Vue normale
RustDesk 1.4.6
DiskBoss 16.5.18
SSH dans l'initramfs - Rebootez vos serveurs chiffrés sans stress
Le chiffrement complet du disque, tout le monde vous dit que c'est la base. LUKS sous Linux, BitLocker sous Windows, FileVault sous macOS... sauf que personne vous dit quoi faire quand votre serveur reboot à 3h du mat et qu'il attend sagement sa passphrase.
Là, vous êtes coincé !!!!
Parce que oui, le truc vicieux avec le chiffrement intégral, c'est qu'au démarrage, le système ne peut pas lire le disque tant que vous n'avez pas tapé le mot de passe. Du coup, si votre machine est dans un datacenter ou chez un hébergeur, ben... faut se déplacer physiquement. Et ça c'est bien relou !!!
La solution, c'est d'embarquer un serveur SSH directement dans l' initramfs (oui, le mini OS qui tourne AVANT votre vrai système, sur le port 22). En gros, votre machine boot, charge l'initramfs, lance un serveur SSH... et vous n'avez plus qu'à vous connecter à distance pour taper la passphrase. Comme ça le disque se déverrouille et le boot continue. Voilà quoi, c'est simple la vie quand on lit Korben.info !! loool
L'initramfs, c'est quoi exactement ?
Alors pour ceux qui débarquent, l'initramfs c'est une archive compressée dans /boot/initramfs-linux.img qui contient un système Linux minimal. Son boulot, c'est de préparer le terrain avant de passer la main au vrai OS, genre charger les modules noyau, détecter le matériel, monter les systèmes de fichiers... et dans notre cas, demander la passphrase LUKS. Genre un second OS, mais en version bonsaï !
Installer Dropbear dans l'initramfs
Dropbear
, c'est un serveur SSH ultra-léger (environ 110 Ko) parfait pour l'initramfs.
L'article de jyn qui m'a inspiré pour cet article
, recommande Arch Linux avec mkinitcpio, mais sachez que sous Debian/Ubuntu le paquet dropbear-initramfs fait le même boulot avec update-initramfs.
Sur Arch, vous installez mkinitcpio-systemd-extras puis vous modifiez /etc/mkinitcpio.conf pour ajouter les hooks réseau et Dropbear :
HOOKS=(base systemd autodetect microcode modconf kms keyboard sd-vconsole block sd-encrypt filesystems fsck systemd-network dropbear)
Attention, l'ordre des hooks compte. Le réseau doit être configuré AVANT Dropbear, sinon votre serveur SSH démarre sans interface réseau. Pas super utile donc !
Configurer le réseau dans l'initramfs
Ensuite faut créer un fichier de config réseau dans /etc/systemd/network-initramfs/. En fait, c'est du systemd-networkd classique, donc si vous avez déjà configuré ça, c'est pareil. Un simple fichier .network avec DHCP fait le job en Ethernet (et pour un serveur, c'est clairement recommandé). Pour les plus paranos, une IP statique marche aussi, sauf que faudra pas oublier de la mettre à jour si vous changez de réseau.
La touche Tailscale
Après si votre serveur est derrière un NAT ou un firewall, bah... le SSH classique ne passe pas. Du coup, jyn a eu la bonne l'idée d'embarquer Tailscale dans l'initramfs aussi. Comme ça, la machine rejoint votre réseau privé Tailscale dès le boot, même avant le déchiffrement du disque.
Vous lancez setup-initcpio-tailscale, ça vous donne un lien d'authentification sur login.tailscale.com et c'est réglé. Après faut penser à configurer les ACL Tailscale pour que SEULE votre machine d'admin puisse se connecter à l'initramfs car OUI ON NE LAISSE PAS UN PUTAIN DE SSH ouvert sur un système pré-boot sans protection, HEIN ?? HEIN ?? Donc faites ça !!
Les précautions de sécurité
Vous vous en doutez, y'a quand même quelques pièges à éviter. D'abord, les clés SSH de Dropbear dans l'initramfs (stockées dans /etc/dropbear/) doivent être DIFFÉRENTES de celles d'OpenSSH dans /etc/ssh/. Parce que l'initramfs n'est pas chiffré (bah oui, il doit tourner avant le déchiffrement), donc ces clés sont techniquement accessibles à quelqu'un qui a un accès physique au disque.
Ensuite, attention, limitez ce que Dropbear peut faire. Pas de shell complet, juste la commande systemd-tty-ask-password-agent qui sert uniquement à taper la passphrase. Comme ça, même si quelqu'un arrive à se connecter, il ne peut rien faire d'autre.
Et désactivez aussi l'expiration des clés Tailscale pour la machine initramfs via --auth-key avec un token non-éphémère, sinon votre serveur va se retrouver éjecté du réseau au pire moment.
Reconstruire et tester
Une fois tout configuré, un petit mkinitcpio -P pour reconstruire l'initramfs et c'est bon. Si ça ne marche pas du premier coup, vérifiez les logs avec journalctl -b. Mais attention, testez ça sur une VM ou une machine avec accès console (IPMI, iDRAC, KVM-over-IP) d'abord, parce que si le réseau de l'initramfs ne monte pas, votre serveur devient une brique inaccessible... et là, c'est le vrai drame de votre vie qui commence (et la découverte de France Travail) !
Au prochain reboot, votre serveur va donc démarrer, charger l'initramfs, se connecter à Tailscale, lancer Dropbear... et attendre patiemment que vous tapiez la passphrase depuis votre canapé.
Si vous gérez des serveurs chiffrés à distance, c'est le genre de setup un peu touchy à la base mais qui change la vie. Comme ça, plus besoin de supplier / soudoyer / menacer (chacun sa technique) le technicien du datacenter d'astreinte de brancher un clavier ^^.
Découvrir le tuto complet de Jyn ici !

