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Days Gone Remastered : un point sur les améliorations graphiques prévues
Quelques jours avant sa sortie sur PS5 et PC, de nouvelles informations ont été dévoilées concernant Days Gone Remastered, notamment sur sa partie technique. Que vous soyez sur PS5, PS5 Pro ou PC, de nombreuses améliorations sont prévues, mais pas toutes seront de sortie immédiatement puisque des mises à jour sont d’ores et déjà prévues.
Si vous appréciez dégommer du zombie à tout bout de champ tout en vous baladant sur une moto dans un grand monde ouvert, Days Gone est le jeu qu’il vous faut. Ce dernier revient dans une version ultime sur PS5 et PC le 25 avril prochain et nous connaissons les premiers éléments techniques. On retrouvera des améliorations concernant les éclairages et de nouveaux effets d’occlusion ambiante sans oublier une amélioration de la tonalité des couleurs avec des effets lumineux plus précis pour le ciel et le soleil.
Par ailleurs, les modes graphiques ont été détaillés sur PS5 et PS5 Pro et malheureusement, aucun mode plafonné à 120 FPS n’est prévu. Un patch arrivera après la sortie du jeu pour ajouter un mode Balanced proposant du 40 FPS et une résolution entre le mode Performance et Qualité. Voici toutes les informations connues à ce jour :
PS5 Pro
- Performance : 1800p/60 FPS
- Qualité : 2880p (5K)/30 FPS
- Amélioré : 1584p/60 FPS avec PSSR
PS5
- Performance : 1440p/60FPS
- Qualité : 4K native /30FPS
Pour rappel, Days Gone Remastered sera disponible sur PS5 et PC.
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- Star Wars Outlaws se posera sur Nintendo Switch 2 début septembre, la date de sortie est connue
Star Wars Outlaws se posera sur Nintendo Switch 2 début septembre, la date de sortie est connue
Après une sortie très compliquée sur les consoles de dernière génération et PC avec un bashing comme pas permis, Star Wars Outlaws a été annoncé sur Nintendo Switch 2 très brièvement lors du dernier Nintendo Direct. L’éditeur français a de nouveau communiqué sur ce portage qui se dote désormais d’une date de sortie quelques mois après la sortie de la console.
On savait que la version Nintendo Switch 2 de Star Wars Outlaws ne serait pas disponible au lancement de la Nintendo Switch 2, mais nous attendions avec impatience la date de sortie de ce projet. L’éditeur français a calé cette sortie au 4 septembre 2025. Reste désormais à savoir comment tournera le jeu sur la prochaine console de Nintendo, et si sortie physique il y a, s’agira-t-il d’une cartouche de jeu complète ou d’une carte clé de jeu ?
En attendant, une courte et nouvelle bande-annonce a été diffusée par Ubisoft pour illustrer ce portage sur Nintendo Switch 2 :
En attendant, Star Wars Outlaws est disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.
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[Vidéo] Encore une méga semaine de sorties indés | IndieMag l'hebdo #346
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Le prix de Marathon ne serait que de 40€
Il y a quelques jours déjà, Bungie nous présentait enfin du gameplay de Marathon, son futur renouveau d’une icône des années 90. Avec un accueil plutôt mitigé, dévoilant un gameplay exigeant dans un univers coloré, la question du système de financement fut posée. Bungie a été clair, Marathon sera payant, mais pas autant que nous le pensions.
Aujourd’hui, les jeux solo tablent sur des prix assez élevés allant de 60 € jusqu’à 80 €. De ce fait, quand Bungie a annoncé que Marathon ne serait pas un free-to-play, beaucoup de joueurs ont craint l’annonce de prix. En effet, difficile pour un nouveau titre, même si celui-ci porte en lui l’aura d’un gros univers marquant des années 90, de se faire une place dans le monde des extractions shooter durable.
C’est dans un récent rapport de Forbes que Paul Tassi, rédacteur sur ce média, aurait affirmé que le prix de Marathon s’approcherait davantage de ce qu’a proposé Helldivers 2 à sa sortie. Ainsi, celui-ci serait de 40 € et non de 70 €, prix amené par de nombreuses rumeurs. Dans ce même rapport, Paul revient sur ce choix de Bungie de proposer un titre payant plutôt que gratuit. D’après lui, et malgré les plaintes, Bungie ne peut tout simplement pas se permettre de sortir un titre gratuit à l’heure actuelle. Mais l’idée n’est pas totalement fermée, elle n’est seulement pas à l’ordre du jour.
En plus d’une annonce d’un potentiel prix, Bungie a annoncé une alpha fermée le 23 avril et faisant office de test technique avant le lancement. L’idée étant de limiter le nombre de joueurs afin que les choses ne se cassent pas totalement. Pour faire preuve d’une totale transparence et pour rassurer les fans, cette alpha ne sera pas sujette à des NDA. C’est-à-dire que les testeurs pourront diffuser du gameplay aussi bien en live que sur YouTube, mais aussi donner leur avis sur les réseaux sociaux.
