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Reçu aujourd’hui — 30 janvier 2026 1.2 🖥️ Tech. Autres sites

Winslop - Virez le "Slop" de Windows 11 en quelques clics

Par :Korben
30 janvier 2026 à 17:45

Yop !

Si vous avez la sensation que votre Windows 11 est devenu une espèce de panneau publicitaire géant bourré d'IA dont vous ne voulez pas, j'ai ce qu'il vous faut !!

Satya Nadella (le patron de Microsoft) a récemment parlé de "Slop" (ça veut dire bouillie) à propos de l'IA générative dans un billet de blog, mais ironiquement, c'est exactement ce que beaucoup reprochent à son OS aujourd'hui. A savoir que c'est devenu une accumulation de fonctionnalités imposées...

Sauf que voilà, pour nous, ça reste du gras qui peut ralentir certaines machines et polluer l'expérience. J'ai d'ailleurs passé pas mal de temps aujourd'hui sur un PC Windows 11 à essayer de virer manuellement des soft inutiles... Une tannée.

Hé bien, notre ami builtbybel (le créateur du génial FlyOOBE ) est de retour avec un nouvel outil baptisé Winslop.

L'objectif c'est de passer le Karcher sur la façade de votre OS pour virer tout ce qui ne sert à rien. En fait c'est un fork de son ancien projet CrapFixer, mais remis au goût du jour pour s'occuper spécifiquement des nouveautés un peu trop envahissantes de Redmond.

Concrètement, Winslop s'attaque à quatre types de "Slop" (et c'est un sacré paquet de trucs) :

  • AI Slop : Les éléments liés à l'IA générative et Copilot qui s'imposent un peu partout.
  • Feature Slop : Les fonctionnalités système souvent jugées superflues.
  • UX/Design Slop : Les choix d'interface discutables qui complexifient la navigation.
  • Corporate Slop : Les applications préinstallées et les "suggestions" (les pubs quoi).

Ce que je trouve top avec cet outil, c'est qu'il n'y a pas de magie. Vous récupérez l'archive sur GitHub (c'est une app portable), vous dézippez, vous lancez l'exécutable (en tant qu'administrateur pour que tout fonctionne), il scanne votre système, et il vous propose une liste de trucs à virer. Hop, vous cochez, vous appliquez, et c'est réglé.

Et là, vous me dites "Ouiiii mais euuuh si ça casse tout ?". Hé bien sachez les chers amis, Winslop met un point d'honneur à la réversibilité ! Donc normalement y'aura pas de soucis, mais je préfère être clair avec vous... Quand on touche aux entrailles de Windows, même Dieu ne peut pas savoir ce qui va arriver.

Donc, comme je le pête et le répète jamais assez, faites une sauvegarde ou un point de restauration avant de toucher à quoi que ce soit. On n'est jamais à l'abri d'un clic malheureux ou d'une mise à jour Windows qui n'aime pas qu'on lui grattouille les fichiers système. J'ai déjà eu le tour avec un script PowerShell obscur que j'avais lancé en mode yolo, et croyez-moi, je m'en suis mordu les doigts.

Voilà, donc à tous ceux qui se demandent comment supprimer les bloatwares sur Windows 11 sans y passer l'après-midi, Winslop est une solution géniale pour faire le ménage. Ça redonnera un peu d'air à votre ordi.

A découvrir ici !

Windows 11 - Microsoft veut regagner votre confiance

Par :Korben
30 janvier 2026 à 14:52

Windows 11 c'est un peu comme ce cousin relou qui s'incruste à tous les repas de famille avec ses nouvelles idées géniales qui ne marcheront jamais.

Entre Recall qui capture tout ce qui passe à l'écran (avec les polémiques qu'on connaît...), les "recommandations" publicitaires qui s'invitent dans le menu Démarrer et les mises à jour qui font parfois des siennes, la coupe est pleine pour les utilisateurs de Windows !

Du coup, comme tout le monde est en train de se barrer, ceux qui ont du budget vers Apple et ceux qui en ont moins, vers Linux, Microsoft semble enfin avoir une petite prise de conscience. Ah bah c'est pas trop tôt les copains… 😉

Hé oui, l'OS de Microsoft se traîne une réputation un peu moche depuis son lancement. J'ai même vu des tests, certes un peu biaisés sur du vieux matos genre ThinkPad X220 avec un vieux HDD pourri, montrer des performances moins bonnes par rapport à ce bon vieux Windows XP, sans parler d'une interface inconsistante et des exigences matérielles qui ont laissé un sacré paquet de machines sur le carreau.

