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Tianma : écran gaming 27” QHD Oxide TFT-LCD à 610 Hz et 1 ms GTG

Par :Wael.K
11 janvier 2026 à 15:45

Tianma a dévoilé le 8 janvier un écran gaming 27 pouces basé sur une dalle Oxide TFT-LCD en QHD (2560×1440) capable d’atteindre 610 Hz. Cette fréquence inédite en QHD vise les joueurs compétitifs en quête d’une fluidité extrême, sans sacrifier la définition.

Pour lever le plafond de verre des LCD classiques, Tianma exploite pleinement l’oxydesemiconductor (Oxide TFT) et combine trois optimisations clés : adoption d’un liquide cristallin « positif », affinage du procédé de couche d’alignement et ajustements structurels du TFT. Le gain de mobilité électronique ainsi obtenu permet de soutenir un débit de trames de 610 Hz tout en conservant la résolution QHD.

Écran gaming 610 Hz : caractéristiques techniques

Écran Tianma 27

La dalle annonce un temps de réponse de 1 ms GTG, pour limiter le flou cinétique et les traînées en mouvement rapide. Elle intègre un traitement anti-reflet et anti-éblouissement, une luminance de 350 nits et un contraste de 1200:1 pour un confort visuel cohérent en usage compétitif.

Côté couleur, la couverture 100% DCI-P3 vise une restitution fidèle et saturée, utile autant pour les scènes de jeu très contrastées que pour les contenus créatifs exigeants. L’ensemble positionne cette dalle comme une vitrine technologique de l’Oxide TFT en gaming haute fréquence.

Reste à connaître les premiers moniteurs commerciaux qui adopteront ce panneau, ainsi que les détails de connectique, d’overdrive et de prise en charge VRR. Nous suivrons les annonces des partenaires pour confirmer la disponibilité et les tarifs.

Source : ITHome

CES 2026 : cinq lancements très attendus qui ont finalement brillé par leur absence

Par :Wael.K
11 janvier 2026 à 15:32

CES 2026 no-shows : une poignée d’annonces pressenties n’ont jamais eu lieu, malgré des fuites insistantes et des keynotes chargées.

CES 2026 no-shows : les grands absents qui ont fait parler

1) NVIDIA GeForce RTX 50 « Blackwell » en déclinaison SUPER. Attendu d’après les indiscrétions pour une fenêtre fin T1 à début T2 2026 avec une possible annonce au CES, ce refresh devait miser sur des modules GDDR7 plus denses de 3 Go par puce.

Carte graphique NVIDIA RTX 5090 Super en gros plan sur fond sombre.

Objectif affiché : gonfler la mémoire des GeForce RTX 5070, RTX 5070 Ti et RTX 5080. Les rumeurs évoquaient une RTX 5070 SUPER à 18 Go, et des RTX 5070 Ti SUPER et RTX 5080 SUPER à 24 Go de GDDR7. Rien n’a été officialisé sur le salon.

2) NVIDIA N1X, le SoC Arm pour PC portables gaming. Ce processeur aurait dû croiser le fer avec le Snapdragon X2 Plus dévoilé sur place. D’après les informations disponibles, NVIDIA s’appuierait sur le GB10 Superchip comme base N1/N1X, dérivé du duo Grace Blackwell.

Image détaillée d'un circuit intégré de puce électronique complexe.

Le CPU regrouperait 20 cœurs Arm v9.2 en deux clusters de 10, chacun avec 16 Mo de L3 partagé (32 Mo au total) et un L2 privé par cœur. La mémoire passerait par un bus unifié LPDDR5X-9400 sur 256 bits, jusqu’à 128 Go pour environ 301 Go/s de bande passante brute, avec un TDP autour de 140 W et du PCIe 5.0 pour le stockage NVMe. Reste l’inconnue d’une telle capacité mémoire en machines grand public. Aucune annonce au CES.

3) AMD Ryzen 9 9950X3D2. Lisa Su a signé un keynote dense, sans mot sur ce CPU pressenti. Selon plusieurs rapports, il s’agirait d’un 16 cœurs, 32 threads, avec 3D V-Cache sur les deux chiplets, soit environ 192 Mo de L3. Fréquence de base estimée à 4,30 GHz, boost à 5,6 GHz.

amd ryzenn 9 9950x3d2 bench

Par rapport au prédécesseur, un déficit d’environ 100 MHz en pic pour davantage de cache et un ordonnancement plus flexible. Cible : charges sensibles au cache, jeux, et usages créatifs gourmands en mémoire. Le revers thermique serait marqué avec un TDP supposé à 200 W, le PPT pouvant frôler 250 W. À la place, AMD a officialisé un Ryzen 7 9850X3D, proche du 9800X3D, mais avec un boost relevé de 400 MHz à 5,6 GHz.

4) Intel Core Ultra « Arrow Lake Refresh ». Les listes de boutiques laissaient filtrer des références comme Core Ultra 9 290K Plus, Ultra 7 270K Plus et Ultra 5 250K Plus, avec environ +100 MHz en base et en boost sur P-cores et E-cores, et un contrôleur mémoire annoncé à 7 200 MT/s (contre 6 400 MT/s sur Arrow Lake). L’idée : lisser les aspérités du lancement initial et grappiller quelques FPS sur LGA-1851.

Arrow Lake Refresh : Core Ultra 290K/270K/250K Plus en fuite

Les projecteurs étaient finalement braqués sur « Panther Lake ». « Nova Lake » arrivant dans quelques mois, il semblerait que ce refresh puisse ne jamais voir le jour.

5) Intel Arc « Battlemage » B770. Attendue avec un die BMG-G31, 32 cœurs Xe2, 16 Go de GDDR6 sur 256 bits, la carte multiplie les apparitions dans les bibliothèques logicielles, signe d’un lancement proche. Zéro mention toutefois dans le keynote, Intel privilégiant « Panther Lake ».

arc b770 bmg g31 big battlemage

Le TDP pressenti de 300 W marquerait un record pour Arc côté grand public, au-dessus des 190 à 225 W des A770 et de plusieurs Battlemage B-series. Ce surplus énergétique devra se traduire en gains tangibles, ce que l’on n’a pas pu vérifier à Las Vegas.

Source : TechPowerUp

L’iGPU d’Intel Panther Lake surclasse Strix Point dans Cyberpunk 2077 en doublant les performances

Par :Wael.K
11 janvier 2026 à 15:24

Intel Panther Lake prend l’avantage. À 1080p Ultra avec ombres et reflets ray tracing activés dans Cyberpunk 2077, le Core Ultra X9 388H pointe à 28 FPS, soit deux fois le score du Ryzen AI 9 HX 370 « Strix Point » et sa Radeon 890M à 14 FPS.

Intel Panther Lake iGPU : Arc B390 en démonstration

Dévoilés au CES 2026 et gravés en 18A, les puces Panther Lake embarquent l’iGPU Arc B390. D’après Digital Foundry, le X9 388H affiche 28 FPS dans Cyberpunk 2077 aux réglages Ultra en 1080p avec RT ombres et reflets, quand « Strix Point » plafonne à 14 FPS. Intel parle par ailleurs d’une avance moyenne de 73 % avec upscaling et 82 % en natif face au Radeon 890M, avec des cas où l’Arc B390 délivrerait 100 % d’images en plus.

Intel Panther Lake iGPU double les perfs de Strix Point dans Cyberpunk 2077

Selon les mesures communiquées, la performance se rapproche d’une carte desktop Radeon RX 6600 qui atteint 27 FPS dans les mêmes conditions de test. Intel dit travailler avec les studios pour intégrer XeSS3, sa technologie de mise à l’échelle et génération multi-images, dès la sortie de nombreux jeux. Cyberpunk 2077 est pris en charge dès le premier jour, avec un gain « d’environ 3x » par rapport à XeSS2.

XeSS3 face à DLSS et RTX 4050

Intel Panther Lake iGPU double les perfs de Strix Point dans Cyberpunk 2077

Intel affirme dépasser le DLSS sur un RTX 4050, notamment parce que XeSS3 gère la génération multi-images, ce que le RTX 4050 ne propose pas. À prendre avec prudence en attendant des tests indépendants à grande échelle, mais le signal est clair : Intel vise désormais le haut du panier en iGPU.

Intel Panther Lake iGPU double les perfs de Strix Point dans Cyberpunk 2077

Source : TechPowerUp

Zephyrus G14 Arc B390 retiré de l’affiche au CES 2026 après une apparition éclair chez Intel

Par :Wael.K
11 janvier 2026 à 15:22

Vu puis retiré en catimini : le Zephyrus G14 Arc B390 a brièvement existé au CES 2026, suffisamment pour semer le doute chez les visiteurs et, visiblement, chez Intel lui-même.

Zephyrus G14 Arc B390, montré par Intel, puis effacé du salon

ASUS avait préparé un ROG Zephyrus G14 GU405AA animé par un Core Ultra 3 « Panther Lake » et une iGPU Arc B390, sans GPU dédié. Ce point tranchait avec l’ADN de la gamme G-Series. Le modèle avait déjà fuité en octobre via Geekbench, confirmant l’absence de GPU discret.

ASUS quietly pulled its Arc B390-powered Zephyrus G14 from CES after it appeared in Intel’s own demo room

Selon Les Numériques, l’ordinateur n’était pas un prototype. La marque l’a montré en privé début décembre à des médias, laissant penser à un lancement proche. Pourtant, à l’ouverture du CES 2026, le Zephyrus G14 avait disparu du stand ASUS.

La même machine aurait été repérée dans l’espace démo d’Intel, à huis clos, utilisée pour mettre en avant l’iGPU Arc B390 basé sur Xe3. Avant que les questions ne fusent, l’unité aurait été retirée. D’après la source, ASUS a ensuite confirmé un « changement de stratégie », actant l’annulation du produit. Des représentants d’Intel auraient été pris de court, incapables d’expliquer sa présence dans leur showcase.

