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Reçu hier — 5 janvier 2026 7.3.1 🎲 Sites principaux

Code Vein 2 s'exhibe dans une vidéo de 8 minutes, une démo en approche

Par :Jarod
5 janvier 2026 à 19:30
Bandai Namco passe à la vitesse supérieure concernant Code Vein 2, un des premiers titres à suivre de cette nouvelle année 2026 puisque l'action-RPG est pour rappel attendu le 30 janvier partout dans le monde. Voici donc une vidéo de présentation de 8 minutes ainsi que des informations sur une démo qui permettra de façonner son personnage de rêve avant la sortie du jeu.

Les Sims 4 : une nouvelle extension placée sous le signe du Moyen-Âge et de la royauté aurait fuité

Par :meakaya
5 janvier 2026 à 17:28
L’année 2025 a été marquée par l’arrivée de trois nouvelles extensions pour Les Sims 4, la dernière étant Les Sims 4 : À l'aventure. Un rythme assez soutenu, plus que les précédentes années, pour un titre qui a tout de même fêté en 2024 son dixième anniversaire. Avec cette nouvelle année qui commence, le simulateur de vie s’apprête donc à souffler sa douzième bougie. Et malgré l’âge, il ne semble pas prêt de s’arrêter de proposer des extensions.

Assassin’s Creed Hexe s’offre le game director de Batman : Arkham Origins

Par :meakaya
5 janvier 2026 à 16:23
Dans la licence Assassin’s Creed, on a l’habitude du grand recyclage consistant à prendre un ancien membre important du développement d’un précédent jeu pour lui donner le lead sur celui à venir. C’est donc sans surprise du côté des crédits d’Assassin’s Creed Valhalla que l’on retrouve Benoît Richer, qui s’affiche aujourd’hui comme game director du bien mystérieux Assassin’s Creed Hexe.

Galvanisé par le succès de Time Stranger, Bandai Namco entend miser sur Digimon à l'avenir

5 janvier 2026 à 15:48
Sorti en octobre dernier, Digimon Story: Time Stranger a marqué le grand retour de la série Digimon Story avec un épisode inédit, dix ans après Cyber Sleuth et son extension Hacker’s Memory. Le retour a d'ailleurs été salué par un accueil globalement positif, au point de devenir l’épisode le plus rapidement vendu de la licence. Mais ce succès n'empêche pas de s'interroger sur la suite de la série : faudra-t-il à nouveau attendre presque une décennie avant de revoir Digimon sur le devant de la scène vidéoludique ? Selon Ryosuke Hara (producteur chez Bandai Namco), et Yusuke Tomono (directeur du jeu), il ne sera pas nécessaire d'être si patient.

PREVIEW Code Vein II : un souls-like fouillis mais prometteur

5 janvier 2026 à 15:00


En 2019 sortait l’intriguant Code Vein, un jeu signé Bandai Namco au design puisant dans l’animation japonaise et proposant des mécaniques de gameplay proches d’un souls-like, sous-genre de l’Action RPG qui n’était pas encore aussi exploité qu’aujourd’hui. Pensé à la base comme un spin-off de la série God Eater, le jeu a finalement pris sa propre direction pour devenir une licence à part entière, bien que l’on retrouve certains éléments de la franchise susnommée. Contre toute attente, après plus de 6 ans, Bandai Namco s’apprête à sortir un nouvel opus qui fut annoncé dans la surprise la plus totale. En attendant sa sortie le 30 janvier prochain, voici notre preview de Code Vein II, un jeu ambitieux mais qui se prend parfois les pieds dans le tapis.
Vous pouvez également retrouver notre preview vidéo si vous souhaitez également voir du gameplay.

Preview réalisée dans les locaux de l’éditeur sur une build PS5 en cours de développement.

