Le ministère des Sports, de la Jeunesse et de la Vie a annoncé une fuite de données liée à son dispositif Pass'Sport : 3,5 millions de foyers impactés.
Pornhub est actuellement la cible d'une tentative d'extorsion orchestrée par le groupe de pirates ShinyHunters. Ils affirment détenir 94 Go de données.
GoDeal24 a lancé une vente flash Spéciale Noël 2025 : des promos sur les tarifs des licences Windows 11, Office 2021, Office 2024 et Windows Server 2025.
Le temps n’est pas une constante universelle figée. La relativité l’a démontré depuis longtemps, mais une avancée récente permet désormais d’en mesurer les effets avec une précision inédite à l’échelle interplanétaire. Des chercheurs américains ont déterminé avec exactitude la vitesse à laquelle les horloges martiennes devancent celles de la Terre. Cette différence infime en apparence ... Lire plus
Les liens entre alimentation et longévité fascinent depuis des décennies. Une recherche récente menée aux États-Unis apporte un éclairage particulièrement précis sur ce sujet, en isolant un acteur clé souvent négligé. Les scientifiques ont observé qu’une réduction ciblée d’un acide aminé essentiel pouvait ralentir le vieillissement chez la souris et prolonger significativement sa durée de ... Lire plus
Le triomphe de Clair Obscur: Expedition 33 lors des Game Awards 2025 n’a surpris que par son ampleur, pas par sa légitimité. Avec une moisson exceptionnelle de récompenses, dont le prestigieux titre de jeu de l’année, l’œuvre de Sandfall Interactive s’est imposée comme une référence immédiate. Derrière cette reconnaissance se cache pourtant une philosophie de ... Lire plus
La sortie de Metroid Prime 4: Beyond devait marquer un moment fort pour Nintendo, tant l’attente autour du retour de Samus Aran s’est étendue sur plusieurs années. Pourtant, les premiers indicateurs commerciaux au Japon dessinent une réalité bien plus contrastée. Après deux semaines de commercialisation, le titre affiche des ventes physiques nettement inférieures à celles ... Lire plus
L’attente autour des éditions collector occupe une place particulière dans l’industrie du jeu vidéo. Elles promettent un supplément d’âme, une expérience matérielle censée prolonger l’émotion du jeu. Pourtant, le cas de Sonic x Shadow Generations rappelle que le rêve peut parfois se transformer en déception. Plus d’un an après la sortie du titre, les éditions ... Lire plus
Le chatbot d’OpenAI vient d’atteindre un seuil symbolique en matière de dépenses de consommation sur les plateformes mobiles. Selon les estimations d’Appfigures, spécialiste de l’intelligence applicative, ChatGPT a généré trois milliards de dollars de revenus cumulés depuis son lancement en mai 2023. À l’époque, l’application n’était disponible que sur iOS avant de s’étendre à Android. ... Lire plus
La guerre des talents dans le secteur de l’intelligence artificielle ne faiblit pas. Chaque semaine apporte son lot d’annonces spectaculaires : recrutements d’ingénieurs stars, rachats stratégiques de start-ups pour leurs équipes, et maintenant, nominations de cadres dirigeants issus des sphères gouvernementales. George Osborne, ancien ministre des Finances du Royaume-Uni, vient de rejoindre OpenAI avant d’accepter ... Lire plus
Le chatbot phare d’OpenAI franchit un cap stratégique en accueillant un répertoire d’applications tiers, rapidement baptisé « app store » par la communauté tech. Dès mercredi, les développeurs peuvent soumettre leurs créations pour examen et éventuelle publication au sein de l’interface conversationnelle. Un mouvement qui élargit considérablement les possibilités offertes aux utilisateurs et qui inscrit ... Lire plus
Mercredi dernier, Apple a dévoilé une mouture révisée de son contrat de licence adressé aux créateurs d’applications. Parmi les nouveautés figure une clause permettant à l’entreprise californienne de recouvrer directement les montants non versés en les déduisant des transactions réalisées via l’App Store. Frais de commission, taxes ou autres redevances : la société se réserve ... Lire plus
Après plusieurs années de tensions et de négociations avec les autorités fédérales, la plateforme vidéo emblématique franchit un cap décisif. Un consortium d’investisseurs américains s’apprête à prendre les rênes d’une partie substantielle des activités du réseau social aux États-Unis. Cette opération met fin à un bras de fer qui aura marqué l’industrie technologique et redéfini ... Lire plus
Après une vidéo de teasing diffusée début décembre, Samsung opte pour une annonce en toute discrétion mais accompagnée d’une fiche technique percutante. L’Exynos 2600 fait ainsi son apparition sur le site du constructeur, avec une architecture Arm v9.3, une gravure en 2 nm GAA et un GPU Xclipse 960. Samsung annonce un gain de 39 % des performances CPU par rapport à la génération précédente.