Performances et positionnement, le nœud du problème

Le Zephyrus G14 vise un segment premium où l’on retrouve habituellement au minimum une GeForce RTX 4050 90 W. Or, l’Arc B390, malgré des progrès notables, atteindrait seulement le niveau d’une RTX 4050 60 W, insuffisant pour un PC portable clairement orienté gaming.

Les Numériques avance que ce concept pourrait réapparaître sous la bannière TUF Gaming A14, plus abordable, où une iGPU performante aurait davantage de sens. Pour l’heure, le G14 motorisé par Arc reste le « laptop fantôme » du CES 2026.

Source : VideoCardz

Snapdragon X2 Plus au banc d’essai: face à l’Apple M4 sous Cinebench 2024

Par :Wael.K
11 janvier 2026 à 15:20

Qualcomm vient de présenter au CES 2026 son Snapdragon X2 Plus, équipé d’un CPU Oryon de troisième génération. Le fondeur annonce jusqu’à 35% de mieux en mono-cœur et environ 43% de baisse de consommation face à la génération précédente. Des premiers scores Cinebench 2024 permettent de situer ce Snapdragon X2 Plus face à l’Apple M4, avec des résultats contrastés selon les charges.

Snapdragon X2 Plus vs Apple M4 sous Cinebench 2024

Les tests portent sur une plateforme de référence en dix cœurs (les versions commerciales sont attendues en 10 cœurs et 6 cœurs). En charge mono-cœur, l’Apple M4 garde l’avantage: 173 points contre 133, soit environ +30% pour le M4. En multi-cœur, les écarts varient selon les scènes: on relève par exemple 3311 pour le X2 Plus contre 3859 pour le M4 (M4 +16,6%), ou encore 3067 contre 3949 (M4 +28,8%).

Tests CPU multi-core et single-core sur plusieurs appareils, Cinebench 2024 et Geekbench Pro 6.
Tableau comparatif des scores CPU Cinebench 2024 et Geekbench Pro 6.

Le Snapdragon X2 Plus parvient toutefois à devancer légèrement l’Apple M4 sur certaines passes: 1011 contre 993 (environ +1,8% pour le X2 Plus) et 14940 contre 15093 (M4 +1,0%, écart marginal). Globalement, le nouveau SoC de Qualcomm progresse nettement face au Snapdragon X Plus, sans détrôner l’Apple M4 sur la majorité des mesures Cinebench 2024.

À retenir

Ces scores donnent un premier aperçu des performances du Snapdragon X2 Plus, mais restent liés à une machine de référence et à un seul outil de bench. Il faudra juger sur des appareils commerciaux et des charges applicatives variées pour confirmer ces tendances.

Source : ITHome

Test G-SYNC Pulsar avec RTX 5090 : une netteté jusqu’à 4× supérieure, mais pas sans limites

Par :Wael.K
11 janvier 2026 à 15:06

Après avoir décortiqué le fonctionnement technique de G-SYNC Pulsar et expliqué pourquoi cette technologie change la donne sur la netteté en mouvement, il est temps de passer à la pratique.

Expreview a publié un test approfondi du ROG Strix XG27AQNGV, l’un des premiers écrans G-SYNC Pulsar disponibles. Leur protocole repose sur une configuration très haut de gamme, associant une GeForce RTX 5090 et un Ryzen 7 9800X3D, ainsi que sur des captures vidéo en 4K à 120 images par seconde afin d’évaluer la clarté en mouvement en conditions réelles.

Reconnu pour la rigueur de ses analyses matérielles, Expreview va au-delà du discours marketing. Mesures, séquences filmées en suivi de mouvement et observations factuelles viennent confirmer, nuancer et préciser les apports concrets de Pulsar en jeu. Ce regard extérieur complète notre article pilier en confrontant la promesse technologique aux contraintes physiques et aux usages réels, là où la netteté ne se proclame pas, mais se mesure et se perçoit.

Conditions de test et prise en main

Afin d’évaluer G-SYNC Pulsar dans des conditions représentatives d’un usage réel, nous avons volontairement isolé cette partie sous la forme d’un article dédié. L’objectif n’est pas de produire un benchmark chiffré classique, mais d’observer, décrire et comparer la perception du mouvement dans différents scénarios de jeu, avec un matériel capable d’exploiter pleinement la technologie.

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Source : Expreview

Configuration utilisée

  • Processeur : AMD Ryzen 7 9800X3D
  • Carte mère : MSI MPG X870E CARBON WIFI
  • Mémoire : 32 Go G.Skill Trident Z5 DDR5-6000 C30 (2 × 16 Go)
  • Carte graphique : NVIDIA GeForce RTX 5090 D v2
  • Stockage : Plextor M10PG M.2 1 To
  • Refroidissement : Yajun GA5 blanc
  • Alimentation : Seasonic VERTEX PX-1200
  • Système d’exploitation : Windows 11 Professionnel 25H2
  • Pilote graphique : NVIDIA GeForce Game Ready 591.46 Beta

Cette configuration permet de maintenir des fréquences d’images élevées et stables, condition indispensable pour exploiter correctement G-SYNC Pulsar et éviter toute confusion entre limites GPU et comportement de l’affichage.

Activation de G-SYNC Pulsar

L’activation de G-SYNC Pulsar nécessite d’abord la mise à jour du pilote graphique, puis l’activation du G-SYNC via l’application NVIDIA. Ce n’est qu’après cette étape que l’option G-SYNC Pulsar apparaît dans l’OSD du moniteur. Sans activation préalable côté pilote, l’écran ne propose que le mode ULMB 2.

pulsar low fps

Un paramètre mérite une attention particulière : Pulsar Low FPS. Il définit le seuil minimal de fréquence d’images à partir duquel Pulsar reste actif. Par défaut, ce seuil est fixé à 90 FPS, avec une plage de réglage comprise entre 75 et 120 FPS.

pulsar low fps asus
Source : Monitors Unboxed

Dès que le framerate passe sous cette valeur, Pulsar se désactive automatiquement. Ce comportement n’est pas anodin et joue un rôle central dans l’expérience perçue, comme le montrent les observations suivantes.

Méthodologie de capture et ressenti visuel

Les captures utilisées pour cette analyse proviennent d’enregistrements réalisés avec une caméra Sony ZV-E1 en 4K à 120 images par seconde, en mode caméra de suivi. Cette méthode permet de visualiser la persistance rétinienne et la stabilité des contours en mouvement, là où les captures écran classiques sont inadaptées.

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Source : Monitors Unboxed

G-SYNC Pulsar combinant VRR et stroboscopage, certaines séquences ont volontairement été limitées à des fréquences situées dans la plage VRR afin de mettre en évidence les gains de netteté en mouvement. La définition d’affichage est restée constante en 2560 × 1440.

Il est important de rappeler qu’à la différence d’un test de carte graphique, l’évaluation d’une technologie d’affichage reste fondamentalement subjective. Le ressenti peut varier selon la sensibilité de chaque joueur. L’objectif ici est donc de décrire avec précision ce qui est observé à l’écran, sans chercher à forcer une conclusion universelle.

Test G-SYNC Pulsar avec l’outil LDAT

À l’aide de l’outil LDAT fourni par NVIDIA, la différence devient immédiatement perceptible à 360 FPS constants. Avec G-SYNC Pulsar activé, la lisibilité du texte progresse nettement et les contours des éléments, notamment ceux du personnage de test, apparaissent plus nets et mieux définis.

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Outil LDAT G-SYNC Pulsar activé (tirez la flèche vers la gauche)

Autre point notable : lorsque la fréquence d’images est ajustée à l’intérieur d’une plage donnée, la clarté de l’image reste remarquablement stable. Ce test demeure toutefois théorique. Les jeux, avec leurs mouvements complexes et leurs variations de contraste, sont bien plus révélateurs du comportement réel de Pulsar.

Counter-Strike 2 avec G-SYNC Pulsar

Counter-Strike 2 fait partie des titres utilisés par NVIDIA lors de la première démonstration de Pulsar au CES 2024. Même avec des réglages graphiques élevés et sans optimisation spécifique, le jeu atteint des fréquences d’images très élevées.

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CS2 G-SYNC Pulsar activé (tirez la flèche vers la gauche)

Dans ce scénario, G-SYNC Pulsar agit comme un raffinement supplémentaire. Les identifiants des joueurs, les insignes sur les bras et les jambes, et surtout le canon des armes affichent une stabilité et une netteté remarquables. Le bénéfice est particulièrement visible sur les éléments fins et fortement contrastés, cruciaux pour la lecture instantanée de l’action.

Marvel Rivals avec G-SYNC Pulsar

Dans Marvel Rivals, avec une moyenne d’environ 240 FPS, G-SYNC Pulsar améliore sensiblement la lisibilité des textes affichés au-dessus des robots du champ de tir. L’effet est particulièrement visible lorsque ces éléments se déplacent devant un fond fortement contrasté, comme le mur violet de la zone d’entraînement.

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Marvel Rivals G-SYNC Pulsar activé (tirez la flèche vers la gauche)

Les épaulières, et notamment le composant en forme de U, constituent un excellent point de comparaison. Avec Pulsar activé, leurs contours restent plus définis et plus stables lors des déplacements rapides, là où un affichage classique tend à lisser les détails.

Overwatch 2 avec G-SYNC Pulsar

Sur Overwatch 2, la fréquence d’images avoisine les 360 FPS. Dans ces conditions, l’amélioration sur les identifiants des robots reste relativement discrète. En revanche, le gain devient nettement plus perceptible sur les parties du corps en mouvement, comme les bras armés ou les propulseurs inférieurs.

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Overwatch 2 G-SYNC Pulsar activé (tirez la flèche vers la gauche)

Avec G-SYNC Pulsar activé, ces zones apparaissent plus stables et moins sujettes au flou. La tête du robot gagne également en netteté, donnant un rendu global plus propre, notamment lors des déplacements latéraux rapides.

Anno 117 : Pax Romana avec G-SYNC Pulsar

Dans Anno 117 : Pax Romana, le contexte est très différent. Le jeu évolue autour d’une centaine d’images par seconde, avec des variations plus marquées. C’est précisément dans ce type de scénario que G-SYNC Pulsar révèle tout son intérêt.

