Le Jonsbo D401 adopte une approche résolument moderne du boîtier PC avec une structure exosquelettique et une architecture en chambres supérieure et inférieure séparées. Grâce à ses panneaux en verre trempé, il offre un champ de vision panoramique de 270°, transformant la configuration interne en véritable vitrine.
Les panneaux bénéficient d’un traitement brossé avec une texture de type rayons du soleil, renforçant l’effet premium et donnant naissance à un châssis « vue sur la mer », idéal pour les configurations esthétiques haut de gamme.
Compatibilité étendue avec les plateformes modernes
Malgré son orientation design, le Jonsbo D401 reste extrêmement polyvalent. Il prend en charge les cartes mères Mini-ITX, Micro-ATX et ATX, y compris les modèles à connecteurs arrière (back-connect), facilitant les montages propres avec un câblage dissimulé.
Le boîtier offre également une excellente compatibilité matérielle avec une prise en charge des cartes graphiques jusqu’à 439 mm de longueur, y compris le montage vertical, des alimentations ATX jusqu’à 200 mm et des refroidisseurs CPU pouvant atteindre 169 mm de hauteur.
Un fort potentiel de refroidissement air et watercooling
Le Jonsbo D401 est conçu pour accueillir des configurations de refroidissement ambitieuses. Il est capable d’intégrer jusqu’à deux systèmes de watercooling de 360 mm simultanément, un sur le dessus et un sur le côté, ce qui le rend parfaitement adapté aux processeurs et GPU haut de gamme.
Côté ventilation, le châssis peut accueillir jusqu’à dix ventilateurs de 120 mm répartis entre le dessus, le côté, l’arrière et le compartiment d’alimentation. Cette flexibilité permet d’optimiser le flux d’air tout en conservant une esthétique épurée grâce à la séparation des zones thermiques.
Stockage et connectique moderne
Le Jonsbo D401 propose une configuration de stockage flexible avec la possibilité d’installer un disque dur 3,5″ et jusqu’à trois SSD 2,5″, selon l’agencement choisi. Cette modularité permet d’adapter facilement le boîtier aussi bien aux configurations gaming qu’aux stations de travail.
La connectique latérale comprend un port USB 3.2 Gen 2 Type-C, deux ports USB 3.0 Type-A ainsi qu’une prise audio combinée casque/micro, assurant une compatibilité complète avec les périphériques modernes.
Caractéristiques techniques du Jonsbo D401
Le Jonsbo D401 est proposé en coloris noir et affiche des dimensions de 480,1 × 250,8 × 531,6 mm pour un poids net d’environ 8,1 kg. Il est fabriqué à partir d’acier SPCC et SGCC, de plastique ABS et de verre trempé. Il dispose de sept slots d’extension PCI.
Le repose poignets ENDORFY Thock 75% Palm Rest V2 a été conçu pour offrir un confort optimal lors des longues heures passées devant le clavier, que ce soit pour le travail ou le jeu. Grâce à sa mousse à mémoire de forme ultra-douce, il épouse naturellement la forme des poignets et favorise une position ergonomique, réduisant la fatigue et les tensions.
Son revêtement en cuir PU lisse apporte une sensation agréable au toucher tout en garantissant une excellente durabilité dans le temps. Le résultat est un repose poignets à la fois confortable, élégant et adapté à une utilisation intensive.
Montage magnétique simple et efficace
Le repose poignets Thock 75% Palm Rest V2 se distingue par son système de fixation magnétique ingénieux. Les supports magnétiques inclus permettent une installation rapide et sans effort : il suffit de les placer dans le clavier compatible et de positionner le repose-paumes.
Une fois en place, l’ensemble reste parfaitement stable, même lors de sessions de frappe ou de jeu intenses. Ce système conserve également un aspect minimaliste et épuré sur le bureau, sans attaches visibles ni accessoires encombrants.
Une compatibilité étendue avec les claviers Thock
Pensé pour la polyvalence, le Thock 75% Palm Rest V2 est parfaitement assorti, y compris en termes de couleur, aux claviers ENDORFY Thock V2 75 % et Thock V2 75 % sans fil. Il est également compatible avec les générations précédentes Thock 75 % et Thock 75 % Wireless.
Au-delà de l’écosystème ENDORFY, ce repose-poignets peut aussi être utilisé avec d’autres claviers de dimensions similaires, ce qui en fait un accessoire ergonomique facile à intégrer dans de nombreuses configurations.
Design sobre et matériaux premium
Avec sa finition grise élégante et son revêtement en cuir PU, le Thock 75% Palm Rest V2 s’intègre naturellement dans les setups modernes, gaming comme professionnels. Son design discret met l’accent sur l’ergonomie sans sacrifier l’esthétique.
Les dimensions étudiées assurent un alignement parfait avec les claviers 75 %, tout en offrant une surface de soutien suffisante pour maintenir les poignets dans une position confortable.
Caractéristiques techniques du ENDORFY Thock 75% Palm Rest V2
Le repose-paumes ENDORFY Thock 75% Palm Rest V2 est un accessoire ergonomique conçu pour durer, bénéficiant d’une garantie constructeur de 24 mois.
Il est fabriqué à partir de cuir PU de haute qualité avec un remplissage en mousse à mémoire de forme. Ses dimensions sont de 325,6 × 72 × 18,8 mm, assurant une compatibilité optimale avec les claviers de format 75 %.
Nouvelle perspective peu rassurante pour le marché Mémoire PC. D’après une analyse interne de SK Hynix, relayée par BullsLab Jay, l’offre de mémoire DRAM destinée aux PC traditionnels devrait rester sous tension au moins jusqu’en 2028.
Cette situation concernerait uniquement la mémoire « classique », à l’exclusion des segments HBM et SOCAMM, qui concentrent aujourd’hui l’essentiel des investissements des fondeurs. En clair, la capacité de production ne devrait pas suffire à détendre le marché à court ou moyen terme, ce qui laisse planer la menace de prix durablement élevés et d’une disponibilité toujours fragile pour les configurations grand public et professionnelles.
Mémoire PC : offre limitée jusqu’en 2028
D’après SK Hynix, la croissance de la production DRAM pour le PC va rester en deçà de la demande jusqu’en 2028. Le groupe attribue ce plafonnement aux délais de mise en service des nouvelles fabs et aux transitions technologiques qui freinent l’expansion des capacités. Les stocks fournisseurs seraient tirés vers des niveaux minimums, tandis que la montée en capacité demeure modérée.
Le constructeur estime par ailleurs que les livraisons de PC en 2026 pourraient rester proches de 2025, mais que la mémoire par machine grimperait avec la part croissante des AI PC. Une diapositive évoque une part pouvant atteindre 55 % des expéditions totales de PC en 2026 pour ces modèles. SK Hynix prévient aussi que, si l’offre reste serrée et les inventaires se réduisent, la pression haussière sur les prix pourrait s’accentuer.
Stockage grand public et DDR5 : signaux contradictoires
Côté stockage, pas de forte croissance grand public attendue, mais davantage de produits QLC à prévoir, selon la même source.
SK Hynix résume la situation en filigrane : « la production PC DRAM croîtrait moins vite que la demande jusqu’en 2028 », un cadrage qui alimente les scénarios de prix fermes si la trajectoire d’inventaires ne s’inverse pas.
FSR Redstone bouge enfin les lignes : la ML Frame Generation peut être activée de force via OptiScaler, y compris dans des jeux qui n’ont pas encore reçu la mise à jour FSR 3.1.4. Mauvaise nouvelle en parallèle, la prise en charge reste exclusive aux Radeon RX 9000 sous RDNA 4 comme annoncé au lancement.
FSR Redstone et OptiScaler : forcer la Frame Generation ML
La pile logicielle AMD FSR remise à jour avec Redstone laisse pour l’instant les possesseurs de Radeon RX 7000 et RX 6000 sur le carreau. Cette itération, centrée sur la génération d’images pilotée par algorithme de machine learning, cible uniquement la série RX 9000. D’après les informations disponibles, FSR 4 est déjà présent en amont sous forme d’implémentation INT8 semi-officielle pour les GPU d’avant RX 9000, mais la version ML de la Frame Generation est, elle, limitée aux cartes RDNA 4.
