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MSI RTX 5090 Lightning Z : elle va faire fondre votre compteur Linky

Par :Druide
12 février 2026 à 18:12

Nos confrères d’overclcoking.com ont pu tester la carte graphique MSI RTX 5090 Lightning Z en exclusivité. Autant le dire c’est de l’extrême sur tous les domaines !

La foudre MSI RTX 5090 Lightning Z

Annoncée au CES pus tôt cette année, la carte est désormais là et le moins qu’on puisse dire c’est que MSI n’a pas fait dans la dentelle. La marque au dragon nous livre un monstre qui marque tout de suite les esprits. Visuellement, l’objet impose un respect immédiat avec son cadre mêlant fibre de carbone et accents métalliques où des motifs d’éclairs viennent rappeler qu’on n’est pas là pour rigoler. C’est massif et lourd mais c’est surtout d’une élégance rare pour un composant PC. Le clou du spectacle reste cet écran LCD de 8 pouces intégré sur la face supérieure de la carte et qui permet de surveiller les fréquences ou d’afficher des gifs de chats si c’est votre délire. Sous le capot, le PCB est une véritable œuvre d’art avec des étages d’alimentation délirants capables de supporter des charges allant jusqu’à 1000 W (voir plus encore). Le refroidissement sur le modèle Z mise sur une efficacité thermique record. Le waterblock est full cuivre pour refroidir GPU, puces mémoire et étages d’alimentation. Enfin une backplate en fibre de carbone vient signer le look. Le design ne se contente pas d’être beau car il est pensé pour l’overclocking extrême avec des points de mesure de tension accessibles directement sur la carte pour les acharnés de l’azote liquide. En gros, MSI a pris tout ce qui se fait de mieux en technologie Blackwell et l’a dopé aux hormones pour créer la référence ultime du marché.

Les spécifications :

élément détails
série édition limitée 1300 ex. Prix annoncé 5200€ en France
dimensions carte 260 × 151 × 61 mm
radiateur 360 mm, 394 × 120 × 56 mm, 3 × 120 mm
écran 8″ en façade
connecteurs d’alim 2 × 12V-2×6, 40 phases
bios OC 800 W, Extreme 1000 W, BIOS 2500 W (overclockeurs)
fréquences annoncées base 2017 MHz, boost 2730 MHz
boost observé (Time Spy) jusqu’à 3127 MHz (FE relevée à 2872 MHz)
mémoire 32 Go GDDR7, 512-bit, 1792 GB/s
sorties vidéo 3 × DisplayPort 2.1b, 1 × HDMI 2.1b
port dédié écran USB Type-C
pcb cuivre 8 couches, 3 oz

MSI RTX 5090 Lightning Z

MSI RTX 5090 Lightning Z : La synthèse

Points forts : De prime abord, la carte fait exactement ce qu’on attend d’une Lightning, elle va chercher le haut du panier. En 3DMark, les performances sont jugées très bonnes, et la Lightning Z prend l’avantage sur la ROG Astral RTX 5090 LC, pourtant elle aussi sur radiateur 360 mm. En jeu, les tests se limitent à la rasterisation en 2160p, et sur la moyenne de 11 titres la Lightning Z reste en tête, même si les écarts ne sont pas énormes. Techniquement, le duo de BIOS OC et Extreme est bien confirmé via GPU-Z, avec 800 W d’un côté et 1000 W de l’autre. Les fréquences annoncées sont 2017 MHz de base et 2730 MHz en boost, et un passage sous Time Spy montre des pointes de boost à 3127 MHz, à comparer aux 2872 MHz relevés sur la Founders Edition de NVIDIA.