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Anno 117 : Pax Romana G-SYNC Pulsar activé (tirez la flèche vers la gauche)

Les spectateurs dans l’arène et les colonnes orange situées à proximité conservent une bien meilleure définition en mouvement. Lors des captures, la vitesse de déplacement de la caméra a même été volontairement réduite afin de permettre un suivi précis. En conditions de jeu normales, avec des mouvements plus rapides, le gain de lisibilité devient encore plus évident.

Le rôle clé du paramètre Pulsar Low FPS

Le réglage Pulsar Low FPS rappelle une réalité technique essentielle : G-SYNC Pulsar n’est pas conçu pour fonctionner à basse fréquence d’images. En conservant le seuil par défaut à 90 FPS et en limitant Counter-Strike 2 à 120 FPS, un comportement spécifique apparaît.

cs2 nvidia gsync pulsar 120 fps

Les textes restent parfaitement lisibles, chaque lettre est nette, mais l’ensemble présente un léger tremblement. Le même phénomène s’observe sur les personnages : très clairs visuellement, mais légèrement instables. En abaissant davantage la fréquence d’images, cet effet devient plus prononcé.

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Source : Monitors Unboxed

À l’inverse, désactiver Pulsar à 120 FPS rend les déplacements plus fluides, mais au prix d’un flou de mouvement nettement plus marqué. Le choix repose alors sur une préférence personnelle : une image extrêmement nette mais légèrement instable, ou une animation plus lisse mais visuellement plus floue. Pour la lisibilité et le ciblage, Pulsar conserve néanmoins un avantage clair.

Pour comprendre le fonctionnement de G-SYNC Pulsar et les mécanismes techniques derrière la réduction du flou de mouvement, nous renvoyons vers notre analyse complète de la technologie G-SYNC Pulsar.

Conclusion : jouer mieux, pas seulement plus vite

Évaluer G-SYNC Pulsar et la gestion intelligente de l’éclairage ambiant ne se prête pas à un simple descriptif écrit. Décrire précisément la netteté des contours en mouvement ou l’adaptation dynamique de la luminosité reste délicat sans support visuel. Un écran demeure avant tout un périphérique perçu directement par l’œil, et aucune description ne remplace une observation personnelle.

Là où le texte devient essentiel, c’est pour expliquer ce qui se joue en coulisses. Une expérience dite e-sport repose sur un écosystème complet. G-SYNC Pulsar nécessite un framerate élevé et stable pour fonctionner de manière optimale, et les cartes GeForce RTX 50, associées au DLSS 4, fournissent précisément ce surplus de performances.

De la réduction de la latence avec Reflex, à l’augmentation du framerate via DLSS 4.5, jusqu’au rendu final avec G-SYNC Pulsar, NVIDIA agit sur l’ensemble de la chaîne logicielle et matérielle. Une approche globale, bien plus complexe que le simple lancement d’un écran, et qui explique pourquoi l’écosystème GeForce continue de séduire les joueurs les plus exigeants.

G-Sync Pulsar Tested – A Massive Leap in LCD Clarity

NVIDIA G-SYNC Pulsar expliqué : pourquoi la netteté en mouvement change enfin les règles du jeu

Par :Wael.K
11 janvier 2026 à 14:21

G-SYNC Pulsar n’est pas qu’une nouvelle case marketing ajoutée à la longue liste des technologies NVIDIA. C’est la première tentative crédible de combiner deux approches jusqu’ici incompatibles : le rafraîchissement variable pour la fluidité, et le rétroéclairage stroboscopique pour la netteté en mouvement.

Sur le papier, la promesse est spectaculaire. En pratique, elle est plus subtile, conditionnelle, et dépend fortement du framerate réel. Pour comprendre ce que G-SYNC Pulsar apporte vraiment, et surtout quand il devient pertinent ou non, il faut aller bien au-delà des démonstrations CES et des chiffres mis en avant par NVIDIA.

PS : G-SYNC Pulsar est une technologie propriétaire de NVIDIA qui requiert une carte graphique GeForce RTX, à partir de la série 20, ainsi qu’un moniteur certifié Pulsar. Elle n’est donc pas compatible avec les cartes AMD Radeon ni Intel Arc.

Pourquoi le flou de mouvement persiste même à 360 Hz

Augmenter la fréquence de rafraîchissement ne suffit pas à supprimer le flou de mouvement. Même à 360 Hz, un écran LCD se heurte à deux limites physiques : le mode d’affichage “sample-and-hold” et la persistance rétinienne.

Sur une dalle classique, chaque image reste affichée en continu jusqu’à la suivante. Lorsqu’un objet se déplace, l’œil humain suit naturellement ce mouvement, mais l’image, elle, reste figée pendant toute la durée de la frame. Cette discordance génère un flou perçu, quel que soit le temps de réponse des pixels.

Demo ULMB 2

Même avec des transitions gris à gris (GtG) instantanées, le problème demeure : c’est le temps d’exposition qui compte. À 360 Hz, une image est affichée pendant environ 2,78 ms, ce qui laisse amplement le temps à la persistance rétinienne de flouter les contours lors d’un mouvement rapide.

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Source : Battle(non)sense

C’est pour briser ce plafond que les technologies ULMB et ULMB 2 ont été développées. Leur objectif n’est plus d’accélérer les pixels, mais de réduire la durée d’affichage effective de chaque image en faisant clignoter le rétroéclairage.

ULMB et ULMB 2 : ce que ces technologies savaient déjà faire, et leurs limites

Avant G-SYNC Pulsar, NVIDIA utilisait le rétroéclairage stroboscopique avec l’ULMB (Ultra Low Motion Blur). Le principe : éteindre le rétroéclairage pendant la transition des pixels pour ne l’allumer qu’une fois l’image stabilisée. En réduisant le temps de visibilité de la frame, on limite la persistance rétinienne.

L’ULMB de première génération souffrait toutefois de dalles LCD trop lentes. Pour laisser aux pixels le temps d’atteindre leur cible, il fallait brider la fréquence (ex: 120 Hz sur un écran 144 Hz). S’y ajoutaient une chute de luminosité et de la diaphonie (crosstalk), ces traînées visibles en haut et en bas de l’écran dues au balayage ligne par ligne.

ULMB 2 a corrigé ces défauts grâce à des dalles plus rapides et un pilotage fin de l’overdrive. La technologie a pu atteindre les 360 Hz, tout en réduisant la diaphonie grâce à un overdrive dépendant de la position verticale de l’image.

Malgré ces progrès, une contrainte structurelle persistait : ULMB et ULMB 2 exigent une fréquence de rafraîchissement fixe. Le stroboscopage repose sur un rythme régulier ; dès que la fréquence varie (VRR), la synchronisation se brise, provoquant scintillements et inconfort visuel. Jusqu’à Pulsar, le joueur devait donc choisir : la fluidité sans tearing du VRR, ou la netteté chirurgicale de l’ULMB.

nvidia g sync 2026 timeline
De G-SYNC et ULMB à Pulsar : l’évolution des technologies NVIDIA

G-SYNC Pulsar : le fonctionnement réel avec MediaTek MT9810

G-SYNC Pulsar n’invente pas une nouvelle dalle, mais résout un casse-tête : maintenir un stroboscopage efficace alors que la fréquence d’affichage varie. Pulsar n’est plus dépendant d’un module FPGA coûteux. NVIDIA s’est associé à MediaTek pour intégrer l’intelligence du système directement dans le scaler MT9810.

nvidia gsync mediatek MT9810

Pour synchroniser le rétroéclairage avec le VRR, NVIDIA articule trois piliers techniques :

  • Le Rolling Scan (balayage par sections) : L’écran est découpé en bandes horizontales éclairées indépendamment de haut en bas. Ce balayage se fait à vitesse constante, peu importe le framerate. Chaque bande ne s’illumine que lorsque ses pixels ont atteint leur état cible, ce qui élimine la diaphonie et place les objets en mouvement à leur position exacte lors de l’éclair.
Rolling Scan (balayage par sections)
  • L’impulsion de compensation : En VRR, l’intervalle entre deux images fluctue, ce qui créerait normalement des variations de luminosité (scintillement). Pulsar injecte des impulsions lumineuses correctives, calculées pour stabiliser la luminosité perçue et sortir le scintillement de la plage de perception humaine.
  • L’overdrive variable : L’intensité de l’overdrive n’est plus fixe. Elle s’adapte en temps réel au délai disponible avant la prochaine image. À haut framerate, l’impulsion est boostée (notamment en bas d’écran) pour accélérer la transition. À bas framerate, elle est réduite pour éviter l’overshoot (artefacts de surcompensation).

La synergie de ces mécanismes permet enfin d’allier stroboscopage et rafraîchissement variable. En pratique, Pulsar réduit le temps d’exposition à environ un quart de la durée d’une frame.

G SYNC Pulsar en profondeur comparaison directe avec les écrans traditionnels
G-SYNC Pulsar en profondeur : comparaison directe avec les écrans traditionnels

C’est ici qu’il faut dissiper une confusion : Pulsar n’augmente pas la fluidité (la régularité de l’animation), il réduit la durée de visibilité des images. Le gain est massif sur la netteté, mais il ne change pas la nature du mouvement lui-même.

Netteté perçue et fluidité perçue : deux notions souvent confondues

L’un des principaux malentendus autour de G-SYNC Pulsar réside dans la confusion entre ces deux concepts. Bien qu’ils soient liés, ils ne désignent pas le même phénomène physique :

  • La fluidité perçue dépend de la régularité de l’animation. Elle est dictée par le framerate, sa stabilité et l’absence de saccades. Ici, le rafraîchissement variable (VRR) est roi : il synchronise l’affichage sur le GPU pour une animation sans rupture, même si chaque image individuelle reste floue.
  • La netteté perçue, elle, dépend du temps d’exposition. Plus une image reste visible longtemps, plus l’œil accumule de la persistance rétinienne lors du suivi d’un objet. C’est ce phénomène qui génère le flou de mouvement, même sur les écrans à très haute fréquence.

