Karous : après la PS5 et la Switch, la légende du Shmup renaît sur Steam




La Nintendo Switch 2 pourrait connaître une hausse de prix à l’échelle mondiale au cours de l’année 2026, selon les prévisions d’analystes spécialisés dans le secteur du jeu vidéo.
Dans son rapport annuel consacré aux grandes tendances à venir, le cabinet Niko Partners estime que Nintendo pourrait suivre une trajectoire similaire à celle des autres consoles du marché. La Switch 2 bénéficierait pour l’instant d’un positionnement compétitif face à la PlayStation 5 et à la Xbox Series X, deux machines dont les prix ont déjà été revus à la hausse ces dernières années pour faire face à différents facteurs. Toutefois, cet équilibre serait de plus en plus difficile à maintenir. En cause : les droits de douane en hausse dans certains pays et une augmentation des prix de la mémoire et du stockage, alimentée par la forte demande liée à l’intelligence artificielle. Il serait ainsi très probable que la Nintendo Switch 2 augmente ses prix.
Toutefois, Niko Partners évoque également une autre option : plutôt qu’une hausse frontale, Nintendo pourrait retirer le modèle sans jeu aujourd’hui positionné autour de 449€ pour ne proposer que des versions pack à 499€ ou plus. Il est plus difficile de rogner sur des marges immatérielles et donc des jeux que sur des marges matérielles physiques.
Sans annonce officielle pour l’instant d’un ajustement de prix en 2026, cela reste tout de même très plausible compte tenu de l’environnement économique de plus en plus difficile pour l’industrie du hardware.
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Square Enix a officialisé Life is Strange: Reunion, un nouvel épisode clôturant l’arc narratif consacré à Max et Chloé du premier opus.
Prévu pour le 26 mars sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, ce volet va donc refermer l’histoire du tout premier opus entamée il y a près de dix ans. L’histoire prendra place à Caledon, une université fictive où Max est désormais professeure de photographie. À la suite d’une courte absence, elle découvre le campus dévasté par un incendie meurtrier. Grâce à son pouvoir de manipulation du temps, Max parvient à échapper au drame et se retrouve avec une fenêtre de trois jours pour comprendre l’origine de la catastrophe et tenter d’en modifier l’issue. Chloé fera quant à elle son apparition à la suite d’une collision de lignes temporelles provoquée par les événements passés. Life is Strange: Reunion alternera donc entre Max et Chloé, chacune disposant de mécaniques qui leur sont propres.
La sortie très prochaine d’un nouvel opus Life is Strange avait fuité dernièrement après sa brève apparition dans les données PEGI. L’organisme de classification et d’évaluation européen aide les consommateurs à s’informer sur le type de jeu et notamment, les contre-indications de ces derniers (violences, âge requis, etc).
Avec Life is Strange: Reunion, Square Enix cherche ainsi à proposer un final aux deux personnages iconiques de la série.
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Certains lecteurs se souviennent peut-être de DeadCore, sorti en 2014, un sympathique puzzle platformer basé sur la vitesse, le skill et les mouvements aériens. En début d’année dernière, on a appris que l’équipe initiale s’était reformée pour préparer un petit remaster, DeadCore Redux. Après quelques reports, voici donc la nouvelle mouture entre nos mains… Mais même si le jeu d’origine avait été testé dans nos colonnes, on doit avouer que personne à la rédac actuelle n’y avait touché. On aborde donc DeadCore Redux comme un nouveau jeu, avec les standards de 2026. Et si la proposition est peu commune, ardue et un poil cryptique, c’est une expérience très satisfaisante quand on parvient à se dépasser.
Genre : Skill-based puzzle platformer | Développeur : 5 Bits Games | Éditeur : 5 Bits Games | Plateforme : Steam | Prix : 14,99 € | Langues : Français, anglais | Configuration recommandée : Intel i7 8700 / Ryzen 5 3600, RTX 2070 / RX 5700, 8 Go de RAM | Date de sortie : 15/01/2026 | Durée : une dizaine d’heures pour faire tous les niveaux, beaucoup plus pour humilier le leaderboard
Test effectué avec une version Steam fournie par les développeurs.
