Deux dates, un message clair : Intel accélère. La série Core Ultra 200K Plus arrive plus tôt que prévu, avec une fenêtre de communication étagée.
Intel Core Ultra 200K Plus : calendrier et périmètre
Intel doit officialiser la gamme desktop Core Ultra 200K Plus, alias « Arrow Lake Refresh », le mercredi 11 mars. Un second NDA est fixé au lundi 23 mars, date déjà évoquée ces dernières semaines, ce qui suggère une introduction publique avancée par rapport aux attentes initiales.
Le rafraîchissement couvre les puces desktop « K Plus » et les déclinaisons mobiles « HX Plus », toutes deux positionnées sur la même fenêtre mars–avril. Côté pile, les partenaires ne listent plus de Core Ultra 9 290K Plus. La stratégie se recentre sur les Core Ultra 7 270K Plus et Core Ultra 5 250K Plus.
Spécifications pressenties et mise à jour plateforme
Intel a confirmé un point côté plateforme : la prise en charge officielle de la mémoire DDR5-7200 CUDIMM. Cette spécification accompagne la communication autour des Core Ultra 200K Plus, même si de nombreuses configurations enthousiastes dépassent déjà ces fréquences via un tuning manuel.
Pour le segment desktop performance, l’ajout d’E-cores sur 270K Plus/250K Plus pourrait améliorer le throughput multithread sans toucher au TDP de crête, tout en laissant la marge d’overclocking intacte. L’absence de 290K Plus évite un haut de gamme sans gain structurel, et concentre l’offre sur des SKU réellement différenciés.
Un kit DDR4 renvoyé en garantie, un remboursement rogné de 15 % et un prix actuel multiplié par près de trois. Résultat, l’acheteur ne peut plus racheter l’équivalent.
RMA DDR4 : remboursement partiel chez Silicon Power
Un utilisateur Reddit affirme que Silicon Power a appliqué une « dépréciation » de 15 % sur un RMA de mémoire DDR4. Le kit acheté 54,97 $ (~51 €) a été remboursé 46,72 $ (~44 €), soit exactement 15 % de moins que le prix d’origine.
Le même kit serait aujourd’hui listé à 140,97 $ (~129 €), rendant la somme versée insuffisante pour un remplacement à l’identique. L’utilisateur indique avoir renvoyé le kit complet, y compris une barrette supposée fonctionnelle, après instabilités système et corruption de fichiers, PassMark à l’appui.
La politique de garantie limitée de Silicon Power autorise plusieurs issues : remplacement, remboursement total ou partiel du prix d’achat, selon la disponibilité produit et la durée d’utilisation. La même page évoque aussi des frais de restockage de 15 % pour certains retours, mais ceux-ci concernent des articles ouverts non défectueux.
Dans ce cas, l’application d’une décote basée sur le prix d’origine aboutit à un remboursement d’environ un tiers du tarif actuel. Une logique de dépréciation sur la valeur marché aurait laissé au client la possibilité de racheter un équivalent. Ici, ce n’est pas le cas.
Politique de garantie et impact pour l’acheteur
Silicon Power ménage explicitement la voie du remboursement partiel, ce qui peut conduire à des écarts importants quand les prix de la DDR4 grimpent. Entre l’attente d’un « like-for-like » et la réalité d’un chèque minoré, l’écart budgétaire est net pour le consommateur.
Dans un contexte de volatilité mémoire, une procédure RMA calée sur le prix d’achat initial plutôt que sur la valeur de remplacement actuelle transfère le risque de marché à l’utilisateur. Pour les acheteurs, vérifier la granularité des conditions de garantie avant l’achat redevient déterminant.
En 2026, alors que l’AM5 est censé incarner l’avenir d’AMD, la marque continue d’alimenter… l’AM4. Avec ce Ryzen 5 5500X3D et ses 96 Mo de 3D V-Cache, AMD ne lance pas simplement un nouveau processeur : il prolonge officiellement une plateforme que beaucoup pensaient en fin de cycle. Listé officiellement à 1 199 RMB en Chine, ce 6 cœurs 3D V‑Cache assure le maintien d’AM4 en 2026.
Sur le papier, c’est une excellente nouvelle pour les millions de configurations DDR4 encore en circulation. Dans les faits, c’est aussi le symptôme d’une stratégie plus complexe et plus ambivalente qu’il n’y paraît.
Ryzen 5 5500X3D : fiche technique et positionnement
Le Ryzen 5 5500X3D aligne 6 cœurs/12 threads Zen 3 pour socket AM4, fréquence de base à 3,0 GHz et boost jusqu’à 4,0 GHz. Il embarque 96 Mo de cache L3 et 3 Mo de L2, soit 99 Mo au total, et s’affiche à 1 199 RMB, environ 175 $ ou ~162 € TTC indicatifs selon le taux du 1 mars 2026.
Le TDP est annoncé à 105 W. Aucun refroidisseur n’est inclus et le processeur ne dispose pas d’iGPU ; une carte graphique dédiée est obligatoire.
