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Shift Up prépare l’avenir de Stellar Blade en grand : un recrutement repéré sur le site officiel du studio évoque un Stellar Blade 2 actuellement en développement, pensé dès le départ comme un jeu multiplateforme et relance au passage les rumeurs d’une arrivée du premier épisode sur Xbox et la Nintendo Switch 2.
En 2024, Stellar Blade s’est imposé comme l’une des sensations d’action de l’année. Le titre coréen de Shift Up a fait parler de lui pour ses graphismes spectaculaires et son gameplay nerveux, mais aussi pour les polémiques autour de sa protagoniste, Eve, qui ont accompagné tout le cycle de développement. Malgré cela, le jeu a rencontré un large succès critique et populaire.
Fort de cet accueil, le studio avait rapidement annoncé que du nouveau arriverait avant 2027. Le récent poste de recrutement publié sur le site coréen de Shift Up vient confirmer ces ambitions : il y est clairement indiqué que l’équipe se renforce pour travailler sur Stellar Blade 2, présenté comme une expérience d’action next-gen destinée à sortir sur plusieurs plateformes, y compris d’autres consoles que la PlayStation et le PC.
Un détail qui intrigue particulièrement les joueurs : le premier Stellar Blade était jusqu’ici une exclusivité PS5, avant de connaître un portage sur PC plus tôt cette année. Aucun port vers Xbox Series X|S ni vers la Nintendo Switch 2 n’a pour l’instant été officialisé, même si les rumeurs circulent depuis quelque temps. Le fait que Stellar Blade 2 soit conçu comme un projet multiplateforme laisse toutefois penser que le premier épisode pourrait, lui aussi, finir par briser son exclusivité et débarquer un jour sur Xbox et Nintendo.
Stellar Blade est sorti sur PS5 le 26 avril 2024, puis sur PC le 11 juin 2025.
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On en parlait en début de mois, BigfryTV, influenceur canadien et responsable du studio RESURGENT qui développe Transience, nous avait montré un peu de gameplay de son FPS d’action/infiltration inspiré de Project I.G.I., Splinter Cell et Max Payne. Il y a deux jours, dans une nouvelle vidéo, il a enfin annoncé la date de sortie du jeu : ce sera le 4 décembre. Il sera vendu au prix de 20 $ pour la version standard, et 30 $ pour la version supporter, qui donnera accès à un artbook et à la soundtrack. Selon le billet Steam accompagnant l’annonce, le jeu proposera 9 missions au cours desquelles on pourra jouer l’infiltration ou y aller comme un bourrin. On aura accès à un ensemble d’équipements plus ou moins tactique, inspiré de bons titres d’Ubisoft (Rainbow Six, Splinter Cell…). D’après la vidéo, la durée du jeu, uniquement solo, devrait osciller entre 8 et 12 heures.
L’influenceur rappelle à de nombreuses reprises qu’ils sont une petite équipe de développeurs indépendants, mais qu’ils ont tenté d’y mettre toute la qualité possible. Il sait très bien qu’une partie des joueurs va essayer de lui retomber sur le coin de la gueule, compte tenu de son habitude de chier – à raison – sur les projets de merde. À la rédaction, on est plutôt enthousiastes, sans trop en attendre du côté des IA, qui ont l’air bien débiles – ce qui devrait permettre de jouer sur la discrétion sans que ce soit trop dur. On verra bien ce qu’il donne à la sortie.
En attendant le 4 décembre, vous pouvez ajouter Transience à votre liste de souhaits depuis sa page Steam. À noter qu’il y aura une promo de lancement, baissant le prix à 17 $ pendant une semaine.
Cela fait maintenant plusieurs mois qu’on vous parle de l’affaire Subnautica 2 et des ex-dirigeants d’Unknown Worlds, licenciés pour des raisons plus ou moins étranges (1, 2, 3). Selon Krafton, le jeu n’était pas du tout prêt pour une sortie en 2025, et l’équipe de devs aurait été laissée à la dérive par les anciens chefs du studio. À l’inverse, ces derniers contestent ces deux points, et affirment qu’ils ont été licenciés pour éviter qu’ils reçoivent une prime de 250 millions de dollars si le jeu sortait bien en accès anticipé en 2025 et atteignait un certain seuil de rentabilité.
