MacBook Air M2 : à seulement 729 €, tout le monde va se l’arracher
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Zalman lance la série d’alimentations ACRUX II, un bloc ATX de 140 mm de profondeur, intégralement modulaire, conforme aux spécifications ATX 3.1, décliné en 850 W, 1000 W et 1200 W. La gamme vise le haut rendement avec des certifications 80 PLUS et Cybenetics au minimum au niveau Platinum, le modèle 1000 W ayant obtenu chez Cybenetics un palier Titanium en test.
L’ACRUX II s’appuie sur une topologie APFC + LLC résonant, rail +12 V unique et conversion DC-DC pour les lignes secondaires. Zalman annonce des condensateurs électrolytiques japonais 105 °C et une régulation à ±3 % sur les tensions, de quoi couvrir les charges transitoires des GPU modernes.
La conformité ATX 3.1 assure la présence des connectiques récentes et la gestion des pics de courant imposés par les cartes graphiques de dernière génération. Le format de 140 mm facilite l’intégration dans les boîtiers compacts sans renoncer à une puissance jusqu’à 1200 W.
Le refroidissement est confié à un ventilateur de 120 mm FDB avec pales « aileron de requin » et anneau de stabilisation. Le mode semi-passif coupe la rotation sous 30 % de charge et Cybenetics l’a classé A+ en acoustique. Le bloc intègre huit protections électroniques et une plage d’utilisation annoncée de 0 à 40 °C.
Positionnée face aux références Platinum/Titanium du moment, la série ACRUX II joue la carte du format court, d’une plateforme moderne et d’une signature acoustique maîtrisée. À performances égales, la combinaison ATX 3.1 + 140 mm pourrait intéresser les configurations hautes puissances dans des châssis denses où la gestion des câbles et la ventilation restent critiques.
Source : ITHome
SK hynix annonce que sa LPDDR5X destinée à l’automobile a obtenu la certification ISO 26262 au niveau ASIL-D délivrée par TÜV SÜD. Ce niveau valide l’intégration dans des fonctions critiques comme les calculateurs d’aide à la conduite, l’ABS, la direction assistée ou les airbags, où la mémoire doit garantir un comportement déterministe et une couverture de diagnostic élevée.
La DRAM embarquée intègre des mécanismes de sécurité dès la conception circuit et système : ECC pour la correction d’erreurs, fusibles de redondance pour réparer des défauts, et un dispositif de notification de panne fondé sur la sévérité des erreurs. SK hynix indique avoir mis en place un système de management de la sécurité fonctionnelle et un dispositif de maîtrise des défaillances aléatoires afin de répondre aux exigences de la norme.

Dans un contexte où la bande passante mémoire et la latence conditionnent la performance des SoC d’infodivertissement avancé et des calculateurs ADAS, l’arrivée d’une LPDDR5X certifiée ASIL-D clarifie la feuille de route des intégrateurs. Les OEM et fournisseurs de niveau 1 peuvent ainsi viser des architectures à mémoire unique, réduisant la complexité de redondance externe tout en maintenant le niveau de diagnostic imposé par l’ASIL-D.
Source : ITHome
Cerakey lance le ZEN75, un clavier mécanique 75 % à interrupteurs low-profile qui mise sur des keycaps en céramique pour une sensation de frappe atypique. Châssis avec capot supérieur en aluminium et coque inférieure transparente, double pied réglable, et structure interne sur montage gasket. PCB hot‑swap avec rétroéclairage ARGB, plaque de positionnement en PC et empilement de six couches d’amortissement, le tout associé aux interrupteurs low-profile Kailh « Liu Ying ». Les keycaps en céramique sont proposés en trois finitions : brillante, mate et « craquelée » (crackle glaze).
Le ZEN75 opère en triple mode : USB filaire, 2,4 GHz et Bluetooth. Le polling atteint 1 kHz et la latence annoncée descend à 0,8 ms en mode 2,4 GHz. L’alimentation repose sur deux batteries de 1800 mAh, pour une autonomie maximale annoncée de 200 heures selon usage et éclairage.