En attendant qu’AMD expose un contrôle global dans ses pilotes, les joueurs peuvent passer par l’outil tiers OptiScaler pour activer la fonctionnalité, même si le jeu n’utilise pas encore le SDK FSR 3.1.4 requis par FSR 4. Un utilisateur Reddit, eduhfx, montre le procédé dans Monster Hunter Wilds fonctionnant avec le SDK 3.1.2. Selon ces retours, il devient possible d’exploiter la génération d’images ML immédiatement, sans patch développeur.
Les premiers essais signalent des améliorations visuelles, tout en rappelant que des soucis de pacing peuvent apparaître selon les titres. Comme le résume la source, « certains testeurs évoquent des problèmes de cadence » avec ce nouveau pipeline. À noter : OptiScaler est proposé en version alpha sur le Discord officiel, pas en build stable. Pour un environnement sans risque, mieux vaut attendre une mise à jour officielle des logiciels AMD.
Compatibilité : uniquement RX 9000 pour la Frame Generation ML
Contrairement à la précédente génération de Frame Generation, cette mouture ne fonctionne pour l’instant que sur les RX 9000. Les GPU plus anciens et les cartes d’autres marques ne sont pas pris en charge. Cela pourrait évoluer si des moddeurs trouvent une parade ou si AMD diffuse par inadvertance les éléments requis, mais rien n’est confirmé à ce stade.
Le HKC M10 Ultra marque une première avec un écran RGB Mini-LED qui assume clairement ses ambitions. La promesse est double : une restitution des couleurs poussée et une fiche technique taillée pour le jeu en 4K à 165 Hz, avec l’objectif de séduire à la fois les joueurs exigeants et les créateurs sensibles à la précision d’affichage.
HKC présente le M10 Ultra comme « premier moniteur RGB‑Mini LED au monde », d’après un teasing relayé par @realVictor_M. L’écran vise la fidélité des couleurs et affiche un anneau lumineux RGB à l’arrière.
HKC M10 Ultra is world's first RGB-Mini LED monitor
Côté spécifications, on retrouve une dalle 4K avec un taux de rafraîchissement de 165 Hz. Un mode double est mentionné : 4K à 165 Hz ou FHD à 330 Hz. La connectique met en avant DisplayPort 2.1 et un USB‑C capable de délivrer jusqu’à 98 W.
Le rétroéclairage « RGB‑Mini LED » se distingue des Mini LED classiques : au lieu d’un fond de panier monochrome, il utiliserait des éléments rouges, verts et bleus distincts, de quoi favoriser une couverture large du gamut et un contrôle fin des couleurs avec gradation locale.
HKC annonce également 100 % de couverture BT.2020, une luminance plein écran à 1000 nits et une surface à faible réflectance. Aucun tarif ni calendrier de sortie n’est fourni pour l’instant, ce qui ressemble à une pré‑présentation de caractéristiques plutôt qu’à un lancement complet.
RGB‑Mini LED : promesse colorimétrique
Selon HKC, l’approche RGB du rétroéclairage peut soutenir le BT.2020 et renforcer la maîtrise des zones en local dimming. La marque résume son ambition ainsi : « premier moniteur RGB‑Mini LED au monde ».
ASUS s’impose comme le leader mondial sur le marché des moniteurs OLED, détenant 21,9 % des parts. Le fabricant affirme sa position de numéro un après une année 2025 marquée par une forte dynamique, selon des données de TrendForce mentionnées dans un communiqué du 9 décembre.
ASUS s’empare du leadership OLED mondial
Le cabinet TrendForce chiffre les expéditions de moniteurs OLED à 644 000 unités au troisième trimestre 2025, en hausse de 12 % trimestre sur trimestre et de 65 % sur un an. Sur ce 3T25, ASUS atteint 21,9 % de part de marché, devant Samsung à 18,0 %. Suivent MSI à 14,4 %, LGE à 12,9 %, et un ensemble « Others » à 32,7 % pour un total de 100,0 %.
TrendForce note un changement en tête au 3T25 avec le passage d’ASUS devant Samsung. Le cabinet relie cette progression à un portefeuille plus large : écrans gaming ROG, modèles ProArt OLED pour les créateurs, ainsi que des moniteurs portables et des solutions à double écran pliables. Il ajoute qu’« les expéditions de moniteurs OLED d’ASUS devraient se classer premières à l’échelle mondiale en 2025 », selon ses projections.
La dynamique du marché ne faiblirait pas : TrendForce anticipe 2,62 millions d’unités OLED en 2025, soit une croissance annuelle de 84 %. Ce cap s’inscrit dans un contexte où les volumes du 3T25 confirment l’accélération du segment.
Samsung, MSI et LGE : trajectoires 2025
Pour Samsung, les expéditions seraient restées stables du 1T au 3T 2025, avec un focus initial sur des modèles phares puis une montée en cadence au second semestre en vue des ventes du 4T. MSI grimperait au troisième rang en 2025 grâce à plus de 20 références milieu à haut de gamme, avec un accent sur l’UHD. LGE, mesuré à 12,9 % au 3T25, se redresse après un creux au 2T lié à une transition de site de production et un déménagement d’usine, et pourrait progresser au 4T via de nouveaux modèles et la mise en avant de moniteurs OLED de 45 pouces.
Half-Life 3 resterait calé sur le lancement des Steam Machine, selon Mike Straw (Insider Gaming Weekly), avec une fenêtre commune au printemps 2026.
Half-Life 3 et Steam Machine : une fenêtre commune au printemps 2026
D’après le journaliste, Valve temporiserait la révélation car il serait encore impossible de verrouiller un prix final tant que les coûts de mémoire PC restent volatils. Le contexte va dans ce sens : aux Game Awards 2025, Half-Life 3 était attendu, mais absent, et la Steam Machine n’affiche toujours aucun tarif officiel, malgré l’annonce d’un trio matériel pour 2026 comprenant Steam Machine, Steam Frame et un nouveau Steam Controller.
La mémoire fait grimper l’incertitude. En fin 2025, les prix DRAM et NAND ont accéléré, plusieurs rapports les reliant à une demande tirée par l’infrastructure IA. Trendforce a annoncé cette semaine que le coût de la DDR5 augmentera encore davantage au début de 2026, tandis que des pénuries plus générales de puces mémoire entraîneront une hausse des prix de nombreux appareils.
Steam Machine
Pour Valve, l’impact est direct : la société martèle que Steam Machine sera « au prix d’un PC » et non vendue à perte comme une console. Depuis l’annonce, tout le monde dissèque ses performances et surtout son allocation mémoire. Si le coût des composants bouge trop vite, difficile de fixer un MSRP sans déclencher un tollé immédiat ou imposer une révision de spécification à la dernière minute. Valve aurait d’ailleurs indiqué en interne que le prix n’est pas finalisé, ce qui cadre avec une annonce conditionnée par le bill of materials.
Pression du calendrier et concurrence 2026
La fenêtre marketing se rétrécit. Rockstar positionne désormais Grand Theft Auto VI au 19 novembre 2026. Plus le printemps 2026 glisse, plus Half-Life 3 se rapprochera du plus gros lancement de l’année. Si Valve veut occuper la première moitié de 2026, il ne pourra pas repousser indéfiniment le top départ de la communication.
Reste une ligne directrice claire : « Valve ne vendra pas à perte », rappelle la stratégie évoquée depuis le départ. Tant que la DRAM et la NAND ne se calment pas, l’arbitrage entre spécifications mémoire et prix public restera le verrou principal.
La Mad Catz M.M.O. 7+ s’adresse clairement aux joueurs de MMO et de RPG qui recherchent un contrôle avancé et une personnalisation extrême. Héritière directe de la légendaire M.M.O. 7, cette version modernisée conserve l’ADN iconique de la gamme tout en intégrant des technologies actuelles, notamment la connectivité sans fil 2,4 GHz et un capteur optique de dernière génération.
Avec jusqu’à 21 entrées programmables et un bouton 5D innovant, la M.M.O. 7+ permet de gérer rotations, compétences et macros complexes sans quitter l’action. Le bouton dédié Mode Shift double instantanément le nombre de commandes disponibles, portant le total à 42 entrées accessibles en jeu.