Il y a quelques jours, nos confrères de chez GamesIndustries.biz ont publié un article basé sur des documents déposés en amont de l’ouverture du procès, révélant que les membres de la direction de Krafton seraient bel et bien des enflures. Ils auraient monté un groupe de travail pour tenter de conclure un accord avec les fondateurs pour réduire la prime pourtant contractuelle, ou alors procéder à une prise de contrôle d’Unknown Worlds. Comme vous vous en doutez, les négociations n’ont pas abouti, ce qui a débouché sur l’éjection des éléments gênants. De son côté, l’éditeur coréen accuse les anciens fondateurs du studio d’avoir siphonné des fichiers de l’entreprise et quelques e-mails avant d’être licenciés, ce que les intéressés nient formellement. Mais la révélation des échanges sur Slack (ndlr : sorte de Discord professionnel) entre le PDG de Krafton et d’autres employés de la société, montre que cette histoire de prime lui courait sur le haricot depuis un moment : il considérait que c’était un mauvais accord pour Krafton, ou encore que cela pourrait entraîner une « baisse significative de la valeur du studio » et que « lui, en tant que responsable de l’investissement, devrait en assumer la responsabilité ». Ce n’est effectivement pas une preuve de la culpabilité du bonhomme, mais cela commence à faire un sacré faisceau. Cerise moisie sur le gâteau à la merde, les échanges montrent que le PDG de Krafton aurait utilisé ChatGPT pour tenter de trouver une solution à son « embarrassant » problème, mais que l’IA n’aurait pas donné de réponse satisfaisante.

Ne partez pas, on n’a pas touché le fond ! En plus de cela, d’autres documents révèlent que les données de tests de Subnautica 2 présentées à Krafton en mai « montraient que le jeu répondait aux attentes des joueurs ». Selon un expert, pourtant interne à Krafton, « la sortie prévue en 2025 [aurait été] la meilleure solution », et « le licenciement de Ted Gill entraînerait un retard de développement de plusieurs années ». Pour finir, la responsable mondiale du développement de l’entreprise chez Krafton a écrit que « le jeu était prêt pour une sortie en août ».
Le procès n’est pas terminé, et on aura peut-être également des éléments de la part de Krafton. Mais pour l’instant, tout porte à croire que la cupidité et la stupidité de la direction de l’éditeur coréen soient les responsables de la situation. Difficile de savoir où tout cela mènera la société, mais en attendant, la poursuite du développement de Subnautica 2 est pour le moins incertaine. D’autant plus quand on connaît l’amour que porte Krafton pour l’IA…











Vendredi dernier, Offworld Industries a fait une annonce surprise : l’arrivée de Fireteam, un mode de jeu en PvE jusqu’à 5 joueurs en coop pour Squad. C’est suite à un événement interne pendant lequel les équipes expérimentent de nouvelles fonctionnalités, que le studio s’est rendu compte qu’un mode PvE pouvait être intéressant. Après un an de boulot, les développeurs sont prêts à nous montrer ce que ça donne dès le 3 décembre prochain. Si quatre missions seront gratuites, ils ne perdent pas le nord pour autant et proposent un DLC payant à 8 $ pour neuf missions supplémentaires. Et si vous avez du fric à jeter par la fenêtre, il y a même un tiers à 15 $ avec des skins et des emotes fabuleuses.
Dans le billet de blog Steam, on peut voir les différents types de missions qui seront proposés : de la recherche et destruction d’objectifs, tuer des cibles, et infiltrer ou exfiltrer des territoires ennemis. Ça se passera sur des maps comme Mutaha, Sumari ou Fallujah. Au niveau du gameplay, on nous assure que ce sera la même chose que pour la partie multijoueur, et d’après les courtes séquences que l’on peut voir dans le trailer, cela ressemble à un mélange entre des missions d’Arma 3 et de Six Days in Fallujah. L’équipe tente de nous rassurer en disant qu’ils travaillent activement à rendre l’IA crédible, mais ça nous laisse tout de même dubitatifs. On attendra d’en voir un peu plus pour se prononcer. Ils souhaitent avoir des retours pour pouvoir orienter leurs futurs développements, et promettent d’autres missions et fonctionnalités dans les prochains mois. Ils veulent, par exemple, profiter de ce mode pour en faire un tutorial, et ainsi mieux accueillir les noobs qui sont perdus dans les matchs en 50v50.