Associer FPS et plateforme, ce n’est pas forcément l’idée du siècle de prime abord. Comme souvent, on ne voit pas nos pieds, on ne sait jamais si on va atterrir au bon endroit. Et pourtant, en 2014, 5 Bit Games sortait DeadCore, un jeu en vue subjective uniquement basé sur ce principe, et ça marchait très bien. Leur truc : s’inspirer des mouvements nerveux de Quake ou Unreal Tournament, mais troquer l’hémoglobine contre des dashs et un formidable air control. Onze ans plus tard, un remaster vient dépoussiérer le jeu, dans une proposition très proche de l’original. C’est même un euphémisme, puisque les niveaux sont pratiquement identiques, et le moteur – Unity – est une évolution de celui employé dans le jeu d’origine. Et on ne va pas se mentir, il y a un petit côté désuet d’enchaîner les doubles sauts, d’éviter les lasers et de rebondir sur les propulseurs. Pour autant, pas besoin d’être compétiteur dans l’âme pour accrocher au concept : parvenir à enchaîner quelques passages tendus procure une sacrée satisfaction. Le feeling des déplacements est excellent, et on a vite l’impression d’être un PGM – surtout au départ. De là à s’imaginer faire un bon chrono, il n’y a qu’un pas, que le jeu encourage fortement à franchir avec un leaderboard par niveau, par zone et pour chaque variante. Une sorte de Trackmania du FPS, en somme. Mais si vous n’êtes pas speedrunners dans l’âme, vous ne pourrez que rêver devant les temps improbables des acharnés qui poncent le jeu depuis la bêta fermée. Cependant, un tableau réservé à vos amis Steam permet de mesurer votre e-penis avec des adversaires à votre hauteur, si tant est qu’ils fassent partie de la maigre base de joueurs.
Le fusil fonctionne en hitscan, contrairement à ce que les projectiles laissent penser. Les développeurs sont toutefois sur le coup et prévoient de corriger ce point.
Vous aurez remarqué que l’on dispose d’une sorte de fusil, mais celui-ci ne sert qu’à activer des interrupteurs et désactiver temporairement des tourelles ou des sortes de Companion Cube un peu trop collants. Là encore, la performance est encouragée, parce que pour atteindre le rang « S », il faudra n’avoir raté aucun tir, ne pas s’être pris de projectile et ne pas avoir reset au moindre point de contrôle. Mais pourquoi donc ? Parce que c’est un die & retry pur et dur. Le jeu m’a bien tabassé la gueule par moments : pour un passage réussi, j’ai pu enchaîner 5, 10, 20 morts ou plus. Heureusement, le reset est instantané, évitant ainsi de casser le flow. Cependant, certaines séquences sont un peu frustrantes et reposent sur une mécanique éculée : il faut apprendre par cœur. À plusieurs reprises, j’ai enchaîné des phases tendues, pour me projeter de tout mon dash contre une grille de laser « fortuitement » placée pile en face. À moins d’être un Jedi, impossible de réagir à la volée dans ces situations. D’autre part, le level design est parfois légèrement brouillon, et trahit son âge. Un travail sur la manière de guider le joueur – même de manière subtile – aurait été pertinent pour ce remaster. Notamment lorsque l’on navigue entre des zones modifiant la gravité sur des espaces restreints, car la gestion de la caméra n’est pas forcément très intuitive à ces moments. Ce n’est donc qu’après de multiples essais que l’on parvient à retenir la route et à mieux maîtriser les différentes capacités de notre personnage. Au final, c’est quand même le sentiment d’avoir réalisé un move exceptionnel qui prédomine, plutôt que les centaines d’échecs pour parvenir au bout du niveau.
Si la démarche derrière la création du remaster de DeadCore vous intéresse, vous pouvez retrouver une interview d’Antoine Guerchais, programmeur sur le jeu, que l’on a réalisée lors du Stunfest 2025.