Une capacité de commandes inégalée avec le bouton 5D et le Mode Shift
Au cœur de l’expérience M.M.O. 7+ se trouve son bouton 5D multifonction, conçu pour offrir un contrôle intuitif et précis. Combiné au Mode Shift et aux cinq profils embarqués, il permet d’adapter la souris à chaque situation, que ce soit pour le PvE, le PvP ou les phases de farming intensif.
La molette de défilement horizontale facilite la gestion de l’inventaire, des raccourcis ou des barres d’actions secondaires, tandis que la mémoire intégrée permet de conserver profils, macros et réglages DPI directement dans la souris, sans dépendre d’un logiciel installé.
Précision extrême et durabilité haut de gamme
La M.M.O. 7+ embarque un capteur optique PixArt 3395 capable d’atteindre jusqu’à 26 000 DPI, garantissant un suivi ultra-précis et réactif. Quatre préréglages DPI peuvent être enregistrés et ajustés à la volée pour s’adapter instantanément aux différentes situations de jeu.
Les boutons principaux sont équipés d’interrupteurs mécaniques Kailh conçus pour résister à 80 millions de clics, assurant une longévité exceptionnelle et une sensation de clic nette et fiable, même après des années d’utilisation intensive.
Ergonomie ajustable pour toutes les tailles de main
Fidèle à la philosophie Mad Catz, la M.M.O. 7+ mise sur une ergonomie réellement personnalisable. Les repose-paumes interchangeables peuvent être réglés sur quatre positions différentes, tandis que le repose-pouce est ajustable latéralement, vers l’avant et vers l’arrière grâce à l’outil fourni.
Cette conception modulaire permet à la souris de s’adapter à pratiquement toutes les morphologies de main, offrant un confort durable lors de longues sessions de jeu et réduisant la fatigue sur la durée.
Connectivité double mode et autonomie solide
La souris propose un mode filaire pour une latence minimale et une sensation plus traditionnelle, ainsi qu’un mode sans fil 2,4 GHz pour une liberté totale de mouvement. En mode sans fil, la batterie lithium rechargeable assure jusqu’à 40 heures d’autonomie, permettant d’enchaîner de longues sessions sans interruption.
La transition entre les modes est simple et rapide, ce qui rend la M.M.O. 7+ aussi polyvalente qu’efficace, aussi bien sur un setup fixe que mobile.
Personnalisation avancée via le logiciel Mad Catz
La suite logicielle Mad Catz offre un contrôle complet sur tous les aspects de la souris. Les joueurs peuvent créer et éditer des macros complexes, remapper chaque bouton, ajuster précisément le DPI, gérer le verrouillage d’action et personnaliser l’éclairage RGB selon leurs préférences.
Cette approche logicielle centralisée permet de transformer la M.M.O. 7+ en un véritable centre de commande, parfaitement adapté aux besoins spécifiques de chaque joueur MMO ou RPG.
Un nom de dossier suffit à faire bouger la veille hardware : Ryzen AI 400 apparaît dans le package Chipset Software v7.10.02.711 d’AMD, avec un répertoire « pmf_ryzen_ai400series ». Un indice concret que la série mobile « Gorgon Point » entre en validation chez les OEM, d’après les observateurs.
Ryzen AI 400 d’AMD se précise dans le PMF
La mention, dénichée dans le pilote de gestion PMF, s’ajoute à des signaux déjà repérés : des manifestes d’expédition à la mi-année et des diagnostics de benchmarks récents ont listé plusieurs APU « Gorgon Point », dont des Ryzen AI 9 HX 475/470 et un Ryzen AI 5 430 à 4 cœurs, selon les documents et résultats cités. TechPowerUp résume la tendance : « refreshed product lineup », attendu pour le prochain CES.
Il semblerait que cette génération conserve les blocs techniques introduits en 2024 : cœurs CPU Zen 5 + Zen 5c, iGPU RDNA 3.5 et NPU XDNA 2. Autrement dit, une mise à jour mesurée des Ryzen AI 300 « Strix Point », avec un redéploiement ciblé sur les PC portables et notebooks. Les sources industrielles anticipent une fenêtre de lancement alignée sur le salon de Las Vegas, avec des échantillons déjà en circulation pour validation.
Gorgon Point : un refresh en attendant Zen 6
D’après les informations disponibles, Ryzen AI 400 pousserait surtout l’intégration IA côté client, en capitalisant sur XDNA 2, tandis que le duo Zen 5/Zen 5c et l’iGPU RDNA 3.5 assureraient la continuité sur CPU et graphique intégré. Les premiers modèles repérés dans les bases de tests et documents logistiques laissent penser à une gamme étagée, du Ryzen AI 5 430 jusqu’aux Ryzen AI 9 HX 475/470.
AMD garderait ce rythme jusqu’à l’arrivée supposée de Zen 6 sur mobile, annoncée plus tard en 2026. Entre-temps, ces APU devraient alimenter une nouvelle vague de PC portables dits AI, avec des OEM déjà sur les rangs.
Lords of the Fallen II entre enfin en scène. Premier aperçu de gameplay, bosses colossaux, et une sortie calée pour 2026 : CI Games pose les bases d’une suite plus nerveuse et plus cruelle.
Lords of the Fallen II : premier gameplay, sortie en 2026
Présentée aux Game Awards, la bande-annonce montre un soulslike radicalisé, porté par l’Unreal Engine 5 et une esthétique à double royaume fidèle à la série. Le jeu sortira en 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via l’Epic Games Store, avec liste de souhaits déjà ouverte. Le trailer, rythmé par une reprise de « It’s a Sin » par Ghost, met en avant un système de combat plus rapide et la désarticulation des ennemis grâce à un nouveau mécanisme de démembrement, ainsi que des exécutions inédites.
L’histoire reprend 1 000 ans après la chute du dieu sombre Adyr. Un dernier royaume résiste à l’invasion d’Umbral, le royaume des morts dirigé par un maître eldritch. En solo ou en coopération à progression partagée, avec un PvP optionnel, l’aventure promet davantage de types d’ennemis et des affrontements de boss plus spectaculaires.
Trois boss apparaissent déjà à l’écran : le Heartroot Warden cuirassé et sa grande épée enchaînée, le volant Koydreth frappant depuis un miroir gravé de runes, et Lingao the Souring Storm, dragon gigantesque maniant vent et foudre. D’après le directeur du jeu James Lowe, « nous avons hâte de voir la réaction à ce combat plus rapide et plus brutal ».
Mise à jour 2.5 pour Lords of the Fallen (2023)
Pour patienter, CI Games diffuse la version 2.5, ultime mise à jour majeure du volet 2023. Au programme : refontes étendues des comportements d’ennemis et de boss en modes Legacy et Veteran, rendant les combats plus rapides, serrés et agressifs. Des exemples précis sont cités, comme des combos affinés et une variation accrue pour Pieta, ou un rythme resserré et moins d’interruptions pour le Congregator of Flesh. Les mini-boss accélèrent, se positionnent mieux, gèrent leurs délais avec plus d’intelligence, tandis que les ennemis standards gagnent un système de cooldown global, une récupération de sorts plus rapide et une portée d’attaque réduite.
Veteran Mode pousse l’exigence plus loin avec transitions accélérées, nouveaux patterns et agressivité renforcée pour de nombreux boss de Mournstead. Récompense à la clé pour les vainqueurs : la cuirasse Veteran of the Veil avec bonus unique de butin. Plusieurs armes de boss reçoivent aussi des animations d’attaque signature revisitées.
Cette 2.5 conclut plus de 70 mises à jour façonnées grâce aux retours de plus de 6 millions de joueurs. Le PDG Marek Tyminski résume l’approche studio : « nous écoutons activement notre communauté depuis le lancement ».
CI Games promet de nouveaux détails en 2026 avant le lancement mondial de Lords of the Fallen II. En attendant, une remise limitée de 50 % est proposée aux nouveaux joueurs de Lords of the Fallen (2023) sur PC (Steam et Epic Games Store), PlayStation 5 et Xbox Series X|S, soit 14,99 dollars, 14,99 euros ou 12,49 livres.