WebP animé vs GIF - Le guide pour enfin virer vos animations de 1987
Le GIF, c'est un format que j'adore mais qui date de 1987. Ouais c'est super vieux quoi (désolé les gens qui sont né cette année là ou avant...On est ensemble...loool). C'est l'époque où Rick Astley cartonnait et où Internet n'existait même pas encore pour le grand public. Et pourtant, y'a encore plein de gens qui s'en servent pour leurs animations avec notamment de la transparence. Alors c'est cool mais aujourd'hui, je vous propose qu'on règle ça une bonne fois pour toute.
Le problème du GIF en fait c'est assez technique puisque ça se compose de 8 bits de couleur (256 couleurs max) et surtout d'un alpha 1 bit. Chaque pixel est donc soit totalement opaque, soit totalement transparent, y'a pas d'entre-deux. Du coup quand vous avez une animation avec des bords arrondis ou des ombres portées, vous vous retrouvez avec des bords tout crénelés et moches. Ça donne un effet "découpage aux ciseaux de maternelle" qu'on aime bien parce que ça fait très rétro mais bon, on peut faire mieux aujourd'hui.
Car avec le WebP animé, c'est une autre histoire. Là on passe à 24 bits de couleur (plus de 16 millions de couleurs) et un alpha 8 bits, c'est-à-dire 256 niveaux de transparence au lieu de juste oui/non. Les dégradés, les ombres, les bords anti-aliasés... tout ça passe nickel et vos animations ont enfin l'air pro au lieu de sortir d'un site GeoCities.
Et niveau poids, y'a pas photo. Google annonce ~64% de réduction en lossy par rapport au GIF même si en pratique, comptez entre 50 et 70% de gain selon la complexité de l'animation. Cela veut dire que sur une page web avec plusieurs animations, ça fait une SACRÉE différence niveau temps de chargement.
Et côté compatibilité, en 2026 la question ne se pose plus puisque Chrome, Firefox, Safari (depuis iOS 14 en 2020), Edge... bref tout le monde supporte le WebP animé. Donc ces conneries de compatibilité, c'est plus une excuse !
Convertir avec gif2webp (la méthode recommandée)
L'outil officiel de Google s'appelle gif2webp (il est inclus dans
libwebp
) et c'est ce qu'il y a actuellement de plus fiable pour ce job.
Installez-le d'abord comme ceci :
# macOS
brew install webp
# Ubuntu/Debian
sudo apt install webp
# Windows (via chocolatey)
choco install webp
Ensuite, la conversion de base est plutôt simple :
# Lossy, qualité 70, boucle infinie
gif2webp -lossy -q 70 -loop 0 -m 4 input.gif -o output.webp
# Mode mixed (le meilleur ratio en général)
# Choisit automatiquement lossless ou lossy frame par frame
gif2webp -mixed -q 70 -loop 0 -m 4 input.gif -o output.webp
# Compression max (plus lent, fichier plus petit)
gif2webp -lossy -q 70 -loop 0 -m 6 input.gif -o output.webp
Le paramètre -m c'est la méthode de compression, de 0 (rapide) à 6 (lent mais meilleur ratio). Perso, -m 4 je trouve que c'est le sweet spot comme on dit. Et le mode -mixed est intéressant aussi parce qu'il analyse chaque frame et décide tout seul si c'est mieux en lossy ou lossless.
Avec ffmpeg
Après si vous avez déjà ffmpeg installé (et si vous êtes sur ce blog, y'a de bonnes chances), ça marche aussi :
# Conversion basique GIF vers WebP animé
ffmpeg -i input.gif -c:v libwebp_anim -loop 0 -lossless 0 -q:v 70 output.webp
# Qualité max (lossless)
ffmpeg -i input.gif -c:v libwebp_anim -loop 0 -lossless 1 output.webp
Le -c:v libwebp_anim force l'encodeur WebP animé (sans ça, ffmpeg choisit parfois le mauvais codec et vous obtenez un WebP statique avec juste la première frame... pas génial). Le -q:v va de 0 à 100, et je pense que 70 c'est un bon compromis.
Avec ImageMagick
Avec celui là c'est comme ça :
magick input.gif -coalesce -quality 80 -loop 0 output.webp
Le -coalesce est important car les GIF optimisés stockent souvent juste les différences entre frames pour gagner de la place. Cette option reconstruit chaque frame en entier avant la conversion, sinon vous risquez des artefacts visuels bien moches.
Conversion en masse
Après convertir UN fichier c'est bien, mais si vous avez 200 GIFs à migrer, faut automatiser :
# Convertir tous les GIFs d'un dossier
for f in *.gif; do
gif2webp -mixed -q 70 -m 4 "$f" -o "${f%.gif}.webp"
echo "$f converti"
done
# Avec un rapport de taille avant/après
for f in *.gif; do
gif2webp -mixed -q 70 -m 4 "$f" -o "${f%.gif}.webp"
size_gif=$(stat -f%z "$f" 2>/dev/null || stat -c%s "$f")
size_webp=$(stat -f%z "${f%.gif}.webp" 2>/dev/null || stat -c%s "${f%.gif}.webp")
ratio=$((100 - size_webp * 100 / size_gif))
echo "$f: -${ratio}%"
done
Intégrer sur un site web
Ensuite pour mettre vos images animées sur votre site web, la méthode propre, c'est l'élément <picture> qui permet de proposer un fallback GIF pour les (rares) navigateurs récalcitrants :
<picture>
<source srcset="animation.webp" type="image/webp" />