MSI RTX 5090 Lightning Z
L’exemplaire testé ( crédit overclocking.com )

Réserves : Du coup, on parle aussi d’un produit qui réclame de l’espace et du sérieux côté alimentation. OCC rappelle ainsi qu’une alimentation 1600 W est recommandée pour la Lightning Z. Logique avec deux connecteurs 12V-2×6, et l’adaptateur 4 × PCIe 8-pins. Mias cela donne aussi une idée du bazar de câbles possible si votre bloc n’est pas prêt. Autre bémol moins glamour : les outils logiciels n’ont pas tous suivi. Les testeurs disent n’avoir ni réussi à télécharger Lightning Hub ni l’application mobile, et ils ont dû passer par MSI Center (EZ Display) pour piloter l’écran 8 pouces.

Notre avis

Cette MSI RTX 5090 Lightning Z est bien plus qu’une simple bête de foire destinée à taper des scores à et faire parler dans les médias . C’est une démonstration de force brute mais c’est aussi le moyen de montrer ce que peuvent faire certains marques quand Nvidia les laisse respirer. Elle coche toutes les cases du produit vitrine : édition limitée (1300 pièces), un packaging énorme, un AIO 360 mm, un écran 8 pouces en façade et une plateforme pensée pour l’overclocking jusque dans les détails, avec PCB cuivre 8 couches en 3 oz, double BIOS et deux connecteurs 12V-2×6. Elle domine évidemment toutes les autres RTX 5090 dans les tests effectués par Overclocking.com. Nos confrères remarquent qu’à plus de 5000€, ce produit va offusquer la majorité et déclencher des bagarres chez quelques dingues fortunés.

MSI RTX 5090 Lightning Z : elle va faire fondre votre compteur Linky a lire sur Vonguru.

GOBLiiNS6 - Le point-and-click culte est de retour

Par :Korben
12 février 2026 à 17:05

Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3... si vous avez connu les point-and-click de Coktel Vision dans les années 90, vous allez kiffer !! Pourquoi ? Hé bien parce que Pierre Gilhodes, le créateur original, vient de lâcher GOBLiiNS6 sur itch.io pour une dizaine de dollars.

On y retrouve Fingus et Winkle, les deux héros de Gobliins 2, partis cette fois à la recherche du Prince Bouffon, fils du roi Angoulafre, dans un monde médiéval en guerre, avec de la magie, et des puzzles complètement tordus à résoudre.

Mais avant, un petit rappel pour les bébés qui me lisent. En fait dans la série des Goblins, le nombre de "i" dans le titre correspond au nombre de personnages jouables. Gobliiins = 3 persos. Gobliins 2 = 2 persos. Goblins 3 = 1 perso. Du coup GOBLiiNS6 avec ses 2 i, c'est donc encore un duo à coordonner intelligemment pour progresser (et oui, je sais compter ^^).

Et c'est pas un fan game ou un énième remake fait à l'arrache, puisque c'est Pierre Gilhodes lui-même qui est aux manettes. Le bonhomme avait déjà sorti GOBLiiiNS5 sur Steam en 2023 (avec 3 i, donc 3 personnages, z'avez capté ??). GOBLiiNS6 c'est donc finalement la suite directe.

Le jeu propose 16 niveaux en 2D au format 16/9, bourrés d'énigmes à résoudre. Chaque personnage gère son propre inventaire, pas de partage entre les deux (Vous allez tellement galérer à vous souvenir qui trimballe quoi ^^) et le système de jeu repose sur la coopération entre les deux compères, car chacun a des capacités différentes pour débloquer les situations.

Le piège et le côté fun de cette série de jeux, c'est donc justement de tester toutes les combinaisons possibles entre les personnages et les objets. Vous utilisez le mauvais perso au mauvais endroit ? Hop, animation comique et retour à la case départ. C'est voulu ! C'est absurde, c'est drôle, et c'est tout l'ADN de la franchise !

C'est un point-and-click qui va certainement vous rappeller l'époque où les jeux d'aventure français tenaient la dragée haute aux LucasArts et Sierra de l'époque. Coktel Vision, c'était quand même Woodruff, Lost in Time, Ween... etc. Quelle époque !!