En attendant, vous pouvez jeter un œil au concept réalisé l’année dernière :
Offworld Industries insiste également beaucoup sur la communauté : tous les outils qu’ils utilisent seront mis à disposition des modders, afin qu’ils travaillent à leur place.
Si vous voulez avoir plus d’infos, n’hésitez pas à consulter le billet de blog Steam. À la rédac, on est tout de même assez curieux de voir ce que ça va donner. On l’essaiera sans doute à la sortie le 3 décembre. Attention, il faut donc posséder Squad pour y jouer. Ça tombe bien, notre partenaire Gamesplanet propose une promo de 63 % sur le jeu, ce qui le fait à 18 €. Les missions gratuites seront directement disponibles, tandis que les autres seront accessible via le DLC Squad – Fireteam, que vous pouvez ajouter à votre liste de souhaits Steam, s’il vous intéresse.
Vous hésitez entre la vie trépidante d’un aventurier ou celle, bien rangée, d’un marchand tenant une affaire honnête ? Et pourquoi pas les deux ? Le Moonlighter est de retour avec Will, notre marchand préféré, dans Moonlighter 2. Édité par 11 bit Studios et développé par Digital Sun, Moonlighter 2 est la suite du très apprécié Action-RPG mêlant des éléments de dungeon crawler et de rogue-lite. Nouvelle ville, nouveaux ennemis, nouvelle esthétique et nouvelle vie : découvrez avec nous le retour aux affaires de notre aventurier téméraire.
Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur
Moonlighter 2 est, sans grande surprise, la suite directe du premier opus. Si celui-ci avait marqué les esprits par son originalité, le deuxième conserve bon nombre de ses mécaniques iconiques tout en approfondissant une grande partie d’entre elles. Les développeurs de Digital Sun ont amélioré et retravaillé de nombreux aspects du jeu, à commencer par son esthétique : au revoir le pixel art et bonjour la 3D. Là où le premier opus était une véritable lettre d’amour aux fans de pixels, Moonlighter 2 a évolué et a pratiquement gagné une dimension. Cette nouvelle direction artistique, très convaincante, reste cohérente et conserve l’esprit du premier jeu en termes de couleurs, d’aspects, de textures et de bestiaire. Bien évidemment, ce changement de style plaira ou non, mais il est indéniable qu’il a été exécuté avec soin et que le jeu est un véritable plaisir pour les yeux, le tout sublimé par une bande originale discrète, mais douce et reposante comme c’était déjà le cas dans le premier opus.

Moonlighter 2 commence par une introduction posant les bases de l’univers, de l’histoire et de ses mécaniques. On y découvre que l’ancienne ville de Will, Rynoka, a été conquise par des ennemis venus d’une autre dimension, poussant le village et ses habitants à s’exiler à Tresna, une toute nouvelle ville. On y retrouve des visages familiers du premier opus, ainsi que de nouveaux alliés. La boutique originale de Will, héritage de son grand-père, est restée à Rynoka, mais Will ouvre une nouvelle boutique à Tresna et devient ainsi Moonlighter deuxième du nom. Désemparé, mais décidé à récupérer sa ville, il n’avait aucune solution jusqu’à l’apparition d’un mystérieux vortex interdimensionnel lui promettant d’exaucer un souhait s’il parvient à remplir certains objectifs. Encouragé par cette promesse, Will reprend du service et retourne à la conquête des donjons et des étals marchandes.
Contrairement au premier opus, la dimension narrative est ici bien plus présente, et les objectifs comme les paliers à atteindre sont bien plus clairs. Il ne s’agit plus seulement de conquérir des donjons pour faire tourner sa boutique et améliorer son équipement : il faut désormais sauver son village en accomplissant des missions. Le village en lui-même propose plusieurs activités secondaires via les quêtes de ses habitants.
Là où le premier opus proposait des donjons générés aléatoirement avec une progression pièce par pièce pour trouver le bon chemin jusqu’au boss, il n’est désormais plus nécessaire de chercher son chemin : le joueur doit constamment avancer de palier en palier. À la fin de chaque palier, il choisit le suivant via une carte à nœuds offrant différents embranchements menant tous au boss. Certains chemins sont plus courts, d’autres abritent des ennemis d’élite ou encore des différents buffs utiles à la run. Moonlighter 2 introduit en effet un nouveau système de bonus offensifs ou passifs, absent du premier jeu, mais composante essentielle des rogue-lite.