</picture>
Après je pense que le fallback GIF n'est vraiment plus indispensable pour le web classique mais par contre si vous envoyez des animations par email comme un le bon boomer que vous êtes, gardez le GIF en fallback parce que les clients mail, c'est un autre monde.
Ah et attention, j'ai lu certains articles qui suggèrent d'utiliser @supports en CSS pour détecter le WebP. Genre @supports (background: url(truc.webp)). Sauf que ça ne marche PAS. La règle @supports teste si une déclaration CSS est syntaxiquement valide, pas si le navigateur sait décoder le format d'image. Donc elle passera toujours, même sans support WebP. Donc si vous avez besoin d'une détection côté CSS, utilisez plutôt image-set() avec type(), mais franchement le <picture> fera le job.
Et l'AVIF animé dans tout ça ?
Alors vous avez peut-être entendu parler de l' AVIF , le format qui fait encore mieux que le WebP en compression. Pour les images statiques, c'est vrai, l'AVIF déchire (support Chrome, Firefox, Safari).
Mais pour les animations ? Bah c'est pas encore ça. Chrome n'affiche que la première frame, Safari ne le supporte pas du tout, et Firefox le cache derrière un flag (image.avif.sequence.enabled).
Bref, on en reparlera dans 2-3 ans.
Quel format pour quel usage ?
Hé oui, y'a un choix à faire parce que le WebP animé n'est pas non plus LA solution à tout. Voici ce que je vous propose en fonction de ce que vous voulez proposer comme animation :
- WebP animé : stickers, emojis, petites animations en boucle avec transparence. Le meilleur ratio poids/qualité pour ce cas.
- Vidéo MP4/WebM : si votre animation dépasse 5 secondes ou n'a pas besoin de transparence, une vidéo sera TOUJOURS plus légère. Un MP4 pèse ~50% de moins qu'un WebP animé pour le même contenu. Utilisez ``.
- Lottie : pour les animations vectorielles (icônes, UI), c'est imbattable en poids (quelques Ko) et c'est scalable. Faut juste le player JS (~60 Ko mis en cache). J'suis sûr que vous ne connaissiez pas !!
- APNG : si vous avez besoin de lossless absolu (logos, texte animé), c'est supporté partout mais c'est lourdingue.
Voilà, si vous avez encore des GIFs animés avec transparence qui traînent sur votre site, vous savez maintenant ce qu'il vous reste à faire.
Amusez-vous bien !

-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- Chardet : quand une IA réécrit un logiciel open source en cinq jours et change sa licence
Chardet : quand une IA réécrit un logiciel open source en cinq jours et change sa licence
Le développeur Dan Blanchard a utilisé Claude d'Anthropic pour réécrire intégralement chardet, une bibliothèque Python téléchargée 130 millions de fois par mois, et passer sa licence de LGPL à MIT. L'auteur original conteste, la Free Software Foundation dénonce, et Bruce Perens, père de la définition open source, déclare que « toute l'économie du logiciel est morte ». Carrément.
Cinq jours et un changement de licence
Chardet est un outil qui détecte l'encodage des caractères dans un fichier texte. C'est une bibliothèque Python utilisée un peu partout, avec 130 millions de téléchargements par mois. Son mainteneur, Dan Blanchard, voulait depuis dix ans l'intégrer à la bibliothèque standard de Python, mais la licence LGPL l'en empêchait : elle impose que toute version modifiée reste sous les mêmes termes. Il a donc utilisé Claude d'Anthropic pour réécrire le code en partant d'un dépôt vide, sans accès au code source original.
Résultat : cinq jours de travail, un gain de vitesse de 48x, et un passage à la licence MIT, bien plus permissive. Le plagiat a été analysé par l'outil JPlag, et on y retrouve seulement 1,3% de similarité entre l'ancien et le nouveau code, autant dire rien. Sauf que Mark Pilgrim, le créateur original de chardet, conteste : pour lui, la licence LGPL s'applique quoi qu'il arrive, et une réécriture par IA ne change rien.
Le copyleft à l'épreuve de l'IA
Le problème dépasse en fait chardet. Armin Ronacher, créateur du framework Flask, résume bien la situation : « Le copyleft dépend du copyright et de la friction pour s'imposer. Mais comme le code est ouvert par définition, on peut le réécrire sans difficulté de nos jours. »
Bruce Perens, qui a écrit la définition même de l'open source, va plus loin : « Toute l'économie du développement logiciel est morte, finie, terminée. »
Il raconte aussi avoir construit une plateforme SRE complète en quelques jours avec Claude, un travail qui prenait des mois auparavant. Pour lui, les licences propriétaires comme open source perdent toute pertinence si n'importe quel logiciel peut être recréé par une IA en une semaine.
Un flou juridique total
Parce que oui, du côté du droit, c'est le vide total et la prise en compte du contenu généré par IA est peu appréhendée par les textes juridiques. Ce qui pourrait peut-être même dire que le code produit par Claude n'est peut-être pas protégeable. Et la Free Software Foundation enfonce le clou : « Il n'y a rien de propre dans un LLM qui a ingéré le code qu'on lui demande de réécrire. »
Le nœud du problème, c'est que Claude a été entraîné sur des milliards de lignes de code, dont probablement chardet lui-même. Simon Willison, développeur respecté, admet d'ailleurs que « les arguments des deux côtés sont entièrement crédibles ». On n'est pas rendus.
Ce qui se joue ici en fait, c'est surtout la question de savoir si les licences logicielles ont encore un sens quand une IA peut recréer n'importe quel code en quelques jours. Et la réponse, pour le moment, c'est que personne ne sait.
La justice américaine refuse de se prononcer, les fondations open source dénoncent sans pouvoir empêcher, et les développeurs comme Ronacher haussent les épaules. Et ça ne concerne pas que les développeurs : chaque application sur votre Mac, votre iPhone ou votre navigateur dépend de bibliothèques open source. Si leur modèle économique et juridique s'effondre, on le sentira tous passer.
Sources : The Register , Simon Willison

Opera 128.0.5807.52 Fr
Process Explorer 17.1
BCUninstaller 6.1.0
J'ai soigné l'ordinateur de mon médecin 😁
Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.
Voilà un dépannage qui ne pouvait pas attendre : mon médecin s'est retrouvé sans ordinateur.
J'ai donc dû agir dans l'urgence.
Je vous résume tout cela.
Cet article J'ai soigné l'ordinateur de mon médecin 😁 est apparu en premier sur votre site préféré www.sospc.name
Éditeurs de logiciels à l’heure de l’IA : se réinventer ou décliner
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- WordPress – CVE-2026-1492 : une faille dans un plugin permet de devenir admin très facilement
WordPress – CVE-2026-1492 : une faille dans un plugin permet de devenir admin très facilement
Une faille de sécurité critique affecte l'extension User Registration & Membership. Elle permet à un attaquant de pirater complètement le site WordPress.
Le post WordPress – CVE-2026-1492 : une faille dans un plugin permet de devenir admin très facilement a été publié sur IT-Connect.
Antec 900 : full tower pour Edge AI, stations de travail et gaming 8K
Format imposant, compatibilité étendue, refroidissement dimensionné pour du multi-GPU. De quoi viser des charges Edge AI et des stations Threadripper sans compromis.
Châssis grand format, multi-plateformes et GPU épais
L’Antec 900 est un full tower compatible ATX, E-ATX, SSI-CEB et SSI-EEB, avec prise en charge des plateformes AMD Threadripper. Le boîtier accepte aussi les cartes mères à connectique arrière pour un câblage plus propre et un flux d’air optimisé.