Compatibilité plateforme et disponibilité Ryzen 5 5500X3D
Support mémoire DDR4 jusqu’à 3200 MT/s et connectivité PCIe 4.0, dans la lignée des Ryzen 5000. Compatibilité annoncée avec X570, B550 et A520, ainsi que X470, B450 et autres chipsets AM4 sous réserve de BIOS adapté.
Initialement référencé « LATAM » avec une date de lancement au 5 juin 2025 sur la page produit AMD, le SKU apparaît désormais en Chine via la boutique officielle AMD. Ce point écarte l’hypothèse d’un déstockage tiers et confirme un canal retail actif hors région d’origine.
Intérêt pour les configurations AM4 existantes
Le Ryzen 5 5500X3D n’est ni absurde, ni révolutionnaire. Il est révélateur. Révélateur d’un AMD qui maximise chaque wafer Zen 3 amorti, qui protège son immense base installée AM4 et qui refuse d’abandonner le segment gaming abordable. Mais il révèle aussi une transition incomplète vers AM5, et un catalogue qui s’étire à la limite de la saturation.
AM4 en 2026, c’est une preuve de longévité exceptionnelle. Mais c’est aussi la confirmation qu’AMD n’a pas encore totalement tourné la page.
La vraie question n’est donc pas de savoir si le 5500X3D est cohérent. La vraie question est : combien de temps AMD pourra encore faire cohabiter deux générations sans brouiller son propre message ?
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Resident Evil Requiem marque le neuvième épisode principal de la saga culte de Capcom et célèbre les 30 ans de la franchise en nous ramenant dans les ruines de Raccoon City.
Après Resident Evil Village, le studio franchit un nouveau cap avec son moteur maison en intégrant pour la première fois un path tracing complet au RE Engine sur PC. Une évolution ambitieuse qui semble porter ses fruits, puisque le titre a dépassé les 320 000 joueurs simultanés dès ses premières heures d’exploitation. Reste une question essentielle pour les joueurs PC : quel est l’impact réel sur les performances GPU ? Le test TechPowerUp apporte des éléments de réponse.
Deux héros, deux rythmes
Le jeu alterne entre Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, figure emblématique de la série. Les séquences de Grace reviennent aux fondamentaux du survival horror : ressources limitées, tension constante, progression prudente. Leon, lui, assume un ton plus offensif, dans l’esprit de Resident Evil 4.
Cette structure à double protagoniste fonctionne étonnamment bien. Elle installe un rythme efficace entre infiltration anxiogène et affrontements plus dynamiques, même si la narration avance parfois lentement. L’ambiance reste solide, avec quelques surprises bien placées pour les vétérans.
Autre point appréciable : la possibilité de basculer librement entre vue à la première et à la troisième personne.
Le RE Engine franchit un cap
RE Engine évolue nettement. Les bases sont reconnaissables, mais les améliorations sont visibles :
Path tracing complet sur PC
Nouveau système de rendu des cheveux, mèche par mèche
Animations faciales plus détaillées
Éclairage global plus riche
Les environnements extérieurs de Raccoon City impressionnent par leur densité et leur atmosphère crasseuse. Certains intérieurs paraissent plus classiques, parfois proches de ce que proposait Village, avec des zones linéaires et quelques assets familiers.
Visuellement, c’est le titre RE Engine le plus abouti à ce jour. Il ne rivalise pas toujours avec les démonstrations les plus spectaculaires sous Unreal Engine 5, mais il s’en approche sérieusement.
Path tracing : vitrine technologique… inégale
La grande nouveauté PC reste le path tracing complet : illumination globale, ombres, réflexions et occlusion ambiante calculées via traçage de rayons.
Le gain visuel varie fortement selon les zones. Certaines scènes bénéficient d’un bond qualitatif évident, d’autres montrent des différences plus subtiles, voire discutables d’un point de vue physique. On sent que toutes les zones n’ont pas reçu le même niveau d’attention.
Autres points à noter :
Le path tracing force l’activation du DLSS
Le jeu réactive par défaut le mode Performance à chaque lancement si le PT est actif
Le Ray Reconstruction de NVIDIA est automatiquement activé et non désactivable
Côté upscaling, on retrouve DLSS (avec Multi Frame Generation sur RTX 50), FSR côté AMD, mais pas de XeSS natif.