Quand l’alpha se terminera, Bungie aurait prévu une possible bêta ouverte en août, juste avant le lancement du titre le 23 septembre 2025. Il ne reste donc plus qu’à attendre les premiers retours pour se faire une véritable idée de ce tout nouveau venu des extractions shooter.
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TEST Fatal Fury: City of the Wolves – La meute est de sortie
Le retour d’une légende approche à grands pas. Plus de deux décennies après le dernier opus majeur, Fatal Fury: City of the Wolves marque le grand come-back d’une franchise emblématique du jeu de combat. Alors que la concurrence fait rage sur la scène du jeu de combat, SNK saura-t-il imposer la franchise Fatal Fury à nouveau dans l’arène ? En attendant sa sortie imminente, voici notre avis sur ce que le jeu a dans le ventre.
Test réalisé sur PC à l’aide d’une copie envoyée par l’éditeur.
Hey, come on, come on!
Franchise culte des années 90, Fatal Fury a été l’une des pierres angulaires de l’âge d’or du jeu de combat en arcade. Née sur Neo Geo, elle a introduit des personnages devenus iconiques comme Terry Bogard, Mai Shiranui ou Geese Howard, tout en posant les bases de ce qui deviendrait plus tard The King of Fighters. Le dernier opus majeur, Garou: Mark of the Wolves, sorti en 1999, avait laissé une empreinte durable grâce à sa réalisation soignée et son gameplay affûté. Depuis ? Silence radio pendant plus de 25 ans, malgré la popularité continue de certains personnages dans d’autres licences.

L’annonce de Fatal Fury: City of the Wolves en 2022, suivie d’un premier trailer en 2023, a donc été un petit événement pour les amateurs de versus fighting. Développé par SNK avec le moteur Unreal Engine (le même que The King of Fighters XV), ce nouvel opus reprend l’héritage direct de Garou, poursuivant les évènements instaurés deux décennies auparavant. Le style cel shading moderne confère au jeu une identité visuelle forte, entre respect du matériau d’origine et fraîcheur contemporaine. Le projet est né d’une volonté assumée de faire renaître la série avec ambition, en s’appuyant sur le savoir-faire accumulé par SNK depuis sa résurrection en 2016. Entre hommage nostalgique et nouvel élan, City of the Wolves veut redonner à Fatal Fury la place qu’elle mérite dans le paysage du jeu de combat actuel.
Sous la direction de Yasuyuki Oda, producteur emblématique ayant déjà orchestré la renaissance de The King of Fighters, le projet est porté par une véritable volonté de concilier tradition et modernité. Oda a plusieurs fois souligné l’importance de Fatal Fury: City of the Wolves pour SNK, le décrivant comme un « tournant majeur » pour l’éditeur. Parmi les nouveautés, on note l’introduction du système REV (Rev System), qui promet d’offrir plus de dynamisme et de créativité dans les combats, sans pour autant sacrifier la profondeur stratégique.
L’héritage fait sang neuf
Fatal Fury: City of the Wolves démarre avec un roster qui fait le pont entre les icônes de la série et de nouveaux visages. Du côté des vétérans, Terry Bogard, Rock Howard, Hotaru Futaba ou encore Tizoc répondent présents, tous retravaillés avec soin pour coller à la nouvelle direction artistique et aux mécaniques modernisées. Mais SNK ne se contente pas de recycler : de nouveaux personnages font leur entrée, comme Preecha, une combattante spécialisée en Muay ou encore Vox Reaper, un personnage à l’esthétique sombre et disciple spirituel de Grant, antagoniste majeur de Garou: Mark of the Wolves. Autre surprise, et pour le moins intriguant, Cristiano Ronaldo et le DJ Salvatore Ganacci sont tous deux présents comme personnages jouables ! Bien que la rumeur du footballeur portugais comme combattant avait été particulièrement insistante ces derniers mois, personnes n’y croyait vraiment, et pourtant !

Si la sélection de départ ravira de nombreux fans, quelques absences notables viennent ternir le tableau. La présence de ces deux invités empêche néanmoins Fatal Fury: City of the Wolves de réunir l’intégralité du casting de Garou: Mark of the Wolves. Les absents les plus remarqués sont Kim Jae Hoon, l’un des fils de Kim Kaphwan, ainsi que Freeman, personnage mystérieux au airs edgy et rappelant un certain Iori dans sa variation dite « Griffe ».
Le premier season pass, déjà annoncé, comprendra cinq personnages additionnels, dont certains visages familiers issus de l’univers Fatal Fury/KOF (Andy Bogard, Joe Higashi et Mr. Big), mais aussi des invités en la présence de Ken et Chun-Li de Street Fighter pour rendre la pareille à Capcom qui compte Terry et Mai dans son roster. SNK a précisé vouloir alimenter le jeu sur le long terme avec du contenu régulier, tout en écoutant les attentes de la communauté compétitive. Ce modèle en saison s’inscrit clairement dans une logique post-KOF XV, visant à garder le jeu vivant à travers des mises à jour d’équilibrages et des ajouts de contenu.