Bref, c'est pas la joie.

Mais heureusement, Pavan Davuluri le président de Windows et du hardware chez M$, a décidé de siffler la fin de la récré. Pour cette année 2026, Redmond lance une grande opération baptisée "swarming" (un essaimage en gros) pour s'attaquer frontalement aux bugs les plus relous.

L'idée, c'est de redonner un peu de lustre à la bête et surtout de reconstruire cette confiance qui s'est évaporée plus vite qu'une cartouche de clopes dans un festival punk.

Microsoft veut donc se concentrer sur la performance brute, la fiabilité de l'interface et arrêter de nous gonfler avec des trucs dont personne ne veut. Pour ceux qui se demandent quels sont les principaux problèmes de Windows 11, la liste est longue : plantages de l'explorateur, barre des tâches capricieuse, ou encore les récents soucis de boot après la mise à jour de janvier 2026 sur certains systèmes.

Perso, je trouve ça un peu culotté de nous promettre la lune maintenant que le mal est fait et que tout le monde ou presque se soit vu migrer de force. D'ailleurs, si vous hésitez encore, sachez que le support officiel de Windows 10 s'est terminé le 14 octobre 2025 et que si vous y êtes encore, le support étendu (ESU) est la seule bouée de sauvetage officielle que vous avez.

Côté pratique, si vous voulez aider Microsoft à ne pas (trop) se louper, le meilleur moyen reste de passer par le Feedback Hub (Win + F) pour remonter chaque bug que vous croiserez. Et surtout, avant de laisser l'OS se mettre à jour tout seul, assurez-vous d'avoir une sauvegarde de vos fichiers importants sur un disque externe ou un NAS.

Voilà, moi maintenant, j'attends de voir si le tir est vraiment rectifié parce que bon, entre les promesses sur le gaming (DirectStorage, tout ça) et la réalité des perfs, y'a souvent un gouffre. Sans oublier les effets de bord cata à chaque patch... Argh... !

Je leur souhaite le meilleur avec ce "swarming" et en attendant, gardez un œil sur vos mises à jour et croisez les doigts pour que votre PC reste en forme.

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Bato.to c'est fini - Le roi du scan manga coulé par la police

Par :Korben
30 janvier 2026 à 13:11

Yop les amis !

Mauvaise nouvelle pour les amateurs de lecture japonaises qui avaient leurs petites habitudes sur Bato.to. Le site, véritable institution du scantrad manga, a été mis hors ligne et cette fois, c'est pas une simple maintenance qui a mal tourné ou un serveur qui a pris feu (quoi que, ça arrive plus souvent qu'on ne le pense ^^).

Non, c'est la CODA (Content Overseas Distribution Association), c'est à dire l'organisme japonais de lutte contre le piratage, qui en collaboration avec les autorités chinoises, ont fait arrêter l'opérateur du site fin novembre. Le gars a admis opérer non seulement Bato.to mais aussi une soixantaine de sites liés comme xbato.com ou mangapark.io.

Honnêtement, impossible de se connecter ce matin, c'est le désert total. Apparemment, la base de données a été saisie et les serveurs sont aux fraises.

Du coup, c'est tout un empire qui s'effondre. Pour vous donner une idée de l'ampleur du truc, Bato.to c'était 350 millions de visites cumulées sur l'ensemble du réseau rien que pour le mois de mai 2025. Et niveau thunes, ça brassait pas mal puisque les revenus publicitaires montaient jusqu'à 400 000 yuans par mois lors des pics d'audience, soit environ 57 000 dollars. Ça commence à faire une belle somme pour de la scanlation illégale, surtout quand on sait que la plupart des traducteurs font ça pour la gloire (ou pour le kiff).

Perso, je trouve ça super moche de voir disparaître des archives communautaires aussi énormes parce que même si c'était pas "légal" c'était quand même un peu le temple du scan manga où l'on trouvait des pépites introuvables ailleurs, même si la qualité variait selon les équipes. Mais bon, faut pas se leurrer, quand y'a autant d'oseille en jeu, c'était inévitable...