Mais venons-en à la différence qui saute aux yeux entre DeadCore Redux et son aîné : l’aspect graphique. Si la direction artistique est restée la même et est très cohérente avec l’univers établi, le traitement est évidemment plus moderne. Gestion des lumières, particules, textures, reflets… Malgré tout, on reste sur un design plutôt épuré, et il ne m’a pas semblé ressentir de ralentissements, même dans les niveaux les plus chargés. La seconde différence majeure va demander plus d’engagement, car elle se cache derrière la découverte de tous les sparks (des portions de niveaux alternatives) et un relancement complet du dernier niveau, ce qui me semble être un peu merdique. En effet, alors que le studio annonçait proposer une nouvelle zone à parcourir dans le remaster (Le Passage), elle est finalement quasiment impossible à découvrir par soi-même. Aucune indication dans les menus ne permet de le déduire. Il a fallu que j’aille sur le serveur Discord officiel pour trouver l’information. Les développeurs sont au courant de ce point gênant, mais n’ont pas encore trouvé la manière idéale de corriger ça. En attendant, sachez qu’un cycle complet (l’ensemble des six niveaux) en new game+ m’a pris environ trois heures, alors que j’avais déjà sept heures dans les pattes pour débloquer tous les éléments nécessaires. Il y a aussi des sortes de logs à trouver à gauche et à droite, qui parlent du lore, et dont on peut tout à fait se battre les couilles puisque c’est optionnel. Mais c’est là, si ça vous intéresse ou que vous chassez les succès. On peut également découvrir des nouvelles musiques – de très bonne qualité – à rajouter dans sa playlist pendant qu’on joue.
DeadCore Redux est un fast-FPS puzzle platformer plus ou moins hors du temps. Comme c’est le remaster d’un jeu sorti en 2014, c’est plutôt cohérent, mais il peut faire un peu peur. Très difficile, il nécessite de s’investir pour en tirer de la satisfaction, et ensuite avoir envie de se dépasser pour imposer son e-penis sur les différents leaderboards. Le très bon feeling des déplacements – notamment l’air control – compense largement ses défauts de game design, comme les passages un peu brouillons dans certains niveaux complexes, ainsi que les moments de frustrations dus à des pics de difficulté. Même si c’est une très bonne expérience globalement, cela reste un jeu de niche, avec un concept qui n’est plus trop à la mode, et qui aura donc sans doute du mal à attirer les plus jeunes. Mais pour vous, (vieux) lecteur de NoFrag, c’est peut-être le moment de voir si votre poignet est toujours aussi vigoureux qu’il y a 11 ans.
Si vous êtes intéressé par DeadCore Redux, il est actuellement à –20 % sur Steam, soit 12 € jusqu’au 29 janvier. Et encore moins si vous possédez le DeadCore de 2014.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.










Créé par le studio français indépendant Douze Dixièmes et édité par Focus Entertainment, MIO: Memories in Orbit est le nouveau metroidvania qui inaugure 2026. Composé par une quinzaine de personnes pendant près de 4 ans, ce petit jeu nous a attirés dans un premier temps grâce au charme de son visuel artistique, rappelant celui d’une bande dessinée de science-fiction des années 80, mais il fallait encore nous prouver que l’aventure valait le coup manette en main. Verdict ? On adore.
Test réalisé sur PS5 grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur
MIO: Memories in Orbit se déroule dans un vaste vaisseau nommé l’Arche, si vaste qu’il semble pouvoir abriter une population entière, avec plusieurs paysages variés, comme une cité, des jardins, une forêt, ainsi qu’une mer. Au milieu de tout ce gigantisme, vous incarnez un être minuscule du nom de MIO, un robot dont la conscience vient d’être tout juste réactivée et n’ayant aucun souvenir. Pire encore, les lieux qui l’entourent sont à l’abandon, voire dévastés par ce qui semble être des catastrophes ou des attaques brutales. Des robots devenus fous vous attaquent à vue et des systèmes entiers sont devenus défaillants, rendant leur exploration aussi périlleuse que possible, que ce soit par un froid profond ayant gelé les habitations ou par la présence d’une moisissure ténébreuse cherchant à vous saisir.