C’est précisément là que G-SYNC Pulsar intervient. En limitant l’illumination du rétroéclairage à une fraction de la durée d’une frame, la technologie réduit la durée de visibilité de chaque image. Le mouvement devient plus lisible : les contours sont définis et les détails identifiables lors de déplacements rapides de caméra.

Cette clarté peut donner l’illusion d’une fluidité accrue, mais c’est un abus de langage. À l’inverse, un framerate extrême sans réduction du flou produit une animation fluide mais visuellement imprécise, où les détails se diluent dès que l’action s’accélère.

En résumé : Pulsar ne remplace ni le framerate ni le VRR. Il les complète en s’attaquant à un problème sous-estimé mais critique dans le jeu compétitif : la capacité à discerner clairement une cible en mouvement.

Le paradoxe : Pourquoi 250 FPS avec Pulsar bat 360 FPS classique

L’idée semble contre-intuitive, mais elle s’explique par la Netteté Dynamique Effective. La formule est simple :

Efficacité = Fréquence \times (1 / Ratio d'allumage)

Pulsar utilise un cycle d’allumage de seulement 25 %.

  • Un écran 360 Hz avec Pulsar offre la clarté d’un écran théorique à 1440 Hz.
  • À 250 FPS, la netteté effective grimpe à 1000 Hz.

À 250 FPS, une frame dure 4 ms, mais l’image n’est visible que pendant 1 ms. Résultat : chaque image est perçue de façon beaucoup plus brève, les contours sont définis et les objets semblent mieux “ancrés” dans l’espace. Dans un FPS comme CS2 ou Overwatch 2, cette identification instantanée d’une cible est plus déterminante qu’un framerate brut mais flou.

Pulsar Low FPS : l’aveu des limites techniques

Le réglage Pulsar Low FPS n’est pas qu’une option de confort : c’est l’aveu implicite des contraintes de la technologie. NVIDIA impose ici un seuil minimal de framerate sous lequel Pulsar se désactive pour éviter des effets visuels indésirables.

pulsar low fps

Lorsque le framerate chute, l’intervalle entre deux images s’allonge. Dans ces conditions, la réduction du temps d’exposition peut provoquer une dissociation entre la position de l’objet et son mouvement perçu. Concrètement, l’image reste nette, mais le mouvement devient instable : les objets semblent “vibrer” ou manquer de continuité. Ce micro-jitter est le prix à payer pour maintenir la netteté sur une animation trop lente.

C’est pourquoi NVIDIA permet d’ajuster ce seuil (généralement entre 75 et 120 FPS) :

  • Un seuil élevé privilégie la stabilité visuelle au détriment de la plage d’activation.
  • Un seuil bas prolonge la netteté dans les bas framerates, au risque de percevoir cette instabilité.

Ce garde-fou rappelle une vérité fondamentale : G-SYNC Pulsar ne masque pas un framerate insuffisant. La technologie amplifie la clarté d’un flux déjà performant, mais ne transformera jamais un jeu à 60 FPS en expérience « haute fréquence ». Dans les titres gourmands ou mal optimisés, désactiver Pulsar au profit d’un VRR classique peut paradoxalement s’avérer plus confortable.

G-SYNC Ambient Adaptive Technology : adaptation à la lumière ambiante

Les écrans G-SYNC Pulsar de nouvelle génération intègrent également une technologie d’adaptation intelligente à la lumière ambiante. Le principe est simple : transposer sur un moniteur des fonctions bien connues sur les appareils mobiles, comme l’ajustement automatique de la luminosité et de la température de couleur. Sur le modèle testé, un capteur placé sur la partie supérieure de l’écran analyse en temps réel l’éclairage de la pièce afin d’adapter l’affichage et d’offrir un confort visuel plus constant.

g sync ambient adaptive technology

Cette fonction reste entièrement optionnelle et s’active manuellement. Elle n’interfère donc pas avec une utilisation compétitive. Elle fonctionne de manière autonome, sans dépendre du pilote graphique ni du système, et ne nécessite qu’une activation directe via l’OSD du moniteur.

Ambient Adaptive Technology capteur
ROG Strix Pulsar XG27AQNGV : Capteur Ambient Adaptive Technology

À l’usage, le principal atout de cette technologie réside dans sa discrétion. Les transitions de luminosité, qu’elles aillent vers le plus clair ou le plus sombre, se font de façon progressive, sans variation brutale lorsque l’environnement change.

Ambient Adaptive brightness

Il en va de même pour la température de couleur, qui évolue en douceur, sans que l’utilisateur ne perçoive immédiatement un écran plus chaud ou plus froid. Cette adaptation quasi imperceptible se révèle même plus naturelle que celle proposée par certains ordinateurs portables, ce qui contribue à un confort visuel durable, notamment lors de longues sessions.

Écrans G-SYNC Pulsar disponibles

Les premiers modèles confirmés compatibles G-SYNC Pulsar sont tous des écrans 27 pouces, dalle IPS, WQHD à 360 Hz avec adaptive lighting :

g sync pulsar gaming monitors available january 7 2026

Ces modèles sont annoncés comme disponibles à partir du 7 janvier 2026.

Quand activer Pulsar, et quand l’éviter

Pulsar a un terrain de jeu naturel : l’esport, les shooters rapides, les jeux où la lecture instantanée d’une cible en mouvement est plus importante que le rendu cinématographique. Dès que tu tiens un framerate élevé et stable, le gain de lisibilité devient un avantage concret.

À l’inverse, sur un jeu lourd avec de grosses variations de framerate autour du seuil, il peut être plus agréable de repasser en VRR classique. Une image un peu plus floue mais stable est parfois plus confortable qu’une image ultra nette qui révèle une instabilité du mouvement.

G-SYNC Pulsar face à ULMB 2 et à l’OLED

Face à ULMB 2, G-SYNC Pulsar représente une évolution logique plutôt qu’une rupture. ULMB 2 reste extrêmement efficace à fréquence fixe, avec une netteté remarquable lorsque les conditions sont idéales. Pulsar ajoute la flexibilité du rafraîchissement variable, au prix d’une complexité accrue et de contraintes plus marquées sur le framerate.

Comparé aux écrans OLED, le positionnement est différent. Les dalles OLED offrent des temps de réponse quasi instantanés et un contraste supérieur, mais elles n’éliminent pas la persistance rétinienne liée au mode sample-and-hold. En l’absence de rétroéclairage stroboscopique compatible VRR, la netteté en mouvement reste limitée dans certaines situations, malgré la rapidité des pixels.

G-SYNC Pulsar ne concurrence donc pas directement l’OLED sur le terrain du contraste ou de la réactivité brute. Il propose une réponse spécifique à un problème précis : la lisibilité des mouvements rapides sur des écrans LCD à très haute fréquence, dans un contexte compétitif.

Aller plus loin : test terrain de G-SYNC Pulsar avec RTX 5090

Conclusion : À qui s’adresse vraiment G-SYNC Pulsar en 2026

G-SYNC Pulsar n’est ni une technologie miracle, ni une simple étiquette marketing. C’est une solution chirurgicale, conçue pour des joueurs équipés d’un matériel capable de maintenir un framerate élevé et stable, et pour qui la netteté en mouvement est la priorité absolue.

Dans les bonnes conditions, le gain est immédiat : une lisibilité accrue des scènes rapides sans sacrifier les bénéfices du rafraîchissement variable. Mais dès que l’on s’éloigne de ce cadre idéal, l’intérêt de la technologie diminue et ses contraintes (jitter, gestion des réglages) deviennent plus visibles.

Comprendre ces limites est essentiel. Plus qu’un argument universel, G-SYNC Pulsar doit être envisagé comme un outil spécialisé, à activer de manière réfléchie en fonction du jeu, du matériel et de vos propres attentes en tant que joueur. En 2026, il reste l’atout maître de ceux qui refusent de choisir entre la fluidité du G-SYNC et la clarté de l’ULMB.


FAQ : Tout savoir sur NVIDIA G-SYNC Pulsar

Qu’est-ce que G-SYNC Pulsar ?

Une technologie NVIDIA qui combine rafraîchissement variable (VRR) et rétroéclairage stroboscopique pour améliorer la netteté en mouvement, sans imposer une fréquence fixe comme les modes ULMB classiques.

Pourquoi le flou existe encore à 360 Hz ?

Parce que la majorité des écrans LCD restent en affichage “sample-and-hold” : l’image reste visible pendant toute la frame. L’œil suit l’objet, l’image reste figée, le flou apparaît.

Le temps de réponse (GtG) suffit-il à supprimer le flou ?

Non. Même avec des pixels très rapides, le facteur déterminant reste le temps d’exposition de l’image. Tant qu’une frame reste affichée plusieurs millisecondes, la persistance rétinienne crée du flou.

À quoi servaient ULMB et ULMB 2 ?

À réduire le flou en clignotant le rétroéclairage, donc en raccourcissant la durée de visibilité de chaque image. Le but n’est pas d’accélérer les pixels, mais de limiter l’exposition.

Pourquoi ULMB était souvent limité à 120 Hz ?

Les dalles LCD étaient trop lentes : il fallait du temps pour stabiliser l’image avant l’éclair. Résultat, fréquence réduite, luminosité en baisse et risque de diaphonie (crosstalk) sur les mouvements.

Qu’est-ce qu’ULMB 2 a amélioré ?

Des dalles plus rapides et un overdrive mieux piloté, avec correction selon la position verticale de l’image. Cela réduit la diaphonie et permet d’atteindre des hautes fréquences dans de meilleures conditions.

Pourquoi ULMB et VRR ne faisaient pas bon ménage ?

Le stroboscopage exige un rythme régulier. Quand la fréquence varie, la synchronisation se dérègle, ce qui peut provoquer scintillements et inconfort. Avant Pulsar, il fallait choisir entre VRR et strobing.

Pulsar remplace-t-il le module G-SYNC historique ?

Pulsar vise une intégration plus accessible en s’appuyant sur un scaler compatible plutôt qu’un module FPGA dédié. L’objectif est de gérer la synchronisation strobing + VRR au niveau du traitement d’affichage.