Un peu de contexte

Il nous semble assez important de préciser dès le début que Code Vein II, en dépit de son nom, n’a aucun rapport direct avec son prédécesseur. En effet, le producteur du jeu nous a lui-même confirmé lors de notre session de jeu que le titre n’avait aucun lien scénaristique avec le premier opus. Code Vein II prend donc davantage la forme d’une nouvelle aventure se déroulant dans l’univers que l’on connaît plutôt qu’une simple suite. Il aurait d’ailleurs même pu ne pas écoper d’un simple chiffre dans son nom, mais on imagine que ce sera plus facile pour vendre le jeu aux possesseurs du premier opus.

Quant aux autres, ils sont évidemment les bienvenus, puisqu’en marge du gameplay, rien n’empêche un nouveau venu de pousser les portes de ce monde qui mêle désolation, ambiance post-apo et chara-design manga/anime. Un bon moyen de faire d’une pierre deux coups pour toucher encore plus de monde que ce ne fut le cas pour le premier opus (dont les ventes se comptent en quelques millions d’exemplaires, un chiffre somme toute honorable pour un jeu de niche). Et une bonne nouvelle dans le cas présent, puisque je n’avais moi-même pas fini le jeu à l’époque, n’allant guère plus loin que les quelques premières heures du jeu, par manque d’attrait pour le gameplay et ses nombreuses spécificités, et du fait de la réalisation en deçà des standards de l’époque.

C’est donc la fleur au fusil, et avec l’espoir que Code Vein II se montre plus convaincant que son aîné, que cette session de preview a été abordée. Une session assez particulière, puisque le producteur du jeu était présent lors de la phase de présentation du titre ainsi que durant une petite partie de notre période de jeu. Ce fut notamment l’occasion de lui poser des questions de la plus haute importance, du style : “Y aura-t-il une collaboration avec un groupe de la scène J-rock comme ce fut le cas avec Code Vein et le groupe Vamps, dont le frontman du célèbre groupe L’Arc-en-Ciel, Hyde, fait partie ?”.

Nous n’avons évidemment pas pu obtenir de réponse, les Japonais étant de toute façon très frileux lorsqu’il s’agit de répondre à ce genre de questions tant que rien d’officiel n’a été révélé. Sachant qu’il reste, au moment où ces lignes sont publiées, un peu plus de 3 semaines avant la sortie du jeu, les espoirs sont encore permis. Et légitimes, lorsque l’on voit le résultat sur la cinématique d’introduction de Code Vein.

Pour ceux qui seraient passé à côté, voici de quoi faire une petite session de rattrapage

Inspirations diverses et visuelles

“Bon, vous êtes gentils chez JVFrance, mais on digresse, là”, nous direz-vous. Certes. Le fait est que c’est toujours avec un plaisir non dissimulé que l’on apprend ce genre de collaborations, à plus forte raison lorsque l’on baigne dans l’univers de la musique nipponne au jour le jour et que l’on biberonne nos oreilles aussi bien aux plus grands groupes de la scène rock japonaise qu’à des groupes tellement underground que vous ne pourriez soupçonner leur existence. Et en vrai, nous n’étions sans doute pas très loin du compte car, une fois le jeu lancé et l’éditeur de personnage ouvert, nous nous sommes retrouvés face à un écran d’une rare richesse qui a attiré notre attention.

L’éditeur de personnage est impressionnant, tant il pullule d’options et de possibilités. Les sous-menus s’enchaînent et on peut vraisemblablement donner naissance à tout type de personnage, pour peu que l’on se donne le temps de regarder ce qui nous est mis à disposition. Un temps que nous n’avions malheureusement pas, la montre jouant contre nous. Alors, après une dizaine de minutes passées dans cet éditeur à essayer des choses, modifier l’apparence physique de notre personnage et jouer avec les accessoires, nous sommes enfin tombés sur les tenues et vêtements disponibles. Et là, le doute n’était plus permis : les développeurs se sont forcément inspirés de la scène musicale japonaise, plus ou moins underground, pour donner naissance à une grande majorité de ces tenues.