Terminator 2D NO FATEarrive partout et joue la carte arcade. Reef Entertainment confirme la disponibilité immédiate sur PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One et PC via Steam et Epic Games Store. Développé par Bitmap Bureau, le studio promet un défilement latéral en 2D au rythme soutenu et un pixel art léché, le tout dans une expérience arcade complète.
Terminator 2D NO FATE s’aligne sur PC et consoles
Le nouveau trailer donne le ton : Sarah Connor et le T-800 s’échappent face au T-1000, présenté comme « l’un des tueurs les plus redoutables du cinéma », tandis que des missions Future War confient au joueur le contrôle de John Connor, chef de la Résistance, pour frapper Skynet au cœur de la Guerre contre les Machines. Le jeu mêle des séquences emblématiques de Terminator 2: Judgment Day avec des scènes inédites et plusieurs fins.
Selon l’éditeur, l’ensemble conserve la patte Bitmap Bureau, orientée gameplay à adrénaline et lisibilité arcade. L’univers est officiellement licencié, un point notable pour qui veut retrouver les repères de T2 sans compromis. Les versions PC sont disponibles sur Steam et Epic Games Store, avec pages dédiées déjà en ligne.
Pixel art, scènes inédites et multiples fins
Bitmap Bureau promet une direction artistique en pixel art détaillé et des combats explosifs en side-scroller. Le studio met l’accent sur la variété des situations, entre fuite, affrontements et missions de guerre totale. D’après Reef Entertainment, le scénario original fait converger nostalgie et nouveautés, avec une conclusion laissée aux choix du joueur.
Dernier détail communiqué : des portages destinés à des plateformes rétro sont prévus, mais seront précisés ultérieurement. Aucun calendrier n’est donné pour l’instant.
Le Zenbook Duo s’oriente vers une double batterie, et ASUS le montre sans détour dans un teaser de 22 secondes qui martèle « next level durability » et « next level power that lasts ».
Zenbook Duo : vers une architecture à deux batteries
La vidéo publiée par le compte global d’ASUS s’attarde sur des charnières renforcées avant d’afficher deux cellules lumineuses, l’une par moitié de châssis. Le rendu CGI laisse entendre une configuration à deux batteries embarquées, une approche déjà aperçue ailleurs : d’après Wccftech, le ThinkPad T580 15 pouces de Lenovo adopte un montage comparable, sans double écran, avec une autonomie annoncée de 27 heures.
ASUS confirme une présentation du Zenbook DUO nouvelle génération au CES 2026, lors d’un événement en ligne le 6 janvier à 9 h 00 (PST). Dans la description YouTube, la marque prévient : « A new chapter is unfolding. Are you ready to witness the future of ASUS Zenbook DUO ? », avant d’inviter à suivre le livestream #CES2026.
Côté base technique actuelle, le Zenbook DUO (UX8406) propose deux écrans OLED tactiles 14 pouces 3K à 120 Hz. La configuration la plus musclée s’appuie sur un Core Ultra 9 285H, APU « Arrow Lake-H », accompagné d’un iGPU Arc Graphics 140T (Xe-LPG+). Le millésime 2026 pourrait basculer sur du matériel de nouvelle génération : il semblerait que « Panther Lake-H » soit au programme, avec des fuites évoquant un Core Ultra X9 388H doté d’un iGPU 12 cœurs Xe3, plus à l’aise pour entraîner deux dalles haute définition et haut rafraîchissement.
Clavier détachable revu, autonomie en ligne de mire
Le court teaser laisse aussi entrevoir un clavier détachable redessiné : pavé tactile élargi, touches plus encastrées et profil aminci par rapport à l’accessoire actuel. Le tout s’inscrit dans une stratégie franche autour de l’endurance et de la robustesse, portée par cette possible architecture à deux batteries, réparties entre les deux moitiés de l’appareil.
Rendez-vous le 6 janvier pour les spécifications complètes et la confirmation de cette conception. ASUS renvoie vers son site dédié au CES pour suivre la diffusion.
Monster Hunter Wilds PC passe à la vitesse supérieure. Capcom déploie des optimisations CPU/GPU avec la mise à jour 4 du 16 décembre 2025, puis enchaîne avec un patch exclusif Steam fin janvier 2026 et la version 1.041 en février. « Nous sommes engagés à améliorer stabilité et performances » affirme l’éditeur.
Monster Hunter Wilds PC : optimisation globale et nouveaux contenus
La Title Update 4 ajoute le Gogmazios, premier Dragon ancien de Wilds, élargit l’endgame avec les armes Gogma Artian et introduit des améliorations de stabilité/performance sur PS5, Xbox Series X|S et Steam. Côté technique, Capcom distribue les traitements lourds sur plusieurs frames pour les joueurs, monstres et interfaces (HUD, cartes), réduit le nombre d’effets simultanés, affine la détection de collisions pour Palico et Seikret, et optimise l’usage mémoire.
Des comparatifs internes entre TU3 et TU4 sur PC montrent, à paramètres identiques, des gains mesurés sur la configuration recommandée. Exemple Intel/NVIDIA : Core i5‑10400, GeForce RTX 2060 Super 8 Go, 1080p upscalé via DLSS Performance, réglages graphiques Medium. Exemple AMD/AMD : Ryzen 5 5600X, Radeon RX 6600 8 Go, 1080p upscalé via FSR Performance, Medium. Les tests, avec la génération d’images désactivée, s’appuient sur l’overlay Steam et restent indicatifs selon les PC.
Dans la zone Windward Plains, réputée gourmande lors des événements Inclemency, le framerate tournait autour de 40 FPS avant TU4 sur ces configs types. Capcom indique que la plupart des cas passent au‑dessus de 40 FPS après mise à jour, avec environ +5 % ou plus dans Scarlet Forest et Oilwell Basin. Les machines au minimum requis semblent moins profiter des hausses que celles au recommandé. Le contenu reste susceptible d’évoluer.
Autre changement : le benchmark Monster Hunter Wilds sera retiré de Steam après TU4, l’outil ne reflétant plus fidèlement les performances de la version commerciale.
Patch exclusif Steam fin janvier 2026
Capcom prépare un patch ciblant les processus spécifiques à Steam et une révision des préréglages. Un nouvel onglet CPU arrive dans Options, avec des curseurs pour diminuer la charge processeur : Endemic Life Display Count, Players Displayed in Lobby, Small Monster Quality, Effect Quality, Animation Quality. Côté GPU, de nouvelles options comme Foliage Density et des niveaux pour le Volumetric Fog permettront d’ajuster précisément la charge selon la configuration et les préférences.
Le studio annonce aussi des optimisations de VRAM, une meilleure intégration du texture pack haute définition, une accélération du texture streaming et la réduction des attentes liées à la compilation des shaders au lancement. Sur certaines versions de pilotes graphiques et logiciels concurrents, des problèmes peuvent survenir : Capcom recommande de vérifier les configurations requises avant TU4.
En février 2026, la version 1.041 ajoutera Arch‑Tempered Arkveld et d’autres contenus, ainsi que de nouvelles optimisations. Au menu : poursuite des gains CPU/GPU et ajout de niveaux de qualité LOD au maillage polygonal pour réduire la charge en remplaçant les objets éloignés par des modèles plus légers. Les processus liés à la mémoire seront réexaminés pour dénicher d’autres marges.
CORSAIR enrichit sa gamme d’écrans secondaires XENEON EDGE avec deux nouvelles finitions très attendues : Atomic Purple et White. Ces nouvelles versions conservent le format compact et polyvalent de l’écran tactile LCD 14,5 pouces tout en offrant davantage de liberté esthétique aux constructeurs, créateurs de contenu et passionnés de PC.
La version Atomic Purple adopte une finition translucide rétro, évoquant l’esthétique des périphériques iconiques des années 90, tout en ajoutant de la profondeur visuelle à la configuration. À l’opposé, la version blanche mise sur une apparence épurée et minimaliste, parfaitement adaptée aux setups modernes et aux stations de travail haut de gamme. Les deux coloris s’étendent également au support de bureau inclus afin de garantir une cohérence visuelle, que l’écran soit monté dans un boîtier ou posé sur un bureau.