L’intérieur a été pensé pour du multi-GPU et des accélérateurs type NVIDIA RTX 6000 Ada. La longueur maximale de carte graphique grimpe à 495 mm, pour 160 mm d’épaisseur, ce qui couvre les modèles les plus volumineux.

Refroidissement dimensionné et stockage modulable
Le refroidissement prévoit des radiateurs jusqu’à 420 mm en façade et 360 mm au sommet. Six ventilateurs sont préinstallés, avec en option un double 200 mm en intake frontal pour un débit d’air élevé à bruit contenu.

Côté stockage, neuf emplacements accueillent jusqu’à cinq SSD 2,5 pouces et quatre HDD 3,5 pouces, utile pour datasets, bibliothèques de projets, RAID ou ludothèque volumineuse.
Conception Antec 900 et usage intensif
Inspiré du Nine Hundred historique, ce modèle conserve la logique haut débit d’air et l’évolutivité, avec une architecture interne ouverte pour stabiliser les performances en AI, rendu et simulation sur la durée.

La structure mêle aluminium et acier, flanquée d’un panneau latéral en verre trempé 4 mm, tool-less. Le design reste sobre et orienté poste pro comme configuration enthusiast.
Prix et disponibilité
L’Antec 900 sera proposé via des revendeurs sélectionnés et en ligne au tarif de 289,99 € et 249,99 £.
Positionné en alternative aux full towers orientés workstation, ce châssis coche les besoins actuels du compute hétérogène : cartes mères SSI-EEB, GPUs épais, gros radiateurs, baie de stockage fournie. À ce prix, l’ensemble paraît cohérent pour des builds AI/CAO et des PC gaming 8K expérimentaux.
Source : TechPowerUp
Inspur ouvre 3.0 Ultra : modèle multimodal MoE d’1T pour l’entreprise
Inspur ouvre le code de Yuan3.0 Ultra, un modèle fondamental multimodal pensé pour l’échelle du billion de paramètres et orienté cas d’usage entreprise. Le projet, piloté par l’équipe YuanLab.ai, met l’accent sur l’efficacité d’entraînement des architectures MoE, l’alignement vision–langage et les workflows agent outillés.
Architecture et efficacité d’entraînement
Yuan3.0 Ultra adopte une architecture unifiée avec encodeur visuel, tronc linguistique et module d’alignement multimodal, pour une modélisation conjointe image–texte. Le tronc s’appuie sur un MoE de 103 couches Transformer. Le pré-entraînement a démarré à 1515B de paramètres puis a été optimisé à 1010B via une méthode LAEP, avec un gain d’efficacité de calcul annoncé à 49 %. Les paramètres activés s’établissent à 68,8B.
Le modèle introduit un mécanisme Localized Filtering Attention (LFA) pour renforcer la capture des relations sémantiques. Selon l’éditeur, cette variante d’attention dépasse l’implémentation « classique » en précision, tout en conservant un coût compatible avec l’échelle visée par le MoE.
Capacités entreprise et ouverture
La pile est optimisée pour des tâches typiques en contexte pro : compréhension de documents multimodaux, RAG, analyse de tableaux complexes, synthèse de contenu et appels d’outils. L’objectif est de couvrir des formats hétérogènes en environnement réel, du document à mise en page mixte aux tables multi-niveaux, en passant par la recherche de connaissances inter-documents, et d’alimenter des agents d’entreprise basés sur des frameworks type OpenClaw.
L’ouverture est complète: poids en 16 bits et 4 bits, rapport technique, méthodes d’entraînement et résultats d’évaluation. Le dépôt permet la reprise de l’entraînement et la spécialisation sectorielle. La gamme Yuan3.0 comprendra Flash, Pro et Ultra, avec des tailles de 40B, 200B et 1T, publiées progressivement. Dépôt GitHub : Yuan3.0-Ultra.
Le positionnement, très assumé sur le MoE et l’activation parcimonieuse (68,8B), traduit une recherche de rapport performance/coût à l’échelle, là où les déploiements internes exigent des réponses robustes sur des documents mixtes et des chaînes d’outils. Si les promesses de LFA et de l’optimisation LAEP se confirment en production, Yuan3.0 Ultra pourrait devenir une base sérieuse pour des agents multimodaux industriels, en particulier sur des stacks où la contrainte GPU et la latence guident l’architecture.
Source : ITHome
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- Bing Video Creator passe à Sora 2 : audio natif, C2PA et crédits gratuits
Bing Video Creator passe à Sora 2 : audio natif, C2PA et crédits gratuits
Microsoft a annoncé le 5 mars que Bing Video Creator bascule intégralement sur Sora 2, la dernière itération du modèle de génération vidéo d’OpenAI. Le service, lancé en juin 2025 avec l’accès gratuit au premier Sora à une époque où la plupart des outils concurrents restaient payants, profite désormais d’une nette montée en gamme en termes de contrôle, de cohérence multi-plans et de fidélité visuelle.
Sora 2, audio natif et traçabilité C2PA
Par rapport au modèle initial, Sora 2 améliore sensiblement l’exécution d’instructions complexes sur plusieurs plans, conserve mieux l’état du monde et produit des rendus plus dynamiques avec un niveau de réalisme photo. Bing Video Creator intègre en outre une couche audio native pour ajouter effets sonores, voix et bande-son directement à partir des mêmes invites textuelles.
Côté intégrité des contenus, Microsoft applique une double signalisation : un filigrane visuel sur toutes les vidéos générées et des attestations conformes au standard C2PA pour assurer l’origine et la traçabilité. La mesure vise à distinguer clairement les créations IA des séquences filmées.
Le modèle d’accès reste ouvert : 10 crédits de « génération rapide » sont offerts à tous les utilisateurs de Bing, puis bascule en génération lente illimitée une fois l’enveloppe consommée. Il est possible d’échanger des points Microsoft Rewards contre des crédits rapides supplémentaires.
Au-delà de la mise à niveau technique, Microsoft verrouille un positionnement agressif sur l’accès grand public à la synthèse vidéo. Gratuité, audio intégré et marquage C2PA généralisé dessinent un triptyque difficile à ignorer pour les plateformes rivales, tandis que l’adoption de Sora 2 élève le plancher qualitatif des contenus courts générés à la volée.
Source : ITHome
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- Keychron Q5 HE 8K : 1800 compact, 8 kHz et switches magnétiques au format Q5
Keychron Q5 HE 8K : 1800 compact, 8 kHz et switches magnétiques au format Q5
Format 1800, molette et rangée de macros au-dessus du pavé numérique, le tout à 8 kHz et en châssis métal. Keychron décline sa plateforme HE sur un gabarit plus court sans sacrifier l’essentiel.
Keychron Q5 HE 8K : 408 mm, 8 kHz et Lime magnétiques
Le Q5 HE 8K reprend l’architecture des Q1/Q3/Q6 HE : montage sur joints avec mousse polyuréthane, plaque aluminium, keycaps PBT double-shot profil OSA et châssis entièrement métallique. Il reste filaire uniquement en USB-C, ce qui permet une hauteur avant contenue de 20,6 mm.