Benchmark Resident Evil Requiem : performances GPU à toutes les résolutions
Benchmark Raster – Sans Ray Tracing
Max Preset / TPU Custom Scene / Natif sans upscaling
GPU
1080p
1440p
4K
RTX 509032 GB
277.7100+
233.7100+
148.4100+
RTX 409024 GB
239.3100+
183.0100+
109.9100+
RX 9070 XT16 GB
219.1100+
155.9100+
84.560+
RTX 508016 GB
215.4100+
159.6100+
92.560+
RX 7900 XTX24 GB
205.3100+
144.9100+
77.160+
RX 907016 GB
204.3100+
142.2100+
76.560+
RTX 5070 Ti16 GB
200.1100+
142.4100+
81.660+
RTX 408016 GB
197.1100+
143.5100+
81.660+
RX 7900 XT20 GB
179.4100+
125.6100+
64.360+
RTX 4070 Ti12 GB
166.2100+
119.9100+
65.060+
RTX 507012 GB
161.5100+
114.1100+
61.260+
RTX 3090 Ti24 GB
159.5100+
117.7100+
68.760+
RX 6900 XT16 GB
149.7100+
101.6100+
49.7
RX 7900 GRE16 GB
147.4100+
101.5100+
50.6
RX 7800 XT16 GB
146.7100+
101.4100+
50.2
RTX 407012 GB
138.3100+
96.860+
51.1
RTX 308010 GB
134.6100+
97.560+
54.9
RX 9060 XT16 GB
127.8100+
85.560+
43.8
RX 9060 XT8 GB
124.7100+
83.060+
41.6
RTX 5060 Ti16 GB
120.9100+
83.560+
44.3
RTX 5060 Ti8 GB
118.4100+
83.760+
23.3
RX 7700 XT12 GB
117.1100+
78.260+
38.2
RTX 3070 Ti8 GB
109.4100+
78.060+
36.4
RTX 50608 GB
109.1100+
74.660+
35.7
RTX 4060 Ti8 GB
106.4100+
72.160+
30.4
RTX 30708 GB
105.2100+
73.060+
34.2
RTX 4060 Ti16 GB
103.4100+
72.560+
37.5
RTX 3060 Ti8 GB
90.060+
63.160+
36.4
RTX 40608 GB
82.560+
55.9
18.8
RX 7600 XT16 GB
81.860+
52.3
25.8
RX 76008 GB
79.860+
49.5
22.3
Arc B58012 GB
76.060+
53.5
29.6
RTX 306012 GB
70.460+
47.6
26.1
Arc A77016 GB
49.0
38.4
23.3
Benchmark Ray Tracing – RT High
Max Preset + RT High / TPU Custom Scene / Natif sans upscaling
GPU
1080p RT
1440p RT
4K RT
Coût RT vs raster 1080p
RTX 509032 GB
190.6100+
140.2100+
78.560+
-31%
RTX 409024 GB
148.8100+
102.4100+
55.0
-38%
RTX 508016 GB
130.5100+
89.060+
47.6
-39%
RTX 408016 GB
118.6100+
79.660+
41.1
-40%
RTX 5070 Ti16 GB
116.3100+
78.660+
40.8
-42%
RX 9070 XT16 GB
115.7100+
76.160+
38.1
-47%
RX 7900 XTX24 GB
104.4100+
68.160+
34.0
-49%
RX 907016 GB
103.4100+
68.160+
33.8
-49%
RTX 4070 Ti12 GB
95.160+
62.560+
32.4
-43%
RTX 3090 Ti24 GB
93.860+
64.360+
34.1
-41%
RTX 507012 GB
93.160+
60.860+
30.8
-42%
RX 7900 XT20 GB
91.560+
59.0
29.0
-49%
RTX 407012 GB
78.260+
50.8
25.1
-43%
RTX 308010 GB
77.260+
53.2
20.4
-43%
RX 7900 GRE16 GB
72.160+
46.4
22.3
-51%
RX 7800 XT16 GB
70.460+
45.0
21.6
-52%
RTX 5060 Ti8 GB
68.560+
39.9
10.4
-42%
RX 6900 XT16 GB
67.960+
42.8
19.9
-55%
RTX 5060 Ti16 GB
67.960+
43.9
21.9
-44%
RX 9060 XT16 GB
63.260+
40.5
19.8
-51%
RTX 3070 Ti8 GB
62.660+
36.9
11.5
-43%
RX 9060 XT8 GB
60.960+
38.0
19.1
-51%
RTX 50608 GB
58.0
25.4
9.8
-47%
RTX 30708 GB
57.9
23.2
10.0
-45%
RTX 4060 Ti16 GB
57.5
36.6
17.8
-44%
RX 7700 XT12 GB
57.1
36.3
18.0
-51%
RTX 3060 Ti8 GB
51.2
19.8
11.1
-43%
RTX 40608 GB
45.4
16.8
8.5
-45%
RTX 4060 Ti8 GB
44.6
33.1
11.1
-58%
Arc B58012 GB
44.2
30.2
15.7
-42%
RTX 306012 GB
38.7
24.4
11.8
-45%
RX 7600 XT16 GB
37.3
23.0
10.6
-54%
RX 76008 GB
34.3
17.5
12.3
-57%
Arc A77016 GB
26.1
17.8
9.3
-47%
Path Tracing – RTX 50 Series uniquement
Conditions de test : Max Settings + Path Tracing + DLSS Quality + Frame Generation x2. Le path tracing n’est disponible que sur les GPU NVIDIA via DLSS.