Heureusement, quelques rares occupants de l’Arche seront présents pour vous offrir aide et indications. Toutes des formes de vies informatiques, certaines sont présentes dans cet endroit depuis des siècles et vous fourniront des explications sur le fonctionnement de cet univers, ainsi que quelques indices pour vous aider dans cette quête qui vous est destinée : découvrir pourquoi cet immense vaisseau est tombé dans une telle déchéance. D’autres mystères seront également à découvrir : que sont devenus les Voyageurs, ces êtres mystérieux qui en sont les anciens habitants et concepteurs ? Pourquoi les Perles, les IA gestionnaires et gardiennes, se sont-elles isolées du monde ? Pourquoi MIO s’est-elle réveillée avec une telle mission programmée en elle ?

MIO: Memories in Orbit nous plonge dans un univers empli de mystère, qui mêle gracieusement les codes de la science-fiction et du mystique. À l’image de MIO, qui semble minuscule et insignifiant au premier abord, c’est par le voyage que nous gagnons en assurance et compétence, afin de surmonter tous les obstacles que nous rencontrerons.
MIO: Memories in Orbit est un jeu solo que l’on pourrait qualifier de metroidvania. Le déplacement et les actions sont en 2D, votre personnage commence avec très peu de capacités et l’exploration est nécessaire pour gagner en puissance. Les ennemis réapparaissent à chaque fois que l’on se repose ou que l’on meurt et c’est avec leur défaite que l’on gagne des ressources nécessaires pour acheter de quoi s’améliorer dans les magasins du coin. En somme, MIO: Memories in Orbit reprend la formule classique du genre, à l’image de ces références assumées que sont Hollow Knight et Ori and the Blind Forest pour son gameplay.
Il existe bien quelques différences au début de l’aventure, comme le fait de ne pas pouvoir recharger sa vie n’importe quand ou le fait que la mort dans MIO: Memories in Orbit entraîne une perte de ressource, mais à la différence de certains titres, elles ne seront pas récupérées par vous, mais par une partie du vaisseau, ce qui permet d’accéder ensuite à de nouvelles zones. Si vous souhaitez conserver vos ressources, appelées Nacres au passage, par-delà la mort, il faudra les convertir en cristaux solides auprès de certaines machines, détournant légèrement l’aspect punitif de cette mécanique commune à de récents metroidvania.
Mis à part cela, le jeu se démarque dans son exploration bien plus tard, avec la découverte de compétences un peu plus originales que l’on vous laissera découvrir, mais qui permettent de voir le monde sous une tout autre dimension. Du côté des capacités habituelles, on retrouve les classiques comme le double saut ou la triple-frappe dès le début, ainsi que d’autres à débloquer comme les équivalents d’un grappin, d’une voile ou d’une esquive. Mention spéciale pour cette dernière qui est plus semblable à une mécanique de Blink ou de Clignement en français, vous limitant dans le déplacement, ce qui change quand même de l’habitude.
Autant de capacités qui peuvent aussi bien vous aider en combat que pour l’exploration, ce qui encourage le fait de retourner plusieurs fois dans les lieux déjà visités pour découvrir de nouveaux secrets autrefois inaccessibles. Il nous a fallu environ 4 heures pour débloquer les capacités de base, ce qui permet une bonne marge de découverte, tout en garantissant leur exploitation pour la suite de l’aventure, qui peut durer jusqu’à une quarantaine d’heures selon votre investissement dans cet univers.