Une dernière question candide de notre part fut alors prononcée à l’attention de Keita Iizuka : “Y a-t-il des inspirations directes provenant d’artistes en particulier de la scène rock et métal japonaise ?”. Il y avait évidemment un sous-texte dans cette question, que le traducteur a immédiatement compris, en demandant au producteur si le mouvement Visual Kei, bien connu des amateurs de culture japonaise, avait inspiré les développeurs. Eh bien, figurez-vous que l’équipe a eu carte blanche quant à la direction à donner à ce genre de détails artistiques. De notre côté, on a eu envie d’entendre que des fans de Dir En Grey, Malice Mizer, X Japan, Kuroyume ou encore des groupes plus récents comme The Gazette, D’espairsRay, ou lynch. sont bien présents parmi l’équipe en charge des éléments visuels. Vous en ferez ce que vous voudrez, évidemment, mais cela souligne à quel point les équipes en charge du jeu peuvent insuffler dans Code Vein II une âme qui lui est propre. Et qui nous a tout de suite séduits.

Ce n’est peut-être qu’un détail pour vous, mais pour nous, ça veut dire beaucoup. Retrouver ce vent de fraîcheur et des styles aussi alternatifs (rassurez-vous, le nombre d’accessoires, vêtements et tenues est assez large pour que vous y trouviez votre compte, même si ces relents tout droit venus d’une adolescence un peu dark et edgy ne vous parlent pas) est assez rare pour inciter à se lancer dans l’aventure. Et le style, c’est important !

Au-delà du style, le design doit encore faire ses preuves

Plus sérieusement, ce sont ces éléments de design qui peuvent attirer l’attention d’une audience, et cela colle plutôt bien à l’ambiance sombre dépeinte dans Code Vein II. Une atmosphère qui se ressent d’ailleurs largement dans la direction artistique des niveaux que nous avons explorés, puisqu’en marge du tutoriel, nous avons ensuite pu visiter une zone du jeu plus avancée, nous donnant un premier aperçu de ce que proposera le jeu. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’était vraiment très sombre. Peut-être un peu trop ?

Sur le coup, nous n’avons même pas pensé à aller trifouiller les paramètres afin de voir s’il s’agissait d’un acte délibéré de la part de Bandai Namco, des écrans présents sur place mal calibrés ou juste de quelques réglages à modifier dans les options. On vous donne rendez-vous à la sortie pour clarifier ce point, mais on se souvient notamment du sympathique AI Limit, versant presque dans la même cour que Code Vein II et qui, parfois, proposait des environnements un peu trop sombres, et donc pas toujours très lisibles.

Résultat des courses : on ne voyait pas toujours très bien où l’on avançait. Heureusement, notre protagoniste est équipé d’une modeste lampe torche, ce qui lui permet d’éclairer les environs et donc d’éviter les morts un peu stupides en fonçant droit vers le vide en pensant s’orienter vers le droit chemin. Mais ce ne fut pas toujours suffisant pour se repérer dans les dédales de la Cité engloutie. Côté level design, il y a encore du progrès à faire, mais les développeurs savent jouer avec la verticalité pour offrir une véritable sensation de progression, c’est indéniable.

Pourtant, visuellement, on ressent une réelle amélioration. Logique, nous direz-vous. Code Vein étant sorti en septembre 2019, le contraire aurait été étonnant, d’autant qu’on est depuis passé sur une nouvelle génération de consoles. On retrouve ce mélange d’aspect anime/manga avec un léger effet cel-shading, assez discret pour laisser les modèles des personnages adopter un rendu à mi-chemin entre le dessin animé japonais et le photoréalisme. Alors oui, on sait. Ce dernier terme peut faire un peu grincer des dents quand on voit le rendu des personnages, qui n’a rien de réaliste. Mais l’idée est de faire comprendre que les personnages sont modélisés dans une 3D qui tente de mélanger les deux mondes.

Un rendu toujours aussi étrange, mais dont on finit par s’accommoder et qui fonctionne finalement assez bien avec la direction artistique générale du genre. Par ailleurs, Code Vein II brille finalement par son chara design assez unique et, somme toute, inspiré. Il faut croire que l’inspiration a été le maître mot durant la production du jeu, puisque le gameplay fait lui aussi preuve d’inspiration, pour le meilleur mais aussi pour le moins bon.