Le positionnement 1800 condense la majorité des fonctions du Q6 HE 8K dans 408 mm de longueur contre 446 mm, en ne perdant que cinq touches. Le pavé numérique conserve une touche zéro pleine taille. Particularité rare sur ce format, on trouve une molette programmable et une rangée de touches macro au-dessus du numpad.
Comme le reste de la gamme 8K, on retrouve les interrupteurs magnétiques Ultra-Fast Magnetic Lime et l’échantillonnage à 8 kHz. Les fonctions analogiques sont complètes : Rapid Trigger, SOCD, DKS, émulation manette, remappage et réglages fins via l’app web Keychron Launcher. Des macros matérielles sont gérées en enregistrement direct ou programmation manuelle.

Un sélecteur matériel d’OS et un commutateur de profils se situent près du port USB-C. Deux coloris sont proposés, noir et blanc. Le tarif est de 239,99 $ sur la boutique Keychron, soit environ 220–230 € TTC à titre indicatif. Une disponibilité Amazon est évoquée ultérieurement, sans date pour l’instant.
Ce Q5 HE 8K cible les utilisateurs qui veulent la latitude d’un full-size pour la productivité et le jeu compétitif en analogique, mais dans un encombrement réduit. La présence d’une molette et de macros dédiées sur un 1800 en fait une proposition rare dans ce segment aluminium/8 kHz.
Source : TechPowerUp
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- Streacom VGPU et SMR : deux kits pour solidifier le BC1 en vertical et étendre son I/O
Streacom VGPU et SMR : deux kits pour solidifier le BC1 en vertical et étendre son I/O
Le BC1 de streacom bénéficie désormais d’un support GPU vertical solide et de rails latéraux véritablement fonctionnels. Résultat : des configurations d’exception stables, tout en conservant la compacité qui a fait le succès de la plateforme.
VGPU : support GPU vertical et intégration radiateur
Le kit VGPU apporte une base dédiée et réglable qui supporte le poids des GPU actuels et assure la stabilité du BC1 Open Benchtable en mode vertical introduit avec la V2. Le montage s’effectue via un riser PCIe standard non inclus (~18 cm, connecteur 90°), pour une carte solidement fixée et alignée en vitrine.

Des fixations pour radiateur sont fournies afin de positionner proprement un AIO ou un loop custom à l’arrière, dans l’axe vertical. Le kit est proposé en finitions Black, Silver et Titanium.

SMR : rails latéraux compatibles BC1 V1/V2 et Mini
Le kit SMR (Side Mounted Rail) remplace les équerres compactes d’origine par un système de rails nettement plus rigide, compatible BC1 V1, BC1 V2 et BC1 Mini. Des colliers réglables et rotatifs permettent un placement précis de radiateurs, ventilateurs et périphériques annexes.
Deux formats de supports sont inclus : un long pour radiateurs, un court pour ventilateurs, VU1 et autres accessoires. Le profil volontairement plat facilite la fabrication de pièces custom, Streacom fournissant gabarits et cotes pour usinage tiers.

Intégration VU1 et Benchlab
Les supports ventilateurs du SMR servent aussi au VU1, le cadran dynamique de Streacom. Couplé à BENCHLAB, il offre un retour physique en temps réel des télémétries PC, ou l’affichage de données issues de logiciels tiers, pour une plateforme à la fois lisible et démonstrative.








Prix et disponibilité
VGPU : 59,95 EUR, coloris Black, Silver, Titanium. SMR : 39,95 EUR, finition tige acier avec supports et colliers noirs. Les deux kits sont disponibles dès aujourd’hui, 3 mars 2026, avec expédition immédiate.
Ces accessoires renforcent la vocation double du BC1 : banc d’essai nomade et plateforme d’exposition pérenne. Le VGPU sécurise l’essor des GPU massifs en vitrine, tandis que le SMR ouvre la voie à des configurations refroidies et instrumentées sans bricolage, avec une marge d’extension claire pour les makers.
Source : TechPowerUp
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- System76 Launch : nouveaux claviers Prism Black, PBT doubleshot et hub 10 Gbps
System76 Launch : nouveaux claviers Prism Black, PBT doubleshot et hub 10 Gbps
Nouvelle finition sombre et keycaps PBT translucides ; le châssis alu reste, l’ergonomie aussi. Les Launch gagnent en lisibilité sans sacrifier la RGB.
System76 Launch en Prism Black, PBT doubleshot et PCB open source
System76 rafraîchit ses claviers Launch et Launch Heavy avec une finition Prism Black et des keycaps doubleshot PBT shine-through, résistants à la corrosion et laissant passer la rétroéclairage RGB sans l’écraser. Les deux modèles sont usinés dans des blocs d’aluminium et s’appuient sur un PCB propriétaire open source.