Un écran secondaire polyvalent pour la surveillance et la productivité
Le XENEON EDGE repose sur une dalle AHVA de 14,5 pouces affichant une résolution native de 2560 × 720 pixels à 60 Hz. Ce format allongé est idéal pour afficher des widgets, des statistiques système ou des applications secondaires sans encombrer l’écran principal. Les larges angles de vision assurent une excellente lisibilité, quelle que soit la position de l’écran dans le boîtier ou sur le bureau.
L’écran tactile capacitif multipoint à cinq points permet une interaction fluide et intuitive, qu’il s’agisse de surveiller les températures CPU et GPU, de contrôler la lecture multimédia ou de gérer des outils de productivité. CORSAIR accompagne ces nouveautés d’une garantie étendue à trois ans et introduit une garantie zéro pixel mort sur l’ensemble de la gamme XENEON EDGE, renforçant la tranquillité d’esprit des utilisateurs.
Intégration logicielle et écosystème CORSAIR
XENEON EDGE s’intègre étroitement à l’écosystème logiciel CORSAIR. Il est compatible avec iCUE pour l’affichage de données système personnalisées, Virtual Stream Deck pour l’exécution rapide de commandes, ainsi qu’avec des outils tiers comme SimHub pour la télémétrie de simulation automobile. Les utilisateurs peuvent afficher en temps réel des informations telles que la météo, les calendriers, les notifications ou encore des dashboards de performance, le tout sur un écran dédié.
Sous Windows, l’écran est reconnu comme un second affichage entièrement fonctionnel, utilisable en orientation paysage ou portrait, avec prise en charge complète du tactile. Cette polyvalence en fait un atout aussi bien pour le gaming que pour le streaming ou les flux de travail créatifs.
Options de montage flexibles pour toutes les configurations
CORSAIR mise sur une grande flexibilité d’installation. Le XENEON EDGE peut être monté à l’intérieur d’un boîtier via un support de ventilateur 360 mm, fixé à un panneau ou à toute surface métallique grâce aux aimants intégrés, ou simplement posé sur un bureau à l’aide du support fourni. Deux filetages standard 1/4″-20 assurent la compatibilité avec les bras Elgato Multi Mount et autres supports utilisés par les créateurs de contenu.
Côté connectique, l’écran dispose d’un port USB Type-C avec mode DisplayPort Alt ainsi que d’un port HDMI pleine taille, permettant une utilisation aussi bien avec une carte graphique de PC fixe qu’avec un ordinateur portable.
Disponibilité et garantie
Les versions Atomic Purple et White de l’écran tactile LCD CORSAIR XENEON EDGE 14,5″ sont disponibles dès maintenant sur la boutique en ligne CORSAIR à 259,90 euros. La version blanche sera également distribuée via le réseau mondial de revendeurs agréés à partir du premier trimestre 2026 au même tarif.
Après avoir introduit le CL6600, un boîtier innovant doté d’un compartiment supérieur dédié au watercooling avec conduit d’air indépendant, DeepCool décline aujourd’hui ce concept sous une forme plus simple et plus accessible avec le DeepCoolCL600.
En supprimant le module supérieur réservé au refroidissement liquide, DeepCool propose un boîtier entièrement pensé pour les configurations à refroidissement par air, tout en conservant l’esthétique et la qualité de fabrication qui ont fait le succès du modèle original.
Le DeepCool CL600 est désormais disponible sur le marché national en noir et blanc, avec un prix de départ fixé à 599 yuans.
Un format plus compact sans compromis sur le design
L’abandon de la chambre supérieure dédiée au watercooling permet au DeepCool CL600 de réduire considérablement sa hauteur, passant de 533,5 mm sur le CL6600 à 422,5 mm. Malgré cette réduction, le boîtier conserve l’essentiel de son identité visuelle :
Panneaux avant, latéral et supérieur avec déverrouillage rapide sans outil,
Façade avant intégrant des éléments décoratifs en bois et des entrées d’air verticales,
Deux ventilateurs ARGB à pales inversées de 120 mm positionnés en bas pour l’admission d’air,
Panneau d’E/S frontal placé dans la partie inférieure avant pour un accès facile.
Le panneau supérieur, autrefois fermé pour créer un conduit d’air indépendant, adopte désormais une large surface en mesh, favorisant la ventilation naturelle du châssis.
Un boîtier exclusivement optimisé pour le refroidissement par air
Contrairement au CL6600, le DeepCool CL600 ne prend plus en charge l’installation de radiateurs de watercooling. Tous les emplacements sont réservés aux ventilateurs, ce qui en fait un partenaire naturel pour les refroidisseurs CPU à air hautes performances.
Les possibilités de ventilation sont généreuses :
Haut : jusqu’à 3 ventilateurs de 120 mm ou 2 de 140 mm,
Avant : 2 ventilateurs de 140 mm,
Arrière : 1 ventilateur de 120 ou 140 mm,
Bas : 2 ventilateurs de 120 mm (inclus de série).
Cette configuration favorise un flux d’air vertical efficace, parfaitement adapté aux configurations gaming ou professionnelles misant sur des ventirads imposants.
Compatibilité matérielle et connectique moderne
Malgré son positionnement tarifaire accessible, le DeepCool CL600 reste très polyvalent. Il prend en charge :
Cartes mères Mini-ITX, Micro-ATX et ATX, y compris les modèles à connectique arrière (BTF),
Cartes graphiques jusqu’à 413 mm de longueur (sans ventilateur avant),
Refroidisseurs CPU jusqu’à 175 mm de hauteur,
Alimentations ATX jusqu’à 160 mm.
La connectique frontale comprend :
2 ports USB Type-A 5 Gbps,
1 port USB Type-C 10 Gbps,
1 prise audio jack 3,5 mm.
Des filtres à poussière sont présents à l’avant, en haut et en bas pour faciliter l’entretien.
Caractéristiques techniques du DeepCool CL600
Matériaux : acier SPCC, ABS et verre trempé,
Dimensions : 457,5 × 235 × 422,5 mm,
Emplacements PCI : 7,
Stockage : jusqu’à 3 HDD 3,5″ et 1 SSD 2,5″ ou configurations mixtes,
Ventilateurs inclus : 2 × 120 mm au bas du boîtier,
Garantie : 1 an.
Prix et disponibilité
Le DeepCool CL600 est désormais disponible :
Version noire à partir de 599 yuans,
Version blanche à partir de 699 yuans.
Avec ce modèle, DeepCool propose une alternative plus compacte et plus simple au CL6600, idéale pour les utilisateurs souhaitant un boîtier élégant, bien ventilé et exclusivement orienté refroidissement par air, sans les contraintes du watercooling.
Retro Games Ltd. (RGL), en partenariat avec PLAION REPLAI, annonce THEQUICKSHOT II, une réinterprétation moderne de l’un des joysticks les plus iconiques de l’histoire du jeu vidéo sur micro-ordinateurs. Fidèle à la silhouette, à la prise en main et à l’ADN arcade du Quickshot II original, cette nouvelle version apporte une compatibilité moderne tout en respectant l’héritage d’un périphérique devenu légendaire.
Pour toute une génération de joueurs des années 1980 et du début des années 1990, le Quickshot II n’était pas une option parmi d’autres : c’était la référence absolue. Sa gâchette rouge emblématique, son manche inspiré des bornes d’arcade et sa robustesse en ont fait un accessoire immédiatement reconnaissable, encore aujourd’hui chargé de nostalgie.
Une conception fidèle, modernisée pour le jeu rétro actuel
THEQUICKSHOT II conserve la sensation historique du joystick d’origine, tout en l’adaptant aux exigences actuelles grâce à une connexion USB plug-and-play et une électronique moderne plus fiable. Il est pensé aussi bien pour les machines Retro Games Ltd. que pour la majorité des systèmes informatiques et plateformes de jeu rétro compatibles USB.