Exynos 2600 : CPU Arm v9.3, 2 nm GAA et gestion thermique revue
Le SoC aligne un cluster tri-niveau : un cœur C1-Ultra à 3,8 GHz, trois cœurs C1-Prox3 à 3,25 GHz et six cœurs C1-Prox6 à 2,75 GHz. Le tout repose sur la dernière itération Arm v9.3. La fabrication passe au procédé 2 nm GAA de Samsung Foundry avec un design basse consommation. Côté packaging, la marque introduit un « heat path block » utilisant un matériau High-k EMC censé améliorer la dissipation thermique.
Selon Samsung, le gain CPU atteint 39 % face au prédécesseur. La plateforme gère la mémoire LPDDR5X et le stockage UFS 4.1, ainsi que des écrans jusqu’en 4K ou WQUXGA à 120 Hz.
Xclipse 960, IA dédiée et vidéo 8K
Le GPU Xclipse 960 confirme le support du ray tracing et de l’Exynos Neural Super Sampling (ENSS), une génération et un upscaling d’images assistés par IA. Samsung annonce un doublement des performances de calcul par rapport à la génération précédente. Un bloc IA séparé embarque une NPU 32K MAC et la prise en charge de la cryptographie post-quantique (PQC).
Vidéo et photo restent au niveau attendu : encodage natif en 8K 30p, décodage 8K 60p, prise en charge des codecs modernes AV1 et VP9, ainsi que l’APV maison. Pas de mention de H.266. Côté capture, jusqu’à 320 MP en capteur unique et des rafales à 108 MP à 30 FPS, avec des traitements IA comme le DVNR, pour Deep learning Video Noise Reduction.
Plus de détails devraient être partagés au CES en début d’année prochaine. La fiche produit a été publiée sans communication classique, signe d’un lancement en deux temps.
ASRock ravive la curiosité avec sa Radeon RX 9070 XT Taichi White, une déclinaison blanche dotée d’un écran LCD incrusté dans le carénage, aperçue à Computex 2025 et désormais montrée en vidéo.
Radeon RX 9070 XT Taichi White : première carte ASRock avec écran intégré
ASRock parle d’un « concept » basé sur la plateforme Taichi et son système de refroidissement habituel, mais avec une nouveauté visible : un petit affichage LCD qui expose températures, statut GPU, animations personnalisées et widgets. D’après la marque, l’écran peut aussi afficher la date, l’heure, la météo, des photos, des animations et l’état du GPU. Une allusion « Las Vegas » s’invite dans les visuels, clin d’œil évident au CES 2026 attendu le mois prochain, sans confirmation de lancement pour l’instant.
Côté fiche technique, le panneau de Computex listait une RX 9070 XT sous architecture RDNA 4 avec 16 Go de GDDR6 sur bus 256 bits, une mémoire à 20 Gbps, un boost jusqu’à 3100 MHz et un game clock à 2750 MHz. Le support PCIe 5.0 est mentionné, tout comme un connecteur d’alimentation 12V-2×6 et un trio de DisplayPort 2.1a accompagné d’un HDMI 2.1b.