Le hot-swap est assuré par des sockets Kailh MX, sans outil. Quatre types de switches sont proposés à la commande : Kailh Jade, Royal, Silent Pink et Silent Brown. On retrouve un RGB par touche, le full N-key rollover et un firmware basé sur QMK, intégralement open source.
Connectique et configuration multiplateforme
La connexion est filaire via USB détachable, avec deux câbles fournis (USB-C vers USB-C et USB-A vers USB-C). La personnalisation du layout et de l’éclairage passe par l’application System76 Keyboard Configurator, disponible sous Linux, Windows et macOS.

Launch vs Launch Heavy : formats, hub 10 Gbps et tarifs
Le Launch compact adopte une disposition 84 touches et mesure 308,3 × 135,1 × 30,6 mm. Il intègre un hub USB 4 ports à 10 Gbps (deux USB-C et deux USB-A). Le Launch Heavy pousse à 105 touches, 394 × 135,1 × 30,3 mm, avec le même hub SuperSpeed 4 ports 10 Gbps.

Côté prix, le Launch démarre à 285 $ et le Launch Heavy à 299 $. À titre indicatif, cela représente environ ~265 € et ~278 € selon le taux de change du jour.

En combinant châssis alu, PBT translucide et QMK open source, System76 cible un segment enthusiast qui refuse les compromis entre saisie, maintenance et I/O. Le hub 10 Gbps intégré reste un différenciateur net face aux TKL/Full-size concurrents souvent limités à la simple connexion hôte.
Source : TechPowerUp
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- GeForce NOW en mars : 15 jeux ajoutés dont Crimson Desert et Slay the Spire 2
GeForce NOW en mars : 15 jeux ajoutés dont Crimson Desert et Slay the Spire 2
Mars démarre fort avec un calendrier chargé sur le cloud de NVIDIA. Quinze jeux arrivent, dont plusieurs sorties day-one et quelques titres annoncés compatibles RTX 5080-ready.
Calendrier de mars sur GeForce NOW
Huit jeux ouvrent le bal cette semaine. Au menu : sorties Steam et Xbox, présence Game Pass selon les titres, et des optimisations listées RTX 5080-ready.

Arrivées immédiates cette semaine : Kingdom Come: Deliverance II (nouvelle sortie sur Xbox, disponible sur Game Pass, 3 mars, GeForce RTX 5080-ready), Legacy of Kain: Defiance Remastered (nouvelle sortie Steam, 3 mars), Esoteric Ebb (nouvelle sortie Steam, 3 mars), The Legend of Khiimori (nouvelle sortie Steam, 3 mars, GeForce RTX 5080-ready), Slay the Spire 2 (nouvelle sortie Steam, 5 mars), Docked (nouvelle sortie Steam, 5 mars), Death Stranding Director’s Cut (Steam, GeForce RTX 5080-ready), LORT (Steam).
Le reste du mois accueillera : John Carpenter’s Toxic Commando (nouvelle sortie Steam, 12 mars, GeForce RTX 5080-ready), Everwind (nouvelle sortie Steam, 17 mars), Crimson Desert (nouvelle sortie Steam, 19 mars), Screamer (nouvelle sortie Steam, 23 mars), Nova Roma (nouvelle sortie Steam et Xbox, disponible sur Game Pass, 26 mars), Legacy of Kain: Ascendance (nouvelle sortie Steam, 31 mars), Subliminal (nouvelle sortie Steam, 31 mars).
Rattrapage de février et dynamique du catalogue
En plus des 24 jeux annoncés le mois dernier, 18 titres ont rejoint la bibliothèque en février : Anno: Mutationem (Xbox, Game Pass), Blizzard Arcade Collection (Ubisoft Connect), Capcom Beat ‘Em Up Bundle (Steam), Capcom Fighting Collection (Steam), Diablo (Ubisoft Connect), Diablo + Hellfire Expansion (Ubisoft Connect), Diablo II: Resurrected (Ubisoft Connect), Galactic Civilizations 3 (Xbox, Microsoft Store), KILLER INN (Steam), Mega Man 11 (Steam), MotoGP22 (Xbox, Microsoft Store), Spellcasters Chronicles (Steam, GeForce RTX 5080-ready), STALCRAFT: X (Epic Games Store), Street Fighter 30th Anniversary Collection (Steam), Torment: Tides of Numenera (Steam et Xbox, Game Pass), TCG Card Shop Simulator (Xbox, Game Pass), Trine Enchanted Edition (Epic Games Store), Trine 2: Complete Story (Epic Games Store).
La présence récurrente de marquages « GeForce RTX 5080-ready » signale des profils de performances calibrés pour les offres cloud les plus haut de gamme de NVIDIA. Couplée aux sorties day-one comme Crimson Desert et Slay the Spire 2, la stratégie renforce l’intérêt du cloud pour tester des nouveautés PC sans contrainte locale, tout en capitalisant sur l’interopérabilité avec Steam, Xbox/Microsoft Store et Game Pass.
Source : TechPowerUp
Resident Evil 1 Remake en préparation chez Capcom, calendrier et détails
Requiem cartonne sur Steam et rafle le record de la série, mais la rumeur d’un retour au manoir Spencer refait surface avec des implications concrètes pour la feuille de route de Capcom.
Resident Evil 1 Remake dans les cartons
D’après le leaker Dusk Golem, Resident Evil 1 Remake serait en phase de développement précoce. Le projet utiliserait la version actualisée du RE Engine, la même base technologique que Requiem, appréciée pour son rendu propre et des performances solides sur des configurations modestes.
La séquence du manoir initialement envisagée pour Requiem aurait été écartée afin d’éviter la redondance avec deux remakes centrés sur des environnements similaires. L’objectif est d’éviter « que tout paraisse trop similaire et perde de sa singularité » selon le leaker.
Calendrier pressenti et place de Code Veronica
Le prochain remake prioritaire serait Resident Evil Code Veronica, visé pour 2027. Dans ce scénario, Resident Evil 1 Remake n’arriverait pas avant 2029 au plus tôt, compte tenu de son statut de développement initial.
Requiem a démarré fort, dépassant les 320 000 joueurs simultanés sur Steam le jour 1 et faisant mieux que tous les autres épisodes PC de la franchise. Capcom dispose donc d’un socle technique et d’un signal marché favorables pour enchaîner sur des remakes ambitieux.
Si ce séquencement se confirme, la série capitaliserait sur RE Engine en conservant une empreinte technique cohérente tout en étalant les environnements emblématiques. C’est un compromis logique pour maintenir l’intérêt sans dupliquer les assets ni l’iconographie du manoir sur trois titres consécutifs.
Source : TechPowerUp
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- Marathon sur old-gen : l’ESRB liste Xbox One et PS4 après un pic Steam à 150 000
Marathon sur old-gen : l’ESRB liste Xbox One et PS4 après un pic Steam à 150 000
Pic à 150 000 joueurs sur Steam, puis un palier stable autour de 80 000 concurrents ; le signal est bon et un nouvel indice relance l’hypothèse d’un support old‑gen.
Marathon old-gen listé par l’ESRB, Bungie reste muet
La fiche de l’ESRB a été mise à jour pour inclure Xbox One et PlayStation 4, en plus du PC, des Xbox Series et de la PlayStation 5 déjà mentionnés. Bungie n’a pas confirmé de portage, mais l’existence d’un rating dédié pour des consoles de précédente génération interpelle.