Parmi les caractéristiques clés, on retrouve :
Huit boutons au total, dont deux boutons de tir et six boutons de fonction,
Un mécanisme à rotule flottante offrant un mouvement circulaire fluide en huit directions,
Une construction 100 % microswitch pour toutes les directions et boutons, signature de Retro Games Ltd.,
Un commutateur automatique pour les tentatives de score rapide, héritage direct du modèle original,
Une poignée ergonomique pensée pour le confort lors des longues sessions,
Des ventouses stabilisatrices pour un maintien optimal sur surface plane,
Un câble USB-A de 1,8 m adapté aux setups modernes.
Un héritage profondément ancré dans l’histoire du jeu vidéo
Le THEQUICKSHOT II original s’est imposé comme une véritable référence culturelle car il n’était pas lié à une seule plateforme. Sur Commodore 64, il a accompagné des classiques intemporels comme Summer Games, International Karate, Impossible Mission ou Uridium, devenant pour beaucoup l’expérience Commodore par excellence.
Les joueurs ZX Spectrum l’ont adopté comme une alternative plus précise et durable aux sticks d’origine, notamment pour des titres emblématiques tels que Jet Set Willy ou Saboteur. Son influence s’est également étendue à l’Amstrad CPC, l’Atari ST et surtout au Commodore Amiga, où sa précision et sa solidité répondaient parfaitement à l’évolution des jeux vers des mécaniques plus rapides et exigeantes.
Sur toutes ces machines, le THEQUICKSHOT II n’était pas simplement populaire : il a façonné la manière dont une génération entière a appris à jouer.
Un hommage assumé à une légende du gaming
Paul Andrews, directeur général de Retro Games Ltd., résume parfaitement l’esprit du projet :
« Le Quickshot II original est l’un des contrôleurs les plus reconnaissables de l’ère des ordinateurs domestiques. Avec THEQUICKSHOT II, nous voulions honorer cet héritage tout en l’adaptant aux attentes modernes, sans trahir son ergonomie ni son esprit arcade. C’est un morceau d’histoire du jeu vidéo qui renaît. »
Disponibilité et prix
THEQUICKSHOT II est disponible en précommande dès maintenant au prix de 29,99 £. La sortie officielle du joystick est prévue pour le 30 janvier 2026.
Star Wars Galactic Racer fait rugir ses réacteurs : la nouvelle licence de course sortira en 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Développé par Fuse Games, le studio AAA mené par l’ex-Criterion Matt Webster, en collaboration avec Lucasfilm Games et édité par Secret Mode, le titre promet une approche « runs-based » où chaque tentative compte.
Star Wars Galactic Racer : ligue clandestine, runs et prises de risque
Bienvenue dans la Galactic League, un circuit non homologué né dans la Bordure extérieure. Les meilleurs pilotes s’y affrontent dans des courses violentes où seuls les plus audacieux survivent. Au programme : percuter, déporter, éliminer. Plusieurs classes de véhicules à répulseurs, chacune avec sa physique et son style de pilotage, et des tracés à embranchements sur des planètes inédites ou iconiques de Star Wars pour que deux courses ne se ressemblent jamais.
Le studio veut un jeu de course aventureux, spectaculaire, fondé sur des choix risque-récompense à chaque instant. D’après Matt Webster, PDG de Fuse Games, « nous voulions réinventer ce que peut être un jeu de course ».
Campagne scénarisée, PvP stratégique et personnalisation
Au centre de Star Wars Galactic Racer, Shade, pilote solitaire en quête de gloire et de vengeance, se heurte à Kestar, rival impitoyable aux ambitions dévorantes pour la League. Solo, la campagne impose alliances, dépassements impeccables et survie pour atteindre l’élite. Côté multi, des affrontements compétitifs misent sur des duels de rancune en PvP où la réputation suit le joueur. Chaque run débloque des aptitudes, la construction du bolide se personnalise, et les takedowns brutaux deviennent une signature. Pas de Force ni de prophétie : uniquement du talent, de la stratégie et de la volonté de s’élever.
Lucasfilm Games salue l’ADN course de Star Wars Galactic Racer, des podracers aux poursuites, tandis que Secret Mode parle d’une expérience audacieuse à l’identité marquée. « Le jeu saisit cet esprit et l’élève en une nouvelle forme d’aventure de course », résume Douglas Reilly, VP et GM chez Lucasfilm Games.
Control Resonant change de protagoniste et de terrain de jeu : Manhattan se tord, Dylan Faden mène l’offensive contre une menace cosmique. Remedy Entertainment vise 2026, avec Annapurna en coproducteur.
Control Resonant en 2026 : nouveau héros, même univers tordu
Remedy Entertainment a levé le voile sur Control Resonant, suite du jeu Control multi-récompensé. Le jeu d’action-aventure aux accents RPG arrive en 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC via Steam et Epic Games Store, ainsi que sur Mac via Steam et l’App Store. L’éditeur sera Remedy lui-même, avec un cofinancement et une coproduction assurés par Annapurna Pictures dans le cadre d’un partenariat stratégique.
Le récit propulse Dylan Faden hors des murs de la FBC après des années de confinement. Ses anciens geôliers l’envoient au cœur d’une crise surnaturelle où une entité cosmique altère des pans entiers de la réalité. Objectif : canaliser des pouvoirs inédits, contenir l’invasion et survivre dans un Manhattan recomposé, tout en cherchant sa sœur, Jesse Faden, directrice de la FBC.
Selon Mikael Kasurinen, directeur créatif, « Control Resonant élargit notre terrain de jeu vers un monde déformé par la réalité » et se veut « facile à prendre en main et difficile à lâcher ». Remedy promet une échelle supérieure à tout ce que le studio a proposé jusqu’ici, avec une montée en puissance du combat, de l’exploration et de la narration.
Le terrain de jeu couvre plusieurs zones de Manhattan, remodelées par une force étrangère qui défie les lois naturelles et distord la gravité. Les joueurs naviguent dans des lieux à la perception instable et franchissent la matière pour explorer un espace métaphysique reflétant la psyché tourmentée de Dylan.
La progression s’annonce plus dense : pouvoirs à maîtriser et à façonner via des choix, capacités qui évoluent, et utilisation stratégique de l’environnement. Le combat met en avant des menaces changeantes et l’arme de mêlée de Dylan, l’Aberrant, capable de se transformer, en plus d’aptitudes élémentaires à déchaîner.
Exodus relève le voile sur son nouveau trailer, et confirme une fenêtre de sortie ambitieuse : début 2027. Archetype Entertainment esquisse une aventure SF qui fait de Jun Aslan un joueur pris entre insignifiance et destin hors norme.
Exodus : « The Rise of Jun Aslan » précise la vision du RPG SF
Le studio fondé pour « pousser les limites du RPG » dévoile un nouvel aperçu de son jeu centré sur Jun, protagoniste créé pour incarner une ascension vécue manette en main. Dans Exodus, Jun débute comme simple ferrailleur sur Lidon, une lune mourante oubliée par une galaxie passée à autre chose, à fouiller « quarante mille ans d’épaves ». L’univers se situe des dizaines de millénaires après l’effondrement de la Terre, au cœur de l’amas du Centaure, où les premiers colons ont évolué en Celestials, entités ultra-puissantes dirigeant des systèmes stellaires et méprisant l’humanité.
Dans ce contexte, le personnage porte un secret biologique que les Celestials craignent. Archetype insiste sur une progression méritée : pas de héros tout-puissant dès l’intro, mais un apprentissage jusqu’au statut de Traveler, ces explorateurs capables de traverser temps et espace pour subtiliser des technologies alien. D’après le studio, le doute, l’« imposteur », puis la confiance doivent rythmer la montée en puissance et définir qui Jun choisira de devenir.
Le message est clair : « vous ne perdez jamais votre humanité », affirme la communication officielle, rappelant que choix, regrets et dilemmes sans bonne réponse façonneront la trajectoire du héros.
Compagnons, sacrifices et héritage à travers le temps
Le studio met en avant le coût réel d’être Traveler : naviguer à la frontière de la vitesse de la lumière, laisser les proches derrière soi, et se heurter aux effets du temps. L’équipage devient un socle : Tom, soldat marqué par trop de combats ; Elise, optimiste rugueuse aux cicatrices profondes ; et Salt, pieuvre éveillée dans un mécha, apportent des compétences et des ancrages émotionnels. Les décisions concernant la confiance, la technologie Remnant maîtrisée et les sacrifices consentis résonneront sur plusieurs générations.