Si vous êtes en manque de lecture, sachez que l'offre légale a quand même méga bougé. Avant c'était la galère absolue, mais maintenant on a des trucs comme Manga Plus (qui appartient à la Shueisha , donc c'est la source directe) ou Mangas.io . C'est quand même plus propre pour soutenir les mangakas qui triment sur leurs planches, sauf si vous lisez des trucs hyper obscurs qui n'arriveront jamais chez nous, là c'est plus compliqué...

D'ailleurs, pour ceux qui galèrent avec les chapitres qui sortent uniquement en japonais, y'a des outils incroyables maintenant. J'avais testé Manga Net sur Android et plus récemment Koharu, un traducteur de mangas par IA codé en Rust et franchement, ça automatise une grande partie du boulot de nettoyage et de trad. C'est peut-être ça l'avenir du scantrad finalement... des outils persos pour lire ce qu'on veut localement sans dépendre de gros sites qui finissent par se faire chopper.

Bref, une page se tourne. L'opérateur a été libéré sous caution en attendant la suite de la procédure, mais ne comptez pas trop sur un retour du site de sitôt. Va falloir trouver une autre crémerie ou, folie suprême, commencer à acheter vos tomes préférés.

Ahahaha !

Source

Zen 6 CCD : 12 cœurs et 48 Mo de L3 pour une surface proche de Zen 5

Par :Wael.K
30 janvier 2026 à 17:01

12 cœurs par CCD et 48 Mo de L3 arrivent dans les rumeurs, pour une hausse de surface annoncée d’environ 7 %. Cela pourrait rebattre la hiérarchie des SKU desktop et server chez AMD.

hausse des cœurs, cache élargi pour le CCD Zen 6

Un lot de chiffres partagé par @HXL évoque un passage de 8 à 12 cœurs par CCD et de 32 Mo à 48 Mo de L3 partagé. L’augmentation atteint 50 % sur les deux métriques, avec un die area en hausse d’environ 5 mm², soit ~7 % par rapport au chiffre Zen 5 cité dans la même liste.

zen 6 cdd

En contexte, les Ryzen 9000 (Zen 5) exploitent le procédé TSMC N4 pour les cœurs CPU, et des SKU comme le Ryzen 7 9700X conservent 32 Mo de L3. La couverture précédente situait le CCD Zen 5 autour de 70,6 mm², proche de Zen 4.

AMD@4nmCCD(6nmIOD)@Zen5@Granite Ridge@Ryzen 5 9600X@100 000001405 BY 2429SUY 9AEQ579S40073 DSCx14 CCD poly@5xExt
Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Zen_5

Viser une taille similaire pour Zen 6 favoriserait coûts et rendements sur des puces chiplet desktop et serveur. Un CCD plus dense en cœurs pourrait aussi modifier le binning entre modèles à un ou deux CCD selon fréquences, enveloppes de puissance et comportements de cache.

Zen 6 : Intégration AM5 et feuille de route produits

L’intégration sur AM5 ne poserait pas de problème d’emprise, l’emplacement étant déjà dimensionné pour accueillir les CCD Zen 6. Côté marketing, la série desktop visée reste le prochain Ryzen 10000, nom de code officieux Olympic Ridge, tandis que le mobile viserait Medusa Point.

AMD n’a pas confirmé les spécifications du CCD Zen 6, ni la taille du cache, ni la surface. Ces éléments restent des rumeurs à ce stade.

Si cette densification par CCD se confirme, AMD disposerait d’un levier clair pour accroître la compétitivité des SKU à un seul CCD sur le segment mainstream, tout en optimisant les déclinaisons serveur par un meilleur ratio cœurs/cache/surface. L’équilibre fin entre fréquences et TDP déterminera toutefois l’avantage réel en applicatif et en jeu.

Source : VideoCardz

COUGAR MX230 RGB : un boîtier pensé pour respirer et jouer sans compromis

30 janvier 2026 à 16:41

Avec le COUGAR MX230 RGB, la marque propose un boîtier PC orienté performance thermique, conçu pour maximiser l’admission d’air tout en offrant une expérience d’assemblage simple et moderne. Ce châssis mid-tower mise sur un flux d’air à fort volume, une conception interne intelligente et des fonctionnalités pratiques, afin de répondre aux exigences des configurations gaming actuelles.