En effet, le fait de chercher à explorer le plus possible cet immense vaisseau qu’est l’Arche vous récompensera régulièrement, que cela soit en vous donnant de la vie supplémentaire, plus de puissance de frappe, des ressources ou encore de nouveaux alliés. À l’image de nombreux metroidvania, l’investissement et la curiosité sont toujours récompensés. Un des seuls bémols sur ce point, ce serait l’aspect faussement libre de son exploration, qui pousse dans un premier temps à explorer plusieurs chemins viables, mais qui au final n’en donne qu’un seul de vraiment accessible, tandis que l’autre se termine sur une impasse sans l’amélioration débloquée dans l’autre. Ce qui est un peu dommage et brise l’aspect interconnecté que peut avoir l’Arche. Cependant, il est tout à fait possible que nous soyons passés à côté de routes annexes dissimulées, ce qui donnerait encore plus d’intérêt à la jouabilité et à la recherche des secrets de MIO: Memories in Orbit.
On retrouve également un système d’amélioration en guise d’équipement, avec des modificateurs à installer en fonction du nombre d’emplacements disponibles pour gagner divers bonus et effets passifs, comme une recharge gratuite de vos vies sur les lieux dédiés ou le fait de voir la vie des ennemis. Il est également possible de s’équiper de modificateurs infligeant des malus en échange d’emplacements supplémentaires. Un système de prise de risque donc, qu’il est important de prendre en compte selon les situations, pouvant se révéler aussi pratique que fatal.

En somme, si vous appréciez jouer à des metroidvania, que ce soit pour leur gameplay ou le sentiment d’exploration, alors foncez sur MIO: Memories in Orbit. Et même si vous désirez découvrir ce type de jeu vidéo, alors celui-ci constitue une très bonne porte d’entrée.Comme dit précédemment, on y retrouve les codes habituels sans trop de surprise avec un confort de jeu que ne possèdent pas forcément les classiques du genre. Par exemple, MIO exécute automatiquement une sorte de petite roulade quand elle touche l’extrême bord d’une plate-forme pour s’assurer de monter dessus.
Les commandes sont souples, donnant ainsi une grande impression de fluidité dans le gameplay, un sentiment qui gagne en intensité dès lors que l’on commence à maîtriser la mobilité très aérienne de MIO avec son système de double saut et de grappin qui peuvent se recharger lors de certaines attaques. On s’amuse ainsi à voltiger comme une fleur et à piquer comme une torpille. En revanche, il peut arriver que lors de certains combats exigeants ou de parcours d’obstacles, le fait de devoir enchaîner les capacités crée de la confusion, ce qui peut s’avérer frustrant quand la moindre action est décisive.
C’est un gameplay qui se veut pratique, mais qui pousse aussi à l’exigence. Pour ceux qui ne sont pas à l’aise avec la difficulté, un système d’aide dans les options du jeu peut vous aider à surmonter les difficultés de l’Arche, par exemple avec le Pacifisme : les ennemis basiques ne feront aucun mal tant que vous restez inoffensif, tandis qu’avec l’Érosion, la vie d’un boss diminue à chacune de vos morts, améliorant vos chances de victoire contre lui à mesure que les tentatives s’accumulent. Un système plutôt bien pensé et qui s’inscrit dans l’esprit du jeu, permettant de profiter de ces affrontements dynamiques et rythmés qui se révèlent pour la plupart assez exaltants, notamment grâce au travail sur la mise en scène et la musique.

Cela ne vous a sûrement pas échappé… mais le jeu est INCROYABLEMENT BEAU ! Plus sérieusement, les quelques images qui parsèment ce test ne rendent pas justice au charme visuel de l’œuvre. Avec son style semblable à celui d’une bande dessinée, le jeu pourrait se revendiquer comme héritier de l’artiste Moebius. On y ressent en effet un sentiment de poésie et de nostalgie en parcourant ces décors de science-fiction associés à des éléments naturels, comme les fleurs ou les rivières, ou encore un certain malaise fascinant auprès de ces machines semblables à des organes vivants.
Chaque élément du décor semble dessiné à la main malgré son modèle 3D, permettant à MIO: Memories in Orbit de pouvoir jouer avec des contrastes de lumière ou de température dans son environnement, avec également une grande profondeur de champ dans son horizon, ce qui donne un effet vivant à ces lieux, l’agrémentant de petits détails visuels variés ou permettant à d’autres créatures d’y circuler tandis que MIO suit son propre chemin.

