Malgré Castlevania : Belmont's Curse , Evil Empire a bien une feuille de route pour The Rogue Prince of Persia




Annoncé en clôture du premier State of Play de l’année 2026, God of War: Sons of Sparta a immédiatement créé l’événement – d’autant plus qu’il était jouable dans la foulée pour les joueurs les plus impatients. Disponible exclusivement sur PS5, ce nouvel opus tranche radicalement avec les précédents épisodes : exit l’action‑aventure en vue TPS, place à un metroidvania centré sur un jeune Kratos encore en apprentissage. Une proposition audacieuse sur le papier… mais est‑elle aussi prenante qu’espéré ? Avec Mega Cat aux commandes, retour en détail sur une aventure qui manque de plusieurs cordes à son arc pour s’imposer comme un incontournable.
Testé sur PS5 Pro grâce à une version Deluxe numérique envoyée par l’éditeur
Le genre metroidvania séduit de plus en plus de studios, et Ubisoft l’a bien compris en tentant un pari audacieux avec sa série Prince of Persia. Si les ventes n’ont pas été à la hauteur des attentes de l’éditeur français, la copie rendue était pourtant séduisante, aussi bien dans son contenu que dans son gameplay, porté par des idées bien exécutées. Kratos tente désormais une percée dans ce registre avec God of War: Sons of Sparta, un préquel canonique situé bien avant tous les autres jeux de la saga. Le titre raconte la jeunesse de Kratos et de son frère Deimos, alors qu’ils suivent l’entraînement brutal des guerriers spartiates à l’Agogé. L’aventure est d’ailleurs narrée par Kratos lui‑même à sa fille Calliope, faisant de nous un acteur de ce récit intime.

Tout commence lorsqu’un compagnon cadet disparaît mystérieusement. Kratos et Deimos jurent alors de partir à sa recherche. Cette quête les conduit à affronter une série d’épreuves mettant à l’épreuve leur discipline, leurs valeurs et leur lien fraternel, chacun disposant d’une personnalité bien distincte. Si l’histoire apporte quelques éclairages intéressants sur le passé de Kratos, la narration n’est pas le point fort du titre, même si les doublages français, de bonne qualité, apportent un vrai plus. On avance donc dans l’histoire davantage par obligation que par passion pour le scénario, mais toujours avec plaisir grâce à un gameplay maîtrisé – un aspect que nous aborderons dans la prochaine partie.
Ce qui frappe d’emblée, c’est la direction artistique, qui évoque l’ère 16‑bits avec une colorimétrie très marquée par des tons jaunes. Le rendu respire un style volontairement ancien, parfois même un peu vieillot, qui ne dégage pas toujours la chaleur ou l’énergie attendue. Même si cela ne nous a pas totalement convaincus, il faut reconnaître que le pari est audacieux et pourrait séduire les joueurs les plus nostalgiques. Pas de cinématiques pour mettre en scène les personnages ou les moments clés : le jeu s’appuie sur des dialogues entièrement doublés, accompagnés d’animations parfois un peu paresseuses au point que l’on n’hésitera pas à accélérer les dialogues dans les paramètres.

Techniquement, le titre a le mérite (et heureusement) de tourner à 60 fps stable sur PS5 Pro, garantissant une fluidité constante. Il exploite également l’ensemble des fonctionnalités de la DualSense, renforçant l’immersion malgré une présentation visuelle qui divise. Si de nombreux joueurs ont annoncé des ralentissements sur PS5 classique, nous n’avons rien remarqué sur PS5 Pro mais nul doute que des mises à jour correctives viendront améliorer l’expérience de jeu.
Comme tout metroidvania qui se respecte, God of War: Sons of Sparta adopte une vue de côté et nous met aux commandes d’un Kratos encore adolescent. Le gameplay se veut volontairement simple dans sa prise en main : déplacement, saut, parade, esquive, attaque, coup spécial et changement rapide de pouvoir. Les ennemis attaquent selon un code couleur, obligeant le joueur à choisir entre parade ou esquive pour éviter les mauvaises surprises. On retrouve également les éléments emblématiques de la saga, comme les gemmes de couleur permettant de recharger ses pouvoirs ou de restaurer sa santé.