GPU
1080p PT
1440p PT
4K PT
RTX 509032 GB
207100+
181100+
125100+
RTX 508016 GB
152100+
112100+
59
RTX 5070 Ti16 GB
135100+
9860+
54
RTX 507012 GB
108100+
7560+
22
RTX 5060 Ti16 GB
7760+
54
31
Upscaling & Frame Generation
Max Settings + RT High — FPS natif vs upscaling vs frame gen
GPU / Mode
Natif
Quality
Balanced
Performance
Quality + FG
RTX 5090 — 4K / DLSS
4K
77
111100+
130100+
142100+
185 / 255 / 315 (x2/x3/x4)
RTX 5070 Ti — 1440p / DLSS
1440p
7060+
9660+
105100+
115100+
169 / 239 / 292 (x2/x3/x4)
RTX 5060 Ti 8 GB — 1080p / DLSS
1080p
27 (VRAM)
6260+
7960+
9560+
22 / 32 / 42 (x2/x3/x4)
RX 9070 XT — 1440p / FSR
1440p
7760+
112100+
125100+
139100+
171 (x1 FG)
RX 9060 XT 8 GB — 1080p / FSR
1080p
52
7960+
8660+
9960+
151 (x1 FG)
Arc B580 12 GB — 1080p / FSR
1080p
43
6360+
7060+
7860+
110 (x1 FG)
Analyse Raster 1080p, 1440p et 4K : toutes les cartes testées
Sans ray tracing, en paramètres maximum, Resident Evil Requiem se montre étonnamment bien optimisé. La quasi-totalité des GPU modernes atteignent 60 FPS en 1080p. En 1440p, une RTX 4060 Ti ou une RX 9060 XT suffisent. En 4K natif 60 FPS, il faudra viser une RTX 4070 ou une RX 9070 minimum. Les cartes RDNA 4 d’AMD s’en sortent particulièrement bien, avec des résultats supérieurs aux tendances habituelles sur ce type de titre.[TABLEAU_RASTER]
Ray Tracing High : quel GPU pour 60 FPS ?
Activer le ray tracing fait monter les exigences de manière notable, avec une perte moyenne de 40 à 55 % selon les GPU par rapport au raster pur. Les architectures NVIDIA conservent un avantage sur ce terrain. En 1080p RT, une RTX 4070 ou une RX 9060 XT assurent les 60 FPS.
En 1440p, il faudra viser une RTX 5070 ou une RX 9070 XT minimum. En 4K RT natif, seule la RTX 5090 dépasse les 60 FPS sans upscaling. La colonne « Coût RT » dans le tableau ci-dessous permet de visualiser l’impact réel du ray tracing pour chaque carte.[TABLEAU_RT]
Path Tracing : les RTX 50 à l’épreuve
Le path tracing complet est réservé aux GPU NVIDIA et impose l’usage de DLSS et de la génération d’images pour rester jouable. Avec DLSS Quality et Frame Generation x2 activés, les cartes RTX 50 offrent des résultats surprenants : la RTX 5090 atteint 207 FPS en 1080p et 125 FPS en 4K.
La RTX 5070 reste au-dessus des 60 FPS en 1080p et 1440p, mais chute à 22 FPS en 4K, ce qui imposera de monter au moins en RTX 5070 Ti pour une expérience 4K PT confortable.[TABLEAU_PT]
Upscaling et Frame Generation : le gain réel
L’upscaling change radicalement la donne, surtout pour les cartes milieu de gamme en RT ou PT. Une RX 9060 XT 8 Go passe de 52 FPS natifs à 151 FPS en FSR Quality avec Frame Generation. La RTX 5090 en 4K passe de 77 FPS natifs à 315 FPS avec DLSS Quality + FG x4, ce qui illustre à quel point la Multi Frame Generation transforme l’expérience sur les configurations haut de gamme.
Pour l’Arc B580, le FSR permet également de franchir le seuil des 60 FPS en 1080p RT, même si l’expérience reste plus limitée qu’avec les solutions NVIDIA et AMD.[TABLEAU_UPSCALING]
VRAM : ce qu’il faut vraiment savoir
En 1080p paramètres max, le jeu alloue environ 10 Go de VRAM. Ce chiffre peut inquiéter sur le papier pour les cartes 8 Go, mais en pratique, à 1080p et 1440p, les modèles 8 Go comme la RTX 5060 Ti ou la RX 9060 XT ne subissent pas de pertes significatives face aux versions 16 Go. La situation change en 4K : le jeu monte à près de 12 Go en qualité max, 15 Go en 4K RT High, et dépasse les 17 Go en 4K path tracing avec Frame Generation.
Pour cette dernière configuration, une carte 16 Go devient indispensable. En passant en paramètres bas, la consommation retombe sous 6 Go en 1080p et sous 7 Go en 4K, ce qui rend le jeu accessible aux cartes plus anciennes dotées de 6 Go.
Verdict : Faut-il craquer ?