Le positionnement technique vise un compromis entre compacité et rigidité, avec un montage gasket inhabituel sur du low‑profile et des keycaps en céramique rares sur ce segment. La combinaison promet une signature acoustique plus sèche et un retour de frappe plus franc que les ABS ou PBT classiques, au prix d’un poids et d’une inertie thermique plus élevés qu’il faudra valider en usage prolongé.
Les versions brillante et mate sont annoncées à 899 ¥ (environ 116 €), la finition « craquelée » à 1099 ¥ (environ 142 €). Le reste de la configuration est identique entre variantes.
Source : ITHome
IA par-ci, IA par-là.. même ceux qui critiquent l'IA générative, s'en servent pour faire leurs posts de blog remplis de fake blabla. Mais cette fois on touche un peu au nerf de la guerre, puisque Daniel Stenberg, le créateur de Curl, a lancé son petit cri d'alarme la semaine dernière.
Curl est un outil qui est dispo dans à peu près tous les systèmes qui ont une adresse IP et le problème de Daniel c'est que son projet reçoit de TROP nombreux rapports de sécurité bidon générés à la chaîne par des LLM.
Du coup, ça lui fait perdre pas mal de temps ainsi qu'aux mainteneurs du projet, pour trier le bon grain de l'ivraie
C'est tellement critique qu'il envisage sérieusement de fermer son programme de Bug Bounty... Bref, ça craint pour l'avenir de la collaboration autour de l'open source.
Une fois encore, et au risque de me répéter, le problème n'est pas l'outil. l'IA est une super aide pour analyser du code mais quand on y ajoute une incitation financière (un bounty quoi), ça devient la fête à la paresse intellectuelle. Des "chasseurs de primes" sans compétences, s'emparent alors de scripts à base d'IA pour scanner des repos et copient collent les rapports sans les lire.
L'idée pour eux, c'est qu'en faisant ça massivement, ils grapillent un petit peu de sous.
Et de ce que j'ai compris, Curl n'est pas le seul projet à vivre ce calvaire. Par exemple, Godot (le moteur de jeu) a lui aussi dû prendre des mesures contre ce genre de contributions GenAI, et ça s'inquiète aussi beaucoup du côté du noyau Linux...
Tous ces petits indices me font donc me demander quel est l'impact réel de l'IA sur l'open source... Parce que d'un côté, c'est quand même une super aide. Ça abaisse la barrière à l'entrée. Ça permet de voir des choses qu'un humain n'aurait pas forcément vues. Mais d'un autre côté, ça inonde les mainteneurs de projets sous un tas de rapports "slop" (C'est LE mot à la mode pour désigner du contenu merdique fait par IA ^^) contenant des failles imaginaires ou cassant des fonctionnalités existantes.
Bref, c'est un peu la merde parce que les mainteneurs de repos sont en train de vriller parano, à fliquer les contributeurs au lieu de collaborer, et je trouve que ça casse un peu l'essence même de l'open source qui est la confiance et la réputation.
Quand vous poussez un bon gros commit, vous annoncez aux barbus en rute que c'est votre boulot, avec du vrai jus de cervelle derrière. Mais si c'est un LLM qui a tout pondu et que vous n'avez même pas relu, vous n’êtes plus un contributeur : vous êtes juste un spammeur.
Alors on fait quoi ?
On revient comme dans les années 90 avant l'IA, par pur "Oui mais moi j'ai des principes", ou est-ce qu'on apprend à utiliser ces modèles comme des assistants et on commence à s'éduquer les uns les autres pour essayer de faire de la qualité en remettant l'humain dans la boucle ?
Moi je trouve que l'IA générative c'est génial, mais je trouve aussi que les gens l'utilisent mal, et c'est ça qui produit ce slop en fait. Et je trouve ça con parce qu'on pourrait aller tellement plus loin si les gens apprenaient à collaborer avec l'IA au lieu de juste s'en servir pour pouvoir regarder Netflix pendant que ça bosse...
Donc les amis, si vous utilisez une IA pour trouver un bug, il n'y a pas de soucis avec ça (c'est mon point de vue évidemment), mais au moins vérifiez-le, rejouez-le, essayez de le comprendre, sinon bah abstenez-vous quoi.
Et si ce sujet de la gouvernance des projets libres vous plaît, je vous invite à jeter un œil aux discussions sur les bannissements dans le noyau Linux . Rappelez-vous aussi de "l'incident" de la backdoor XZ Utils qui aurait pu très mal tourner...
L'open source et le libre, c'est fragile et il faut en prendre soin.