Parmi ces orbes, les orbes rouges jouent un rôle central : comme dans les épisodes principaux, elles servent à améliorer les capacités et l’arsenal de Kratos. L’arbre de compétences est plutôt léger, mais il permet tout de même d’orienter légèrement son style de jeu. Les armes peuvent également être améliorées, mais les ressources étant limitées, il faudra faire des choix. On en obtient en éliminant des ennemis ou en fouillant les coffres disséminés sur la carte.
Dans l’ensemble, le système est cohérent et bien maîtrisé, mais il reste très classique. Les habitués du genre ne seront pas dépaysés – peut‑être même un peu trop, tant la progression et l’évolution du personnage manquent d’originalité. Ce n’était sans doute pas l’ambition du projet, mais la proposition reste honnête pour un joueur rompu aux metroidvania.

Grâce au pavé tactile de la manette, on accèdera à une carte qui regorge de petites impasses et de chemins inaccessibles au début de l’aventure. Comme le veut la tradition, Kratos gagnera en puissance et en mobilité, permettant d’ouvrir progressivement ces routes. La carte peut également être annotée : on peut marquer certains passages avec des couleurs ou des icônes pour garder en mémoire un coffre oublié ou un item inaccessible. Une fonctionnalité simple mais très pratique qui avait déjà été explorée dans d’autres jeux du genre.
Chaque environnement renferme des items spécifiques, dont l’emplacement peut être révélé en échange de quelques gemmes rouges. Les joueurs atteints de collectionnite aiguë seront ravis : il y a énormément de choses à récupérer, à découvrir, et même après avoir terminé l’aventure une première fois, le jeu réserve encore quelques surprises. Le titre repose également sur un système de camps, permettant de sauvegarder, d’améliorer son équipement ou ses compétences. En cas de mort prématurée, c’est depuis ce point que l’on reprend l’aventure.

Côté difficulté, trois modes sont proposés dès le lancement : Garçon, Cadet et Spartiate. Il est impossible de passer des deux premiers au mode Spartiate en cours de route, mais bonne nouvelle pour les chasseurs de trophées : aucun trophée n’est lié à un niveau de difficulté. En difficulté Cadet, le challenge reste accessible. Le bestiaire est varié, mais ses patterns sont faciles à anticiper. Même constat pour les boss : ils disposent de plusieurs attaques, mais quelques essais suffisent généralement pour en venir à bout sans trop de dégâts.
Comme souvent avec les jeux PlayStation Studios, les options d’accessibilité sont nombreuses et permettent d’adapter l’expérience à ses besoins. Si nous avons déjà évoqué des dialogues bien doublés, mais pas toujours très inspirés, il faut aussi saluer les compositions musicales, véritable signature de la franchise. Les thèmes accompagnent parfaitement les situations et restent facilement en tête. Pour boucler l’aventure, comptez une quinzaine d’heures en prenant votre temps, et environ le double pour viser le 100 %.