Resident Evil Requiem réussit son retour à Raccoon City. La formule à deux protagonistes apporte du rythme, l’atmosphère reste fidèle à l’ADN de la série, et le RE Engine prouve qu’il peut encore évoluer sans exploser les configurations.
Sur PC, le jeu offre un excellent scaling des paramètres : réduire légèrement les détails peut apporter jusqu’à 50 % de performances supplémentaires. À l’inverse, activer ray tracing et path tracing transforme le titre en véritable benchmark moderne.
Pour les joueurs équipés d’une carte 8 Go, le 1080p et le 1440p restent viables. Pour le 4K ultra avec path tracing, il faudra clairement viser le haut de gamme.
Un épisode solide, techniquement ambitieux, qui pourrait bien devenir un nouveau terrain de test pour les GPU de 2026.
Resident Evil Requiem fait partie de ces rares AAA récents qui tournent vraiment bien sur console portable. Là où la plupart des productions Unreal Engine 5 sont injouables sur Steam Deck et laborieuses sur ROG Ally, le RE Engine confirme une fois de plus son excellente optimisation sur configurations contraintes. Voici ce que donnent les quatre appareils testés par TechPowerUp.
Comparatif rapide : quel handheld pour quel résultat ?
Appareil
APU
Résolution
FPS cible
Paramètres
Frame Gen
Upscaling requis
ROG Xbox Ally X
Z2 Extreme
900p natif
40+ FPS
Au-delà du Normal
✓ Utilisable
Non requis
ROG Ally X
Z1 Extreme
720p natif
40+ FPS
Mêmes que Ally X
✓ Utilisable
Non requis
ROG Ally (OG)
Z1 Extreme
720p natif
40+ FPS
Identiques Ally X
~ Latence notable
Non requis
Steam Deck
Van Gogh
800p natif
30 FPS
Surtout Low
~ Artifacts visibles
Non requis
ROG Xbox Ally X et ROG Ally X : la meilleure expérience sur Resident Evil Requiem
Les handhelds équipés de l’APU AMD Z2 Extreme offrent l’expérience la plus convaincante. En 900p natif avec des paramètres optimisés au-delà du preset Normal, on dépasse confortablement les 40 FPS. L’éclairage est détaillé, les textures sont nettes, et le résultat écrase visuellement tous les titres Unreal Engine 5 testés sur les mêmes machines.
La frame generation est utilisable sur ces appareils, avec une latence perceptible mais acceptable si vous n’y êtes pas sensible.
ROG Ally (première génération) : encore dans la course
Le ROG Ally original avec Z1 Extreme s’en sort avec les mêmes réglages qu’en Ally X, en 720p natif. Le résultat est solide, la fluidité au rendez-vous, et l’expérience reste plaisante pour finir le jeu. Un bon point pour une machine qui commence à dater.
Steam Deck : jouable, mais avec des concessions
Le Steam Deck reste en retrait, mais il s’en tire mieux que la majorité des AAA récents. En paramètres principalement bas et 30 FPS verrouillés, le jeu est jouable sans upscaling, ce qui est rare pour un titre de cette génération.
La frame generation produit quelques artifacts et une latence visible, mais reste une option pour qui veut pousser la fluidité. Le Deck n’est pas la plateforme idéale pour Requiem, mais il ne l’exclut pas non plus.
Resident Evil Requiem est l’un des meilleurs AAA récents sur console portable. Les machines équipées du Z2 Extreme offrent une expérience quasi-desktop en mobilité, sans compromis majeur. Le Steam Deck reste dans la course à 30 FPS, ce qui est déjà une performance en soi face aux standards actuels. Si vous possédez un handheld et hésitez à acheter le jeu, la réponse est oui.
Les coûts de DRAM et de stockage repartent à la hausse, et le ticket d’entrée de l’AYN Thor suit la courbe. Les prochains lots devraient coûter plus cher dès avril.
Hausse programmée et calendrier des lots
AYN a prévenu sur son Discord que le prix du AYN Thor, sa console Android à double écran, augmentera de nouveau en avril. Le constructeur évoque des hausses continues côté fournisseurs sur la DRAM et le stockage, sans date précise ni pourcentage chiffré ; le tarif final dépendra des coûts au moment du basculement.
Les précommandes sont gérées par lots. La boutique AYN affiche les précommandes du Batch 3 avec des expéditions annoncées en mars. Plusieurs couvertures indiquent une ouverture du Batch 4 au 1er mars, en amont de l’ajustement d’avril.
Il s’agit du deuxième réajustement en peu de temps. En janvier, AYN avait déjà relevé le tarif des configurations supérieures du Thor en raison du coût de la mémoire.
Configurations, SoC et affichage
La gamme Thor se décline en quatre variantes : Lite, Base, Pro et Max. La version Lite embarque un Qualcomm Snapdragon 865 avec 8 Go de RAM et 128 Go de stockage. Les modèles Base, Pro et Max passent au Qualcomm Snapdragon 8 Gen 2, jusqu’à 16 Go de RAM et jusqu’à 1 To de stockage.