L’Action RPG qui ne fait rien comme les autres

Le gameplay reprend les bases du précédent opus, avec de nombreux éléments qui vont avoir un impact sur notre build ainsi que sur notre style de jeu. Comme les Formaes, qui sont concrètement des skills à équiper et qui peuvent être offensifs ou défensifs, les Cages, qui servent principalement à modifier les statistiques et l’action d’absorption d’Ichor (une ressource utilisée pour les Formaes), et les amplificateurs, qui peuvent activer des effets passifs variés tout en boostant les stats du personnage. Enfin, on retrouve ici le système de Code Sanguin, qui a été retravaillé. Ces derniers vont venir influencer le style de combat du joueur en marge de l’arme utilisée, en donnant l’accès à un total de 6 capacités.

Il est toujours possible d’être accompagné d’un allié, sauf que cette fois-ci, ce dernier pourra être assimilé par notre personnage afin de renforcer nos statistiques. Lorsque notre partenaire n’est pas assimilé, ce dernier nous assiste au combat en fonction des ordres qu’on lui donne. Dans le cas où notre barre de vie chuterait à 0, le coéquipier se sacrifie pour ressusciter notre héros et devient inactif pendant quelques instants.

Et ce n’est là qu’un aperçu de tout ce qu’il est possible de faire, ce qui vous donne sans doute une bonne idée de tous les éléments à prendre en compte lorsqu’il s’agira de créer son build (à prononcer en anglais s’il vous plaît et non pas “bu-ild”, Shakespeare vous remercie). On ressent l’envie de se démarquer de la grande majorité des souls-like présents sur le marché, et c’est tout à l’honneur de Bandai Namco. Mais nous aurions tout autant apprécié, voire plus, que l’équilibrage et certains éléments aient bénéficié d’un tel niveau de polish.

En effet, entre la surenchère d’effets visuels qui peut parfois être un peu brouillonne (surtout lors des combats de boss), ou encore la caméra capricieuse lorsque l’on cible des ennemis d’une taille imposante (re-coucou les boss), le jeu peut parfois s’avérer frustrant. De même, lorsque le PNJ qui nous accompagne nous régénère, il n’y a pas de frame d’invincibilité. De ce fait, un ennemi lambda peut facilement nous toucher avec une attaque déclenchée juste avant, tandis qu’une AOE aura vite fait de nous renvoyer dans les roses. L’univers de Code Vein a beau être impitoyable, on n’est pas venus ici pour souffrir. Bon, d’accord, peut-être un peu.

L’envie de bien faire ne suffira peut-être pas à faire de Code Vein II un jeu inoubliable mais, pour l’heure, il figure parmi les jeux que l’on attend de pied ferme. Non seulement parce que nos trois heures et quelques de jeu sont passées assez vite pour que l’on ait envie de retourner dérouiller le dernier boss de la démo mise à notre disposition, qui nous a flanqué une bien vilaine correction, mais aussi parce que ce trop-plein d’informations concernant le gameplay nécessite du temps afin d’être assimilé comme il se doit. Code Vein II, c’est cet enfant un peu dans la lune, un peu revêche au premier abord puis qui nous regarde tendrement en nous expliquant que sa maman lui a dit qu’il était spécial, et qu’avec du temps, on finirait par l’adopter. On a franchement envie d’y croire, d’autant qu’il vient ouvrir une période sacrément dense durant laquelle les titres très attendus vont s’enchaîner avec un rythme insolent.