Le timing suit un week-end « server slam » concluant : près de 150 000 joueurs connectés simultanément sur Steam à un moment donné et environ 80 000 joueurs concurrents maintenus depuis le 5 mars, d’après SteamDB. L’intérêt dépasse donc le seul effet test gratuit.
Indicateurs techniques et faisabilité sur PS4/Xbox One
Les prérequis PC sont modestes : GeForce GTX 1050 Ti ou Radeon RX 5500 XT, Core i5‑6600 ou Ryzen 5 2600, 8 Go de RAM. La PS4 s’appuie sur un GPU AMD GCN 1.1.0 à 1152 unités de calcul pour 1,843 TFLOPS théoriques, contre 2,183 TFLOPS pour la GTX 1050 Ti. Avec un moteur optimisé et des cibles adaptées (résolution dynamique, qualité d’ombres/AA revue), l’objectif reste techniquement crédible.
Des retours indiquent déjà de bonnes performances sur des PC handhelds Windows, ce qui renforce la viabilité d’un profil old‑gen si l’équipe consacre les ressources nécessaires. À noter : des titres cross‑gen comme Destiny 2 n’ont pas vu leur fiche ESRB rétro‑ajustée pour les nouvelles générations, ce qui rend cette mise à jour spécifique à Marathon d’autant plus notable.
Si ce ciblage se confirme, Bungie élargirait rapidement la base installée de l’extraction shooter tout en capitalisant sur un pipeline technique déjà pensé pour des GPU d’entrée de gamme. L’équation portage/coûts/expérience live‑service restera toutefois décisive pour éviter de brider les versions current‑gen.
Source : TechPowerUp
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- Project Helix : Microsoft confirme le nom de code de la prochaine Xbox et promet le support des jeux PC
Project Helix : Microsoft confirme le nom de code de la prochaine Xbox et promet le support des jeux PC
À quelques jours de la GDC, Microsoft confirme l’existence de Project Helix, le nom de code de sa prochaine Xbox. La promesse est claire : une machine « leader en performance » capable de faire tourner jeux Xbox et jeux PC, un changement stratégique qui pourrait rapprocher la console de l’écosystème PC plus que jamais.
Project Helix, cap sur une Xbox compatible jeux PC
L’information émane d’Asha Sharma, Nouvelle CEO de Microsoft Gaming, à l’issue d’une réunion interne Team Xbox. Sur X, elle confirme le nom de code Project Helix, promet qu’il « will lead in performance » et « will play your Xbox and PC games ». Elle indique également qu’elle abordera le sujet avec les partenaires et studios lors de sa première GDC la semaine prochaine.
Great start to the morning with Team Xbox, where we talked about our commitment to the return of Xbox including Project Helix, the code name for our next generation console.
— Asha (@asha_shar) March 5, 2026
Project Helix will lead in performance and play your Xbox and PC games. Looking forward to chatting about… pic.twitter.com/Xx5rpVnAZI
Le compte officiel Xbox sur X a validé le nom de code dans un post séparé. Aucun détail matériel, calendrier de sortie, tarif ou nom commercial n’a été communiqué. La communication se limite, pour l’instant, au positionnement performance et à la promesse d’une bibliothèque unifiée entre titres Xbox et PC.
The next generation of Xbox console: Project Helix pic.twitter.com/YQUrCgCb9J
— Xbox (@Xbox) March 5, 2026
Contexte : Magnus, AMD et les rumeurs autour de la Xbox 2027
Depuis plusieurs mois, les rumeurs autour de la prochaine Xbox évoquent un projet interne reposant sur un SoC AMD baptisé Magnus, combinant des cœurs Zen 6 et une architecture graphique RDNA 5. Ce nom est apparu dans plusieurs fuites techniques liées à la génération attendue autour de 2027, parfois associée à une plateforme plus proche du PC, voire à une base logicielle dérivée de Windows.
L’apparition du nom de code Project Helix dans la communication de Microsoft ne confirme pas directement ces spécifications, mais elle s’inscrit dans la même trajectoire stratégique. La promesse d’une machine capable de faire tourner jeux Xbox et jeux PC renforce l’idée d’une convergence plus forte entre l’écosystème console et l’environnement PC, un axe déjà évoqué dans plusieurs rumeurs récentes autour de la future génération Xbox.
Reste à savoir si Helix désigne la console elle-même, une plateforme logicielle ou un programme interne plus large. Les précisions pourraient émerger dans les prochains mois à mesure que Microsoft dévoilera sa stratégie hardware et ses relations avec les développeurs.
Calendrier et attentes côté développeurs
La mention directe de la GDC oriente cette prise de parole vers les partenaires plutôt que vers une annonce grand public. Les précisions techniques arriveront plus tard, notamment sur le mécanisme de compatibilité des jeux PC sur la plateforme.
Si Microsoft concrétise une exécution native ou une couche de compatibilité robuste pour les jeux PC, l’impact sera majeur sur les pipelines de build et de certification. Reste à voir si Project Helix unifiera réellement les toolchains PC/Xbox et comment seront gérés pilotes, API graphiques et DRM côté console.
Source : Asha Sharma
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- NuPhy Creative Engine : keycaps low-profile nSA inspirés d’Illustrator à 49,95 $
NuPhy Creative Engine : keycaps low-profile nSA inspirés d’Illustrator à 49,95 $
Des keycaps low-profile taillés pour la production, avec une signalétique directe inspirée d’Illustrator. Un set complet et cohérent qui vise la lisibilité plus que l’ostentatoire.
NuPhy Creative Engine : set nSA de 126 touches
NuPhy élargit sa gamme nSA avec Creative Engine, un set de 126 keycaps low-profile au prix public de 49,95 $ (environ 46 € TTC selon taux du jour). Conçu pour les claviers Air, Kick et Node de la marque, il reste compatible avec tout clavier mécanique à switches MX et à espace 6,25u, du 60 % au 100 % standard.

