GDC 2026 : Microsoft met à jour DirectX (DirectStorage, HLSL ML) et NVIDIA pousse le path tracing RTX
Les outils rattrapent enfin les promesses : DirectX revient au premier plan à la GDC 2026, et NVIDIA prépare un état de l’art du path tracing en temps réel.
DirectX entre mise à niveau concrète et virage ML
Mercredi 11 mars, 11 h 30 – 12 h 30, Moscone Center West Hall, salle 3001 : Microsoft Xbox tiendra « DirectX State of the Union 2026: DirectStorage and Beyond », avec Shawn Hargreaves et Danny Chen. Au menu : évolutions DirectStorage, prise en charge prévue de la compression Zstandard et une Game Asset Conditioning Library, plus des sujets plus larges comme la précompilation de shaders, le ray tracing, l’intégration ML et le tooling.

Jeudi 12 mars, 12 h 45 – 13 h 45, West Hall, salle 2024 : « Evolving DirectX for the ML Era on Windows » par Max McMullen détaillera l’ajout de capacités d’algèbre linéaire dans HLSL et la possibilité d’exécuter des modèles légers directement dans les shaders pour du neural rendering sur Windows.

Contexte rappelé par l’agenda : malgré l’ancienneté de DirectX 12 et de DX12 Ultimate, ainsi que les mises à jour DirectStorage et DirectML, l’adoption par les studios reste limitée. Ces sessions ciblent clairement les goulots d’étranglement pratiques, de la chaîne d’assets à la compilation, avec une couche ML mieux intégrée.

NVIDIA veut accélérer le path tracing temps réel
Mardi 10 mars, 11 h 20 – 12 h 00, Yerba Buena Center for the Arts Blue Shield of California Theater : « Driving Innovation & RTX Advances with John Spitzer » (Luminaries Speaker Series, Game Changer Pass). Une session d’orientation sur la feuille de route RTX.

Jeudi 12 mars, 10 h 10 – 11 h 10, West Hall, salle 3020 : « Real-Time Path Tracing in 2026 and Beyond » avec Martin Stich et Carmelo Fernandez-Aguera, classée Advanced (Game and Production Technology). Les thèmes annoncés incluent Shader Execution Reordering, RTX Mega Geometry, DLSS et RTX Neural Shading.
La GDC 2026 se tient du 9 au 13 mars à San Francisco. Microsoft a par ailleurs détaillé une présence plus large via un post Microsoft Game Dev.
Si Microsoft livre une pile DirectX plus pragmatique (Zstandard natif, pipeline d’assets unifié, précompilation robuste) et si NVIDIA confirme des gains concrets via SER, Mega Geometry et du shading neuronal ciblé, la fenêtre s’ouvre pour des pipelines PC réellement exploitables en path tracing grand public, avec un coût d’intégration maîtrisé côté studios.
Source : VideoCardz