Un panneau avant en maille métal intégré pour un airflow constant

COUGAR MX230 RGB façade maille

Le COUGAR MX230 RGB adopte un panneau avant entièrement métallique en maille fine, faisant également office de filtre à poussière. Grâce à un mécanisme robuste à fixation par encliquetage, l’entretien est rapide et sans outil, tout en garantissant une filtration efficace et durable. Cette conception favorise une admission d’air directe et constante vers les composants internes, essentielle pour les systèmes à forte dissipation thermique.

Refroidissement préinstallé et chemin d’air vertical innovant

Le COUGAR MX230 RGB est livré avec trois ventilateurs ARGB de 120 mm à l’avant et un ventilateur ARGB de 120 mm à l’arrière, assurant un flux d’air équilibré dès la sortie de boîte. Sa particularité réside dans le carénage d’alimentation poreux capable d’accueillir trois ventilateurs supplémentaires de 120 mm. Cette configuration crée une véritable colonne thermique verticale, injectant de l’air frais directement vers la carte graphique et la zone centrale de la carte mère, un avantage rare dans ce segment.

COUGAR MX230 RGB ventilateurs bas

Agencement interne optimisé pour le flux d’air et le câblage

L’alimentation est positionnée de manière décalée sur la droite du châssis, libérant l’espace central et améliorant la circulation de l’air depuis les zones d’admission latérales et inférieures. L’espace entre la carte mère et le carénage d’alimentation facilite le passage des câbles et évite toute obstruction du flux d’air, garantissant une ventilation plus efficace et une installation plus propre.

Compatibilité étendue et refroidissement haut de gamme

Le COUGAR MX230 RGB prend en charge les cartes mères Mini-ITX, Micro-ATX, ATX et E-ATX, ainsi que des cartes graphiques jusqu’à 400 mm et un ventirad de 170 mm. Il peut accueillir jusqu’à dix ventilateurs et supporte l’installation d’un refroidissement liquide AIO de 360 mm sur le dessus, offrant une marge thermique confortable pour les processeurs et GPU haut de gamme.

Connectique moderne et stockage flexible

COUGAR MX230 RGB panneau sup

Côté connectivité, le COUGAR MX230 RGB dispose d’un port USB 3.2 Gen 2×1 Type-C à 10 Gbps ainsi que de deux ports USB 3.0 Type-A, assurant une compatibilité complète avec les périphériques récents. Le stockage n’est pas en reste, avec la possibilité d’installer deux disques durs 3,5 pouces ou une combinaison HDD 3,5 pouces et SSD 2,5 pouces selon les besoins.

DeepPlanning : le benchmark Qwen qui teste la planification agentique réelle

Par :Wael.K
30 janvier 2026 à 15:23

Alibaba Qwen présente « DeepPlanning », un nouveau benchmark pour agents qui évalue la capacité des modèles à planifier des tâches complexes de bout en bout, avec des contraintes réelles et une exigence de cohérence sur la durée. Contrairement aux jeux de raisonnement classiques, le jeu d’épreuves impose une optimisation globale et une tenue stricte des contraintes tout au long du plan.

Tableau de génération de tâches pour la planification de voyage avec texte explicatif.

Un benchmark centré sur la planification réelle

DeepPlanning met l’accent sur des scénarios à forte contrainte: itinéraires multi-jours au niveau minute, limites fermes de temps et de budget, et cas d’achats avec combinaisons dynamiques de produits, empilement de coupons et calcul de seuils de remise pour atteindre le coût total minimal. Les objectifs doivent rester satisfaits du début à la fin, pas seulement à une étape intermédiaire.

Tableau de génération de tâches pour la planification d'achats avec texte explicatif.

Selon les premiers résultats communiqués, des modèles de pointe comme GPT-5.2, Claude 4.5, Gemini et Qwen 3 gardent des angles morts en optimisation globale et en cohérence longue durée. La marche reste notable avant d’atteindre une autonomie décisionnelle complète sur des tâches d’agent exigeant des arbitrages continus.

Tableau de classement comparatif des modèles d'IA sur DeepPlanning.

Disponibilité open source

Le jeu de données est disponible en open source sur Hugging Face et ModelScope pour évaluation et reproduction: Hugging Face: https://huggingface.co/datasets/Qwen/DeepPlanning — ModelScope: https://www.modelscope.cn/datasets/Qwen/DeepPlanning.

