iRacing Arcade fait un peu de la Verstapeine






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Un nouveau jeu God of War a débarqué sur PS5 dernièrement mais pas sous la forme qu’on connait. En effet, God of War : Sons of Sparta est une sorte de Metroidvania réalisé par le studio Mega Cat Games à qui on doit notamment Into The Pit…
Le titre était annonciateur, cet épisode nous met dans la peau d’un tout jeune Kratos qui va évoluer avec son frère Deimos et tout cela est joliment amorcé par la voix d’un vieux Kratos qui raconte l’histoire à sa fille Calliope. Le décor est planté.
Les frangins vont devoir retrouver leur ami Vasilis, jeune soldat disparu récemment. Ce sera le prétexte pour sortir de Sparte (et y revenir souvent) afin de se frotter à de méchantes créatures et autres ennemis dans des contrées plus sauvages…
Le jeu en scrolling 2D est plutôt joli avec des animations fluides et une ambiance sympathique le tout dans un esprit old-school qu’on aime (enfin, certains n’aimeront pas…). On est bien sûr très loin des God of War habituels mais c’est une approche qui change tout en restant dans l’univers.
Même si on profite de dialogues avec différents personnages dans l’aventure qui veut dérouler une histoire, tout cela reste un peu timide et on est plutôt sur une phase d’initiation de nos deux protagonistes à la recherche du devoir et de l’honneur.







Toujours est-il qu’on s’amuse pas mal dans le jeu avec néanmoins des références à la saga en ce qui concerne les combats même si ici Kratos use d’autres armes : une lance et un bouclier, mais aussi une fronde par exemple. Le genre du jeu oblige aussi à des confrontations moins techniques, plus simplistes et aléatoires. C’est même parfois un peu frustrant face à certains ennemis et même les boss qui manquent un peu d’originalité dans la manière de combattre. L’IA approximative des ennemis n’aide en rien…
Même si Kratos peut faire évoluer ses capacités, ça n’est jamais transcendant et même les phases d’exploration restent un peu trop classiques et limités avec des mécanismes simples et des allers et retours incessants. Pourtant, les pouvoirs magiques offerts par l’Olympe était une idée qui aurait méritée d’être plus présente.
Autre frustration, celle du mode coop local 2 joueurs annoncé qui est en fait disponible après avoir terminé une fois le jeu en solo. Une aberration…
Techniquement limité voire vieillot, le jeu partait sur une bonne intention au niveau de la direction artistique notamment mais on sent un manque d’ambition et de prise de risque avec, certes, un sympathique Metroidvania mais qui n’est pas à la hauteur de la saga.
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Il y a presque deux ans, un jeu développé par un studio français arrivait sur PC dans une relative discrétion : Minishoot’ Adventures. À l’occasion du récent Nintendo Indie Direct, le titre a été porté sur consoles. Une excellente opportunité pour nous de nous replonger dedans et de tester cette production, qui s’impose déjà comme l’un de nos coups de cœur de l’année 2026.
Testé sur PS5 Pro grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur
Il existe des titres qui, dès une simple bande‑annonce, parviennent à captiver instantanément votre attention. Lors de la dernière conférence de Nintendo, Minishoot’ Adventures a parfaitement réussi ce pari, au point que nous nous sommes immédiatement lancés à l’assaut de ce petit bijou. Développé par les Toulousains de SoulGame Studio, le jeu est désormais disponible sur l’ensemble des consoles – à l’exception de la PS4 – et même sans coût supplémentaire pour les abonnés au Xbox Game Pass. Sur PC, le titre reste proposé au même tarif que sur les autres supports : 14,99€ sur Steam. Oui, vous avez bien lu : à ce prix‑là, difficile de trouver un véritable argument pour ne pas succomber.
Ce qui nous a littéralement conquis dès les premières images, c’est la réussite technique totale du jeu. Grâce à une 2D rétro maîtrisée qui évoque les productions d’antan, sublimée par des animations somptueuses, le rendu visuel est tout simplement impeccable. Avec un poids inférieur à 600 Mo sur PS5, le jeu affiche une fluidité constante : aucun ralentissement à signaler, malgré la profusion de détails et le nombre parfois conséquent d’ennemis à l’écran.