Ce REV bleu
Côté gameplay, City of the Wolves hérite de plusieurs mécaniques de Garou: Mark of the Wolves, notamment le S.P.G, grandement inspiré du TOP System, qui permet au joueur de choisir une zone dans sa barre de vie où il bénéficiera d’un boost temporaire en attaque et d’un accès à des coups spéciaux supplémentaires, notamment la possibilité d’effectuer un Rev Blow et un Hidden Gear si les ressources le permettent. Ce système stratégique, qui pousse à prendre des risques calculés, est de retour dans une version modernisée, plus lisible et intégrée au rythme actuel du versus fighting.

La grande nouveauté vient du REV System, un ensemble de mécaniques unifiant les options offensives et défensives autour d’une jauge centrale. Il regroupe plusieurs mécaniques — Rev Blow, Rev Guard, Rev Arts — toutes liées à une jauge unique, le REV Meter. Ce dernier se remplit à chaque action spéciale ou défensive et, une fois surchargé, entre en surchauffe, limitant drastiquement les possibilités du joueur… et ouvrant une fenêtre dangereuse pour l’adversaire.
C’est là que le bât blesse. Si l’idée de punir un joueur trop gourmand ou trop défensif peut sembler juste, la gestion actuelle du REV Meter pose question. En effet, il suffit que l’adversaire enchaîne les pressions sur garde pour faire monter la jauge de l’autre joueur, le poussant malgré lui vers la surchauffe — sans même avoir abusé de ses propres options. Une fois en surchauffe, non seulement les Rev Arts deviennent inaccessibles, mais la barre de garde devient vulnérable, exposant le joueur à un guard crush brutal. L’intention est claire : favoriser l’agressivité, maintenir la tension… mais le sentiment de contrôle en prend un coup.
Ce déséquilibre se double d’un buffer d’input assez raide, qui ne pardonne pas les approximations, même pour des links simples. Cela accentue la sensation de rigidité dans un jeu qui se veut pourtant nerveux. À vouloir s’inspirer du Drive System de Street Fighter 6 — avec son propre système de gestion de ressources et de surchauffe — SNK semble avoir cherché à éviter le plagiat direct, quitte à introduire des mécaniques qui manquent encore de finesse dans leur implémentation. Le résultat est un gameplay au potentiel indéniable, mais dont les fondations doivent encore être affinées pour que le système REV tienne ses promesses sans frustrer.
Au-delà du REV System et de la gestion perfectible de ses ressources, Fatal Fury: City of the Wolves souffre également de choix de design qui complexifient inutilement l’expérience, notamment autour des systèmes de Brake et de Feint. Ces mécaniques, héritées de Garou: Mark of the Wolves, sont censées permettre aux joueurs avancés d’interrompre certaines attaques ou d’exécuter de fausses animations pour piéger l’adversaire. Sur le principe, elles enrichissent le gameplay en ajoutant une couche de mind game. Mais dans les faits, leurs manipulations sont tout sauf intuitives.

Les commandes de Brake et de Feint reposent sur des combinaisons de touches distinctes et souvent inconfortables, demandant des enchaînements peu naturels qui fatiguent rapidement les mains — surtout sur sessions prolongées. Une question se pose alors : pourquoi ne pas avoir unifié leur exécution, en laissant au contexte (attaque en cours ou timing) le soin de définir l’action déclenchée ? Ce choix aurait non seulement fluidifié la prise en main, mais aussi permis une meilleure lisibilité pour les nouveaux venus comme pour les vétérans. En l’état, on se retrouve avec deux systèmes proches sur le papier, mais dont l’accès semble inutilement contraignant.
Ce problème s’ajoute à une autre décision surprenante : l’introduction d’un cinquième bouton dédié au REV Guard et à l’activation du Hidden Gear quand le contexte s’y prête. Alors que les quatre boutons traditionnels suffisent largement à couvrir les besoins de gameplay, l’ajout de cette touche spécifique — la touche Rev — soulève des interrogations. Son rôle semble redondant, puisque toutes ses actions pourraient être exécutées via des combinaisons classiques. On a l’impression que cette touche a été ajoutée pour marquer le système REV sans réelle nécessité, au prix d’un bouton de plus à mapper et à gérer… pour un gain fonctionnel assez limité.
Entre charme old school et limites modernes
Visuellement, Fatal Fury: City of the Wolves affiche une direction artistique assumée, portée par un style cel-shading à mi-chemin entre le manga et l’animé, qui colle bien à l’identité de la saga de SNK. Certains designs et effets de coups sont franchement réussis, et le jeu a du caractère… mais il faut bien admettre que l’exécution technique reste en retrait par rapport aux standards actuels du genre. Quand on compare à des productions comme Guilty Gear Strive ou Street Fighter 6, City of the Wolves semble parfois figé dans le passé. Les animations, en particulier, manquent souvent de fluidité, ce qui accentue une sensation de raideur déjà ressentie dans le gameplay. Certains mouvements paraissent abrupts, et les transitions entre les attaques manquent de liant, ce qui nuit à l’impact visuel comme au plaisir des combos.