Vidéo, widgets… et quelques incohérences à l’écran
La vidéo montre l’écran en action, mais certaines surimpressions semblent erronées. Un plan affiche un connecteur 8 broches alors que les spécifications de la RX 9070 XT Taichi 16GB OC d’ASRock mentionnent explicitement du 12V-2×6. On voit aussi passer un bus mémoire 384 bits, ce qui ne correspond pas aux caractéristiques de la RX 9070 XT.
ASRock n’a pas commenté ces divergences, il conviendra donc de les considérer avec prudence jusqu’à publication des détails définitifs.
Firefox AI kill switch sur la table : face au virage vers un « navigateur IA moderne », Mozilla tente d’éteindre l’incendie en promettant un interrupteur global pour couper toutes les fonctions IA, activables uniquement en opt-in.
Firefox AI kill switch : désactivera toute intégration IA
Le développeur Firefox Jake Archibald a clarifié sur Mastodon que l’ensemble des fonctionnalités IA en préparation pourra être désactivé d’un seul geste. D’après son message publié via le compte officiel Firefox for Web Developers, ce « kill switch » désactivera définitivement toute intégration IA et empêchera leur réapparition sans action manuelle de l’utilisateur.
Archibald précise que toutes les fonctions IA seront en opt-in. Il reconnaît cependant des zones grises autour de la notion d’opt-in, comme l’ajout éventuel d’un bouton de barre d’outils. Citation clé : « le kill switch supprimera absolument tout ça, et ne l’affichera plus à l’avenir » déclare-t-il, ajoutant « j’espère que nous pourrons (re)gagner votre confiance ».
Cette mise au point intervient après l’annonce, avec l’arrivée d’un nouveau CEO, d’un pivot vers un navigateur « moderne » dopé à l’IA. Le contexte reste sensible : Mozilla a déjà été critiquée pour des pratiques de collecte de données en opt-out, aussi récentes que 2024, selon les notes de version de Firefox 128.0. Le développeur admet ne pas travailler directement sur ces fonctions, mais affirme vouloir répondre aux questions techniques de la communauté.
Reste à voir comment ce kill switch sera implémenté dans l’interface et la politique par défaut. Les précisions partagées visent à répondre aux inquiétudes autour de la sécurité, de l’impact environnemental et de l’allocation des ressources de développement, certains utilisateurs regrettant que ces efforts ne se concentrent pas sur la performance ou des fonctionnalités utiles au quotidien pour Firefox et ses dérivés.
Riot Games durcit le ton : une faille de firmware carte mère permet à des cheats de s’injecter avant Windows et avant Vanguard, et les PC concernés pourront être bloqués au lancement de VALORANT sans mise à jour du BIOS.
Riot Games, exploit pré-boot et mise à jour BIOS obligatoire
Le problème se niche dans la séquence pré-boot. Au démarrage, le firmware UEFI initialise le matériel bien avant que Windows n’entre en scène. Un cheat chargé à ce moment s’octroie des privilèges supérieurs et se dissimule mieux que tout processus lancé dans l’OS. D’après l’éditeur, cela contourne les garanties habituelles et justifie des contrôles renforcés dans Vanguard.
Riot cite la « Pre-Boot DMA Protection » et l’IOMMU, censés empêcher des périphériques PCIe malveillants d’accéder à la mémoire système durant le boot. Sur certains firmwares, la machine peut indiquer que la protection DMA est active alors que l’IOMMU n’est pas initialisée assez tôt. Résultat, une fenêtre d’attaque s’ouvre, malgré un état de sécurité supposé conforme.