GOBLiiNS6 est disponible en français et en anglais et vous pourrez le lancer au choix en plein écran ou fenêtré... car oui c'est du Windows pur !! Pas de Mac ni de console pour le moment. Voici une petite vidéo si vous voulez voir à quoi ça ressemble :

Le jeu est dispo ici sur itch.io pour une dizaine de dollars. Vous cliquez, vous payez, et c'est plié ! De quoi occuper vos soirées au lieu de scroller sur Mastodon ou Bsky à la recherche de votre prochain drama préféré.

Allez, bon puzzle à tous !

Source

Wikipedia vs archive.today - 700 000 liens en sursis

Par :Korben
12 février 2026 à 16:56

Un peu moins de 700 000 liens, c'est le nombre de références vers archive.today que Wikipedia envisage de supprimer d'un coup ! Et la raison est assez dingue... en fait le service d'archivage a planqué du code DDoS dans son CAPTCHA afin d'attaquer le blog d'un mec qui a eu le malheur de chercher l'identité du fondateur du site.

L'histoire est tordue vous allez voir...

En 2023, un blogueur du nom de Jani Patokallio publie un article sur son blog Gyrovague pour tenter d'identifier le créateur d'archive.today, un certain "Denis Petrov" (probablement un pseudo). Pas de quoi fouetter un chat, sauf que le principal intéressé n'a visiblement pas kiffé.

Du coup, un bout de JavaScript s'est retrouvé comme de par hasard dans la page CAPTCHA du service, exécutant une requête vers le blog de Patokallio toutes les 300 millisecondes. Chaque visiteur qui passait par le CAPTCHA devenait alors un soldat involontaire d'une attaque DDoS.

Et le bonhomme ne s'est pas arrêté là... il a ensuite menacé de créer un site porno avec le nom du blogueur. On est vraiment dans la réponse proportionnée, clairement.

Le souci, c'est que Wikipedia utilise archive.today de manière MASSIVE. Cela représente 695 000 liens répartis sur environ 400 000 pages. C'est le deuxième fournisseur d'archives de toute l'encyclopédie !

Du coup, les éditeurs se retrouvent face à un sacré dilemme. D'un côté, on a ceux qui veulent tout blacklister parce que "la sécurité de vos lecteurs, ça passe avant les citations". Et de l'autre, ceux qui rappellent que le service contient des archives qu'on ne trouve NULLE PART ailleurs, même pas sur la Wayback Machine .

Bon courage pour trouver un remplaçant les mecs !

Et petit détail qui n'en est pas un, au passage... En fait, archive.today sert aussi à contourner des paywalls. C'est pratique pour vérifier des sources, ou lire de supers articles sans payer mais techniquement c'est illégal.

Mais quand la source originale a disparu, on fait comment ? Et c'est là tout l'intérêt de ces services d'archivage.

Bon, les paywalls, on comprend tous pourquoi ça existe. Produire de l'info de qualité, ça coûte un bras. Sauf que c'est quand même un truc un peu naze. Vous bossez, vous produisez un contenu top, et au final y'a que 10 personnes qui payent pour le lire. Et ce sont les mêmes 10 personnes qui sont pigistes et qui vont reprendre votre info pour la diffuser gratuitement sur leur média ! On le voit avec Mediapart... des enquêtes énormes derrière un paywall, et toute la presse qui reprend leurs scoops sans payer. Je trouve ça vraiment dommage.

Moi, ce que j'aime dans le fait d'écrire sur le web, c'est que vous me lisiez. Et mettre du contenu derrière un paywall, ça voudrait dire que plein d'entre vous ne me liraient plus. C'est pour cela que même le contenu que je réserve en avant-première sur Patreon , au bout de quelques semaines, je le libère pour tout le monde.