Certains paliers permettent aussi d’obtenir des compétences passives une fois les ennemis vaincus, remplaçant parfois les coffres traditionnels. Il existe toutefois toujours des coffres qui offrent des reliques de différentes raretés et qualités qui influencent directement leur prix de vente. Cette mécanique, combinée au système toujours présent de malédictions obligeant à organiser son inventaire avec soin, transforme une récolte banale en véritable mine d’or. Dans le premier opus, ce système était surtout punitif ; ici, il devient bien plus facilitant. D’autant plus que désormais, un retour au village ne coûte aucun or, là où par le passé, il fallait parfois débourser une coquette somme pour pouvoir revenir en vie, poussant le joueur à prendre des risques parfois inconsidérés.


Dans le premier Moonlighter, on explorait souvent des donjons pour affronter des ennemis spécifiques en espérant obtenir certains items nécessaires au craft. Désormais, les ennemis ne lâchent plus rien : seules les récompenses de fin de combat fournissent des ressources. Les salles fermées disparaissent au profit de paliers plus ouverts et verticaux : des ennemis peuvent attaquer depuis les hauteurs ou l’autre côté d’un précipice, et il n’est plus possible de s’échapper temporairement d’une pièce en difficulté. En cas de mort, les objets ne sont plus perdus : seule leur qualité est réduite de moitié, entraînant une perte de revenus conséquente en boutique. Bien que les environnements restent générés aléatoirement, la perte de la dimension « exploration de donjon » est regrettable ; elle participait grandement au charme du jeu. La nouvelle formule fonctionne, mais les nostalgiques y verront une évolution au goût amer.
Concernant les combats, le bestiaire découvert était très convaincant, tant dans ses apparences que dans la variété de ses attaques. Selon les biomes, les patterns changent totalement, et il n’est pas rare de se retrouver débordé. Combiné à une toute nouvelle verticalité auparavant absente et à des hordes parfois très massives d’ennemis, le jeu est légèrement plus difficile. D’un côté, le jeu est plus difficile ; de l’autre, moins punitif. L’équilibre se maintient donc entre le premier opus et sa suite.
Les armes ont également bénéficié d’une refonte : elles disposent toutes d’attaques spéciales. La lance laisse des pointes à chaque coup, que l’on peut rappeler en ligne droite pour blesser les ennemis sur leur trajectoire ; la grande épée s’émousse et nécessite des coups d’estoc pour être affûtée ; l’épée courte permet une attaque circulaire, etc. Ces mécaniques nous ont semblé inégales : certaines attaques spéciales ressemblent plus à des contraintes qu’à de véritables atouts, tandis que l’épée courte ne semble souffrir d’aucun malus. Autre nouveauté : le sac à dos devient à son tour une arme. En effet, certains ennemis possèdent une jauge de rupture. Une fois étourdis, ces derniers peuvent être projetés avec un coup de sac à dos en direction d’un mur, d’un ennemi ou du vide. Will a aussi abandonné son arc au profit d’un pistolet permettant d’attaquer à distance. La visée automatique s’est toutefois révélée assez rigide, et il nous est arrivé de tirer sur la mauvaise cible.


Autre composante essentielle de Moonlighter 2 : la gestion du magasin. Comme dans le premier opus, le cœur du système repose sur la collecte de ressources dans les donjons, que notre marchand pourra vendre dans son magasin. En fixant le bon prix, il pourra engendrer des bénéfices qui lui permettront d’acquérir un meilleur équipement, ce qui lui permettra ensuite de conquérir des donjons plus avancés : un cercle vertueux donc.
Les mécaniques inhérentes au magasin ont, elles aussi, été quelque peu reconsidérées. Il n’y a plus d’offre et de demande, mais une jauge de bénéfice qui se remplit grâce aux réactions des clients. Un prix trop élevé les fera fuir ; un prix trop bas entraînera une perte sèche pour la tirelire. Toutefois, la satisfaction des consommateurs permettra de remplir une jauge dite de bénéfices, qui permettra de déverrouiller des buffs passifs ou actifs sur les ventes. Oui oui, des buffs, pour vendre des produits. Si cela peut sembler déconcertant, nous avons trouvé cela très utile puisque cela ajoute une nouvelle dimension à la gestion du magasin, nous forçant à nous efforcer de proposer les produits aux meilleurs prix. Sans oublier qu’un nouvel acolyte, GUARD13N, nous assiste lui aussi dans les tâches : ce petit robot permet d’organiser la boutique, d’ajouter de nouveaux meubles offrant des buffs passifs et de gérer l’inventaire.