Si vous avez déjà vu des vidéos d'algorave, ces soirées où des mecs font danser des foules entières en tapant des lignes de code sur un écran géant, vous savez de quoi je parle. Le live coding musical, c'est hypnotique, c'est technique, et ça donne des résultats sonores assez dingues.
Le problème, c'est que jusqu'ici, pour s'y mettre, fallait souvent s'infuser l'installation de trucs comme Sonic Pi ou TidalCycles . C'est génial, mais faut configurer l'environnement, les serveurs audio, et là, bam, la flemme pointe le bout de son nez. C'est là qu'intervient Loopmaster , un projet passion qui permet de faire exactement la même chose, mais directement dans votre navigateur.
Vous débarquez sur le site, vous écrivez du code, vous appuyez sur Entrée, et ça fait de la musique, en temps réel, sans avoir besoin d'installer quoi que ce soit. Tout se passe sous vos yeux grâce à la magie des APIs audio de votre navigateur. Wololo !
L interface de Loopmaster - sobre et efficace ( Source )
C'est une façon complètement différente d'aborder la création sonore car au lieu de cliquer fébrilement sur des boutons et de manipuler des faders virtuels, vous décrivez ce que vous voulez entendre avec des algorithmes. Un pattern rythmique devient alors une boucle dans votre script, un synthé devient une fonction, et une progression d'accords devient une simple liste de valeurs.
Le truc vraiment cool, c'est que comme c'est du code, vous pouvez faire des choses impossibles autrement. Du genre des patterns qui évoluent mathématiquement, de rythmes générés par des probabilités, ou de textures sonores qui se transforment selon des règles que vous définissez vous-même.
Loopmaster n'est pas le seul sur le créneau, y'a aussi Strudel, mais il a cet avantage d'être hyper accessible pour débuter. Et cerise sur le gâteau pour les producteurs, une fois que vous avez pondu une boucle qui déchire, vous pouvez exporter l'audio pour l'importer ensuite dans votre DAW préféré comme Ableton Live. Nickel pour enrichir vos prods avec des sonorités algorithmiques uniques.
Bref, si vous avez 10 minutes à tuer et que vous voulez vous prendre pour un sorcier du son, allez jeter un œil. Au pire, vous passerez pour un génie incompris auprès de vos collègues en faisant du bruit bizarre, au mieux vous découvrirez une nouvelle passion pour l'algorave.
Et si le sujet vous branche, j'avais déjà parlé de comment coder de la musique avec Sonic Pi ou encore de Polymath pour les plus curieux.
Allez, kiffez bien et faites péter les basses !

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Un jeune apprenti est venu me trouver : "Tu es au courant que Windows 11 a un pilote caché qui accélère les SSD ?
Il voulait parler d'un SSD NVMe en fait. Non je ne suis pas au courant et je n'utilise pas Windows 11.
Il m'apprend devant un café que cette info circule sur les réseaux sociaux et certains sites.
Comme je suis curieux je décide d'approfondir la question et lui demande d'attendre mes conclusions avant de procéder car s'il plante sa machine c'est moi qui devrais remettre tout ça en ordre une fois de plus ; comme toujours mieux vaut prévenir que guérir...
J'ai donc commencé par les infos Microsoft : oui il y a bien un pilote "spécial" mais non actif (pour le moment) sur Windows 11 (25H2), de plus et c'est important de le souligner, celui-ci est réservé aux versions serveurs 2025, il n'est absolument pas pris en charge par Microsoft sur les versions grand public.
J'ai remarqué également que pour le rendre actif il vous faudra toucher au registre de Windows à l'aide de 3 clés.
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Resident Evil Requiem s’annonce dense : Capcom détaille la double campagne, confirme le retour des sauvegardes au ruban et fixe la sortie au 27 février 2026, avec précommandes déjà ouvertes.
Capcom a récapitulé son Showcase avec un long focus signé par le directeur Koshi Nakashi. Le studio promet un récit croisé où l’analyste du FBI Grace Ashcroft incarne la survie la plus tendue, tandis que Leon S. Kennedy, agent de la DSO, impose un rythme plus nerveux. Les styles de jeu s’entrelacent, avec un lien narratif unique remontant à l’incident de Raccoon City en 1998. Selon Capcom, ces approches opposées « remueront les émotions des joueurs plus que jamais ».

La mécanique de sauvegarde au ruban revient, clin d’œil assumé aux épisodes classiques. Le titre autorisera en parallèle le basculement à la volée entre vue à la première et à la troisième personne, ainsi que des options de difficulté, dont un mode Casual avec aide à la visée pour les néophytes.