AYN met en avant un double affichage : écran principal AMOLED de 6 pouces et écran secondaire de 3,92 pouces. L’alimentation est assurée par une batterie de 6 000 mAh.
AYN Thor et impact possible sur le reste du catalogue
AYN n’a pas confirmé si d’autres produits seraient affectés de la même façon. Un rapport mentionne une incertitude sur l’effet de la mémoire pour des appareils comme l’Odin 3, sans nouveau tarif communiqué pour ce dernier dans la dernière note consacrée au Thor.
Dans ce contexte, sécuriser une précommande avant avril pourrait limiter la note, sous réserve de disponibilité des lots. Les éventuels ajustements successifs reflètent la volatilité actuelle des puces mémoire, un poste de coût majeur sur des configurations jusqu’à 16 Go/1 To.
Lenovo pousse le LPCAMM2 dans le grand public chinois, avec à la clé de la LPDDR5X-8533 modulable et des configurations musclées dès le lancement.
LPCAMM2 sur ThinkBook 16+ et 14+ : lancement chinois
Après le ThinkPad P1 Gen 7, Lenovo introduit le standard mémoire LPCAMM2 sur les ThinkBook 16+ et 14+ 2026 en Chine. Le LPCAMM2 combine performances de LPDDR5X et évolutivité proche d’un SODIMM.
Le ThinkBook 16+ embarque jusqu’à 32 Go de LPDDR5X-8533, un Intel Core Ultra X7 358H avec iGPU Arc B390, et du Wi‑Fi 7. L’écran 165 Hz couvre 100 % du DCI‑P3, supporte le VRR, et la batterie atteint 99,9 Wh.
La connectique comprend 2× Thunderbolt 4, 2× USB 3.2 Gen 1 Type‑A, 1× USB 2.0 Type‑B, un combo jack 3,5 mm et un lecteur SD 4‑en‑1 (SD, SDHC, SDXC, CMMC). Webcam 1080p compatible Windows Hello avec obturateur physique et support des accessoires Magic Bay.
Lenovo intègre un Forcepad sensible à la pression avec retour haptique et multitouch. Le 16+ 2026 est affiché à RMB 8 499 (environ 1 240 $, soit ~1 140–1 180 € à titre indicatif). Le 14+ 2026 démarre à RMB 8 299 (environ 1 210 $, ~1 110–1 150 €), avec des spécifications internes annoncées comme identiques, bien que la fiche du 14+ ne soit pas encore complète.
À ce stade, aucun lancement hors de Chine n’est indiqué. Il est probable que d’autres gammes prennent le relais à l’international, ce qui laisserait le LPCAMM2 s’installer d’abord sur le segment pro avant d’irriguer plus largement le grand public.
Refonte du combat en plein développement et fenêtre 2027 qui se précise. Le prochain épisode d’Ubisoft cherche l’impact sans dévier du cadre établi.
Assassin’s Creed Hexe ajuste son gameplay
Ubisoft Montréal retravaille le système de combat d’Assassin’s Creed Hexe. Tom Henderson indique l’utilisation d’un contorsionniste pour les sessions de motion capture, signe d’animations et de postures atypiques compatibles avec une approche plus “sorcière” du corps à corps.
Malgré cette refonte, la sortie viserait 2027. Le projet est en cours chez Ubisoft Montréal depuis 2022 et reste calé sur une formule open world proche des standards récents de la série.
Changements d’équipe, cap thématique et statut du projet
Clint Hocking, initialement à la direction (Far Cry 2, Watch Dogs: Legion, Splinter Cell: Chaos Theory), a quitté Ubisoft dans le cadre d’une réorganisation. Ubisoft assure toutefois la continuité du développement, contrairement à d’autres chantiers repoussés ou annulés.
Les teasers officiels pointent vers l’Allemagne, avec thèmes de sorcellerie et une teinte horrifique. Ubisoft Montréal, également à la manœuvre sur le remake de Prince of Persia: Sands of Time avant son annulation, ne semble pas menacer Hexe à ce stade.
Si la refonte du combat se confirme, le calendrier 2027 reste plausible mais sensible. L’intégration d’une grammaire d’animations plus extrême via la mocap peut impliquer des itérations supplémentaires sur l’IA, les collisions et la lisibilité des timings, surtout sur un monde ouvert dense.
Un 52 pouces 21:9 à 240 Hz arrive enfin sur le marché, avec une fiche technique calibrée pour le compétitif comme pour la productivité ultralarge. Les précommandes sont ouvertes avec un calendrier de livraison précis.
LG UltraGear 52G930B : 5K2K, 240 Hz et VA 1000R
LG met en ligne la fiche US de l’UltraGear evo 52G930B-B, annoncé au CES 2026, et ouvre les précommandes au tarif de 1 999,99 $. Les expéditions sont annoncées pour la semaine du 22 mars 2026, selon disponibilité.