Conséquence concrète : Vanguard activera des vérifications d’amorçage plus strictes. Si votre système est identifié comme vulnérable, un message VAN:Restriction pourra apparaître et l’accès à VALORANT sera bloqué tant que le BIOS n’est pas mis à jour et que les options de sécurité requises ne sont pas activées. Comme le résume Riot, « des systèmes affectés pourront être bloqués jusqu’à la mise à jour du firmware ».
Qui doit mettre à jour, et quand ?
Le correctif passe par une mise à jour BIOS fournie par le fabricant de la carte mère. Gigabyte indique que des firmwares sont disponibles sur de nombreuses plateformes Intel et AMD, avec des plannings encore en cours selon les familles de cartes. ASRock publie un avis sur CVE-2025-14304 et oriente également vers des BIOS mis à jour, avec des échéances variables selon les générations de chipsets.
Pour la majorité des joueurs, il ne s’agit pas d’un risque d’intrusion à distance : l’attaque nécessite un accès physique et un périphérique compatible DMA. L’impact réel se situe dans l’application de la politique anti-cheat. Ici, une mise à jour de BIOS devient un prérequis de base pour lancer le jeu, non parce que votre PC est forcément vulnérable à une compromission à distance, mais parce qu’un vecteur matériel pourrait être utilisé pour tricher.
Total War Warhammer 40,000 s’offre une dernière prise de parole avant la trêve. Après la révélation de la semaine passée, Creative Assembly a réuni Ian (Principal Creative Director), Simon (Campaign Product Owner) et Dave (Battle Product Owner) pour expliquer comment transposer l’univers sombre du 41e millénaire en stratégie Total War. « Dans le 41e millénaire, il n’y a que la guerre », rappelle l’équipe.
Total War Warhammer 40,000 : table ronde et feuille de route
Le trio détaille les fondations : une campagne pensée par Simon pour refléter la brutalité de la galaxie, des batailles pilotées par Dave pour capturer l’ampleur et la sauvagerie des affrontements, et la vision globale d’Ian pour harmoniser le tout.
Il est question d’aperçus de gameplay, d’un gros accent sur la guerre totale et, d’après l’équipe, d’un effort assumé pour maîtriser l’obsession Ork de Dave, clin d’œil aux fans. L’illustration clé, réalisée par l’artiste Warhammer 40,000 Paul Dainton, est désormais proposée en fonds d’écran via les récompenses de la communauté Total War.
Creative Assembly précise le calendrier : cette prise de parole sera la dernière avant le printemps 2026, date à laquelle de nouvelles informations seront partagées. En attendant, la communauté est invitée à récupérer l’artwork et à se préparer pour la suite.
Campagne, batailles et art grimdark
La campagne, supervisée par Simon, vise à restituer l’échelle galactique et la dureté de Warhammer 40,000, tandis que Dave se concentre sur des batailles massives fidèles au ton grimdark. Le studio met en avant des insights de gameplay et rappelle la disponibilité du key art de Paul Dainton en plusieurs formats pour habiller les bureaux. D’après l’annonce, la prochaine mise à jour substantielle interviendra au printemps 2026, après la pause de fin d’année.
Gears of War E-Day s’annonce comme le baroud d’honneur des 20 ans de la licence en 2026, avec un retour assumé aux origines et une promesse claire : « le jeu le plus ambitieux » de The Coalition.
Gears of War E-Day, construit de zéro en Unreal Engine 5
Le studio canadien confirme un développement entièrement neuf sur Unreal Engine 5, pensé pour « sentir Gears » tout en offrant des mécaniques neuves. E-Day se positionne comme le point d’entrée idéal pour les nouveaux venus, tout en replongeant les vétérans là où tout a commencé : Marcus et Dom face aux Locustes pour la première fois.
The Coalition s’appuie sur Sumo Digital et Disbelief Games, et remercie la communauté, de ceux qui jouent depuis 2006 à celles et ceux qui ont découvert la série cette année sur une nouvelle plateforme.