Quel est le rôle du “Rolling Scan” ?

L’écran est éclairé par bandes, de haut en bas, avec un timing contrôlé. Chaque zone s’illumine quand ses pixels sont prêts, ce qui limite la diaphonie et améliore la précision des objets en mouvement.

À quoi sert l’impulsion de compensation ?

En VRR, l’intervalle entre deux images change, ce qui ferait varier la luminosité. Pulsar ajoute des impulsions correctives pour stabiliser la luminosité perçue et réduire les effets de scintillement.

Qu’est-ce que l’overdrive variable avec Pulsar ?

L’overdrive s’ajuste en temps réel selon le délai avant la prochaine image. À haut FPS, il peut pousser plus fort pour accélérer. À bas FPS, il se calme pour éviter overshoot et artefacts.

À quoi sert le réglage “Pulsar Low FPS” ?

À définir un seuil minimal de FPS. En dessous, Pulsar se désactive pour éviter une sensation de mouvement instable. Plus le seuil est haut, plus c’est stable, mais moins Pulsar reste actif.

Quand activer Pulsar ?

Sur des jeux compétitifs rapides, quand tu tiens un framerate élevé et stable. Le gain est surtout la lisibilité en mouvement : suivi de cible, micro-ajustements, lecture instantanée pendant les rotations rapides.

Quand éviter Pulsar ?

Si le framerate fluctue fortement autour du seuil ou descend trop bas. Une image très nette peut rendre les irrégularités plus visibles. Dans ces cas, un VRR classique peut être plus confortable.

Un écran Pulsar est-il mieux qu’un écran OLED ?

Ce n’est pas le même objectif. L’OLED excelle en temps de réponse et contraste, mais reste souvent en “sample-and-hold”. Pulsar vise la netteté en mouvement sur LCD haute fréquence via strobing compatible VRR.

Qu’est-ce que l’Ambient Adaptive Technology sur les écrans Pulsar ?

Un capteur ajuste automatiquement luminosité et température de couleur selon la lumière ambiante. C’est optionnel, activable via l’OSD, et indépendant du pilote graphique, pour un confort visuel plus constant.

Quels sont les prérequis matériels pour profiter de Pulsar ?

Un écran Pulsar compatible, une configuration capable de maintenir un FPS élevé, et des réglages cohérents (seuil Low FPS, mode VRR). Sans stabilité de framerate, l’intérêt baisse rapidement.

Keychron Nape Pro : trackball ZMK, capteur PixArt 3222, 1 kHz et 50 h

11 janvier 2026 à 09:23

Keychron présente le Nape Pro, un trackball modulaire pensé pour accompagner ses claviers. Ce modèle mise sur le firmware open source ZMK, un capteur PixArt 3222 et une connectivité 2,4 GHz avec taux d’interrogation de 1 kHz, le tout dans un format longiligne qui s’intègre à gauche, à droite ou sous le clavier.

Trackball Keychron Nape Pro noir avec clavier mécanique rétroéclairé.

Keychron Nape Pro : design longiligne, ZMK et 6 boutons

Le Keychron Nape Pro adopte une barre allongée au centre de laquelle trône une boule de 25 mm. De part et d’autre, six boutons programmables sont présents : deux servent par défaut de clic gauche/droit, les autres se configurent via le client web Keychron Launcher. Un anneau rotatif situé autour de la boule permet de faire défiler les pages, complétant les contrôles classiques du pointeur.

Trackball Keychron Nape Pro blanc sur un bureau en bois.

La mécanique s’appuie sur des micro-switches silencieux Huano offrant une sensation proche de la Keychron M6 8K, avec un clic net qui évite la mollesse. Côté capteur, Keychron retient le PixArt 3222. En mode 2,4 GHz, le trackball atteint un polling rate de 1000 Hz. L’alimentation repose sur une batterie de 200 mAh annoncée pour environ 50 heures d’autonomie.

Intégration au clavier et disponibilité

Grâce à son format, le Keychron Nape Pro se positionne à gauche ou à droite du clavier pour faciliter la transition depuis une souris traditionnelle. Il peut aussi se placer horizontalement sous l’espace clavier, laissant le pouce gérer le déplacement du curseur, les clics et le défilement via l’anneau.

Le lancement à l’international est prévu entre avril et mai. Sur la plateforme de financement CoStory, il est affiché à 21 648 ¥ (environ 166 €). Les caractéristiques et la tarification pourront varier selon les marchés.

Source : ITHome

Boîtier SSD Colorii avec écran E‑ink : infos SMART, USB‑C double et 100W PD

11 janvier 2026 à 09:19

Colorii vient de présenter un boîtier SSD E‑ink pensé pour les M.2 NVMe, une solution qui affiche en temps réel des données clés du disque tout en assurant la charge pass‑through jusqu’à 100 W. Le châssis intègre un écran E‑ink monochrome de 2 pouces pour suivre la santé du SSD, la température, le temps d’utilisation, la capacité et même le TBW, avec persistance d’affichage hors connexion grâce à la faible consommation de l’encre électronique.

Boîtier SSD Colorii avec écran E‑ink : infos SMART, USB‑C double et 100W PD

Boîtier SSD E‑ink : suivi santé, TBW et écriture protégée

L’écran E‑ink ne consomme que lors du rafraîchissement, ce qui permet de conserver les informations visibles même après déconnexion. Le boîtier embarque en outre un condensateur chargé d’alimenter brièvement l’ensemble en cas d’arrachement du câble USB‑C, afin de limiter les risques pour les données. Un interrupteur physique active un mode protection en écriture pour prévenir toute modification non désirée.

Le dispositif indique la santé du SSD, la température de fonctionnement, le temps de service cumulé, la capacité totale et un nom personnalisable. Il affiche aussi la quantité écrite (TBW). La marque n’a toutefois pas confirmé si toutes ces valeurs sont directement lues via S.M.A.R.T.

Double USB‑C et pass‑through 100 W

Le boîtier SSD propose deux ports USB‑C : un port amont pour la liaison de données avec le PC et un port aval destiné à un adaptateur secteur, capable de fournir jusqu’à 100 W en pass‑through pour recharger l’ordinateur tout en transférant les fichiers. Une configuration pratique pour les ordinateurs portables limités en connectique.

Colorii prévoit une commercialisation fin février ou début mars, pour un tarif d’environ 40 €.

Source : ITHome

Ryzen AI 400 AM5 : AMD confirme l’arrivée des APU desktop avec NPU plus rapide

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 21:01

Surprise chez Lenovo au CES 2026 : un slide a montré un Ryzen AI PRO 400 sur socket AM5. Signal clair que les Ryzen AI 400 arrivent sur desktop sous AM5, et indice fort qu’il n’y aura pas de série « Ryzen 9000G » cette fois.

Ryzen AI 400 sur AM5 : confirmation en image

AMD avait laissé entendre pendant son propre briefing CES que la série 400 toucherait les PC de bureau, mais la formulation passait facilement inaperçue. La diapositive de la keynote Lenovo rend la chose explicite. D’après la communication d’AMD, Ryzen AI 400 est un rafraîchissement 4 nm de la famille « Gorgon Point » issue du mobile, avec un NPU plus rapide aligné sur le branding Copilot+. Saša Marinković a relayé l’information, et l’on peut citer brièvement : « la série 400 atteindra aussi les desktops ».

AMD Krackan Point 9000g apu am5 listing bios agesa

Côté silicium, il semblerait qu’AMD puisse exploiter à la fois Krackan et Strix Point sur desktop. Des mises à jour AGESA observées ces derniers mois pointent clairement vers la prise en charge des deux. Si Strix Point est retenu, on peut s’attendre à davantage de cœurs et à un iGPU plus costaud. La configuration haute mentionnée par AMD grimpe jusqu’à 12 cœurs et 24 threads, un boost jusqu’à 5,2 GHz, et une iGPU RDNA 3.5 avec jusqu’à 16 unités de calcul.

Lire aussi : AMD Ryzen 9000G : le BIOS AGESA 1.2.7.0 mentionne les futures APU Zen 5

Ryzen AI 400 : spécifications attendues et calendrier

AMD n’a pas encore dévoilé les références desktop ni les prix. Le calendrier précis reste flou : d’après la source, AMD n’a pas explicitement daté l’arrivée des Ryzen 400 desktop, et un lancement en toute fin de T1 ou de T2 semblerait peu probable. Attendez-vous à des fréquences plus élevées et à une accélération NPU supérieure, avec, selon les variantes, des gains CPU et GPU si Strix Point est de la partie.

Source : VideoCardz

Cartes RTX 50 blower pour IA en chine : RTX 5090 à 5060 Ti modifiées en série

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 20:58

Des cartes GeForce RTX 50 équipées d’un système de refroidissement blower ont été repérées en vente par lots en Chine pour des usages orientés IA.

Le phénomène dépasse désormais le stade des simples rendus pour se concrétiser avec des annonces réelles et des stocks bien visibles.

Cartes GeForce blower pour IA : conversion industrielle et nouveaux modèles

Ces cartes ne viennent pas d’AIB officiels. D’après les listings, des sociétés spécialisées en IA achètent des GeForce retail, remplacent le refroidisseur par un carénage blower deux slots, et, lorsqu’un upgrade mémoire est envisagé, dessoudent GPU et VRAM pour réinstaller un nouvel ensemble sur un autre PCB. Le mouvement, entrevu jusqu’ici en prototypes, arrive désormais en stock réel et en quantités, loin des mods isolés.

Carte graphique NVIDIA RTX sur fond clair, vue en angle.

La demande est simple : entasser plus de GPU dans un même châssis. Les refroidissements open air en 3 à 4 slots saturent l’espace et chauffent l’intérieur. Le blower canalise l’air et expulse la chaleur à l’arrière, avec un espacement prévisible, plus compatible avec des nœuds denses. Comme le résume une description, « ils veulent packer plus de GPU par châssis » selon les vendeurs chinois.

Arrière noir d'une carte graphique avec circuits visibles sur fond clair.