Mais là où la déception est encore plus marquée, c’est du côté de la bande-son. Garou: Mark of the Wolves avait laissé un souvenir impérissable avec ses thèmes mémorables, à commencer par celui de Rock Howard, au chorus clairement inspiré de Children de Robert Miles — un plagiat ? Peut-être. Mais un plagiat de qualité. Ici, City of the Wolves tente bien de rejouer la carte nostalgique avec quelques réorchestrations de thèmes issus de Garou, mais celles-ci manquent cruellement d’inspiration. Quant aux nouvelles compositions, elles s’avèrent insipides, voire anecdotiques, à tel point qu’on peine à s’en souvenir après quelques matchs. Mention (peu) honorable au thème du training stage, dont la mélodie générique évoque plus une publicité de café tiède qu’un champ de bataille pour futurs champions.
Un contenu très classique
Côté contenu, Fatal Fury: City of the Wolves reste dans une offre très classique, voire minimaliste, pour un jeu de combat censé marquer le grand retour d’une série culte. En solo, on retrouve les modes attendus : Arcade, Training, un tutoriel de base, et un mode Missions qui se divise en trois variantes — Défis personnages, Survie et Contre-la-montre. Des ajouts bienvenus, mais qui manquent cruellement de générosité : les défis sont peu nombreux, peu inspirés, et surtout n’explorent pas vraiment la profondeur du système de jeu, ce qui est regrettable, surtout pour les nouveaux venus qui cherchent à s’initier.

Le soi-disant mode histoire, baptisé Episodes of South Town (EOST), se veut plus ambitieux avec une composante RPG : le joueur progresse sur une carte de South Town découpée en trois zones, enchaînant des combats à objectifs variés. Sur le papier, ça intrigue. En pratique, l’ensemble est d’une platitude confondante. Les affrontements sont mous, les variations d’objectif anecdotiques, et surtout les histoires sont d’un ennui abyssal. Pire encore : aucune cinématique, aucun doublage, juste des boîtes de texte fades et impersonnelles — un comble, quand le mode arcade propose, lui, des dialogues doublés et quelques bribes de mise en scène. Un cruel déséquilibre qui illustre un certain manque d’ambition narrative.
Du côté du multijoueur, on retrouve les standards : Versus local, matchs en ligne en casual, ranked ou salons privés. À noter également la présence d’un Clone Mode, dans lequel une IA adaptative à la Tekken 8 apprend des styles de jeu pour les répliquer — un ajout prometteur sur le papier, mais que nous n’avons pas pu tester, les serveurs n’étant pas encore accessibles au moment du test. On peut toutefois s’attendre à une expérience similaire à celle offerte durant la seconde phase de bêta ouverte, qui, sans être révolutionnaire, avait le mérite d’être stable et fonctionnelle.


Enfin, quelques options annexes comme le Color Edit et le Jukebox viennent étoffer l’interface, mais ne suffisent pas à compenser l’impression globale d’un contenu de lancement squelettique. Pour un retour attendu depuis 25 ans, City of the Wolves donne parfois l’impression de jouer la prudence à outrance, au lieu de livrer un package digne de son héritage.
Verdict
Fatal Fury: City of the Wolves signe un retour à la fois audacieux — de la part de SNK qui relance une série laissée en sommeil depuis 26 ans — et frustrant d’une licence mythique. Si l’ambition est palpable, entre un nouveau système REV prometteur, un casting bien équilibré et une direction artistique marquée, l’exécution laisse un goût d’inachevé. Rigidité du gameplay, décisions de design discutables, contenu solo anémique et technique perfectible ternissent une formule qui méritait mieux pour marquer les esprits. Un bon geste toutefois : le premier Season Pass est offert pour toute précommande jusqu’au 23 avril, un petit coup de pouce bienvenu pour accompagner les débuts du jeu. Il nous tarde désormais de voir la réponse de la communauté et, surtout, si SNK saura entretenir l’intérêt sur la durée, un défi de taille, tant ses jeux peinent souvent à rester vivants hors d’Asie et d’Amérique Latine.
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PROJECT WRAITH devient WRAITH OPS et dévoile du gameplay
Après une vidéo plutôt encourageante en février dernier, Grassrootz, le studio derrière le développement de PROJECT WRAITH, a été convié au Galaxies Gaming Showcase 2025. Durant l’événement, un nouveau trailer a été diffusé pour rappeler que le nom de leur jeu est devenu officiellement WRAITH OPS et montrer du gameplay dynamique à la Call of des années 2010. En effet, l’action a l’air plutôt rapide et nerveuse, avec un gunplay qui s’est largement amélioré. Il faut dire que l’on était pas spécialement emballé par la proposition des devs, mais force est de constater que WRAITH OPS pourrait être une expérience intéressante au final.
Également, suite la mise à jour de la page Steam, on apprend un peu plus sur le synopsis du jeu, à savoir que vous devrez choisir entre deux factions (Aegis Industries et Volga Battalion) ayant pour objectif retrouver et récupérer les vestiges du mystérieux Project Wraith. Outre le customisation d’équipements et les quatre modes de jeu vus et revus, il est mentionné un système météorologique dynamique et de dégâts réalistes pour récompenser le skill.
Les devs ont initialement prévu une sortie pour 2025, mais la page Steam du jeu n’en fait nullement mention. En attendant plus de précisions sur la date de sortie du jeu, vous pouvez ajouter WRAITH OPS à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes emballé.