Quand je vois The Verge par exemple qui en met dans tous les sens... ben j'y vais plus. J'ai pas envie de payer un abonnement de plus pour une valeur ajoutée pas folle. C'est un peu comme les bandeaux cookies, à savoir un effet de bord regrettable du web moderne. On doit faire avec parce que personne n'a trouvé mieux comme idée...

Bref, entre les DDoS vengeurs, les 700 000 liens en sursis et les paywalls qui pourrissent tout ... le web ouvert, c'est pas gagné les amis. Voilà voilà.

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Waymo - Ses voitures autonomes pilotées depuis les Philippines

Par :Korben
12 février 2026 à 16:38

Les voitures Waymo, celles qui se baladent toutes seules à San Francisco, Phoenix ou Los Angeles... ne seraient pas si autonomes que ça en fait. Hé oui, quand elles sont paumées, ce sont des opérateurs aux Philippines qui leur disent quoi faire.

C'est le chef de la sécurité de Waymo lui-même, Mauricio Peña, qui a lâché le morceau lors d'une audience au Congrès américain le 4 février dernier. Du coup on apprend que ces fameux robotaxis, quand ils bloquent sur une situation (un carrefour bizarre, un chantier, une route pas cartographiée...), envoient une demande d'aide à des opérateurs humains qui pour certains sont basés aux États-Unis et d'autres aux Philippines.

Peña a bien insisté : ces opérateurs "fournissent des indications" mais "ne conduisent pas le véhicule à distance". En gros, c'est de la téléassistance, plutôt que du téléguidage et le robotaxi reste "toujours en charge" de la conduite.

Sauf que le sénateur Ed Markey, lui, voit pas ça du même œil. Selon lui, avoir des gens à l'étranger qui influencent le comportement de milliers de véhicules sur les routes américaines, c'est un sacré problème de (cyber) sécurité. Il parle carrément de "prise de contrôle par des acteurs hostiles" qui pourraient obtenir un accès quasi-total à ces bagnoles.

Hé oui, tout peut arriver dans la vie, Ed !

D'ailleurs y'a eu un accident avec l'un de ces taxis sans conducteur qui a percuté un gamin près d'une école primaire à Santa Monica, il n'y a pas longtemps. Alors est ce que c'était la faute de l'IA qui conduisait ou un opérateur humain à l'autre bout du monde qui s'est assis sur son clavier ? Allez savoir...

Et la filiale d'Alphabet n'est pas la seule dans ce cas car Tesla aussi s'appuie sur des opérateurs à distance pour superviser ses véhicules autonomes.

Perso, ce qui me dérange c'est pas qu'il y ait des humains dans la boucle. En fait c'est normal, la techno n'est pas encore au point. Mais le piège, il est au niveau du marketing. On nous vend de l'"autonome", du "sans conducteur", de la voiture du futur pilotée par l'IA ... alors qu'en fait y'a un call center aux Philippines qui veille au grain.

Et le plus marrant dans tout ça, c'est que les opérateurs doivent avoir un permis de conduire et sont contrôlés sur les infractions routières qu'ils auraient commis de leur côté à titre perso. Il faut des gens irréprochables avec le permis... pour aider une bagnole qui est censée ne pas en avoir besoin (de permis). J'adore ^^.

Voilà, comme je l'expliquais dans mon article sur la conduite autonome , y'a encore BEAUCOUP de chemin à faire avant d'avoir de vrais véhicules sans chauffeur. Et finalement, même les meilleurs comme Waymo "trichent" un peu.

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Hallucinating Splines - Le SimCity où les IA font mieux que votre Maire

Par :Korben
12 février 2026 à 16:11

SimCity, je pense que tout le monde connaît. Moi c'est vraiment l'un de jeux préférés. Enfin la version SimCity 2000. C'est que des bons souvenirs pour moi. Dans ce jeu, vous posiez des routes, des zones résidentielles, et vous regardiez votre ville grandir... ou cramer, selon les jours. Hé bien Hallucinating Splines , c'est le même délire, sauf que c'est une IA qui joue à votre place.