L’écran adopte une dalle VA de 51,6 pouces avec courbure 1000R et définition 5120×2160 en 21:9 (5K2K). LG annonce 240 Hz, 1 ms GtG et un contraste de 4 000:1.
Côté HDR et colorimétrie, l’écran revendique le VESA DisplayHDR 600, une couverture DCI-P3 à 95 % et un affichage 10 bits (1,06 milliard de couleurs). La luminance typique est donnée à 320 cd/m², avec 400 cd/m² également mentionnés sur la fiche technique.
Connectique et fonctions pour le jeu et la création
La connectique comprend DisplayPort 2.1, HDMI et USB Type-C pour l’affichage, les données et une charge jusqu’à 90 W. Deux ports USB en aval et une sortie casque sont listés.
Les fonctionnalités incluent AMD FreeSync Premium, VRR, PiP/PbP, compteur FPS, viseur et calibration hardware via True Color Pro. LG confirme l’orientation compétitive avec 240 Hz et 1 ms GtG, assortie du DisplayHDR 600 et d’un « jusqu’à 95 % DCI-P3 ».
Offre de lancement et disponibilité
Aux États-Unis, les précommandes jusqu’au 22 mars s’accompagnent au choix d’une e-carte cadeau gaming console de 200 $ ou d’une carte prépayée Mastercard de 200 $. LG précise que les envois débuteront la semaine du 22 mars 2026, sous réserve de stock.
Avec un 21:9 5K2K à 240 Hz en VA 1000R, LG se positionne sur un créneau encore peu fourni en très grand format haute fréquence. DP 2.1 et USB-C 90 W sécurisent la polyvalence, mais la luminance typique relativement sage et le HDR 600 placeront l’accent sur la réactivité et la surface d’affichage plutôt que sur un rendu HDR de classe supérieure.
Alors que la spécification UFS 5.0 vient d’être officialisée par la JEDEC, KIOXIA annonce déjà l’échantillonnage de ses premiers modules compatibles. L’objectif est clair : positionner ses solutions de stockage embarqué au cœur des smartphones et plateformes IA mobiles de prochaine génération.
Les nouveaux modules s’appuient sur l’évolution de la couche physique MIPI M-PHY v6.0 et son mode HS-GEAR6. Ce dernier permet d’atteindre 46,6 Gb/s par voie. En configuration à deux voies, l’interface UFS 5.0 vise jusqu’à environ 10,8 Go/s en lecture et écriture séquentielles.
Ce bond de bande passante rapproche le stockage embarqué de certains scénarios traditionnellement associés au PCIe 4.0, tout en conservant les contraintes propres au mobile : consommation maîtrisée, compacité et intégration SoC étroite.
Au-delà du débit crête, UFS 5.0 introduit également des améliorations d’intégrité du signal et d’intégrité de puissance, avec une isolation plus fine entre le PHY et le sous-système mémoire afin de stabiliser les transferts à haute vitesse.
Modules 512 Go et 1 To en format compact 7,5 × 13 mm
KIOXIA confirme l’échantillonnage de capacités 512 Go et 1 To dans un format de 7,5 × 13 mm, destiné aux designs mobiles haut de gamme. Cette phase d’échantillonnage permet aux OEM de lancer les validations matérielles et logicielles en amont des plateformes 2026.
Le positionnement vise clairement les smartphones premium, mais aussi l’automobile et certains systèmes embarqués nécessitant des débits soutenus dans un espace réduit.
Un levier stratégique pour l’IA embarquée
La montée en puissance des NPU mobiles et des traitements IA en local modifie les besoins en stockage. Le chargement de modèles volumineux, la gestion de buffers SLC et les flux de données continus exigent une bande passante plus élevée et plus stable.
Avec UFS 5.0, KIOXIA met en avant :
des transferts séquentiels plus rapides,
une meilleure régularité sur charges prolongées,
des mécanismes renforcés de protection et d’intégrité des données.
Dans les scénarios edge et IA embarquée, ces éléments peuvent réduire la latence perçue lors du chargement de modèles ou de gros jeux de données, tout en maintenant une enveloppe énergétique compatible avec les contraintes mobiles.
Face au PCIe : comparaison à manier avec prudence
Le chiffre de 10,8 Go/s dépasse théoriquement la limite unidirectionnelle d’un lien PCIe 4.0 x4 (8 Go/s). Toutefois, la comparaison doit rester mesurée. Les solutions NVMe reposent sur une architecture différente, avec des contrôleurs, des profondeurs de file et des contraintes thermiques spécifiques.
UFS conserve une philosophie d’intégration étroite avec les SoC mobiles, optimisée pour la consommation et la compacité. Le PCIe 5.0 garde l’avantage en débit brut, mais dans l’écosystème smartphone, UFS 5.0 représente une évolution structurante.
Adoption : cap sur les plateformes mobiles 2026
L’échantillonnage précoce positionne KIOXIA parmi les premiers acteurs à concrétiser la transition vers UFS 5.0. Les prochains SoC mobiles haut de gamme seront déterminants pour mesurer l’impact réel de cette nouvelle génération.