La ville de Tresna abrite de nombreux nouveaux marchands, dont certains venus de Rynoka, comme le forgeron ou l’alchimiste qui concocte potions et mixtures. On y trouve désormais des marchands de meubles, des revendeurs d’objets perdus et bien d’autres encore. La ville est plus animée que jamais, regorge de recoins à explorer, et profite d’un sound design soigné : chants d’oiseaux, mélodies douces et brouhaha ambiant renforcent l’immersion. Il fait presque bon vivre à Tresna et il est très agréable de s’y promener.
Moonlighter 2 réussit à moderniser la formule du premier opus tout en conservant son identité. Plus narratif, plus vertical, moins punitif mais aussi moins exploratoire, il troque une partie du charme du dungeon crawler d’origine contre une structure plus proche du rogue-lite. Cette évolution divisera sans doute les fans de la première heure, mais elle s’accompagne d’un réel soin apporté au gameplay, aux combats et à la gestion du magasin. La nouvelle direction artistique en 3D, cohérente et soignée, réinvente l’identité graphique avec un charme certain. Malgré quelques mécaniques inégales et la disparition regrettée de l’exploration de Donjons, Moonlighter 2 propose une suite solide, généreuse et plaisante, qui parvient à renouveler son aventure sans renier son héritage.
Cet article TEST Moonlighter 2: The Endless Vault – le retour des bonnes affaires est apparu en premier sur JVFrance.
Alors qu’il est sorti il y a plus de 7 ans, Warhammer: Vermintide 2 est toujours suivi par Fatshark (aussi développeur de Warhammer 40,000: Darktide). En effet, il y a quelques jours, il a publié une nouvelle map nommée Return to the Reik, qui prend place autour d’une rivière, et nous propose une mécanique de gameplay avec des bateaux.
Après avoir jeté un œil aux fameuses séquences auprès d’influenceurs, cela semble un peu merdique, mais au moins, ça apporte de la variété. D’autre part, quelques corrections de bugs et des ajustements ont été apportés. Vous trouverez le patch note sur le billet de blog Steam dédié.
En tout cas, si vous aviez envie de tester, c’est vraiment l’occasion : Warhammer: Vermintide 2 est actuellement gratuit sur Steam jusqu’à ce soir, 22 h, alors profitez-en. On rappelle qu’en plus du mode coop, le mode Versus a été implémenté il y a tout juste un an, sur une poignée de maps.

Le retour de la série Silent Hill f, et de Konami, était plutôt inespéré. Après des années de silence, la saga nous revient plus forte que jamais. Et si nous avons déjà pu tâter le remake de Silent Hill 2, nous vous proposons ce test de Silent Hill f qui fait sortir la saga de sa ville natale. Point de Silent Hill ici, mais une toute nouvelle bourgade, pas plus rassurante. Le titre vaut-il le coup ? Verdict dans les lignes suivantes !
Cela me fait un peu de peine de ne mettre « que » la note de 14/20 à ce test de Silent Hill f, mais ses erreurs lui coûtent cher. Et elles pèsent surtout finalement assez lourd dans la balance. Somptueux aussi bien artistiquement que techniquement, le titre de Konami en met plein les yeux. Mais il déçoit énormément sur le plan de ses énigmes, vraiment mauvaises. Ajoutez à cela des phases de combat trop longues, des niveaux trop longs et un scénario alambiqué pour pas grand chose et vous obtiendrez une expérience de jeu que l’on peut qualifier de bonne, mais non sans défauts.
Je retiendrai surtout la qualité d’immersion de ce Silent Hill f. Avec des décors grandioses, des combats de boss réussis et un aspect exploration urbaine passionnant, j’espère que ce titre aura droit à une suite qui corrigera les vilains défauts de jeunesse de ce premier tome ! Il y a clairement un immense potentiel !
L’article Test de Silent Hill f | De l’audace, mais des limaces dans la salade est apparu en premier sur PLAYERONE.TV.