Verdict


Quand une session de jeu passe sans que l’on ne voie le temps passer, généralement, c’est bon signe. Tous les voyants ne sont pas au vert pour Code Vein II mais il y a fort à parier que le jeu parviendra à tirer son épingle du jeu. Et quand bien même tout ne serait pas parfait à la sortie, on garde espoir que les développeurs sauront apporter au titre le même suivi que d’autres jeux du genre ont bénéficié de la part de leurs créateurs. D’autant que le jeu parvient à accrocher avec ses nombreuses options de personnalisation, tant visuelles que dans le gameplay. Bien que l’on s’y perde un peu, on ne peut qu’espérer que ce sentiment s’estompera au bout de quelques heures, une fois la version finale entre les mains. C’est plein d’espoir que l’on attend le 30 janvier prochain, avec l’envie certaine d’aller casser du boss gigantesque (en espérant que la caméra ne fera pas trop de misères).

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Satya Nadella (PDG de Microsoft) adore l'IA, il a même ouvert un blog pour en parler

5 janvier 2026 à 11:14
Il y a les PDGs qui tweetent, d'autres qui balancent des notes internes à la va-vite. Et puis, il y a Satya Nadella, qui a décidé de se lancer dans une carrière de blogueur. Le boss de Microsoft a lancé snscratchpad, une sorte de journal (pas si intime) dans lequel il couche des réflexions sur l'évolution des technologies. Vous l'aurez deviné : en grand amateur, son premier billet parle d'IA.

Gratuit pendant 24h, l'action-RPG Eternights a été récupéré plus de 9 millions de fois

5 janvier 2026 à 09:47
Le Studio Sai (ou plutôt sa tête pensante Jae Hyun Yoo - @fkkcloud) a annoncé ce week-end que plus de neuf millions de joueurs ont revendiqué Eternights lors de son passage dans l’opération des jeux gratuits d’Epic Games. C'est fort, surtout pour un titre si confidentiel. Reste à savoir combien de ces 9 millions ont véritablement lancé le jeu, maintenant.

Un matchmaking comportemental confirmé pour Arc Raiders

Par :Turpdat
5 janvier 2026 à 08:16

Embark Studios a officiellement confirmé avoir ajusté le matchmaking d’Arc Raider en fonction du niveau d’agressivité des joueurs. C’est Patrick Söderlund, l’une des figures dirigeantes du studio, qui a reconnu l’implémentation de ce nouveau critère dans un entretien accordé à GamesBeat et découvert sur Eurogamer.

Jusqu’ici, Arc Raiders reposait principalement sur un matchmaking fondé sur le niveau de compétence et la composition des équipes, en tenant compte des joueurs en solo, en duo ou en trio. Désormais, un élément supplémentaire entre en jeu : le comportement des joueurs face aux affrontements, qu’ils soient orientés PvP ou PvE. Depuis environ une semaine, le système analyse la manière dont chacun aborde les parties, notamment la propension à rechercher activement le combat contre d’autres joueurs.

Dans les faits, les profils les plus offensifs en PvP ont davantage de chances d’être regroupés entre eux. À l’inverse, les joueurs plus prudents, tournés vers l’exploration et la gestion des menaces environnementales, croisent plus fréquemment des adversaires partageant cette approche. Embark Studios cherche à proposer des sessions plus cohérentes et mieux alignées avec le style de jeu de chacun, même si le studio admet que cette catégorisation n’est pas parfaite et qu’elle ne peut pas être totalement exacte. Ce nouveau paramètre serait davantage un ajustement destiné à affiner l’expérience globale, et non un paramètre destiné à bouleverser l’équilibre du jeu.

Cette annonce officielle confirme les impressions de nombreux joueurs qui avaient perçu un changement subtil dans leurs parties, notamment sur Reddit.

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Skate Story, un magnifique trick un peu sketchy

5 janvier 2026 à 08:00
Je l’ai déjà raconté dans ces colonnes mais j’ai commencé à apprendre le skate l’année dernière à 35 ans, sans l'avoir jamais pratiqué dans ma jeunesse. La planche à roulettes m’a toujours fasciné et ce depuis le premier Tony Hawk Pro Skateboarding. Néanmoins, le gros pétochard que je suis avait soigneusement évité de s’y confronter parce que tomber, ça fait mal et que finalement, le skateboard en jeu vidéo, c’est tout aussi bien. J’avais donc une...