Si l’écosystème contrôleurs et piles logicielles suit, UFS 5.0 pourrait réduire l’écart perçu entre stockage embarqué et NVMe sur certains usages séquentiels, tout en conservant les avantages d’efficacité propres aux plateformes mobiles.
KIOXIA ouvre ainsi la phase industrielle d’UFS 5.0, avec une stratégie orientée performance, intégration et IA embarquée, à l’heure où la bande passante devient un facteur clé dans la conception des terminaux intelligents.
OpenAI défend l’accord signé avec le département de la Défense américain, conclu vendredi et confirmé samedi, qui prévoit le déploiement de ses technologies sur des réseaux classifiés avec des garde-fous présentés comme plus stricts que ceux d’Anthropic. La société détaille trois « lignes rouges » contractuelles : pas d’usage pour une surveillance domestique de masse, pas de pilotage de systèmes d’armes autonomes, et pas de décisions automatisées à haut risque.
Ce positionnement intervient dans un contexte brutal pour Anthropic, que l’administration Trump a sommé d’écarter des coopérations fédérales et que le Pentagone a classé en « risque de chaîne d’approvisionnement ». L’intéressée conteste et annonce des recours juridiques. OpenAI, tout en contestant la qualification de risque visant son concurrent, affirme que son propre contrat introduit une supervision opérationnelle par du personnel habilité, un déploiement exclusivement via le cloud et des clauses de résiliation en cas d’écart d’usage. « Nous ne nous attendons pas à ce que cela survienne », précise toutefois l’entreprise.
Trois interdits formels et un contrôle serré
Au-delà des interdits explicites, OpenAI insiste sur une « approche multicouche » qui lui confère un droit de regard complet sur la sécurité de ses modèles et sur les périmètres fonctionnels autorisés dans l’environnement classifié. Le dispositif s’ajoute aux accords déjà conclus l’an dernier entre le Pentagone et plusieurs laboratoires majeurs, dont Google, pour des montants pouvant grimper à 200 millions de dollars (environ 184,2 M€) par contrat.
Le département de la Défense cherche à préserver une large marge de manœuvre sur l’usage opérationnel de l’IA, malgré les alertes d’industriels sur la fiabilité des systèmes dans des boucles critiques. C’est précisément ce que l’accord OpenAI tente d’encadrer par contrat, avec la possibilité de couper l’accès en cas de dérive et une supervision continue des déploiements sensibles.
Un rapport de force stratégique avec Anthropic
Le timing, à la suite du désengagement gouvernemental vis-à-vis d’Anthropic, renforce mécaniquement la position d’OpenAI sur les marchés publics d’IA classifiée. OpenAI prend néanmoins soin de ne pas enfoncer son rival et plaide pour que le gouvernement ne le désigne pas en « risque supply chain », tout en capitalisant sur une architecture contractuelle plus prescriptive.
Pour l’écosystème, l’enjeu dépasse la rivalité entre labos. Les clauses « no-go » sur la surveillance massive, les armes autonomes et l’automatisation à haut risque établissent des balises concrètes pour l’IA dual-use dans des environnements classifiés. Si elles se généralisent, elles pourraient servir de standard de fait dans les appels d’offres sensibles, en imposant une gouvernance technique et contractuelle plus fine des modèles déployés sur des réseaux fermés.
OpenAI annonce officiellement 900 millions d’utilisateurs hebdomadaires pour ChatGPT. La dynamique d’abonnements s’accélère en ce début d’année, avec plus de 50 millions d’abonnements individuels actifs, et des mois de janvier et février bien partis pour battre les records historiques de nouveaux abonnés.
Abonnements, entreprise et développeurs
Le volet entreprise franchit également un palier, avec plus de 9 millions d’utilisateurs payants en milieu professionnel. Côté développeurs, OpenAI indique que Codex dépasse désormais 1,6 million d’utilisateurs hebdomadaires, plus de trois fois le niveau du début d’année.
Nouvelle levée et valorisation
OpenAI boucle un nouveau tour de table de 110 milliards de dollars, sur la base d’une valorisation pré‑money de 730 milliards de dollars. Le tour comprend 30 milliards de dollars de SoftBank, 30 milliards de NVIDIA et 50 milliards d’Amazon. Au cours actuel, 110 milliards de dollars représentent environ 101,4 milliards d’euros, et 730 milliards environ 672,8 milliards d’euros.
La combinaison d’une base hebdomadaire à 900 millions d’utilisateurs et d’un socle d’abonnements payants en forte hausse renforce la thèse d’un modèle mixte B2C/B2B déjà monétisé, en contraste avec d’autres plateformes IA encore en phase d’acquisition. L’ampleur de la levée et la présence conjointe d’Amazon et NVIDIA signalent un verrouillage amont des capacités d’infrastructure et d’accélération, avec des effets attendus sur le marché des GPU et des services cloud IA au cours des prochains trimestres.