Le profil nSA culmine à 5,5 mm, avec un sommet sphérique pour une courbure en axes X et Y. La fabrication est signée KeyTok, OEM reconnu, sur un design de BOHO. Trois nuances de gris structurent l’alphanumérique, tandis que des touches d’accent jaune apportent un repérage rapide.
Les légendes utilisent une impression par dye-sublimation avec iconographie et lettrage calqués sur les raccourcis d’Adobe Illustrator. La hauteur uniforme facilite l’échange de touches et autorise des variantes comme des barres 2,25u/2,75u sur Enter/Shift, utile pour certains splits. Pas de compatibilité ISO ni d’extensions pour dispositions atypiques.

Compatibilité et positionnement
Outre les séries Air, Kick et Node, la compatibilité s’étend à la plupart des claviers MX low-profile et standards respectant un espace 6,25u. Le set couvre légèrement plus qu’un 100 %, avec quelques alternatives pour modificateurs et navigation, sans kits complémentaires.
Face au précédent set Aquarium plus décoratif, Creative Engine mise sur l’ergonomie visuelle et la constance des légendes orientées production. Pour les créatifs sous Illustrator, l’intérêt est immédiat ; pour les autres, le code couleur et le profil restent pertinents sur des layouts 60–100 %.
Le choix d’un nSA à 5,5 mm illustre la pression grandissante du low-profile sur le custom : réduction de fatigue, frappe plus directe et look contemporain, sans compromettre la compatibilité MX ni les repères fonctionnels. La limite principale reste l’absence d’ISO et de véritables kits étendus, qui cantonne l’offre au mainstream anglo-saxon et aux ANSI standardisés.
Source : TechPowerUp
-
7.1.2 🖥️ Sites secondaires
- macOS Tahoe 26.3.1 renomme les cœurs M5 : quatre Super‑Cores, six Efficiency
macOS Tahoe 26.3.1 renomme les cœurs M5 : quatre Super‑Cores, six Efficiency
Un simple correctif change la lecture des cœurs CPU sur M5 et brouille les lignes avec les M5 Pro/Max. Résultat immédiat : une nomenclature alignée, sans toucher au silicium.
macOS Tahoe 26.3.1 : nouvelle appellation des cœurs du M5
Avec macOS Tahoe 26.3.1, Apple renomme les « Performance cores » du M5 en Super‑Cores. La puce M5 standard apparaît désormais comme un 4 Super‑Cores + 6 Efficiency Cores, alors qu’elle était listée auparavant comme 4 Performance + 6 Efficiency. Aucun changement matériel n’est impliqué.

Ce correctif cible les MacBook Pro équipés du M5 livrés avec une version antérieure de macOS. Les derniers MacBook Air et MacBook Pro en M5, M5 Pro et M5 Max devraient déjà afficher la nouvelle terminologie en sortie d’usine, Apple ayant appliqué les mises à jour logicielles avant expédition.
Super‑Cores, M‑Cores et Efficiency : cadrage de la gamme
Le renommage fait suite à l’introduction d’un tiers intermédiaire, les M‑Cores, sur M5 Pro et M5 Max. Ces M‑Cores sont des cœurs 7‑wide out‑of‑order affichant environ 70 % des performances d’un P‑core, avec une consommation légèrement inférieure. Les M5 Pro/Max combinent ainsi 6 Super‑Cores et 12 M‑Cores, sans Efficiency Cores.
À l’inverse, le M5 standard ne reçoit aucun M‑Core : il conserve ses Efficiency Cores, ce qui le différencie nettement des variantes Pro/Max qui misent sur un duo performance + milieu de gamme. Des captures d’écran partagées par Andrew Cunningham (Ars Technica) illustrent l’ancienne et la nouvelle nomenclature dans macOS.
Ce repositionnement sémantique clarifie la hiérarchie interne des cœurs chez Apple et aligne l’interface système sur l’architecture réelle des M5 Pro/Max, tout en évitant la confusion côté M5 où rien ne change au‑delà de l’étiquette.
Source : TechPowerUp