Les rumeurs persistent sur des versions haute VRAM. Il semblerait que des ateliers travaillent sur une RTX 5090 96 Go en GDDR7 3 Go par puce, sur la même voie que la RTX PRO 6000 de NVIDIA, et sur une RTX 5080 32 Go déjà aperçue récemment. À ce stade, rien n’indique une commercialisation ouverte de ces variantes.

Du très haut de gamme au milieu de gamme : 5070 Ti et 5060 Ti 16 Go

Nouveauté marquante, la conversion blower ne s’arrête plus aux fleurons. Des annonces incluent désormais les RTX 5070 Ti et RTX 5060 Ti (16 Go) dans le même traitement. Les vendeurs n’ont pas partagé de photos pour ces deux modèles, mais les fiches signalent des séries prêtes à l’emploi pour fermes d’IA.

Capture tableau spécifications RTX 5090, fond avec du texte chinois.

Autre curiosité, des références RTX 5090, RTX 5090D et RTX 5090D V2 apparaissent regroupées en V2, alors même que la RTX 5090 n’est pas officiellement disponible en Chine.

La nouveauté de cette vague tient au fait que la conversion en design blower ne se limite plus aux modèles haut de gamme. Les listings incluent désormais les RTX 5070 Ti et RTX 5060 Ti en version 16 Go, qui bénéficient du même traitement. En revanche, aucune image de ces cartes n’a été partagée.

Voici les tarifs annoncés :

  • RTX 5090 32 Go : 28 999 CNY (environ 4 156 dollars)
  • RTX 5090D 32 Go : 26 999 CNY (environ 3 869 dollars)
  • RTX 5090D V2 24 Go : 23 999 CNY (environ 3 439 dollars)
  • RTX 5080 16 Go : 8 988 CNY (environ 1 288 dollars)
  • RTX 5070 Ti 16 Go : 7 699 CNY (environ 1 103 dollars)
  • RTX 5060 Ti 16 Go : 3 999 CNY (environ 573 dollars)

Source : VideoCardz

The Division 3 : Ubisoft confirme la production, Massive prépare un retour “monstre”

10 janvier 2026 à 16:31

Ubisoft redonne enfin de la voix autour de The Division 3. Dans une récente prise de parole, Julian Gerighty, Executive Producer de la franchise chez Ubisoft Massive, a confirmé que le jeu est bel et bien en production. Mieux : il décrit le projet comme “shaping up to be a monster”, ce qui laisse entendre une ambition plus large qu’un simple épisode de transition.

The Division 3 annonce

Ce retour d’actualité s’inscrit dans la continuité d’une annonce officielle faite en 2023. Massive Entertainment indiquait alors être en charge du développement de Tom Clancy’s The Division 3, sous la supervision directe de Julian Gerighty, tout en précisant que le studio ne pouvait pas encore dévoiler de détails concrets, la priorité étant de constituer l’équipe de production.

The Division 3 : peu d’infos pour le moment

Comme attendu, Ubisoft reste extrêmement discret sur le contenu : aucune image, aucun trailer et aucune fenêtre de sortie. Massive confirme cependant recruter activement, signe que le chantier est désormais structuré sur le long terme.

Ce qu’il faut retenir : The Division 3 est officiellement lancé, et Ubisoft semble vouloir préparer un retour majeur de la licence. Pour les joueurs, la promesse est claire : faire un épisode capable de peser aussi lourd que le premier opus. Reste maintenant à attendre le vrai reveal.

MSI RTX 5090 LIGHTNING : trois variantes, 1000 W en EXtreme et XOC à 2500 W

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 16:00

Si toi aussi tu pensais que la MSI RTX 5090 LIGHTNING se limitait à une seule référence, rassure-toi, tu n’es pas seul. En réalité, la famille compte trois déclinaisons. Trois éclairs prêts à frapper, chacun avec son rôle bien précis. Deux modèles destinés au retail et une version OC pensée pour la compétition.

MSI référence ainsi deux cartes disponibles en boutique, les GeForce RTX 5090 32G LIGHTNING X (G5090-32LX) et GeForce RTX 5090 32G LIGHTNING Z (G5090-32LZ). Une troisième déclinaison, la LIGHTNING Z OCER, est exclusivement dédiée à l’overclocking et ne sera pas commercialisée, selon MSI et Uniko’s Hardware.

MSI RTX 5090 LIGHTNING : X et Z en retail, OCER pour la chasse aux records

Les versions Z et X partagent les mêmes plafonds de puissance indiqués par MSI : 800 W en mode OC et 1000 W en EXtreme. La page produit souligne que la Z profite de fréquences plus élevées, à la fois en default boost et via le profil MSI Center.

MSI GeForce RTX 5090 LIGHTNING special edition

MSI recommande pour la Z une alimentation 1600 W+ et, après mise à jour, mentionne 1500 W+ comme recommandation générale. Les dimensions de la carte et du radiateur sont identiques entre X et Z, toujours selon les fiches officielles.

Circuit imprimé MSI GeForce RTX 5090 LIGHTNING composants visibles fond blanc
Packaging MSI GeForce RTX 5090 LIGHTNING avec carte graphique et refroidisseur sur fond neutre

Les deux modèles retail embarquent deux connecteurs 16 broches, avec une note claire : le « 1-to-3 dongle » n’est pas supporté. MSI prévient implicitement que l’adaptateur classique ne fait pas partie du plan pour LIGHTNING. Rappel utile : trois 8 broches ne suffisent pas à saturer un 16 broches. Pour ce GPU particulier, il faut au moins 600 W (4 × 150 W), ce qui revient à huit connecteurs 8 broches au total ou à deux 16 broches natifs.

XOC 2500 W et garantie : le cadre est posé

Sur la page LIGHTNING Z, MSI évoque un BIOS XOC à 2500 W et précise que la garantie est annulée lorsque ce mode est activé. La marque ne détaille pas si l’accès passe par un interrupteur de BIOS ou par un flash manuel, ni si l’opération est réversible ou détectable. Citation clé de l’esprit du message : « la garantie est annulée en mode XOC ».

Capture texte sur BIOS 2500W XOC pour overclocking extrême, fond vert foncé

Côté calendrier et volumes, MSI n’a pas communiqué de prix. Il semblerait que le lancement puisse intervenir le mois prochain, avec une disponibilité limitée à 1300 unités.

MSI GeForce RTX 5090 LIGHTNING 1300

Comme souvent, une partie irait aux testeurs et influenceurs. MSI ne clarifie pas si ce plafond concerne uniquement la LIGHTNING Z ou aussi la LIGHTNING X.

Source : VideoCardz

EK présente les EK-Quantum Phase 120, de nouveaux ventilateurs orientés watercooling

10 janvier 2026 à 15:17

EK annonce l’arrivée des EK-Quantum Phase 120, une nouvelle série de ventilateurs conçus pour les configurations de refroidissement liquide sur mesure. Cette nouveauté s’inscrit dans la période de transition actuelle de la marque, désormais gérée sous LM TEK, avec une volonté affichée de relancer une dynamique produit plus régulière autour de son écosystème watercooling.

EK Quantum Phase 120

EK-Quantum Phase 120 : jusqu’à 14,8 % de réduction du ΔT

L’objectif mis en avant par EK est clair : améliorer les performances sur radiateur sans augmenter le bruit, grâce à une conception axée sur la pression statique et la stabilité de fonctionnement. Selon le fabricant, les Phase 120 permettent d’obtenir jusqu’à 14,8 % de réduction du ΔT (Twater – Tair), soit environ 3,6 °C, tout en conservant le même niveau acoustique qu’un ventilateur EK-Loop FPT réglé à 1000 tr/min. EK explique ce gain par une pression statique optimisée, un meilleur équilibre et un flux d’air plus efficace, des paramètres essentiels pour pousser l’air au travers des ailettes d’un radiateur.

Les mesures communiquées ont été réalisées sur un radiateur EK-Quantum Surface P. EK précise que des tendances similaires pourraient être observées sur d’autres radiateurs, même si les résultats exacts dépendront du montage, des restrictions et du boîtier utilisé.

Avec les EK-Quantum Phase 120, la marque vise directement les utilisateurs de boucles custom à la recherche d’un meilleur compromis entre températures et nuisances sonores, notamment dans les régimes modérés privilégiés pour une machine silencieuse. Reste désormais à voir comment ces nouveaux ventilateurs se positionneront face aux références du secteur lors de tests indépendants.

AMD FSR Redstone : support RDNA 3 envisagé en bêta, pas de plan officiel

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 13:22

Après une première tentative menée par un développeur indépendant, AMD a clarifié sa position concernant FSR 4 Redstone. Un support en version bêta pour les cartes graphiques RDNA 3 est bien envisagé, mais aucun calendrier ni plan officiel n’a encore été arrêté.

FSR sur RDNA 3 : une option à l’étude

Interrogé sur l’ouverture des dernières fonctionnalités FSR Redstone à RDNA 3, Andrej Zdravkovic, vice‑président senior en charge des pilotes et de FSR, indique que la priorité est d’assurer une expérience stable et homogène, difficile à garantir sur une architecture plus ancienne.

Discussion entre deux personnes devant des écrans avec logos AMD et PCWorld

Des implémentations non officielles existent déjà côté communauté, avec des résultats variables. AMD n’exclut pas une « bêta » pour les utilisateurs souhaitant expérimenter ces fonctions, tout en soulignant la nécessité de bien cadrer la nature de ce support.

Écart matériel RDNA 4 vs RDNA 3

Les GPU RDNA 4 intègrent des accélérations utiles au machine learning et au pipeline FSR Redstone, que RDNA 3 ne possède pas au même niveau. Le portage du code est possible, mais l’efficacité et les performances ne seraient pas équivalentes, ce qui pose des enjeux de support technique et de perception produit.

AMD n’annonce pour l’heure aucun calendrier. Un éventuel FSR « Redstone » en test sur RDNA 3 reste hypothétique, même si un tel effort, mieux optimisé que les solutions communautaires actuelles, pourrait intéresser une partie des utilisateurs.