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- COVENANT, le FPS soulslike coop et PVP, revient avec une nouvelle bande-annonce
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Découvert en fin d’année dernière, COVENANT, développé par le studio Legion composé d’anciens devs ayant travaillé sur les licences telles qu’Apex Legends, Call of Duty, Halo, Destiny, Battlefield, et même DOOM, refait parler de lui à l’occasion du Galaxies Gaming Showcase 2025. Dans ce nouveau trailer, on y voit surtout un succession de panoramiques des divers environnements que nous pourrons explorer, et quelques extraits de gameplay. Dans cet univers sombre, vous incarnerez un messenger, un ange guerrier envoyé par les Composers pour découvrir la vérité derrière la disparition de l’un des vôtres, Malach, et d’une entité nommée la Creation.
En sa qualité de soulslike, la difficulté sera relevée avec des ennemis et des boss aux coups dévastateurs. Vous risquez donc de mourir un nombre incalculable de fois si vous êtes néophyte dans ce genre de jeu. Pour les autres, ce sera une partie de « plaisir » jusqu’à atteindre la satisfaction orgasmique d’avoir déboîté un boss. La direction artistique est toujours très marquée dark fantasy et semble plutôt pas mal, espérons qu’autant d’attention sera portée au gunfeel.
Le développement de COVENANT ayant à peine débuté, aucune date de sortie n’est prévue pour le moment. En attendant de nouvelles news, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
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Leçon de team building dans la dernière bande-annonce FBC: Firebreak
Invité au Galaxies Gaming Showcase 2025, le studio Remedy Entertainment a profité de l’occasion pour dévoiler une nouvelle bande-annonce de FBC: Firebreak, un FPS coopératif se déroulant dans l’univers du jeu Control. Bien que vous pourrez jouer seul (si vos amis sont des boulets), il est question ici de rappeler l’importance de la synergie d’une équipe. Par exemple, l’un des joueurs pourra utiliser son arme pour libérer son coéquipier de l’emprise de post-it ou d’une masse rose envahissante, voire éteindre des feux. Il est également intéressant de constater que l’on pourra interagir avec l’environnement meurtrier (blizzard, radiation, pièges en tout genre…), que ce soit en tirant dans le sprinkler ou en profitant des flammes émanant d’énormes ventilos.
Vous l’aurez compris, trouvez vite des amis pour former une équipe au risque que la situation dégénère vite. Sinon, FBC: Firebreak est toujours prévu pour l’été 2025 et si vous souhaitez en apprendre davantage, un live dispensé par les devs est programmé pour le 24 avril.
En attendant de nouvelles infos, vous pouvez ajouter FBC: Firebreak à votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store, s’il vous intéresse. Il sera aussi disponible dans le Xbox Game Pass.
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À l’occasion du Galaxies Gaming Showcase 2025, Pixel Maniacs, le studio derrière ChromaGun et sa suite ChromaGun 2: Dye Hard, a dévoilé un court trailer mélangeant gameplay et cinématiques avec une touche d’humour. Contrairement au premier épisode, le studio a désormais l’appui de l’éditeur PM Studios et il sera toujours question d’un puzzle game, dont les énigmes se résoudront avec un pistolet tirant des balles de peintures. À la rédac, durant le Steam Neo Fest de février dernier, on avait bien apprécié la démo qui est d’ailleurs toujours disponible depuis la page Steam du jeu, si vous souhaitez occuper votre temps libre du week-end de Pâques.
Hormis cela, la bande-annonce ne nous apprend pas grand chose et on aurait pu penser qu’une date de sortie serait révélée. Rappelant fortement la franchise Portal, la direction artistique du jeu a l’air plutôt originale surtout lors de l’exploration des mondes parallèles. Quant au gameplay, il semble très intéressant avec la résolution d’énigmes plus tordues les unes que les autres.
Prévu pour courant 2025 et attendant l’annonce d’une date de sortie, vous pouvez toujours ajouter ChromaGun 2: Dye Hard à votre liste de souhaits Steam et jouer à la démo, si vous êtes intéressé.
OMG OMG OMG ! Nouveau scam en vue avec Scary Cargo
Il y a quelques jours, le trailer de Scary Cargo est apparu sur la toile, avec un titre de vidéo plutôt évocateur : « Gameplay Reveal ». Mais si cette vidéo recèle la moindre once de gameplay, alors je suis le pape. Ce n’est qu’une cinématique de bout en bout, avec de prétendus joueurs simulant une partie et criant « OH MY GOD » toutes les 4,4 secondes en moyenne (on a compté). Parce qu’en plus, n’allez pas imaginer que le concept est original : c’est uniquement un rip-off de Lethal Company ou R.E.P.O. Si quelques observateurs ne sont pas dupes, la plupart des messages sous la vidéo sont désolants de stupidité. Ils s’extasient sur le fait que le jeu fait peur ou que c’est beau, et ont l’air très impatients de jeter leur argent au premier développeur solo opportuniste. D’après les messages sur Steam, il semblerait qu’il soit Chinois, mais même son pseudo sur la fiche Steam est louche : il a choisi le nom d’un homme d’affaires turc.