Une fois l’histoire terminée, un mode Défi se débloque, avec une petite surprise à la clé. Nous n’en dirons pas plus, mais les joueurs curieux pourront deviner ce qui les attend en jetant un œil attentif à la page du jeu sur le PlayStation Store. Dommage toutefois que cette fonctionnalité ne soit pas accessible dès la première partie : elle aurait pu renforcer l’envie de s’investir davantage dès le départ.
Bien qu’un bon cran en dessous de Prince of Persia: The Lost Crown, God of War: Sons of Sparta a tout de même le mérite de nous faire passer un bon moment dans un registre que Kratos n’avait encore jamais exploré. S’il lui manque quelques idées de gameplay et un level‑design réellement innovant, l’ensemble reste agréable à prendre en main, et parcourir cette aventure se révèle plaisant, avec une durée de vie très correcte au regard de son prix de vente. Si vous appréciez la franchise et que la direction artistique rétro ne vous rebute pas, le titre mérite qu’on lui laisse sa chance tant il se montre généreux dans son contenu et respectueux de l’univers qu’il explore.
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Vous avez la fibre musicale et vous aimez les RPG ? Alors ce prochain titre aura de quoi vous plaire : voici People of Note, se déroulant dans un monde où chacun vibre au rythme de la musique et s’affronte dans des combats au tour par tour où il faudra garder le rythme pour accomplir ses rêves. Prévu pour ce mois d’avril, découvrez déjà notre avis sur cet univers à partir de la version démo déjà disponible sur Steam.
Preview réalisée avec la version démo sur Steam (environ 90 minutes de jeu)
Dans le monde de Note où la musique règne, la chanteuse de pop Cadence compte bien devenir la meilleure chanteuse et atteindre le hit-parade en remportant le prestigieux concours Notovision. Mais les plus grands rêves sont les plus difficiles à atteindre et sa prestation ne convainc pas le jury qui refuse sa participation. Il lui manque quelque chose pour briller sur scène et elle espère bien le trouver là où personne ne s’y attend.
C’est ici que commence notre redécouverte du chapitre de la démo de People of Note, avec les premiers pas de Cadence sur Durandis, la cité du rock ! La première rencontre avec l’univers de People of Note fut lors d’une preview organisée par son éditeur Annapurna Interactive lors du TGS 2025, une première impression qui nous avait déjà convaincu à l’époque.
Nous avons du retrouvé à nouveau Cadence pendant plus de 1h30 de gameplay, dans une ambiance très éloignée des musiques pop auxquelles elle est habituée, dans une ville où plusieurs clans rivalisent pour la suprématie de leur musique. Au milieu d’une guerre de territoire où résonnent musiques metal, punk ou encore grunge, Cadence va devoir prouver que la musique est plus qu’un genre et qu’il est possible de mêler l’unique et la diversité pour pleinement s’accomplir. Au milieu de tout ça, un allié de taille la rejoindra dans son aventure, Fret la légende du rock, un vieux briscard qui espère bien voir Durandis retrouver un jour l’unité qui faisait sa force.
Mais même si gagner le Notovision est l’objectif ultime de Cadence, d’étranges machinations ont lieu ailleurs. Pour quelles raisons des clans venus d’autres territoires s’attaquent-ils à leur voisin pour obtenir des artefacts sans importance ? Et pourquoi tout cela se déclenche-t-il au moment où le phénomène de la Convergence Harmonique viendra bientôt perturber les énergies musicales du monde ? Quelque chose de malveillant grandit dans l’ombre et il se peut que notre groupe de héros mené par Cadence soit le seul à pouvoir arrêter cela.

People of Note est un RPG au tour par tour où la plupart des capacités auront des QTE pour augmenter leur puissance. Les combats reprennent une base classique appréciable, mais avec l’ajout d’éléments en lien avec le monde de la musique. Il faudra ainsi faire preuve de stratégie et de rythme pour exploiter le plein potentiel de notre équipe de combattants musiciens.
Chaque personnage possède des capacités d’attaque et de soutien qu’il est possible de modifier dans un menu en dehors des combats. Même si certains semblent avoir une légère prédisposition dans un domaine, il est possible d’attribuer des rôles spécifiques ou de jouer une équipe de couteaux suisses selon vos besoins. Si pour l’instant seuls Cadence et Fret sont jouables dans cette démo, votre équipe pourra comporter jusqu’à 4 personnages dans la version complète de People of Note, chacun représentant un genre de musique différent.
Parmi les petites particularités de gameplay que nous avons relevées, il y a le principe de couplets, représentant les tours d’action des personnages, modifiables en fonction de vos capacités et de celles des ennemis. De plus, les personnages peuvent agir dans l’ordre voulu et s’il y a plus d’actions que de membres dans votre équipe, alors l’un d’eux au choix bénéficiera d’une action supplémentaire. De quoi dynamiser les stratégies ! D’autant plus que les personnages peuvent bénéficier d’un bonus de puissance en fonction d’un autre paramètre, celui des ambiances musicales qui change à chaque tour. Si l’ambiance correspond à un personnage, par exemple une ambiance de musique rock pour Fret, alors cela devient intéressant de déchaîner les attaques avec notre grand gaillard.