À l’approche du vingtième anniversaire, le studio assume l’ambition : célébrer la saga avec un épisode qui réécrit la genèse sans renier l’ADN. D’après The Coalition, c’est « le meilleur endroit pour plonger dans l’univers Gears ».
Communauté unifiée et premières images
Le studio se félicite d’une communauté rassemblée « sans barrières » pour la première fois en près de vingt ans, en campagne comme en Versus, rappelant que « le jeu nous rassemble ». Trois visuels officiels accompagnent l’annonce, ainsi qu’une vidéo publiée par Xbox qui célèbre l’année écoulée et les moments marquants partagés par les joueurs.
La sortie de Gears of War E-Day est attendue en 2026, sans fenêtre plus précise. The Coalition promet d’en montrer davantage l’année prochaine.
Samson PC specs et fenêtre de sortie enfin clarifiées : le studio Liquid Swords détaille une configuration minimale assez musclée, un prix agressif et une approche solo sans fioritures.
Samson PC specs, prix et plateformes
Le jeu d’action narratif Samson, porté par Christofer Sundberg, vise une sortie début 2026 sur PC d’abord, les consoles suivront. Le studio confirme un tarif de 24,99 dollars, soit environ 23 à 25 euros selon le taux de change au lancement. Pas de multijoueur, pas de microtransactions. Le ton se veut mature, avec des thèmes de drogue, sexualité, violence et criminalité, sans glorification d’après l’équipe.
Côté langues, la localisation texte couvrira EFIGS au lancement, menus et sous-titres inclus, sans doublages supplémentaires. Le studio insiste sur un développement PC prioritaire pour livrer la meilleure version possible, avec l’appui d’Epic pour l’optimisation des performances d’un monde ouvert.
Configuration minimale recommandée par l’équipe : Windows 11 64 bits, processeur 6 cœurs, 16 Go de RAM, carte graphique NVIDIA GeForce RTX série 2000 ou AMD Radeon RX série 6000, 15 Go d’espace libre. L’équipe résume son intention ainsi : « la ville répond, elle ne fait pas que rester là ».
Gameplay, structure et durée
Samson est un jeu solo à missions, avec histoire principale claire et liberté d’approche. Monde urbain dense, exploration encouragée, pas de bac à sable infini. Comptez environ 10 heures pour la trame principale et 25 heures ou plus pour tout voir. Le cœur du gameplay mise sur la conduite physique et le combat au corps à corps, avec des opportunités environnementales. Les armes sont majoritairement contextuelles (clé, pneus, voiture, briques), stockables dans le coffre si besoin.
La progression est basée sur des compétences et atouts pour soutenir différents styles. Tous les véhicules peuvent être conduits, mais pas question de sortir un civil de sa voiture, choix assumé par le studio. La police réagit et escalade selon les actions ; les civils commentent, fuient ou s’interposent. Pas de réglages de difficulté globaux, le studio préfère calibrer une expérience unique pour un large public.
En marge de l’histoire de dette à rembourser, le joueur enchaîne des boulots variés : contrats à haut risque, courses clandestines, évasions, filatures, vols et castagne au volant. Les missions nourrissent la connaissance de la ville et affûtent les compétences pour faire de meilleurs choix narratifs. Les fans de Mad Max devraient apprécier la conduite lourde et les affrontements physiques, dans une ambiance plus moderne, urbaine et intime. Les amateurs de Just Cause retrouveront l’accent mis sur la physicalité et l’interaction systémique, sans la démesure gratuite.
Mega Man Dual Override arrive en 2027, pile pour les 40 ans de la série. Capcom officialise le douzième épisode numéroté et promet des nouveautés pour le Blue Bomber.
Mega Man Dual Override en 2027
Capcom confirme un retour au jeu d’action-plateformes classique avec un opus présenté comme « plein de nouvelles fonctionnalités ». Le studio invite à « springboarder à travers de nouveaux horizons futuristes » et à relever des « Override challenges » pour détruire des légions de robots, d’après la page officielle. Ce sera le douzième épisode principal, attendu pour 2027, année du 40e anniversaire de Mega Man, lancé en 1987.