Grace débute sans expérience du combat réel et doit gérer des ressources limitées. L’exploration est centrale : fouiller pour collecter du Blood et des matériaux, puis crafter munitions, soins et consommables. Inventaire restreint oblige, les choix d’emport deviennent stratégiques.

Leon, lui, aligne un arsenal évolutif digne de la DSO. Capcom met en avant Requiem, un revolver d’assaut custom extrêmement puissant à employer avec parcimonie. Les combats rapprochés misent sur une hache capable de parades, projections et utilisation de l’environnement. En cas de besoin, il est même possible de « emprunter » l’arme d’un zombie.
Côté bestiaire, les infectés ont perdu toute intelligence, mais conservent des routines étranges, du chef qui cuisine à la chanteuse qui poursuit son aria. Pacifiés en apparence, ils deviennent féroces à la moindre présence vivante.
Au cœur de l’intrigue, Elpis relierait la mort d’Alyssa, la mère de Grace, le passé de l’héroïne et ce que Leon garde pour lui. À découvrir manette en mains, d’après Capcom.
Sortie le 27 février 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Steam et Epic Games Store. Les précommandes incluent la tenue Grace’s Costume: Apocalypse. Capcom rappelle que le Showcase montre des séquences précoces et insiste sur la complémentarité des deux campagnes.
Source : TechPowerUp
Il y a 35 ans, un hérisson bleu déboulait à toute vitesse sur les écrans et s’imposait aussitôt comme le symbole d’une génération. Aujourd’hui, SEGA célèbre l’anniversaire de Sonic the Hedgehog, un personnage devenu culte, passé des salons des années 90 aux nouvelles plateformes sans jamais ralentir.
Sonic 35 ans s’ouvre sur un trailer retraçant les moments les plus marquants du hérisson bleu depuis 1991, tandis que SEGA dévoile un programme mondial déployé tout au long de l’année.
SEGA marque le cap des 35 ans de Sonic the Hedgehog, licence née en 1991 et devenue un pilier du jeu vidéo, du cinéma et de l’animation. Au menu des prochains mois : contenus numériques retraçant l’évolution du personnage, rencontres entre fans et rassemblements communautaires, partenariats exclusifs avec retailers et marques pour des produits en édition limitée, pop-up muséaux et expositions, concerts live, et un tout nouveau podcast narratif.

La célébration s’articule autour d’un trailer anniversaire qui remonte les meilleures séquences des 35 dernières années et prépare le terrain pour des annonces étalées sur l’année. D’après SEGA, d’autres contenus, collaborations et objets de collection suivront, avec des informations centralisées sur le site officiel dédié au 35e anniversaire de Sonic.
Marcella Churchill, Vice President of SEGA/ATLUS Brand Marketing chez SEGA of America, résume l’ambition : « nous sommes incroyablement fiers de célébrer 35 ans » et voulons « créer des expériences mémorables pour tous nos fans tout au long de 2026 ».

SEGA promet des annonces régulières : nouveaux contenus inspirés du 35e anniversaire, partenariats de marque, collectibles et événements pour la communauté. Les fans sont invités à suivre la plateforme officielle pour les mises à jour, médias et détails pratiques.
Source : SEGA
J'ai enregistré plus de 500 vidéos YouTube au format tutoriel : voici les périphériques et les logiciels que j'utilise pour produire ces vidéos en 2026.
Le post Mon Setup Vidéo 2026 : matériels et logiciels utilisés pour mes vidéos YouTube a été publié sur IT-Connect.
Ride 6 passe à la vitesse supérieure : le mode carrière devient un festival ouvert, des légendes réelles entrent en piste, et une double physique Pro/Arcade s’invite au guidon.
Milestone installe avec Ride 6 un concept central baptisé Ride Fest, présenté par le directeur du jeu Paolo Bertoni. Plus qu’une simple carrière, il s’agit d’un festival de la moto à progression horizontale, structuré en chapitres et en zones thématiques. Le studio promet de s’éloigner du championnat linéaire pour laisser le choix entre courses simples, endurance, championnats et contre-la-montre, filtrés par catégorie, constructeur, type de circuit, météo ou champions légendaires.