Archetype Entertainment promet d’autres détails dans l’année à venir : compagnons, planètes hostiles et extraits de gameplay illustrant la progression de Jun au fil des missions. La bande-annonce Exodus « The Rise of Jun Aslan » est présentée comme un aperçu du héros et du futur que les joueurs pourront façonner. Sortie prévue début 2027.
AMD avance sans bruit, ses Radeon AI PRO passives sortent du bois chez Sapphire, ASRock et PowerColor. Les R9700S et R9600D, basées RDNA 4 Navi 48, débarquent en versions 32 Go avec des TDP alignés aux références. Les Radeon AI PRO font clairement de l’œil aux intégrateurs et aux environnements data-center discrets.
Radeon AI PRO : R9700S et R9600D en cartes passives
AMD a présenté hier, sans communiqué détaillé, ses Radeon AI PRO R9700S et R9600D orientées entreprise. Deux designs de référence ont été montrés, et les partenaires ont suivi. Sapphire liste désormais « RADEON AI PRO R9700S 32 GB Passive » et « RADEON AI PRO R9600D 32 GB Passive » sur son site global, bien que les pages soient difficiles à atteindre depuis les menus.
La R9700S adopte un format double slot avec une finition bicolore mate/brillante, tandis que la R9600D, plus compacte, affiche un carénage et un backplate noirs minimalistes.
Les deux cartes Sapphire intègrent des connecteurs 12V-2×6. Côté spécifications, la R9700S Passive reprend les repères de la R9700 à ventilation air/blower avec 300 W de TDP et un bus mémoire 256 bits. La R9600D custom se cale à 150 W, comme la référence.
ASRock met en ligne des pages plus visibles, avec un avertissement clair : « modèle réservé aux clients professionnels, non vendu au détail ». Le design se démarque par un habillage métal brossé argent. La R9700S Passive 32 Go est en double slot, marquée de liserés blancs, et la déclinaison simple slot opte pour un marquage gris très pâle.
Les spécifications semblent conformes aux références AMD. Le refroidissement passif repose sur une chambre à vapeur sous capot métallique, avec pads thermiques Honeywell PTM7950 sur GPU et mémoire. Le label « Super Alloy Graphics Card » renverrait à l’usage de matériaux et composants haut de gamme, d’après ASRock.
PowerColor propose une seule carte passive, la Radeon AI PRO R9700S, au design le plus dépouillé du trio. Une simple inscription « AMD RADEON » figure sur ce bloc noir sans signature visuelle PowerColor. Fiche technique annoncée : double slot, 267,2 mm de longueur, 111,2 mm de hauteur et 40 mm d’épaisseur.
Sapphire et ASRock soignent l’intégration, PowerColor joue la discrétion
Ces Radeon AI PRO passives semblent taillées pour des stations et racks où le flux d’air est géré au niveau châssis. Les cotes et TDP fournis restent strictement alignés aux designs de référence AMD, un choix logique pour des déploiements B2B. ASRock précise l’usage de pads PTM7950 et d’une chambre à vapeur, quand Sapphire détaille les connecteurs 12V-2×6 sur les deux modèles. Chez PowerColor, sobriété maximale, avec un format double slot aux dimensions précises pour intégration contrôlée.
Core Ultra 9 290K Plus repéré en Inde, et son pendant Core Ultra 7 270K Plus avec lui. Un détaillant local affiche ces puces Arrow Lake Refresh 200K plus comme « en stock », sans prix ni références habituelles…
Core Ultra 9 290K Plus et 270K Plus : fiches techniques sans prix
Le revendeur Prime ABGB a publié deux pages produits pour des CPUs desktop Intel non annoncés, avec tableau de spécifications à l’appui. Les entrées, signalées « Call for Price », listent des modèles Core Ultra 9 290K Plus et Core Ultra 7 270K Plus présentés comme des déclinaisons Arrow Lake Refresh. Anomalie visible : pas de prix, pas d’identifiants produits classiques, et un champ « SKU » qui reprend simplement le nom du processeur au lieu d’un code Intel, détail qui figure d’ordinaire sur la boîte.
Si l’on en croit ces fiches, les deux puces embarqueraient 24 cœurs au total en 8P + 16E. Pour le Core Ultra 9 290K Plus, Prime ABGB évoque jusqu’à 5,8 GHz via Thermal Velocity Boost, des P-cores à environ 5,6 GHz en turbo, des E-cores jusqu’à environ 4,8 GHz, la prise en charge de la DDR5-7200 et un « max turbo power » autour de 250 W. Le Core Ultra 7 270K Plus affiche la même configuration 8P + 16E, un boost maximal à 5,5 GHz, des P-cores à environ 5,50 GHz, des E-cores à environ 4,70 GHz, DDR5-7200 et des limites de puissance autour de ~125 W / ~250 W.
Ces pages ont été repérées par le leaker @momomo_us. D’après la source, « il ne serait pas inutile de leur demander s’ils peuvent en vendre », signe que ce détaillant ne semble pas trop se soucier d’un éventuel embargo. Statut « in stock » et blocs de spécifications restent toutefois à considérer comme non vérifiés, les mentions essentielles manquant pour valider des listings en avance.
Arrow Lake Refresh : cadence en hausse, lancement visé au CES 2026
Les fréquences indiquées concordent avec ce qui circule autour des Core Ultra 200K Plus. Selon la même source, la série viserait une présentation au CES 2026, ce qui rend plausible une distribution précoce auprès de certains revendeurs. Mais sans codes produits ni tarification, impossible de confirmer pour l’instant ce que recouvrent exactement ces références « Plus ».
AMD déploie FSR Redstone en recentrant totalement son écosystème sur RDNA 4 . Le pack, réservé aux Radeon RX 9000, introduit un socle unifié mêlant upscaling par apprentissage automatique, génération d’images, reconstruction de rayons et une nouvelle approche de l’illumination globale, même si cette dernière n’arrivera qu’en 2026.
Redstone marque ainsi la première étape d’une transition vers un rendu davantage piloté par le machine learning, avec des technologies livrées en plusieurs phases et une compatibilité pensée d’abord pour la nouvelle génération de GPU AMD.
AMD FSR Redstone : nouvelles briques, support limité aux Radeon RX 9000
AMD renomme officiellement son empilement « super resolution » : FSR ne se limite plus à l’upscaling. Le cœur du pack Redstone reprend FSR Upscaling(anciennement FSR 4), sans mise à jour annoncée, mais avec un changement majeur de périmètre.
FSR Redstone : fonctions réservées aux RX 9000
Selon AMD, cette brique reste exclusivement compatible Radeon RX 9000 et s’insère en remplacement direct dans les jeux déjà compatibles FSR 3.1. Le constructeur estime ainsi pouvoir revendiquer un support dans 200+ jeux d’ici fin d’année.
Deuxième pilier, FSR Frame Generation(déjà présenté comme ML Frame Generation) rejoint Redstone. AMD vise des « framerates élevés et fluides » et précise que le réseau neuronal a été entraîné sur des scénarios exigeants afin de réduire les artefacts temporels et corriger des soucis d’ombres, comme montré sur F1 25. Le déploiement reste modeste : 30+ jeux d’ici fin d’année.
FSR Redstone : fonctionnalités réservées aux RX 9000
La brique FSR Ray Regeneration s’ouvre à davantage de titres prochainement mais demeure, pour l’instant, exclusive à Call of Duty Black Ops 7. AMD positionne cette reconstruction de rayons comme un équivalent conceptuel au DLSS Ray Reconstruction de NVIDIA, avec une implémentation au niveau du jeu, donc conditionnée par les studios.
FSR Redstone : fonctions réservées aux RX 9000
Enfin, AMD Radiance Caching ne sera pas lancé avant 2026. Cette technique d’illumination globale met en cache l’éclairage indirect à des points échantillonnés pour réutilisation par interpolation, ce qui réduit le coût des rayons et des rebonds et accélère le rendu des rebonds doux, du bleeding de couleur et de la lumière indirecte, tant que les variations d’éclairage restent modérées entre les points.