Source : ITHome

Iqunix Q101 : souris gaming magnésium ultra-légère aperçue au CES 2026

10 janvier 2026 à 12:27

Première apparition publique pour l’Iqunix Q101 au CES 2026 : une souris gaming en alliage de magnésium qui mise sur l’ultra-légèreté et un design peu commun. L’Iqunix Q101 arrive avec un châssis symétrique et des promesses de 24 000 DPI, sans poids officiel pour l’instant.

Iqunix Q101 : magnésium, treillis asymétrique et coque modulable

Iqunix Q101 : souris gaming magnésium ultra-légère aperçue au CES 2026

Iqunix, connu pour ses claviers mécaniques et Hall effect, transpose ses idées de design aux souris. La Q101 abandonne les perforations classiques au profit d’un treillis asymétrique et chaotique, tout en conservant une forme symétrique. La coque utilise un alliage de magnésium léger, avec une partie amovible pouvant être remplacée par une fenêtre en plastique translucide. D’après la marque, on peut s’attendre à une « ultra-lightweight body », mais aucun chiffre n’a été communiqué.

Iqunix mentionne une sensibilité maximale de 24 000 DPI. Le capteur et le MCU ne sont pas détaillés à ce stade. La société parle d’un lancement « coming soon » et confirme l’usage d’un alliage d’aluminium dans la construction, en plus de la coque en magnésium.

Claviers Hall effect EV63 et EZ75 sur le stand

Iqunix Q101 : souris gaming magnésium ultra-légère aperçue au CES 2026

Au-delà de la Q101, Iqunix exposait ses derniers claviers gamers à effet Hall : l’EV63 avec des accents en fibre de carbone forgée, et l’EZ75 avec keycaps transparents et un format plus large. La marque rappelle ainsi ses racines, entre finitions soignées et fonctionnalités atypiques, comme on l’a vu sur le Magi65 Pro avec rangement magnétique du dongle et montage personnalisé.

Iqunix Q101 : souris gaming magnésium ultra-légère aperçue au CES 2026
Iqunix Q101 : souris gaming magnésium ultra-légère aperçue au CES 2026

Source : TechPowerUp

Intel Xe3P Nova Lake plus rapide de 20 à 25 % que Panther Lake, d’après un leaker

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 09:49

Intel Xe3P Nova Lake pourrait prendre l’avantage dès 2025 : le futur iGPU grimperait de 20 à 25 % par rapport à Panther Lake, selon un leaker au palmarès solide.

Intel Xe3P Nova Lake : iGPU plus rapide, cap sur le Core Ultra 400

Après Xe et Alchemist jugés corrects mais sans révolution, l’architecture Xe2 de Lunar Lake a remis Intel dans le match face aux Radeon 800M (RDNA 3.5), rendant la série Core 200V compétitive. La dynamique se poursuit : les puces Panther Lake, basées sur Xe3, sont présentées en interne comme une montée en puissance face à AMD, avec des affirmations d’Intel évoquant « 70 % et plus en moyenne face à AMD », à prendre avec recul tant qu’aucun test indépendant ne confirme ces chiffres.

La suite se précise avec Nova Lake et la série Core Ultra 400 l’an prochain, sur mobile et desktop. Côté mobile, il semblerait que les plus gros modèles embarquent 12 cœurs Xe3P, un total qui correspond au plus grand iGPU de Panther Lake.

Capture tweet fuite performances graphiques et CPU Intel Xe3P-12C Nova Lake par OneRaichu

D’après Raichu, habitué des fuites Intel, la configuration 12 cœurs Xe3P afficherait un gain de 20 à 25 % face à Xe3. Si cette fourchette se vérifie, Intel prendrait une position favorable sur l’iGPU, surtout que les Roadmaps prêtées à AMD indiquent une poursuite de RDNA 3 et RDNA 3.5 sur 2024-2025, avec des SoC qui ne basculeraient pas sur RDNA 4 dans l’immédiat.

AMD temporise, Intel accélère

Chez AMD, l’effort se concentre sur RDNA 3 et RDNA 3.5, mené par Strix Halo, un SoC d’abord mis en avant pour l’IA avant de montrer, un an plus tard, un visage plus « gaming ». AMD pourrait réserver des surprises, mais au vu des fuites concordantes, le statu quo semble probable à court terme. Reste un point positif pour les joueurs et les ultrabooks : la concurrence s’aiguise, et cette fois, c’est à AMD de recoller.

Source : VideoCardz

Carbice Ice Pad : pad thermique en nanotubes de carbone vu au CES, 200 W/mK

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 09:44

Carbice Ice Pad débarque au CES avec une promesse nette : remplacer la pâte thermique et repousser les limites du refroidissement avec un pad thermique en nanotubes capable d’atteindre 200 W/mK de conductivité thermique.

Carbice Ice Pad : un pad CNT qui vise CPU et GPU

Nouveau venu sur le salon, Carbice montre un pad thermique à l’état solide basé sur des nanotubes de carbone, plus ambitieux que les solutions en graphite de fabricants comme Hitachi. Les pads en graphite améliorent déjà nettement la conductivité thermique par rapport aux polymères classiques, mais les CNT promettent une conductivité axiale encore supérieure.

Circuit imprimé d'une carte graphique avec le Carbice Ice Pad installé

D’après Carbice, l’Ice Pad atteint 200 W/mK en conduction dans le plan et tiendrait nettement plus longtemps qu’un TIM classique. La société affirme même que « la conductivité s’améliore avec le temps », et qu’une seule pose peut durer toute la vie du système.

Ventilateur de refroidissement avec pad thermique Carbice Ice Pad en cuivre exposé

Le format présenté mesure 33 mm × 33 mm, soit à peu près la surface d’un IHS de processeur. D’autres dimensions existent et le pad peut être découpé. Les usages démontrés incluent CPU et GPU, avec un intérêt évident côté cartes graphiques où il permettrait d’éviter les généreuses quantités de pâte thermique appliquées en usine.

Grossissement des nanotubes sur le Carbice Ice Pad à 100x et 1000x magnification

OEM, formats et intégration

Carbice annonce un premier succès OEM auprès de CyberPowerPC, qui propose l’Ice Pad en option premium comme interface thermique sur ses PC de jeu. Les feuilles 33 mm × 33 mm ne sont pas exclusives : la gamme couvre divers formats et l’adaptabilité par découpe facilite l’intégration sur des matrices CPU comme sur les modules GPU.

Reste la question des performances réelles hors laboratoire, notamment l’écart entre conductivité dans le plan et à travers l’épaisseur, cruciale pour une interface thermique. Sur ce point, Carbice met en avant la durée de vie annoncée, avec un comportement qui se stabiliserait et s’améliorerait selon la marque au fil des cycles thermiques.

Source : TechPowerUp

Ayaneo Mini PC AM03 officialisé : Core i9-12900H, RGB et design soigné dès 399 $

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 09:38

Le Ayaneo AM03 vise frontalement les setups compacts avec un Core i9-12900H et un châssis travaillé, dès 399 dollars environ 365 euros HT.

Ayaneo AM03, mini PC au design soigné et performances ambitieuses

Ayaneo officialise son nouveau Mini PC AM03, proposé à partir de 2 699 yuans et 399 dollars, en premiers stocks limités sur la boutique officielle, premier arrivé, premier servi.

Mini PC Ayaneo AM03 blanc et noir, en suspension

Le constructeur assume une approche esthétique appuyée avec façade minimaliste, panneau avant rabattable et éclairage « Skyline » RGB, tout en promettant une machine polyvalente pour jeu, productivité et création.

Design artistique, options de couleur, panneau avant innovant, et caractéristiques du Ayaneo

Au cœur du boîtier, un Intel Core i9-12900H (TDP 45 W) alimente le système. La plateforme accepte jusqu’à 64 Go de mémoire en double canal et des SSD PCIe 4.0. Ayaneo met en avant un système de refroidissement dimensionné pour tenir les charges continues, des haut-parleurs stéréo intégrés et une batterie de boutons fonctionnels pour les usages quotidiens.

Ayaneo AM03 noir sur fond noir, vue d'angle

D’après la marque, l’outil AYASpace 3.0 centralise les réglages clés : modes de performance, TDP, gestion de l’éclairage, raccourcis et monitoring temps réel via « FPS Thunder ». Ayaneo résume son approche en indiquant : « style et capacité ne font qu’un ».

Mini PC Ayaneo version blanche, vue de face
Mini PC Ayaneo version noire, vue de face

Châssis compact, panneau avant pliable et RGB « Skyline »

Le panneau frontal escamotable masque la connectique pour une façade propre et s’ouvre en un geste pour accéder aux ports. L’éclairage RGB arc « Skyline » s’intègre aux lignes du boîtier, avec plusieurs modes commutables à la volée. Deux finitions sont proposées : « Sky Blue » et « Ink Black ».

Panneau avant à charnière magnétique, ports USB et audio du Ayaneo
Détails techniques et performances du processeur Intel Core i9-12900H
Système de refroidissement efficace du Ayaneo, dimensions et dissipation de chaleur
Connectivité et options d'extension du Mini PC Ayaneo
Tableau de spécifications techniques détaillées du Ayaneo Mini PC AM03
Prix et spécifications du Ayaneo Mini PC AM03, variantes et couleurs

Ayaneo affirme avoir puisé dans une esthétique rétro réinterprétée pour le bureau moderne. L’AM03 mise sur des courbes lisses, des surfaces soignées et un format réduit pour se fondre dans un environnement de travail comme un setup de jeu.

Source : TechPowerUp

Intel Core Ultra X9 388H : l’iGPU Arc B390 grimpe à 192 FPS avec MFG x4

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 09:32

Intel présente le Core Ultra X9 388H, et son iGPU Arc B390 impressionne au CES 2026 : un iGPU de 12 unités Xe3 qui bouscule les performances en jeu tout en restant très économe.

Core Ultra X9 388H : l’iGPU Arc B390 en démonstration

Testé sur un Lenovo IdeaPad Pro 5, l’Arc B390 redéfinit la barre des iGPU mobiles. La machine, paramétrée avec un plafond à 95 W, est restée sous 50 W en jeu réel, offrant un fonctionnement quasi inaudible, même en salle silencieuse.