Ce projet est basé sur Micropolis , la version open source du SimCity original sorti en 1989 (Et surtout pas les trucs d'EA qui ont suivi ^^). Du coup, on a un vrai moteur de simulation urbaine avec zonage résidentiel, commercial, industriel, gestion des services publics, du trafic... bref le package complet.

Sauf qu'ici, personne ne touche la souris. Des agents autonomes prennent les décisions, construisent les infrastructures et gèrent la croissance de leur ville sans intervention humaine. Enfin, sauf si vous comptez le clic pour lancer la simulation.

Et visiblement ça tient plutôt bien la route (sans mauvais jeu de mots). 96 maires IA, 607 villes construites et une population cumulée de plus de 10 millions d'habitants virtuels. C'est pas mal hein pour des programmes qui n'ont jamais mis les pieds dans un conseil municipal !

En fait, le concept s'appelle "Vibe a City". Vous cliquez sur un bouton et hop, une IA se met à bâtir sa métropole en temps réel sous vos yeux, sans intervention humain. Les villes portent également des noms générés plutôt poétiques je trouve... Turtle Ziggurat, Storm Cove, Azure Heath, Procedural Mesa (ok celui-là est un peu trop honnête).

Et y'a même un leaderboard avec un système de scoring. Chaque cité a son indicateur d'activité (Tout fraiche, récente, ancienne ou stagnante), les stats se rafraîchissent toutes les 30 secondes et on peut trier par population, par score ou par date. Une certaine Annexed Colony tape par exemple dans les 185 000 habitants en l'an 2428 dans le jeu. C'est foufou !

Côté technique, plutôt que de repartir de zéro, tout repose sur micropolisJS, une implémentation JavaScript/HTML5 de Micropolis sous licence GPL v3, et le code est dispo sur GitHub (un git clone et c'est parti). Si vous connaissez Microlandia que j'avais présenté il y a quelques semaines, c'est dans la même veine mais avec une couche d'agents IA par-dessus.

Et n'oubliez pas d'aller voir le petit clin d’œil sur la page de crédits ou dans le footer qui affiche le Dr. Wright, le fameux conseiller de SimCity sur SNES. Après le piège, c'est que vous allez y passer des heures à regarder une IA construire ce que vous n'avez jamais réussi à faire dans le jeu. Ahahaha !

A découvrir ici !

84 Go de mémoire GDDR7 pour la Nvidia RTX PRO 6000D

12 février 2026 à 18:18

Petit détour vers une carte graphique professionnelle avec la Nvidia RTX PRO 6000D, une carte que l’on ne verra sans doute jamais chez nous. En effet c’est en Chine qu’elle a été observée, et le suffixe « D » laisse en effet supposer qu’elle est destinée au marché chinois où les cartes graphiques sont limitées matériellement par rapport aux modèles globaux.

Nous trouvons sur cette RTX PRO 6000D pas moins de 28 modules de 3 Go de mémoire GDDR7, pour un total de 84 Go de VRAM. Autant dire qu’ici on ne cherche pas à jouer. Cette carte a été pensée pour l’intelligence artificielle, le rendu 3D, les simulations, …
Du côté du processeur ça sera une puce comportant 19968 CUDA cores, répartis sur 156 SMs.

nvidia rtx 6000d pcb
RTX PRO 6000D
nvidia rtx 6000d pcb 2
RTX PRO 6000D 84 Go

Cette RTX PRO 6000D a cependant été castrée par rapport à la version complète, qui comporte elle 24064 CUDA cores et 32 modules de 3 Go pour un total de 96 Go.
Nvidia a également réduit l’interface mémoire de cette version chinoise, avec un bus de 448 bits au lieu de 512 bits pour la version classique.

nvidia rtx 6000 96 go pcb
RTX PRO 6000 96 Go

RTX PRO 6000D, du très lourd en termes de performances, mais bridée pour le marché chinois

Et ce n’est pas tout. Car pour aller encore plus loin dans les limitations de cette carte graphique professionnelle destinée au marché chinois, à priori les fréquences n’atteignent pas les 2600 MHz du modèle d’origine. Le TDP maximal de 600 W aurait également réduit à environ 420 W, mais pour répondre à d’autres critères.