La mise à disposition sur deux plateformes facilite la comparaison croisée et l’intégration dans des pipelines d’entraînement ou de test d’agents, y compris pour des boucles de planification-révision et des systèmes orientés contraintes.

Ce type de benchmark va pousser les laboratoires à traiter la planification comme un problème d’ingénierie des contraintes et de contrôle à horizon long, au-delà du simple raisonnement local. S’il est adopté largement, il pourrait accélérer l’émergence de piles logicielles agentiques plus robustes, capables de mixer optimisation globale, vérification post-planification et garanties de faisabilité.

Source : ITHome

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30 janvier 2026 à 14:22
Ecoutez légalement et en toute simplicité des millions de titres, podcasts et radios...

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30 janvier 2026 à 14:21
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Le CORSAIR GALLEON 100 SD est lancé à 349,99 € : le prix à payer pour un Stream Deck intégré

30 janvier 2026 à 12:39

Annoncé au début du mois lors du CES de Las Vegas, le CORSAIR GALLEON 100 SD est désormais officiellement disponible à la vente. Ce nouveau clavier se positionne clairement sur le très haut de gamme avec une proposition unique sur le marché : intégrer un véritable Stream Deck signé Elgato directement au sein d’un clavier […]

L’article Le CORSAIR GALLEON 100 SD est lancé à 349,99 € : le prix à payer pour un Stream Deck intégré est apparu en premier sur HardwareCooking.

Google Project Genie : génération de mondes jouables, limites et usages

Par :Wael.K
30 janvier 2026 à 12:23

Google ouvre la préversion de Project Genie à un cercle restreint d’utilisateurs américains. Le modèle génère des « mondes jouables » à partir de simples prompts texte ou d’images, avec la possibilité de définir la perspective (première ou troisième personne), les déplacements et des attributs de personnage. Les créations peuvent être modifiées à la volée en changeant le style artistique ou les paramètres de gameplay, puis exportées sous forme de vidéo de prévisualisation partageable.

Le prototype n’est pas exempt de limites. Google prévient que la fidélité visuelle peut fluctuer, que l’adhérence aux prompts n’est pas garantie, que des latences d’interaction sont possibles et que les sessions de jeu sont pour l’instant plafonnées à 60 secondes. Le service est réservé aux abonnés Google AI Ultra aux États-Unis, facturé 250 $/mois, soit environ 230 € au taux actuel. Des extraits circulent déjà sur les réseaux, certains intégrant des personnages protégés par le droit d’auteur.

Douze images circulaires variées de mondes générés par IA, incluant paysages et éléments futuristes.

Génération, remix et contraintes d’usage

Au-delà de la création ex nihilo, Project Genie permet un « remix » des mondes existants en réinjectant un prompt pour reconfigurer l’esthétique ou l’avatar. Le flux d’édition reste textuel ou visuel, sans outillage de level design traditionnel. La sortie en vidéo suggère un rendu serveur avec streaming interactif minimal, cohérent avec les remarques sur la latence et la courte durée de session.

Capture d’écran d’un jeu coloré avec personnages flottants dans un univers façon metaverse.

Le ticket d’entrée élevé et la régionalisation limitent pour l’instant l’impact marché, mais le positionnement est clair: démontrer une boucle prompt-to-play et tester la tolérance des créateurs à des systèmes non déterministes. En creux, Google s’expose aux mêmes écueils que Microsoft lorsqu’il a montré une version de Quake II pilotée par IA, accueillie fraîchement par la communauté, notamment sur la qualité d’interaction et la valeur ludique au-delà de la prouesse technique.

Ce que cela dit de la chaîne de production

Si la génération tient la charge, l’outillage de « remix » pourrait s’inviter plus vite dans les pipelines que la création intégrale: itérer sur un style, un set de mécaniques ou un layout à partir d’un canevas généré, avant passage dans des moteurs établis. La question du licensing reste toutefois ouverte, à la fois pour les inputs utilisateurs et pour les sorties qui reproduisent des IP existantes, un point que l’on voit déjà émerger dans les vidéos partagées.

Scène de jeu vidéo militaire sur une plage, avec décor de Seconde Guerre mondiale.