AMD avance un gain « jusqu’à 3,3x en moyenne par rapport au 4K natif », en combinant super résolution et génération d’images. La société publie aussi le SDK FSR Redstone dès aujourd’hui, avec une intégration en DLL simplifiée, de quoi espérer une adoption plus rapide.
FSR Redstone : upscaling et Frame Gen RX 9000
Disponibilité, contraintes et jeux pris en charge
Redstone ne constitue pas un lancement « complet » : une des quatre composantes n’arrivera qu’en 2026, une autre reste limitée à COD Black Ops 7 pour le moment, et aucun support RDNA2/RDNA3 malgré des attentes entretenues par certains cadres d’AMD. La liste des jeux confirmés par AMD regroupe des titres qui n’embarqueront qu’une ou plusieurs fonctionnalités, pas forcément l’ensemble du stack.
D’après AMD, l’FSR Upscaling se greffe en remplacement dans les titres FSR 3.1 existants, tandis que la Frame Generation s’étendra à « 30+ jeux » d’ici fin d’année. Pour la Ray Regeneration, le déploiement au-delà de COD dépendra clairement de l’adoption côté studios.
Analyse : ce que révèle vraiment la stratégie Redstone
Redstone n’arrive pas comme un successeur numéroté de FSR 3.1 mais comme une recomposition complète de l’écosystème FidelityFX. AMD réunit sous un seul nom des briques hétérogènes, dont certaines sont matures et d’autres encore en gestation. Ce choix brouille un peu la lisibilité mais traduit une réalité technique : AMD tente de structurer une réponse crédible au rendu neuronal qui s’impose désormais dans l’industrie.
Le point le plus notable reste cependant le verrouillage aux Radeon RX 9000. FSR avait bâti sa réputation sur l’ouverture et l’indépendance matérielle. Redstone prend la direction inverse. Cela suggère que les nouveaux modèles de reconstruction, en particulier la Frame Generation ML et la Ray Regeneration, exploitent des blocs spécifiques de RDNA 4, voire des chemins accélérés qui ne sont pas disponibles sur RDNA 2 et RDNA 3. AMD ne le dit pas explicitement, mais l’absence totale de rétrocompatibilité en est un indice clair.
FSR Redstone sur Radeon RX 9000
Le lancement progressif montre également que la stratégie Redstone n’est pas encore stabilisée. Les quatre modules ne partagent pas le même niveau de maturité : l’upscaling ML est opérationnel, la Frame Generation ML suit un calendrier raisonnable, la Ray Regeneration dépend de la volonté des studios, et Radiance Caching ne sera pas exploitable avant l’an prochain. En pratique, Redstone 2025 est un pack incomplet dont la portée dépendra surtout de l’adhésion des développeurs.
FSR SDK 2.1.0 : Redstone et effets ML
L’engagement de certains studios, comme Fatshark, Codemasters ou la branche Xbox, montre toutefois que le modèle attire. L’intégration moteur est le véritable enjeu. Sur F1 25, l’association entre le moteur Ego et la Frame Generation ML donne des résultats convaincants, en particulier sur les zones rapides où l’algorithme analytique de FSR 3.1 générait encore des traînées. Dans Call of Duty Black Ops 7, la Ray Regeneration corrige une partie des pertes de détails typiques des débruiteurs traditionnels. Ces premiers tests servent de vitrine pour Redstone, mais ne suffisent pas à établir un standard durable.
À ce stade, Redstone est moins une rupture technologique qu’un pivot stratégique : AMD migre de l’amélioration algorithmique à la reconstruction neuronale, un terrain sur lequel Nvidia évolue déjà avec DLSS 4. Les choix de segmentation et le calendrier étalé montrent que la transition est en cours. La vraie mesure de Redstone se fera en 2026, lorsque Radiance Caching sera disponible et que les premiers moteurs adopteront pleinement l’ensemble du stack.
ENERMAX élargit sa gamme d’alimentations haut de gamme avec la nouvelle REVOLUTION III S 1000W Platinum, une référence pensée pour les configurations modernes et les futures générations de cartes graphiques. Le constructeur dévoile aujourd’hui un modèle ATX 3.1 entièrement modulaire, certifié 80 PLUS Platinum, Cybenetics Platinum et PPLP Platinum, disponible en versions noire et blanche. L’alimentation sera commercialisée en janvier 2026 avec une garantie de 13 ans.
Une alimentation conforme aux dernières normes ATX 3.1 et PCIe 5.1
La REVOLUTION III S adopte nativement le connecteur 12V-2×6, capable de fournir jusqu’à 600 W dédiés au GPU. Ce standard remplace définitivement l’ancien 12VHPWR et vise à améliorer la fiabilité des alimentations hautes puissances. ENERMAX annonce une pleine compatibilité avec les cartes graphiques récentes, mais aussi avec les générations à venir.
L’alimentation s’appuie sur une structure entièrement modulaire, permettant d’optimiser le câblage et le flux d’air dans les boîtiers compacts. Toutes les versions sont livrées avec des câbles gainés en mesh et un kit de peignes pour maintenir un agencement propre.
Composants internes haut de gamme et fonctionnement semi-passif
ENERMAX utilise des condensateurs japonais 105 °C, un choix habituel sur les modèles qui visent une grande durabilité. Le refroidissement est assuré par un ventilateur de 120 mm à roulement FDB. Sa gestion semi-fanless coupe complètement la rotation sous 60 % de charge ou lorsque la température interne reste basse, permettant un fonctionnement silencieux sur les usages courants.
Rendement Platinum et design compact
Avec ses certifications Platinum, la REVOLUTION III S garantit un haut rendement énergétique, limitant les pertes et la dissipation thermique. Le format reste relativement compact (140 mm de profondeur) pour une alimentation de 1000 W, ce qui facilite son intégration dans des boîtiers de taille moyenne ou des configurations orientées silence.
Prix et disponibilité
Le lancement est prévu pour janvier 2026. Tarifs annoncés par ENERMAX :
Les prix peuvent varier selon la région et les revendeurs. ENERMAX indique une distribution via Amazon, Newegg et Wave selon les territoires.
Ce qu’il faut retenir sur la REVOLUTION III S 1000W
La REVOLUTION III S 1000W se positionne comme une alimentation moderne, conforme aux dernières normes et prête pour les GPU énergivores. Son orientation haut rendement, son mode semi-passif et sa garantie longue durée en font une option à suivre pour les configurations puissantes ou évolutives.
Core Ultra X9 388H en tête d’affiche : selon de nouveaux résultats Geekbench 6.5, le futur fleuron Panther Lake talonne le Ryzen AI Max+ 395 en multicœur et prend l’avantage en monocœur.
Core Ultra X9 388H : les scores Geekbench et le positionnement
La série mobile « Panther Lake » regrouperait au moins quatorze références, d’après des fuites de mi-octobre et de novembre. Le modèle pressenti comme porte-étendard, le Core Ultra X9 388H, refait surface avec une entrée Geekbench 6.5 issue d’une machine de test « Default string Default string » sur carte « NM14PTL ». Le CPU 16 cœurs affiche 3057 points en single-core et 17687 points en multi-core. Ces scores placeraient le X9 388H environ 15 à 19 % devant le Core Ultra 9 285H (Arrow Lake-H), et au niveau d’un Core Ultra 9 275HX (Arrow Lake-HX) en pratique multi-thread, d’après la base de données.
Côté fréquences, le X9 388H mesuré grimpe à 5,078 MHz en pointe, avec 4,0 GHz de base, et 18 Mo de cache L3. L’organisation interne mentionne deux clusters : un premier de quatre cœurs, vraisemblablement des P-cores « Cougar Cove », et un second totalisant douze cœurs « Darkmont » avec huit E-cores et quatre LP‑E cores, selon les documents officiels cités.
En face, le Ryzen AI Max+ 395 (Strix Halo) s’alignerait en multicœur, mais le design d’Intel prendrait l’ascendant en monocœur. Plus tôt, l’iGPU du X9 388H montrait déjà de bonnes dispositions, avec « 33 % d’augmentation sur Time Spy par rapport à Lunar Lake », d’après des tests 3DMark.