Au Royaume-Uni, les ventes de Xbox Series X/S plongent vers les abîmes

5 janvier 2026 à 07:36
Si l'année fut bonne à la fois pour Sony (qui a notamment enregistré de très belles ventes pour sa PS5 à l'occasion du Black Friday - entre autres) et Nintendo (forcément, la Switch 2 a déjà dépassé les 10 millions d'exemplaires écoulés, et c'était bien avant les fêtes de fin d'année), il sera bien difficile d'établir le même constat pour Microsoft et sa génération actuelle de consoles. En effet, si l'on en croit Christopher Dring de The Game Business, les Xbox Series X/S ont enregistré une belle chute de ventes au cours de l'année passée, au Royaume-Uni du moins.

Mémoire cash - Bayonetta a 16 ans : la petite sœur de Dante a toujours eu tout d'une grande

5 janvier 2026 à 06:00
Le 5 janvier 2010, PlatinumGames, encore jeune studio au potentiel doucement effleuré, enfonçait la grande porte du jeu d'action d'un impitoyable chassé : Bayonetta, fruit de l'imagination délurée d'Hideki Kamiya, était née. Le début de la grande aventure d'une sorcière immédiatement passée au rang d'icône vidéoludique, résultat monstrueusement efficace d'une recette entamée des années plus tôt avec Devil May Cry.

Tencent achète une part du studio DRAMA pour accélérer le développement d’Unrecord

Par :Estyaah
5 janvier 2026 à 02:05

La dernière fois qu’on vous parlait d’Unrecord, c’était en septembre 2024, lorsque le studio DRAMA avait choisi un fonds d’investissement comme soutien financier. À l’époque, ils avaient « sécurisé » 2,5 millions de dollars pour poursuivre le développement. Aussi, c’est avec une certaine surprise que l’on a vu l’annonce « WE ARE FUNDED! » il y a quelques semaines sur leur serveur Discord officiel. Le studio explique qu’ils sont passés de deux à dix développeurs en deux ans, et que les recrutements continuent, mais surtout que grâce à leurs investisseurs – sous-entendu, des nouveaux –, ils ont « enfin le budget nécessaire pour créer UNRECORD et développer le meilleur jeu possible ». Chose assez étonnante, aucun n’est cité ici.

Pour avoir l’info, il faut se tourner vers nos confrères de GamesIndustry.biz, qui l’annoncent dès le titre : c’est Tencent qui allonge la monnaie. On apprend dans leur article que l’éditeur a pris une part minoritaire dans le studio – sans préciser le montant –, ce qui permettra, selon son fondateur, d’étendre le scope et d’accélérer le développement. Apparemment, les équipes du géant chinois suivent le projet depuis un moment, et les ont même « soutenus à chaque étape de [leur] croissance ». C’est un peu nébuleux, mais on peut au moins croire qu’ils se sont un peu renseignés sur le sujet avant de signer le chèque. D’autre part, même si Tencent a craché 1,6 milliard d’euros dans Ubisoft, il semble avoir soudainement découvert le concept de prudence dans ses investissements européens : il a revendu Splash Damage en septembre et Bulkhead en décembre, sans doute parce qu’il ne sentait pas trop leur projet respectif. Pour finir, le journaliste de GamesIndustry.biz renvoie vers un autre de ses articles publié quelques jours auparavant, qui explique que l’éditeur chinois annonçait ne pas vouloir s’immiscer dans la vision créative, mais uniquement intervenir dans leur domaine d’expertise : la finance, la production et le recrutement. Il cite notamment leur incitation à faire de Dying Light: The Beast un standalone plutôt qu’un DLC auprès de Techland, qu’ils avaient racheté 1,6 milliard de dollars en 2024.

Difficile de prédire quoi que ce soit, mais les fondateurs de DRAMA semblent confiants et indiquent qu’on aura enfin des informations sur le jeu dans le courant de cette année. Et ce ne serait pas du luxe. En attendant, vous pouvez toujours ajouter Unrecord à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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