« Nous voulions capturer l’essence même d’être motard » résume Bertoni, expliquant que Ride Fest vise la liberté, la camaraderie et le goût du pilotage. La progression repose sur des Points de Renommée à accumuler pour étendre la carte de carrière, ouvrir de nouveaux événements et déclencher des affrontements dédiés contre des boss.

Pour la première fois dans la série, de vrais pilotes rejoignent Ride 6. Dix références deux-roues poseront leurs conditions. Niccolò Canepa, Peter Hickman et Ian Hutchinson cibleront l’endurance et la précision, quand Tyler O’Hara apportera son expérience des Baggers. Guy Martin fera briller les road races, tandis que Thomas Chareyre et Skyler Howes incarneront l’esprit Motard et Off-Road. Battre ces figures débloquera des récompenses exclusives, dont leurs motos et équipements, à condition d’avoir bâti suffisamment de réputation au sein du festival.

Pour s’adapter à tous les profils, Milestone introduit une double physique avec deux modes au choix : Pro et Arcade. On peut basculer librement selon l’épreuve pour ajuster réalisme et accessibilité, tout en conservant le socle de simulation de Ride. Deux nouvelles catégories font leur entrée, Maxi Enduro et Bagger, accompagnées de nouveaux tracés off-road pour renouveler les sensations.

Le Paddock Ride Fest sert de hub social et technique. On y retrouve les autres pilotes, l’atelier pour améliorer les machines avec l’équipe mécano, la boutique, et des éditeurs dédiés pour la moto, le casque et la combinaison. Un DJ officiel rythme l’ambiance et introduit chaque chapitre via des cinématiques.
La sortie est prévue le 12 février 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam et l’Epic Games Store. Un accès anticipé sera proposé dès le 9 février 2026.
Source : TechPowerUp
OLED MacBook en vue plus tôt que prévu. D’après de nouvelles indiscrétions, Samsung Display aurait avancé son calendrier de production 8.6G, avec à la clé des dalles prêtes pour les MacBook Pro M6 dès l’an prochain.
Selon un billet du blog yeux1122, la ligne 8.6G de Samsung Display sur le site d’Asan aurait « basculé en régime soutenu » plus tôt que planifié. L’industrie tablait l’an dernier sur une phase de production de masse au deuxième trimestre 2026. Il semblerait toutefois qu’un calendrier révisé soit entré en vigueur, soutenu par de meilleurs rendements et des coûts en baisse grâce aux grands substrats de verre 8.6G, capables d’agréger plusieurs formats de dalles sur une même plaque.

Ce virage s’inscrit dans un investissement annoncé de 3,1 milliards de dollars (environ 2,85 milliards d’euros) sur le campus dédié aux écrans, afin d’industrialiser des panneaux « 8.6G IT OLED » pour moniteurs, ordinateurs portables, tablettes et autres appareils petits à moyens formats.

Les premiers produits commerciaux issus de cette technologie 8.6G pourraient équiper le haut de gamme Apple. Samsung Display est l’un des principaux fournisseurs de la firme, et des modèles MacBook Pro 14/16 pouces basés sur M6 sont évoqués pour « début de l’année prochaine » par des sources industrielles. Plutôt qu’une pile simple, Apple viserait une architecture tandem OLED avec couche OLED rigide et backplane TFT oxyde, les deux émissifs. À la clé : luminosité supérieure, meilleure efficacité énergétique et durée de vie accrue, des critères décisifs pour un portable.

Mark Gurman et l’analyste Ming-Chi Kuo convergent par ailleurs sur l’ajout d’un écran tactile à la première vague de MacBook Pro OLED. D’après yeux1122, cette orientation toucherait directement les dalles 14 et 16 pouces et bénéficierait de la maturité anticipée de la 8.6G.
Source : TechPowerUp
Une nouvelle souris verticale dédiée au jeu arrive sur le marché. Développée par SOLAKAKA, la MMO E9 Pro mise sur une ergonomie pensée pour les joueurs adeptes des raccourcis et des commandes multiples. Elle embarque sept boutons latéraux programmables, un capteur de haute précision et une fréquence de polling pouvant atteindre 8 000 Hz, afin de garantir une réactivité maximale et une latence réduite au strict minimum.
La SOLAKAKA E9 Pro intègre sur la gauche un pavé de 7 boutons latéraux pour lier les compétences essentielles en MMO. À droite, on retrouve des commandes dédiées (avant/arrière, retour bureau, réglage DPI). La plupart des touches sont entièrement reprogrammables avec prise en charge des macros.