La franchise a dépassé 130 titres à l’échelle mondiale, avec des déclinaisons au-delà du jeu vidéo, vers les comics et les séries TV. Capcom parle d’un nouvel épisode « d’action platforming » qui s’inscrit dans la veine historique du Blue Bomber, tout en introduisant des systèmes inédits. Une bande-annonce est déjà en ligne via YouTube.
Promo Mega Man : jusqu’à -85 % sur Steam
Pour accompagner l’annonce de Mega Man Dual Override, Capcom lance une remise allant jusqu’à 85 % sur une sélection de jeux Mega Man pendant une durée limitée. Selon la fiche dédiée sur Steam, c’est l’occasion de rattraper les épisodes précédents à prix réduit. Les détails sont disponibles sur les pages du store.
FSR Redstone sur RDNA 3, c’est possible, d’après un moddeur sous Linux. AMD limite officiellement la nouvelle génération de trames aux GPU RDNA 4, mais un utilisateur Reddit, « AthleteDependend926 », affirme avoir activé la Frame Generation 4.0 sur une Radeon RX 7800 XT via un montage non officiel.
FSR Redstone et RDNA 3 : une compatibilité officieuse qui interroge
Comme nous l’avons déjà expliqué, la pile FSR Redstone n’arrive pas en bloc unique : AMD l’a découpée en trois briques distinctes, upscaling, frame generation et ray reconstruction, à l’image de la segmentation DLSS chez NVIDIA. Le déploiement reste confus. Radiance Caching n’est pas attendu avant l’an prochain, ce qui signifie que le « package » Redstone complet n’est pas encore disponible.
Sur RDNA 3 et RDNA 2, AMD pousse pour l’instant des chemins de repli. L’upscaling fonctionne, mais la génération de trames basée sur le ML revient par défaut à FSR 3. Pour les utilisateurs qui avaient repéré des indices d’un chemin INT8 pour FSR 4 sur du matériel plus ancien, la frustration grandit. Selon le moddeur, la Frame Generation FSR 4.0 peut tourner en s’appuyant sur une émulation FP8 déjà utilisée par l’upscaler.
La méthode est Linux-only et passe par Proton, avec des DLL Direct3D 12 modifiées de vkd3d-proton. OptiScaler servirait de crochet pour exposer le sélecteur de frame generation et forcer le chemin FSR 4.0.0 FG. Le paramètre clé serait une variable d’environnement : « DXIL_SPIRV_CONFIG=wmma_rdna3_workaround », ce qui suggère un contournement lié au comportement WMMA de RDNA 3 dans la conversion DXIL vers SPIR-V.
Le même utilisateur publie un comparatif de coûts sur une Radeon RX 7800 XT : FSR 3.1.6 Frame Generation afficherait environ 0,07 ms quand la voie FSR 4.0 FG monte à 0,13 ms. La charge est plus lourde, en ligne avec la communication d’AMD sur un pipeline ML plus exigeant. « AMD has some explaining to do », écrit-il, estimant que si l’émulation permet de faire fonctionner le tout sous Linux, l’absence d’un mode compatibilité officiel sous Windows pose question.
FSR Redstone sur RDNA 3 : bricolage utile, pas support officiel
Rien de tout cela n’est validé par AMD. Le procédé requiert des builds précis de Proton et de vkd3d-proton, ainsi qu’une injection tierce. Ce n’est ni simple ni garanti. Mais la démonstration ravive une question pour 2025 : si RDNA 3 peut déjà exécuter le FG 4.0 via émulation FP8 et un contournement WMMA, pourquoi l’écosystème Windows reste-t-il bloqué sur FSR 3 avec une exclusion de RDNA 3 au niveau des fonctionnalités ?