Interface HWINFO avec détails Intel Core Ultra X9 et iGPU Intel Arc B390
Informations thermiques et puissance du Intel Core Ultra X9 388H sur HWINFO

Dans Cyberpunk 2077 en 1080p qualité moyenne, l’Arc B390 atteint 99,45 FPS en natif, soit +66 % face à l’Arc 140V, et devance nettement le Radeon 890M à puissance égale. Avec la génération de trames x2 activée, le débit grimpe à 165,74 FPS, surpassant des machines concurrentes plus gourmandes en énergie.

Graphique comparatif des FPS moyen: GMKtec, Intel, ASUS sous Cyberpunk 2077

Sur des titres récents comme Doom: The Dark Ages et Assassin’s Creed: Shadows, l’iGPU maintient des fréquences de 50 à 60 FPS, assurant une jouabilité solide en 1080p.

Jusqu’à 192 FPS avec MFG x4

Particularité notable, l’Arc B390 est, à ce stade, le seul iGPU à proposer une génération de trames multipliée par quatre (MFG x4). Sur Battlefield 6, l’activation de ce mode propulse le framerate à 192 FPS, illustrant l’apport de l’IA sur les iGPU modernes.

Résultats FPS 165.74 avec Intel Arc B390 et paramètres de jeu listés

Source : ITHome

Ryzen AI Max+ 392 arrive dans le TUF Gaming A14 d’ASUS, enfin un Strix Halo orienté jeu

Par :Wael.K
10 janvier 2026 à 09:14

Un an d’attente et voilà le tournant : Ryzen AI Max+ 392 fait enfin son entrée dans un portable gaming, le nouvel ASUS TUF Gaming A14 (FA401EA).

Ryzen AI Max+ 392 dans le TUF Gaming A14

ASUS met à jour son A14 autour de l’APU Ryzen AI Max+ 392 présenté par AMD au CES 2026. Cette puce réduit le CPU à 12 cœurs tout en conservant les graphiques Radeon 8060S avec 40 unités de calcul et un NPU donné pour 50 TOPS. Face au Ryzen AI Max+ 395 et ses 16 cœurs, le 392 vise des performances graphiques intégrées solides sans s’acquitter du palier CPU le plus élevé.

Capture Fiche ASUS TUF Gaming A14 avec spécifications du processeur AMD Strix Halo et écran 165Hz.

Le châssis reste compact : 1,48 kg sur la balance, épaisseur comprise entre 1,69 et 1,99 cm. ASUS signale un refroidissement revu avec des ventilateurs à 97 pales et des micro-perforations d’admission au niveau du clavier, de quoi améliorer les débits d’air selon le constructeur.

Disponibilité et calendrier

Pas de prix ni de date de commercialisation communiqués pour le FA401EA. AMD indique toutefois que les systèmes équipés des nouveaux Ryzen AI Max+ doivent arriver chez les OEM au T1 2026. D’après la présentation, « les partenaires prévoient des systèmes au premier trimestre 2026 », de quoi cadrer l’arrivée du TUF A14 dans la fenêtre.

Source : VideoCardz

Sharkoon SK6 ARGB : boîtier vitré, airflow inversé et BTF à 59,90 €

10 janvier 2026 à 07:15

Le Sharkoon SK6 ARGB est prêt : un boîtier à vitres continues qui promet un vrai flux d’air, avec trois ventilateurs ARGB PWM d’origine et une compatibilité étendue BTF, pour 59,90 €.

Sharkoon SK6 ARGB : vitres affleurantes, airflow pensé, BTF prêt

Boîtier PC Sharkoon SK6 ARGB avec ventilateurs RGB visibles, fond bleu.

Sharkoon met l’accent sur la mise en scène des composants : façade et panneau latéral en verre trempé se rejoignent presque sans rupture pour un rendu moderne et net. Le constructeur insiste sur un point clé : « le SK6 ARGB est tout à propos de la mise en valeur de votre hardware », avec une face avant et un flanc vitrés qui forment un ensemble quasi continu.

Côté refroidissement, trois ventilateurs 120 mm ARGB PWM sont préinstallés. Deux d’entre eux adoptent un flux inversé pour aspirer efficacement l’air frais via le panneau latéral, afin de compenser l’entrave habituelle des surfaces vitrées. Le châssis accepte jusqu’à neuf ventilateurs au total pour aller plus loin en charge thermique.

Le boîtier prend en charge les cartes mères Mini-ITX, microATX et ATX, et se dit compatible avec la quasi-totalité des formats BTF, d’après Sharkoon, pour des configurations à câbles dissimulés plus propres.

Watercooling, connectique et espace interne

Boîtier Sharkoon SK6 ARGB avec panneau latéral en verre, ventilateurs RGB visibles.

Les options de watercooling prévoient un radiateur de 360 mm, avec la possibilité d’un second jusqu’à 280 mm. La connectique se place sur le côté avec deux ports USB-A et un port TRRS pour casque micro, pratique pour les périphériques et le stockage nomade.

Le volume interne reste généreux : cartes graphiques jusqu’à 41 cm, ventirads CPU jusqu’à 17 cm, alimentations jusqu’à 23,5 cm. Le stockage propose deux emplacements 3,5 pouces ou quatre 2,5 pouces.

Vue frontale du boîtier Sharkoon SK6 ARGB montrant les ventilateurs RGB.

Source : TechPowerUp

darkFlash au CES 2026 : boîtiers spectaculaires, AIO UV360 et claviers GD100

10 janvier 2026 à 07:12

darkFlash CES 2026 : la marque arrive à Las Vegas avec des boîtiers à vitrages audacieux, un AIO bardé d’écrans et des claviers revisités. Le boîtier « F1 Floatron » revendique un prix d’innovation au CES, un signe d’ambition.

darkFlash CES 2026 : nouveaux boîtiers, AIO UV360 et claviers

Boîtier darkFlash avec panneaux en verre et éclairage RGB exposé au CES 2026

Le darkFlash TH285 Plus ouvre le bal : un mid-tower panoramique avec verre sur trois faces, radiateur latéral encastré, trois admissions en bas et deux extractions arrière de 120 mm. La série DS multiplie les variantes sur une base ATX classique avec un gros dégagement pour un GPU long et haut. Le DS900W combine une façade mesh à lattes et accent bois latéral, le DS900G reprend l’intérieur mais troque le panneau pour un verre trempé courbe et sans montant. Le DS950V conserve l’ossature, opte pour deux panneaux en verre non courbés qui se rejoignent sans pilier sur l’angle avant gauche, et ajoute un petit écran sur l’avant du compartiment inférieur.

Pièce maîtresse, le darkFlash F1 Floatron reçoit un Innovation Award au CES et mise sur une silhouette « verre à vin » : compartiment inférieur visuellement détaché, chambre supérieure en suspension pour capter un flux d’air frais séparé des sources chaudes comme PSU et disques. Le DY460 joue aussi la carte du design avec une tour ATX à arête sans pilier et un sommet trapézoïdal accueillant un radiateur incliné. La zone d’extension peut pivoter si seule la carte graphique est installée, afin de l’orienter verticalement. Le compartiment du bas héberge un large écran de 7 pouces.

Refroidissement : AIO UV360 et ventilateurs en chaînage

Détail du boîtier darkFlash montrant ports USB et éclairage LED sur le socle

L’AIO UV360 se distingue par un affichage à bord courbe sur le bloc pompe. La pompe repose sur des roulements hydrauliques, les ventilateurs sur des roulements fluides, et les tuyaux de liquide mesurent 45 cm. Deux finitions sont prévues, noir et blanc. Côté ventilation, darkFlash présente des kits de ventilateurs chaînables DM8 et G24, pensés pour radiateurs, avec interverrouillages magnétiques ou mécaniques qui transmettent PWM et ARGB à travers jusqu’à 4 ventilateurs, de quoi réduire fortement le câblage.

Enfin, la série de claviers GD100 gagne de nouveaux coloris. D’après la marque sur place, il s’agit d’un rafraîchissement esthétique pour accompagner l’alignement de la gamme exposée.

Boîtier blanc darkFlash avec motifs perforés sur le panneau latéral

Source : TechPowerUp

Razer Project Madison : fauteuil gaming haptique avec 6 moteurs et son 7.1

10 janvier 2026 à 07:07

Le Razer Project Madison s’attaque frontalement à l’immersion, en injectant le ressenti du jeu directement dans le corps du joueur.

Razer Project Madison : fauteuil gaming haptique et audio surround

Haut-parleur JET sur le fauteuil Razer avec éclairage RGB multicolore.

Présenté au CES 2026, ce prototype de fauteuil gaming mise sur un retour haptique en temps réel grâce à six moteurs intégrés. D’après Razer, ces moteurs réagissent instantanément aux événements à l’écran pour transformer explosions, impacts et vibrations en sensations physiques synchronisées. Le constructeur résume l’idée ainsi : « un gaming plus immersif en temps réel », une promesse qui vise les FPS nerveux comme les expériences cinématiques.

Le Razer Project Madison intègre également des haut‑parleurs capables de diffuser un son surround 5.1 ou 7.1, afin de compléter le ressenti haptique par une spatialisation cohérente. Pour l’habillage visuel, des bandes Razer Chroma RGB longent l’appui‑tête et s’alignent sur les scènes affichées à l’écran, histoire de pousser l’immersion un cran plus loin.

Six moteurs haptiques, 5.1/7.1 intégré, Chroma synchronisé

Détail du logo Razer et éclairage RGB sur le dossier du fauteuil gaming.

Côté disponibilité, Razer n’annonce ni prix ni date. Un formulaire d’alerte est toutefois en ligne sur le site officiel, signe qu’un lancement se rapproche. Selon les démonstrations sur place, le fauteuil réagit de façon fluide aux variations d’intensité en jeu, et la combinaison haptique + 7.1 crée une scène sonore et tactile cohérente, sans multiplier les accessoires autour du bureau.

Arrière du fauteuil Razer Project Madison avec logo et design ergonomique.

Source : TechPowerUp

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