Dans l’immédiat, Project Genie ressemble davantage à un banc d’essai d’interaction et de diffusion qu’à un outil de production. La contrainte des 60 secondes et les aléas de cohérence limitent l’usage au prototypage express et au proof-of-concept. Si Google parvient à stabiliser la latence et à exposer des hooks techniques vers des moteurs tiers, l’approche pourrait s’institutionnaliser côté préprod, en particulier pour générer des variantes testables à bas coût avant un passage en asset pipeline traditionnel.

Source : ITHome

Intel Core Ultra 7 356H : fuites de scores R23 et 3DMark, gains limités mais multicœur solide

Par :Wael.K
30 janvier 2026 à 10:11

Multicœur en hausse, iGPU en retrait. Les premiers scores du Core Ultra 7 356H brossent un tableau contrasté pour Panther Lake en mobile.

Intel Core Ultra 7 356H : premier signal de performances

Le Core Ultra 7 356H aligne 16 cœurs (4 P-cores, 12 E-cores). Des résultats non vérifiés publiés par @realVictor_M indiquent 2 013 points en single-core et 20 721 points en multicœur sur Cinebench R23. Côté GPU, l’iGPU Intel Graphics 4 Xe3 atteindrait 2 110 points dans 3DMark Steel Nomad Light.

Capture d'écran affichant les scores Cinebench R23 pour Intel Ultra 7 356H

Face au Core Ultra 7 255H (2 P-cores de plus, 2 E-cores de moins), le 356H prend l’avantage en multicœur, le 255H tournant en moyenne à 18 679 points sur R23. En simple cœur, statu quo : ~2 060 points pour le 255H contre 2 013 points pour le 356H. En graphics, recul net : l’Arc 140V du 255H affiche 3 279 à 3 532 points sur Steel Nomad Light (DX12/Vulkan), bien au-dessus des 2 110 points supposés du 356H.

Panther Lake face aux Ryzen AI 400

Les Panther Lake H arrivent sous embargo imminent, tandis que les Ryzen AI 400 (Gorgon Point) d’AMD débarquent déjà en machines commerciales. Les premiers tests publics de ces APUs montrent une prestation solide face aux puces Intel actuelles, ce qui place le 356H dans une position d’équilibre délicat si l’iGPU final reste en retrait.

Architecture CPU en progrès, graphique à surveiller

Le gain multicœur du 356H confirme une réallocation des ressources en faveur des E-cores, efficace en charges parallèles. L’abandon d’un plus grand nombre d’unités Xe côté iGPU pèse toutefois sur la partie graphique. En PC portable, cela pourrait repositionner l’offre Intel vers des machines orientées CPU-first ou systématiquement couplées à un dGPU.

Source : TechPowerUp

Jeu vidéo : la majorité des studios juge l’IA générative néfaste en 2026

Par :Wael.K
30 janvier 2026 à 06:22

Selon le dernier rapport « State of the Game Industry 2026 » de la GDC, cité par PC Gamer, la défiance envers l’IA générative s’installe dans les studios. 52 % des professionnels interrogés jugent désormais son impact négatif sur l’industrie, contre 30 % l’an dernier et 18 % en 2024. À l’inverse, seuls 7 % estiment que l’IA générative est bénéfique, en recul par rapport aux 13 % de l’an passé.

Un fossé net entre les métiers créatifs et le management

Graphique sur l'utilisation des outils IA génératifs dans l'industrie du jeu vidéo.

L’enquête, menée auprès de plus de 2 300 professionnels du jeu vidéo, montre une adoption hétérogène selon les fonctions. Les équipes art, design, narration et programmation demeurent les plus rétives. Les usages les plus assidus se concentrent côté business et management : 58 % des profils « business » déclarent utiliser des outils d’IA au quotidien, 47 % des dirigeants, contre 29 % parmi les employés de terrain.

Citations sur l'impact de l'IA générative dans l'industrie du jeu vidéo.

Dans l’ensemble, 33 % des développeurs disent recourir à l’IA générative dans leur travail, un niveau quasi stable par rapport à 2021 (31 %). Le décalage se joue surtout au niveau des studios : 52 % des répondants indiquent que leur entreprise utilise déjà l’IA générative dans la production.