Depuis qu’il a révélé son « jeu », plus de 21 000 personnes l’ont wishlisté, ce qui nous conforte dans l’idée que l’humanité est vouée à sa perte. Le problème, c’est qu’il est maintenant motivé à réellement faire son machin pourri. Croisons les doigts pour qu’il ne fasse pas d’accès anticipé, ou pire, de campagne Kickstarter.
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Cela fait maintenant quatre ans que l’on suit le développement de Militsioner, un jeu à la frontière entre le walking sim et l’immersive sim. La semaine dernière, les développeurs ont partagé, via IGN, une séquence presque ininterrompue d’une dizaine de minutes pour nous montrer quelques possibilités d’interactions. Pour rappel, le but du jeu est de fuir une petite ville des pays de l’Est, placée sous la surveillance d’un policier géant. A priori, son humeur influera sur l’environnement et nos capacités d’action, et il faudra donc discuter avec lui pour qu’il soit dans les meilleures dispositions possibles.
Dans cette séquence, on découvre qu’on sera guidé dans nos actions, grâce à une sorte d’arborescence indiquant les chemins possibles. Cela met bien en valeur l’aspect immersive sim, avec des choix vraiment différents pour atteindre les objectifs. On était déjà enthousiastes avec les précédentes présentations, cette dernière ne fait que conforter notre sentiment. Visuellement, c’est très correct, mais le framerate est un peu limite, ce qui laisse craindre une optimisation pas encore au top. D’un autre côté, aucune date de sortie n’a encore été annoncée, ils ont peut-être encore le temps de se pencher dessus. Par contre, Militsioner a maintenant un éditeur : c’est Critical Reflex, le même que pour les walking sim horrifiques THRESHOLD et Mouthwashing, notamment.
En attendant d’avoir une fenêtre de sortie, vous pouvez toujours ajouter Militsioner à votre liste de souhaits depuis sa page Steam s’il vous intéresse.
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- TEST Mandragora: Whispers of the Witch Tree – La nouvelle référence de la Dark Fantasy
TEST Mandragora: Whispers of the Witch Tree – La nouvelle référence de la Dark Fantasy
Mandragora: Whispers of the Witch Tree est ce qu’on pourrait appeler le metroidvania souls-like de la saison. Le jeu reprend une formule maintenant classique : un gameplay dynamique, des mécaniques de game design inspirées par les jeux de FromSoftware et une exploration horizontale dans un monde sombre destiné à la déchéance. Mandragora réutilise une recette qui fonctionne, mais avec un charme nouveau qui lui est propre, donnant ce sentiment d’une œuvre à la fois rassurante et innovante.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree, produit par Primal Game Studio, est à la base un projet Kickstarter ayant eu son petit succès avec plus 270 000 $ récoltés pour 5 000 contributeurs. La promesse était de créer un titre combinant plusieurs éléments d’œuvres bien connues : l’exploration d’un Castlevania, les mécaniques de combats de Dark Souls, la richesse narrative de The Witcher et la beauté graphique de Ori and the Will of the Wisps. Ainsi, Mandragora: Whispers of the Witch Tree assume fortement ses références et s’en inspire avec justesse pour être une œuvre brillante malgré quelques défauts.
Le cri d’un univers à l’agonie
Son monde se nomme Faeldumm et il se meurt. Les monstres ont envahi la majorité des régions et seules quelques cités et villages parviennent à survivre au milieu des ténèbres, repoussant les attaques sauvages grâce à des murs épais et des combattants endurcis. Les puissants de ce monde contiennent ce chaos en entretenant l’espoir et l’obéissance du peuple. Ils pointent du doigt les entités responsables de la déchéance de cet univers : les sorcières, créatures cruelles et profanes qui souillent l’ordre du monde.

Dans tout ceci nous incarnons un inquisiteur, un orphelin ayant survécu grâce à ses dons magiques, élevé pour servir le puissant prêtre-roi. Afin de lui arracher ses sombres secrets, notre maître nous ordonne d’aller capturer une sorcière. Évidemment, notre mission ne se déroulera pas comme prévu. Une mystérieuse voix fait son apparition pour nous guider… qui sait si ses paroles sont des mensonges qui servent à condamner le monde ou des vérités salvatrices, oubliées depuis bien trop longtemps ?
Dans un premier temps, il convient de dire que Mandragora porte très bien son titre de Souls-like, on y retrouve des mécaniques qui appartiennent au genre et surtout, un univers qui souhaite nous échapper et qui s’interprète. Le monde est cohérent, avec une narration agréable sans pour autant être trop cryptique. Un habile mélange des genres, entre le mystérieux du souls-like et le direct d’un RPG classique, qui permet d’apprécier une histoire efficace et franche, tout en soulevant des pointes de mystère de temps en temps.