Concernant les menus du jeu, People of Note reste simple dans ses mécaniques. Déjà, les points de vie sont soignés après chaque affrontement. Ensuite, les personnages ne peuvent équiper que trois objets : une arme, un vêtement fashion et un accessoire, donnant des bonus sur les statistiques et une compétence passive en combat. L’aspect stratégie de l’optimisation se retrouve plutôt dans les Pierres Musicales, à insérer sur votre arme et permettant d’utiliser des compétences associées et de les renforcer. Un aspect nous rappelant évidemment certains jeux Final Fantasy, que Jason Wishnov nous a dit avoir pris comme références, notamment Final Fantasy IX.
Mais les affrontements standards ne seront certainement pas votre principale préoccupation. People of Note s’amuse à vous proposer différents types de challenges pour vous stimuler, par exemple avec des combats spéciaux où il faudra répondre correctement à une question sur l’univers du jeu ou en résolvant une situation à l’aide de compétences imposées. Les puzzles environnementaux sont également de la partie en proposant plusieurs types de mécanismes à exploiter. Si le donjon musical et Metal du Moche Pit nous a pour l’instant proposé qu’un seul type d’énigme – et plutôt sympa, il faut l’avouer – il n’y a qu’à voir les bandes-annonces du jeu pour être sûr que chaque lieu proposera sa propre gamme de casse-têtes à résoudre.

Cela va sans dire, mais avec l’accent mis sur la musique comme thématique de combat et dans son univers, People of Note possède une ambiance vraiment cool. Cadence possède une personnalité dynamique assez typique des protagonistes de RPG et nous donne envie de la suivre pour voir comment elle va changer le monde. Mais les autres personnages ne sont pas en reste non plus, chacun d’eux possède plusieurs superbes illustrations durant les phases de dialogue pour représenter leurs actions et leurs comportements.
De plus, les scènes principales possèdent un bon doublage anglais, que ce soit en combat ou durant les moments de discussions. Pour ceux préférant le français, il est déjà disponible dans les options de la démo et on voit que les traducteurs se sont éclatés à faire un travail de qualité avec de nombreux jeux de mots, références et tournures de phrases pour souligner l’ambiance du jeu.

