AMD FSR Ray Regeneration face à DLSS RR : premiers tests sur Black Ops 7
Un lancement discret, des réponses absentes et une techno encore brute : AMD a activé FSR Ray Regeneration dans Call of Duty : Black Ops 7, et ComputerBase l’a immédiatement opposé à DLSS Ray Reconstruction de Nvidia.
FSR Redstone débute en solo dans Black Ops 7
AMD avait longuement teasé FSR Redstone, mais le déploiement se limite pour l’instant à un seul volet : Ray Regeneration, intégré uniquement à Black Ops 7. Le reste de la pile reste inchangé dans le jeu : super résolution via FSR 4 et génération d’images via FSR 3.1.5. D’après ComputerBase, AMD n’a pas briefé la presse et a refusé de commenter : « toutes les informations ont été recherchées de manière indépendante », notent les auteurs. Le fichier DLL du débruiteur recense une version 0.9.0.0, signe qu’on est encore loin d’une mouture finalisée.
Le test a été mené en 2560 × 1440 avec FSR 4 Qualité et les réglages graphiques au maximum, ray tracing activé sur les réflexions. À noter : le ray tracing est limité au multijoueur. Côté matériel, ComputerBase a opposé une Radeon RX 9070 XT à une GeForce RTX 5070 Ti, des cartes jugées comparables en performance globale. Les joueurs peuvent choisir le denoiser du jeu, FSR Ray Regeneration, ou DLSS Ray Reconstruction sur GeForce.

Face au denoiser intégré du jeu, FSR Ray Regeneration apporte souvent un gain : davantage de détails dans les réflexions en mouvement et une réaction plus rapide aux changements. Mais la qualité varie fortement : ComputerBase parle d’un « résultat en demi-teinte », avec des artefacts de type ondulations et tourbillons dans plusieurs scènes. Quand le denoiser du jeu est très flou ou instable, activer FSR RR troque parfois ce flou contre des réflexions plus nettes mais moins stables, susceptibles de distraire.
DLSS RR conserve l’avantage en stabilité
En pratique, elle se montre souvent plus précise que le denoiser standard et réagit plus rapidement aux changements de scène, ce qui permet une convergence quasi instantanée dans certains cas.

Pour autant, le résultat manque encore de maturité. La qualité d’image varie fortement selon la scène et les objets réfléchis, avec parfois des réflexions instables, des ondulations ou des éléments qui semblent flotter. Là où Nvidia DLSS Ray Reconstruction ne montre que de légères fluctuations, FSR Ray Regeneration peine à maintenir une image stable, ce qui peut devenir gênant en mouvement. Le potentiel est clair, mais l’implémentation actuelle reste perfectible, ce que suggère d’ailleurs la version 0.9 de la DLL utilisée.

Côté performances, l’impact est mesuré et comparable à celui de DLSS. Sur une Radeon RX 9070 XT, FSR Ray Regeneration n’entraîne qu’une perte d’environ 3 pour cent par rapport au denoiser classique, un coût faible en regard du gain de détails. Sur RTX 5070 Ti, l’utilisation de DLSS Ray Reconstruction ne ralentit le rendu que d’environ 2 pour cent.
Le test met en évidence un contraste net entre les deux approches. DLSS Ray Reconstruction reste globalement plus abouti, offrant une image plus stable et souvent équivalente, parfois supérieure en termes de finesse. FSR Ray Regeneration peut toutefois prendre l’avantage dans certaines scènes, notamment en mouvement, où il révèle davantage de détails. Mais sa gestion de la stabilité visuelle reste le principal point faible.
Pour le joueur, l’usage dépendra surtout de la tolérance aux artéfacts. DLSS RR est conseillé par défaut avec le ray tracing activé. FSR RR, lui, se destine aux utilisateurs prêts à accepter une image parfois instable en échange d’un rendu souvent plus détaillé que le denoiser standard. Cette première implémentation montre une base prometteuse, mais AMD devra nettement renforcer la stabilité de son traitement pour rivaliser pleinement avec la solution de Nvidia.
Source : Computerbase.de
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