En effet, cette RTX PRO 6000D n’a pas vocation a être installée dans un boîtier PC classique. Il s’agit d’un modèle conçu pour être monté dans un rack. Ce qui fait qu’on ne retrouve pas de ventilateur, mais un système de refroidissement passif. La vidéo du site Bilibili le montre d’ailleurs très bien.

rtx pro 6000 vs rtx pro 6000d
Comparaison entre RTX PRO 6000 et RTX PRO 6000D

Toutes ces restrictions ont un impact sur les performances, avec par exemple une chute en FP32 de 126 TFLOPS à 97,04 TFLOPS.

Aucune idée du tarif, mais au vu de la conjoncture actuelle, nul doute que les tarifs doivent être prohibitifs.

Retrouvez l’actualité hardware ici

QD‑OLED Penta Tandem : Samsung Display pousse ses dalles moniteurs à 1 300 nits et double la durée de vie

Par :Wael.K
12 février 2026 à 17:44

Nouvelle pile organique, nouveaux chiffres qui comptent : 1,3× d’efficacité lumineuse annoncée et une durée de vie doublée. Les moniteurs QD‑OLED grimpent officiellement jusqu’à 1 300 nits en pic à 3 % OPR.

QD‑OLED Penta Tandem, cap sur l’empilement à cinq couches

Samsung Display dépose et généralise la marque QD‑OLED « Penta Tandem » pour désigner une structure d’émission organique à cinq couches dans ses dalles QD‑OLED pour moniteurs et téléviseurs. Le passage de quatre à cinq couches s’accompagne de nouveaux matériaux organiques.

Par rapport aux QD‑OLED quatre couches de l’an dernier, le constructeur annonce 1,3× d’efficacité lumineuse et 2× de durée de vie. Les pics revendiqués atteignent jusqu’à 4 500 nits sur TV et 1 300 nits sur moniteurs, mesurés à 3 % OPR (ratio de pixels effectivement allumés au moment T).

Rappel de contexte technique : QD‑OLED utilise une source OLED bleue et des quantum dots pour convertir la couleur, à la différence des piles RGB OLED classiques ou des filtres colorés. Le « tandem OLED » décrit l’empilement de multiples couches d’émission pour accroître luminance, efficacité et longévité ; la mise en œuvre « Penta » de Samsung porte l’empilement bleu à cinq couches.

Densité de pixels, HDR et feuille de route 2026

Samsung Display met en avant la montée en densité rendue plus complexe par la réduction de l’aire émissive à l’échelle du pixel. La société cite sa dalle moniteur QD‑OLED de 27 pouces UHD (3840×2160) à 160 PPI, présentée comme la seule 27 pouces UHD auto‑émissive produite en volume à ce niveau de densité.

Les panneaux QD‑OLED Penta Tandem sont annoncés compatibles avec les cibles VESA DisplayHDR True Black 500. Samsung Display prévoit un déploiement sur l’ensemble des diagonales durant 2026, à destination de produits phares chez des clients majeurs.

Dans la gamme, on retrouve la dalle 27 pouces UHD de l’an passé, puis des modèles 31,5 pouces UHD et 34 pouces WQHD introduits plus tôt en 2026, avec un 49 pouces Dual QHD (5120×1440) à venir.

Si les valeurs à 3 % OPR reflètent des fenêtres APL faibles typiques des mesures de pic, l’intérêt pour le PC est clair : plus d’enveloppe de luminance pour le HDR en jeu et en création, avec un bénéfice attendu sur la tenue du blanc et la stabilisation de la luminosité en usage mixte.

Source : VideoCardz

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