Concernant l’écriture du titre, elle se révèle assez simple, mais permet d’avoir une aventure aussi humaine qu’épique. Certains choix que l’on peut faire durant les dialogues permettent de débloquer différentes fins, mais cela n’est pas toujours évident à distinguer. Si les textes des PNJ sont bien écrits, ceux des joueurs, en revanche, manquent cruellement de finesse, voire comportent des erreurs de vocabulaire. Certaines phrases n’ont tout simplement pas de sens et risquent de déclencher des avancées vers des fins que l’on ne souhaite pas forcément par manque de compréhension. Heureusement, notre personnage parle peu et cette impression s’oublie vite quand on le compare avec le reste.

En effet, on se plaît à discuter avec chaque PNJ, qui bénéficient tous d’un excellent doublage anglais et d’une bonne écriture. Leurs comportements sont assez réalistes et correspondent à comment des personnes peuvent agir dans un univers sombre et oppressant, avec quelques touches d’humour, preuve de la résilience humaine. Il est d’ailleurs très plaisant de remarquer l’utilisation d’expressions, de chansons populaires ou encore de subtiles références d’Internet faisant partie de la culture française. Une chouette attention de la part des traducteurs qui fait sourire. Chaque rencontre est un plaisir pour les oreilles et l’occasion de retrouver un peu d’humanité, pour le meilleur comme pour le pire.
Mortel, mais de toute beauté
Mais avant son histoire, ce qui est saisissant dans Mandragora, c’est sa direction artistique. Le jeu tourne sous le moteur Unreal Engine qui exploite à merveille les graphismes en 2.5D. Les modèles des bâtiments et des personnages sont simples, mais cela leur permet de rester la plupart du temps lisibles et compréhensibles, surtout quand de nombreux ennemis sont présents à l’écran ou que des effets de particules se superposent. On peut souligner l’utilisation d’un filtre donnant un effet de flou gaussien, appuyant l’ambiance onirique des lieux et donnant lieux à de superbes jeux de lumières
Dans l’ensemble, le jeu gère avec efficacité ses décors, en proposant des visuels magnifiques en arrière-plan qui montrent la richesse des environnements que l’on parcourt, tels que des moulins parmi les champs, les bois embrumés d’un marécage ou des étendues d’eau scintillantes dans le soleil couchant. Chaque zone possède un vécu qui est retranscrit par une narration environnementale maîtrisée. Il est un peu dommage que la profondeur de champ ne serve pas à montrer des événements de l’histoire, comme la présence d’un boss ou des déplacements de monstres, à l’image de certains metroidvania.

En revanche, les illustrations des cinématiques et des personnages sont particulièrement bluffantes. Elles utilisent ce qui est appelé un style pictural, ressemblant ainsi à de véritables peintures avec de légères animations, changeantes en fonction de l’humeur du PNJ représenté. On se surprend souvent à contempler un visage pourtant peu agréable, mais saisissant de vie, unique à cet art brut. Cela fait beaucoup penser au style du studio Vanilla Ware, qui utilise une animation semblable pour certaines de ses illustrations, mais avec un aspect plus réaliste et occidental.
Il est regrettable que la carte n’ait pas bénéficié de la même attention graphique. Son apparence est bien trop simple quand on la compare avec les illustrations, ce qui casse l’immersion. Ce choix peut s’expliquer par le fait qu’elle montre toutes les ressources à collecter et certains obstacles découverts, ce qui pourrait devenir illisible. On aurait quand même bien apprécié un entre-deux entre le style épuré et l’imagerie générale.
C’est en tout cas un rôle que remplit parfaitement la bande-son. Mandragora possède une ambiance sonore qui nous plonge parfaitement dans son univers sombre en proposant des thèmes représentant la mélancolie des lieux ou l’hostilité qui s’en dégage, auxquels s’ajoutent les sons d’ambiance propres aux niveaux ainsi que ceux que produisent les ennemis au loin : insultes, grondements ou raclements, par exemple. Cela nous fait d’autant plus remarquer les rares et véritables musiques du jeu qui possèdent une atmosphère chargée de mystère.
Patience et puissance
Comme mentionné plus haut, Mandragora: Whispers of the Witch Tree est à la fois un souls-like et un metroidvania, avec des notions de difficultés propres à ces deux genres. La prise en main du gameplay est rapide, mais il faut constamment faire preuve de prudence, d’attention et de méthode. Le jeu propose de nombreux moyens pour que le joueur puisse accomplir sa quête, que ce soit en gérant son équipement avec les marchands recrutables ou en se renforçant grâce aux impressionnants arbres de compétences.
Ces derniers, au nombre de 6, constituent le cœur du gameplay du jeu et peuvent se comparer à des classes connues des RPG, comme le paladin, le druide ou l’assassin. Les premiers niveaux servent à se familiariser avec une seule de ces spécialités, avant de débloquer les autres après quelques heures de jeu une fois niveau 25. Mandragora possède un système avec un fort potentiel de combinaisons de capacités.

Si les arbres de compétences semblent compliqués, ils sont pourtant très simples. Chaque classe ne possède en réalité que 16 capacités passives que l’on peut débloquer ; les autres cercles représentent des gains de caractéristiques. Il est possible de privilégier différents chemins en fonction de son style et de mettre en place des synergies de compétences pour des effets dévastateurs.