En général, People of Note propose une direction artistique vraiment superbe, aussi bien dans sa musique que dans ses graphismes et son animation. S’il est possible de déplorer un level design assez léger et des animations de combat qui pourraient être plus impactants, cela n’impacte aucunement cette bonne première expérience de jeu. Que ce soit dans les petits détails ou l’ambiance générale, on sent qu’il y a une vraie passion de la part des développeurs pour le genre du RPG et l’envie de transmettre des émotions par la musique. Il suffit de voir cette séquence animée qui nous a agréablement surpris avec un clip musical très bien travaillé et faisant ressortir l’un des thèmes de People of Note : oser l’inconnu. On vous conseille tout de même de profiter d’abord de cette démo avant de voir ce clip « Mashup », afin de profiter du même effet de surprise que pour nous.
Après, pour quelles raisons les habitants du monde utilisent la musique pour se battre ? Comment ce monde existe ? Actuellement, on ne sait pas, c’est sûrement comme dans Yu-Gi-Oh! avec les cartes de monstres : tout le monde fonctionne comme ça depuis toujours. De toute façon j’ai joué avec un petit corgi en forme d’accordéon durant cette démo et j’ai combattu des countrymen avec le pouvoir de la pop-rock. À partir de là, tout est possible dans People of Note et on attend la version complète avec grand plaisir.
Avec une aussi belle énergie, ce serait dommage de passer à côté de People of Note qui combine les grandes passions que sont la musique et les jeux RPG. Le jeu nous promet une belle aventure qui pourrait nous rappeler celle d’une héroïne qui cherche à se démarquer au sein d’un univers fantastique, mais dont la quête l’amènera à découvrir qui elle est et ce qu’elle désire véritablement à l’aide de fantastiques rencontres et d’épreuves à surmonter, le tout en sauvant peut-être le monde d’une terrible menace. Une recette classique à laquelle on est habitué, mais qui promet d’être une expérience fantastique avec l’utilisation du thème de la musique comme toile de fond.
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À quelques jours de sa sortie, toujours prévue pour le 5 mars prochain, Marathon dévoile un peu plus son scénario dans une nouvelle bande-annonce parue la semaine dernière. Un scénario dans un extraction shooter multijoueur ? Oui beh, écoutez, il y en avait aussi un dans PUBG, alors pourquoi pas ! Ici, le général Davic Reed de la colonie de New Cascadia sur Tau Ceti IV (déjà issu de l’univers de Halo, tiens tiens) semble envoyer un message de détresse : « si vous m’entendez, qui ou quoi que vous voyez, envoyez-nous de l’aide. Armes, des provisions, une échappatoire, un moyen de rentrer ? (…) nous avons dû faire des choses pour survivre. Des choses que je n’aurais jamais… On a… On a joué à la manette aux FPS. On est des monstres. On est tous des monstres ».
À quoi tout cela pourra bien nous servir lorsqu’il s’agira d’éliminer les autres joueurs ou de s’extraire, aucune idée. Pour rappel, d’après les développeurs, Marathon s’inspirera en partie d’Escape From Tarkov avec des maps de différentes difficultés peuplées d’IA, des quêtes auprès de factions pour faire monter sa réputation, etc. Bungie y a ajouté un système de classe de personnage, mais surtout, UN GRAPPIN ! Et ils nous promettent que leur extraction shooter reposera avant tout sur le skill plutôt que sur notre équipement.
Marathon sortira le 5 mars 2026, uniquement sur Steam pour la version PC. Vous pouvez déjà le précommander chez notre partenaire Gamesplanet à -10%, soit le jeu à 35,99 €.