La musique également est une excellente surprise dans MIO: Memories in Orbit. La plupart du temps, elle sera légère et correspondra parfaitement à l’ambiance des lieux, en proposant tout de même quelques variations selon l’espace où vous vous situez, comme par exemple au sommet d’un bâtiment ou à l’intérieur d’une fissure, comme pour accompagner au mieux les émotions que l’on ressent en exploration, comme l’inquiétude, la sensation de liberté ou la paix.
Les combats de boss possèdent des OST réussies qui mettent en valeur les thèmes des lieux ou du type de combat que l’on expérimente, avec des changements notables qui suivent l’intensité du combat, nous permettant de nous sentir pleinement investis dans ces affrontements qui constituent de grands moments de mise en scène. Les rares voix que l’on entendra dans les OST seront éthérées, comme pour appuyer le côté spirituel de notre voyage.
Mention spéciale tout de même aux rares paroles du jeu qui bénéficient d’un doublage français, ce qui souligne le sens du détail des développeurs. Autre particularité, ce sont les bruits d’ambiance de chaque zone, particulièrement remarquables quand on met le jeu en pause, avec des sonorités de machines, comme des ronronnements de moteurs ou des ondulations de générateurs, ce qui peut créer un effet rassurant, jusqu’au moment où des bruits semblables à ceux d’animaux sauvages surgissent de nulle part, nous rappelant que l’Arche reste un univers principalement hostile malgré tout.

L’animation du jeu en général est réussie et propose toute une variété de petites scènes lors de la rencontre avec les PNJ du jeu. On ressent aussi bien cet aspect froid et précis des corps métalliques, qu’une grâce propre à la chair et la chaleur qu’ont normalement les êtres vivants dans les mouvements des personnages.
C’est d’ailleurs un contraste qui semble faire partie des thèmes majeurs du jeu. L’opposition qui existe naturellement entre l’organique et le mécanique. MIO: Memories in Orbit présente un grand nombre de visuels dans ses personnages et ses décors où des entités métalliques copient le vivant et la Nature. Si une machine parvient à copier un corps, alors qu’est-ce qui différencie ce dernier d’un concept mécanique ? Et si cette ressemblance ouvrait les portes d’une autre dimension à la machine, comme celle des émotions ou de l’esprit, alors deviennent-elles humaines, elles qui copient déjà notre intelligence ? MIO: Memories in Orbit propose ainsi une sorte de relecture de notre relation avec le vivant et notre nature humaine, voire spirituelle de par son scénario et les personnages que l’on rencontre. Il est souvent question du rôle que l’on aurait à jouer au sein d’un tout et de la question de la finitude.
Impossible pour nous de ne pas remarquer une ressemblance avec un autre metroidvania : Nine Sols, qui partage également un univers de science-fiction inspiré par des courants philosophiques, dont l’intrigue se déroule dans un immense vaisseau spatial où les immenses zones possèdent des paysages naturels. Heureusement, MIO: Memories in Orbit propose des combats beaucoup moins nerveux et difficiles que Nine Sols.

Si vous avez apprécié certains jeux comme Gris pour ses visuels, Hollow Knight pour son gameplay ou Nine Sols pour son univers, alors nous vous recommandons vivement MIO: Memories in Orbit. Le jeu regorge de zones à explorer avec des décors magnifiques et inspirés qui offrent toute une gamme d’émotions. Les défis qui les parsèment pourront aussi bien plaire aux habitués des metroidvania qu’à ceux qui découvrent ce style de jeu avec des options bien pensées. MIO: Memories in Orbit est une superbe expérience vidéoludique qui reflète l’amour de ses créateurs pour l’art sous toutes ses formes. Si Silksong était le metroidvania représentant 2025, MIO: Memories in Orbit a toutes les chances de devenir la référence du genre pour 2026.

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