Des usages cadrés, rarement tournés vers le joueur

Les cas d’usage restent principalement en amont et en support : recherche d’idées et exploration créative (81 %), tâches bureautiques (47 %), assistance au code (47 %) et prototypage (35 %). Seuls 5 % disent l’employer pour des fonctionnalités directement exposées aux joueurs. Le contenu généré destiné au produit final demeure donc l’exception.

La fracture culturelle ressort clairement dans les verbatims anonymisés du rapport : certains parlent de « panique morale », d’autres dénoncent une technologie « bâtie sur le vol et la copie », ou admettent l’utiliser « pour éviter de perdre [leur] emploi ». La GDC note que « plus les professionnels en apprennent sur l’IA générative, moins ils l’apprécient ». Quelques voix affirment travailler à des plateformes visant à automatiser massivement la création, au risque d’un choc social pour les métiers de production.

Le contraste entre un management qui pousse l’outillage et des équipes créatives qui en redoutent les effets traduit une industrialisation déjà engagée mais cantonnée à l’outillage interne. Tant que les questions de droits, de traçabilité des datasets et de contrôle qualité ne seront pas réglées, l’IA générative restera un accélérateur back-office plutôt qu’un levier produit visible, avec un risque de fracture durable entre décisionnaires et créatifs.

Source : ITHome

GameCap – Enfin des sous-titres traduits en temps réel pour vos jeux vidéo

Par :Korben
30 janvier 2026 à 10:32

Vous avez déjà ressenti cette frustration monumentale de vouloir lancer un JRPG obscur sorti uniquement au Japon, ou de tomber sur un stream coréen de Starcraft sans comprendre un traître mot de ce qui se raconte ?

Moi non ^^, mais j'imagine que quand on est passionné de gaming, c'est le genre de barrière linguistique qui peut vite briser une hype, voire une vie. Heureusement, y’a un petit outil open source qui vient de débarquer sur Windows et qui va vous la changer (la vie...) : GameCap .

Contrairement à d'autres outils qui essaient de lire le texte à l'écran (souvent avec des résultats foireux), GameCap s'attaque directement au son de votre PC. En gros, il utilise le mécanisme de WASAPI loopback pour capturer l'audio de votre système en temps réel. Ce flux sonore est ensuite envoyé vers l'API de Deepgram qui s'occupe de la transcription (transformer la voix en texte) avant de passer par les moulinettes de Google Translate pour la traduction finale.

Comme le traitement se fait via des API cloud, notez que vos flux audio partent faire un petit tour sur les serveurs de Deepgram. C'est pas cool mais c'est le prix à payer pour avoir une transcription de haute volée avec une latence quasi imperceptible. Le résultat s'affiche ensuite dans un overlay personnalisable (police, taille, position) que vous pouvez caler n'importe où sur votre écran pour ne pas gêner l'interface de votre jeu ou de votre vidéo. C'est un peu dans la même veine que ce que propose Buzz , mais optimisé pour l'affichage en surimpression pendant que vous jouez.

Côté langues, c'est plutôt la fête puisqu'il y a plus de 30 langues supportées, dont les indispensables japonais, coréen et chinois. Et le truc cool, c'est que ça ne se limite pas aux jeux. Que vous soyez sur YouTube, Twitch, VLC ou même en plein call Zoom, GameCap peut vous générer des sous-titres traduits pour n'importe quelle source sonore qui sort de vos enceintes.

Pour l'installer, c'est un projet Python, donc rien de bien méchant. Il vous faudra Python 3.8 ou plus sur votre bécane. Commencez par cloner le repo GitHub de VicPitic, installez les dépendances avec un classique pip install -r requirements.txt et lancez le launcher.

Il faudra aussi vous créer un compte gratuit sur Deepgram pour récupérer une clé API, sinon l'outil restera muet.

Une fois configuré, vous pouvez même utiliser le launcher pour détecter automatiquement vos jeux Steam et les lancer directement avec l'overlay activé. C'est top pour ceux qui aiment déjà bidouiller leurs jeux, comme avec le SN Operator pour lire ses propres cartouches. Et si les sous-titres vous saoulent à un moment, un petit raccourci Ctrl+Shift+S et hop, ils disparaissent.

Voilà, pour du contenu interactif ou pour enfin profiter de ces pépites japonaises jamais traduites, c'est un sacré bel outil. Et en plus c'est gratuit !

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