Ce 18 février marque donc la sortie de la version 1.041.00.00 de Monster Hunter Wilds et la fin du gros contenu annoncé jusqu’ici. Avec son lot de nouveaux équipements, de quêtes collaboratives, de missions secondaires, de fonctionnalités de camps, d’améliorations techniques et de versions plus puissantes des monstres phares de cet épisode, cette mise à jour a de quoi vous occuper avant un possible DLC. Découvrez ce que vous réserve cette importante mise à jour de plus de 10 Go.
Après la Title Update 4 qui nous avait permis d’affronter le Gogmazios et de fabriquer des armes surpuissantes, Capcom nous livre ici une mise à jour se concentrant principalement sur le contenu déjà existant. Voyez ça comme un peaufinage de la formule existante, même si elle est sacrément lourde et généreuse en termes de nouvelles améliorations.
La principale star de cette mise à jour est l’apparition d’une version Alpha Suprême de l’Arkveld avec une quête permanente. Une nouvelle armure sera disponible avec ces ressources, ainsi que de l’équipement supplémentaire pour le Palico. Avec cet ajout, toutes les versions des Prédateurs Ultimes existent en Alpha Suprême. Pas de jaloux.
De nouvelles quêtes événements permanentes d’une difficulté 10★ sont apparues comportant les monstres suivants : Rey Dau alpha suprême, Uth Duna alpha suprême, Nu Udra alpha suprême et Jin Dahaad alpha suprême. Il s’agit de la plus haute difficulté à l’heure actuelle, pensée pour les chasseurs chevronnés.
Si vous n’en pouvez plus d’affronter ce gros dragon dégoulinant de pétrole en fusion, il sera maintenant possible de fabriquer des matériaux Gogma au centre de fusion de Suja. Enfin, si vous avez atteint le RC 9, le centre des ingrédients de chaque camp vous en donnera de manière aléatoire.
Également, un nouveau type de talismans fait son apparition en tant qu’ajout supplémentaire en récompenses de quêtes. Ils augmenteront les chances de recevoir des talismans de grande rareté.
Cette nouvelle mise à jour comprend également son lot de correctifs. Une optimisation du traitement des données par le CPU/GPU permettra de diminuer la charge au niveau des textures et des effets générés en jeu. Également, certaines interfaces en jeu, comme la recherche de quêtes, seront plus ergonomiques.
Une nouvelle mission secondaire nommée « Amour héroïque » vous permettra de débloquer l’armure de la chasseuse Nadia, avec des talents intéressants basés sur un gameplay agressif et de l’esquive. Il sera nécessaire d’avoir chassé le Gogmazios en quête principale.
La collaboration avec Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection a finalement lieu avec une mission secondaire nommée : « Une demande royale », disponible après avoir atteint le RC 9. Elle vous permettra de débloquer une nouvelle tenue pour le Palico, ainsi que des décorations d’armure. Il sera nécessaire de compléter plusieurs fois la mission pour débloquer toutes les récompenses possibles.
De prochaines quêtes événements non dévoilées sont également prévues jusqu’à mi-mars. Monster Hunter: Wilds n’a donc pas fini de nous faire plaisir avec du contenu additionnels, mais est-ce qu’un DLC sera prochainement annoncé ? On l’espère.
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Comme annoncé fin janvier, Rogue Point, le tactical shooter coopératif avec des mécaniques de roguelite, est sorti en accès anticipé ce 12 février. Pour le moment, le jeu a reçu une note globale plutôt positive de la part des joueurs Steam dont le nombre tend d’ailleurs à diminuer. En effet, une partie de la communauté pointe des problèmes d’optimisation, la présence de bugs, un gameplay trop rigide, une IA ennemie tantôt teubée, tantôt agressive, et une boucle de gameplay qui peine à se renouveler. Entre temps, les devs ont également publié une roadmap qui apportera de nouveaux équipements, armes, cosmétiques, ennemis et autres correctifs, mais pas sûr que cela suffise à retenir les joueurs vu qu’il faudra attendre la 1.0 pour avoir une nouvelle carte et un boss supplémentaire.
À sa sortie, des membres de la rédac et un nofragé ont formé une escouade prête à en découdre sur les 4 cartes disponibles que l’on peut rencontrer pendant les « campagnes » qui mènent à l’unique boss final. Chaque campagne devra être complétée en effectuant deux missions et l’équipe pourra préparer son équipement avant de démarrer. Les deux premières heures de découverte étaient plutôt sympas, mais on s’est rapidement rendu compte que l’on avait fait le tour du jeu, dont le contenu de base est franchement trop maigre. Même les mécaniques de roguelite n’arrivaient pas varier les situations autant que l’on espérait.
L’IA ennemie est parfois aux abonnés absents et l’unique boss n’est pas particulièrement ardu. L’aspect tactical est tellement anecdotique qu’on y va sans prendre de gants et on dépense toute notre thune dans les armes plus puissantes avec un bon gilet par balles. Le gunplay, quant à lui, est plutôt correct avec des armes à débloquer et à customiser. Même si on a passé un bon moment, on a eu le sentiment final que l’on pourrait rapidement se faire chier.
Si vous souhaitez vous lancer dans Rogue Point, on vous conseille plutôt d’attendre l’arrivée de quelques mises à jour qui pourront agrémenter le contenu du jeu. Dans le cas contraire, vous pouvez profiter d’une réduction de 25 % chez notre partenaire Gamesplanet pour fêter le lancement, ce qui fait le jeu à 15 €.