Les sorts et capacités actives, quant à eux, ne se débloquent qu’à mesure que vous progressez dans l’aventure, que ce soit en vainquant des ennemis, en les achetant auprès de marchands ou dans des coffres cachés. Ce qui peut se révéler frustrant si jamais votre cheminement vous emmène loin des sorts spécifiques à votre choix de départ. D’autant plus que certains ennemis peuvent se révéler être de sérieux obstacles dans votre exploration de Faeldumm.
Sur le même sujet, il faudra environ une bonne cinquantaine d’heures pour terminer Mandragora: Whispers of the Witch Tree, sans pour autant pousser l’exploration à fond. La plupart des améliorations de déplacement se découvrent à partir d’une dizaine d’heures, en suivant la quête principale et elles se révèlent vite indispensables pour tous bon explorateur. En effet, Le jeu possède de nombreuses plateformes où il est difficile de se déplacer, les ennemis peuvent attaquer en nombre ou profiter d’une position avantageuse où une mauvaise esquive peut conduire à une chute mortelle.
Des affrontements éreintants
Comme le dit Primal Game Studio, Mandragora n’est pas un jeu de combat où il est possible d’échanger des séries de coups avec vos ennemis sans broncher. Ils sont bien trop nombreux, voire résistants. La stratégie est de mise et il faudra anticiper leurs attaques pour s’en sortir. Évidemment, cela se révèle essentiel contre tous les boss, qui seront souvent de formidables adversaires qu’il faudra prendre le temps de bien analyser pour leur survivre. Même si la plupart peuvent se montrer assez simples, ils possèdent généralement une attaque difficile à comprendre et capable de faire fondre la barre de vie, imposant un pic de difficulté inattendu au milieu d’un combat et jouant avec votre santé mentale.

Surtout si on prend en compte le fait que, à notre goût, la plupart des ennemis possèdent bien trop de points de vie. Cela concerne aussi bien les boss qui peuvent se révéler assez épuisants, que les monstres de base. Heureusement, Mandragora en est conscient et propose de réduire certains paramètres, comme les dégâts subis par le joueur, les coûts d’endurance ou la santé des ennemis jusqu’à 70 % de leur montant initial. Ce qui nous parait correct pour une bonne expérience de jeu.
On pourrait rétorquer qu’il est possible de foncer à travers les hordes de monstres pour éviter de perdre du temps ou des ressources, mais cela est sans compter les récompenses lâchées à leurs morts : de l’essence pour monter de niveau, de l’or pour les marchands et des matériaux pour fabriquer vos équipements. Et vu l’importance de la fabrication dans ce jeu, il vaut mieux posséder le plus de ressources possible.
S’équiper pour briller
Mandragora: Whispers of the Witch Tree fait la part belle aux marchands, bien plus que ne le font les autres titres du genre. Ils sont un élément essentiel dans la progression du personnage et permettent de grandement faciliter la survie, que cela soit en fabriquant des armes, des armures, des potions ou pour l’enchantement. La récolte est une nécessité dans ce jeu.
L’introduction des marchands se fait en douceur et récompense naturellement l’exploration. Presque la totalité d’entre eux sont optionnelles et demandent de faire preuve de curiosité pour les recruter, que ce soit en leur parlant dans les villages, en accomplissant des quêtes ou en les sauvant de griffes de monstres. Chaque marchand est une belle rencontre qui apporte son lot de mystère et là possibilité de se renforcer, à condition d’investir dans son activité.
Et oui… malheureusement le commerce et l’artisanat ne sont pas des activités faciles ni florissantes dans ce monde, vos compagnons vont bien vous le faire comprendre. Les commerces possèdent un système de niveau qu’il faut faire progresser, que ce soit en fabriquant des objets ou en donnant des diagrammes, sortes de parchemins trouvables un peu partout. Plus un marchand possède une activité de haut niveau, plus il proposera des équipements de qualité et réduira ses prix. D’où la furieuse nécessité de récolter le plus de matériaux possible, que cela soit sur des monstres ou en les récoltant dans l’environnement.

En soi, Mandragora: Whispers of the Witch Tree possède une boucle de gameplay assez vertueuse, plus on explore, plus on est familier avec les adversaires sur lesquels on trouve de matériaux, plus il est possible de se créer un équipement puissant. De plus, on s’attache bien vite à la personnalité de chacune de nos rencontres et on peut même regretter qu’il n’y ait pas plus d’interactions entre eux pour développer un esprit de communauté.
Verdict
Malgré quelques défauts, Mandragora: Whispers of the Witch Tree s’est fait sa place parmi les références du genre metroidvania souls-like. C’est un pari réussi de la part des développeurs de chez Primal Game Studio qui ont fait preuve aussi bien de passion que d’expertises. Il aurait été agréable que le jeu exploite bien plus de concepts, comme l’utilisation de l’arrière-plan ou les interactions entre PNJ. Heureusement, la gestion des compétences avec les arbres de classes et la fabrication d’équipements constituent des mécaniques de jeu qui s’apprécient grandement. Si vous cherchez une bonne expérience d’exploration, dans un univers sombre et avec des combats intéressants, malgré quelques pics étranges de difficulté, alors ce jeu trouvera sans problème sa place dans votre collection.
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