Le capteur est un PixArt PAW3395 (référencé PW3395 dans certaines fiches), avec une sensibilité ajustable de 800 jusqu’à 36 000 DPI. La souris annonce une fréquence de polling maximale de 8000 Hz, visant une expérience d’entrée « sans sensation de latence » selon les spécifications. Le poids est donné à 97 g.
Le châssis adopte une forme ergonomique inclinée à 45° pour limiter la torsion du poignet lors de sessions prolongées. Côté liaisons, la E9 Pro propose trois modes : filaire USB, Bluetooth et 2,4 GHz, de quoi s’adapter à différents usages et environnements.
La SOLAKAKA E9 Pro est proposée en early bird à 60 € sur une plateforme de financement participatif. Comme toujours avec la précommande via crowdfunding, il convient d’évaluer les risques inhérents et les conditions d’expédition avant achat.
Source : ITHome
Lors du CES 2026, Intel a discrètement confirmé l’existence de Wildcat Lake, un second design mobile distinct de Panther Lake, pensé pour les systèmes d’entrée de gamme, l’edge et l’embarqué. Longtemps éclipsée par la communication autour de Panther Lake-H, cette plateforme apparaît désormais plus clairement dans plusieurs documents internes et slides techniques.
Panther Lake et Wildcat Lake ne partagent pas la même approche. Sur Panther Lake, Intel déploie une architecture modulaire avec compute tile, GPU tile dédié et platform controller tile séparé.

Selon les configurations, cela permet de grimper jusqu’à 16 cœurs CPU (4P + 8E + 4LPE) et jusqu’à 12 cœurs Xe3 côté GPU, avec une connectique plus riche.

Wildcat Lake adopte au contraire un design compact. Le compute tile intègre directement le GPU, tandis que le platform controller tile est réduit à l’essentiel, avec seulement six lignes PCIe 4.0.

Cette intégration vise clairement la réduction des coûts, de la consommation et de l’encombrement, au détriment de la montée en gamme.
Les documents les plus récents convergent sur une configuration unique :

Face à Panther Lake, l’écart est net. Là où PTL peut monter à 4P + 8E + 4LPE et proposer des GPU Xe3 bien plus fournis, Wildcat Lake assume un positionnement strictement utilitaire, pensé pour des charges légères et continues.
La plateforme repose sur une mémoire single-channel 64 bits, avec :
Certaines slides plus anciennes évoquaient de la LPDDR5X-7467, mais les tableaux comparatifs les plus récents confirment un recul à 6800 MT/s. Ce choix renforce la cohérence du produit : bande passante contenue, consommation maîtrisée, coûts réduits.
Wildcat Lake embarque une NPU annoncée à 18 TOPS, très loin des configurations Panther Lake pouvant atteindre 50 TOPS. Ce différentiel confirme que l’IA n’est pas ici un argument de performance, mais un accélérateur d’appoint pour des usages ciblés, typiques de l’edge et de l’embarqué.

Les moteurs XMX intégrés à l’iGPU permettent néanmoins certaines accélérations IA et multimédia, suffisantes pour des traitements légers, mais sans ambition workstation ou client premium.
Côté I/O, Wildcat Lake se limite à l’essentiel :
Aucune trace de PCIe 5.0, là encore en cohérence avec le positionnement edge.
Les documents Intel entretiennent encore une certaine confusion entre les appellations Core Ultra 300 et Core Series 3, certains PDF mentionnant à tort des “Intel Core Ultra 3, 5 et 7”. Dans les faits, Wildcat Lake est bien destiné à la Core Series 3, et non aux Core Ultra 5 ou 7 basés sur Panther Lake.

Intel vise un lancement au T2 2026, exclusivement pour les systèmes edge et embarqués. Aucune confirmation n’indique, à ce stade, une présence en retail grand public.

Wildcat Lake n’est ni une déclinaison “low-cost” de Panther Lake, ni un produit transitoire. C’est une plateforme distincte, pensée pour des usages précis, où la frugalité prime sur la performance brute.
CPU limité, GPU minimal, mémoire en canal unique et NPU modeste dessinent un produit cohérent pour l’edge, l’IoT avancé et certains mini-PC industriels, mais sans aucune ambition de rivaliser avec Panther Lake sur le terrain du client haut de gamme.