La narration, quant à elle, s’appuie sur des planches illustrées en 2D qui renforcent encore l’identité rétro du titre. Si aucun doublage n’est proposé, l’effort visuel compense largement, d’autant que le jeu est disponible dans une dizaine de langues différentes. Un soin appréciable pour une production indépendante de cette envergure qui aurait très bien pu se contenter des langues les plus parlées.
Techniquement réussi, le jeu offre des sensations manette en main parfaitement cohérentes avec cette qualité visuelle. Le gameplay évoque d’ailleurs certains mini‑jeux de piratage de la série Sly, lorsque l’on incarnait Bentley. On contrôle ici un petit vaisseau avec le joystick gauche, tandis que le joystick droit sert à tirer – un fonctionnement classique du twin‑stick shooter. Il est également possible d’accélérer ou d’effectuer des bonds grâce à des compétences qui se débloquent progressivement au fil de l’aventure. L’objectif est simple : atteindre le but fixé… même si les défis deviennent naturellement de plus en plus corsés. Avec ses trois niveaux de difficulté, le jeu reste accessible, même si certains passages mettront vos nerfs à rude épreuve. Un mode vie illimité est même présent pour ceux qui souhaitent avant tout profiter de l’exploration.

Et c’est justement cette exploration qui donne envie de s’investir : découvrir, fouiller, résoudre les mystères disséminés dans ces vastes environnements est un vrai plaisir. On se surprend souvent à s’éloigner de l’objectif principal pour récupérer de nouveaux pouvoirs afin d’améliorer son vaisseau. Car dans Minishoot’ Adventures, l’amélioration de son engin est indispensable. Grâce aux ennemis vaincus, il est possible de renforcer des compétences précises : vitesse, cadence, portée des tirs, etc. Libre à chacun de privilégier les caractéristiques qui correspondent le mieux à sa façon de jouer. À cela s’ajoutent des pouvoirs spéciaux débloqués au fur et à mesure, qui permettent de retourner dans des zones auparavant inaccessibles : un petit côté metroidvania particulièrement appréciable.
Les boss répondent eux aussi présents, avec des patterns faciles à comprendre mais parfois un peu longs à maîtriser. La patience sera donc votre meilleure alliée pour en venir à bout. Comptez environ neuf heures pour terminer l’aventure, et facilement une quinzaine d’heures pour tout débloquer : un rapport qualité‑prix particulièrement honnête au vu du tarif proposé par le studio.
Les quelques reproches que l’on peut faire concernent surtout l’OST, légèrement en deçà du reste. Les musiques, plutôt discrètes, manquent d’un thème fort mémorable une fois la console éteinte – dommage au vu de la qualité globale du titre. Enfin, on regrettera l’absence d’un mode coopération local, qui aurait parfaitement collé au gameplay et à la caméra en vue du dessus. Enfin, les fonctionnalités de la DualSense ne sont pas prises en charge, mais pour ce type de jeu on ne peut pas vraiment lui en tenir rigueur.
SoulGame Studio signe un véritable coup de maître avec Minishoot’ Adventures. En mêlant habilement exploration libre et gameplay de twin‑stick shooter, le studio parvient à offrir une expérience d’une cohérence remarquable, aussi prenante qu’addictive. Pour tout vous dire, nous avons eu énormément de mal à lâcher la manette : l’envie d’explorer chaque recoin est constante, portée par une direction artistique soignée et une fluidité irréprochable. Vous pouvez foncer les yeux fermés, vous le regretterez pas !

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Le créateur du premier Resident Evil, Shinji Mikami, poursuit son aventure dans l’industrie du jeu vidéo avec un nouveau studio. Le développeur travaille déjà sur un projet d’envergure : un titre AAA destiné aux plateformes actuelles.
Shinji Mikami, connu pour avoir dirigé ou contribué à des jeux majeurs comme Resident Evil, Resident Evil 4 et plus récemment Hi-Fi Rush, lance son nouveau studio, Unbound Games, dont la mission est de développer des jeux originaux pour un public mondial, allant de productions ambitieuses à des projets plus modestes mais expérimentaux.
Parmi les membres importants du studio figure également Masato Kimura, ancien producteur de Ghostwire: Tokyo. Lors d’une interview accordée en février 2025, il a confirmé qu’Unbound Games travaille actuellement sur un nouveau jeu AAA utilisant l’Unreal Engine 5, un moteur graphique largement utilisé dans les productions modernes.
Selon Kimura, le développement d’un jeu AAA au Japon reste toutefois différent de celui des grandes productions occidentales. Les budgets de certains titres internationaux peuvent atteindre des centaines de milliards de yens, avec des équipes composées de centaines de développeurs travaillant pendant cinq à sept ans.
Pour l’instant, aucun détail sur le gameplay, l’univers ou la date de sortie du jeu AAA d’Unbound Games n’a encore été dévoilé.
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