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Steam Reviews intègre les specs PC dans les avis et un suivi FPS anonymisé en bêta

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:31

Des avis plus utiles, moins de débats stériles sur les perfs. Steam teste l’affichage optionnel de la configuration PC directement dans les reviews.

Specs PC visibles dans les avis Steam

Valve déploie en bêta une option Steam Reviews permettant d’attacher sa configuration matérielle lors de la rédaction ou de la mise à jour d’un avis. La fonctionnalité figure dans les notes du client bêta datées du 12 février 2026 et s’applique aux évaluations publiées sur la page boutique des jeux.

Capture d'écran interface Steam affichant détails système et matériel

Les commentaires de performance s’affichent aux côtés du hardware du testeur, ce qui facilite l’estimation de la reproductibilité sur une machine similaire. L’attachement des specs reste optionnel.

Collecte de framerate anonymisée et feedback Deck

Autre nouveauté en bêta : un paramètre opt-in de « anonymized framerate data ». Valve explique que les FPS en jeu sont collectés sans lien avec un compte Steam, tout en associant les données au type de matériel utilisé. La collecte cible pour l’instant les appareils sous SteamOS.

Capture texte mise à jour Steam Deck Beta sur fond blanc

Steam ajuste aussi le flux de retours sur le programme Steam Deck Verified. En cas de désaccord d’un utilisateur avec une note Deck Verified, l’interface demande désormais un motif, laissé toutefois optionnel.

Le tout est en cours de déploiement en bêta. Sur Steam Deck, ces changements apparaissent dans la mise à jour Preview/Beta du 12 février 2026.

Si l’option de specs dans les avis et les FPS anonymisés s’installent durablement, les pages boutique gagneront en lisibilité pour juger des performances par configuration, tandis que Valve collectera un échantillon plus propre de données terrain, utile pour affiner les profils de compatibilité et la notation Deck Verified.

Source : VideoCardz

Control Resonant dévoile son gameplay PS5 Pro : Dylan Faden, zones ouvertes et armes métamorphes

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:29

Premier aperçu complet in‑engine sur PS5 Pro, nouveau protagoniste jouable et Manhattan déformé par des forces extra‑dimensionnelles. De quoi redéfinir l’ADN systémique de la série sans renier sa tension surnaturelle.

Control Resonant : premières mécaniques et portée du monde

Montré au State of Play, le gameplay met en scène Dylan Faden traquant un ennemi Resonant dans la West Incursion Zone de Manhattan, un secteur en perpétuelle distorsion. Le rendu diffusé tourne sur PlayStation 5 Pro.

Scène d'action dans Control Resonant avec personnage attaquant des créatures.

La structure s’articule autour de grandes zones distinctes, d’activités annexes et d’événements cachés. Certaines aires, les Gravity Anomalies, bousculent gravité et orientation, obligeant à repenser navigation et combat.

Remedy Entertainment publie le jeu. Annapurna Pictures cofinance et coproduit dans le cadre d’un partenariat stratégique. La sortie est prévue en 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store) et Mac (Steam, App Store).

Système de combat et progression

Dylan manie l’Aberrant, une arme de mêlée surnaturelle et polymorphe qui adopte plusieurs formes. Le build s’enrichit en débloquant de nouvelles configurations de l’arme, des capacités et des talents.

Rue urbaine sombre avec faisceau lumineux descendant du ciel.

Les Resonants font office de boss majeurs, vestiges d’individus puissants corrompus par la force qui fragilise la réalité. Les vaincre ouvre l’accès à des aptitudes inédites, élargissant l’arsenal surnaturel de Dylan.

Zones instables et mobilité

Les anomalies gravitationnelles imposent une lecture spatiale réactive. Les pouvoirs de Dylan compensent les brèches physiques et permettent d’exploiter l’environnement tordu pour contrôler les flux d’ennemis et créer des fenêtres d’attaque sûres.

Le choix d’un monde segmenté en larges zones, combiné à une arme de mêlée métamorphe, oriente le design de combat vers des pics de lisibilité et de maîtrise situés. Sur PS5 Pro, l’enjeu sera de concilier déformations spatiales et stabilité visuelle, clef pour un titre où le positionnement et la verticalité dictent l’avantage tactique.

Source : TechPowerUp

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:27

Un roi-guerrier Rekon, des milliers de soldats à l’écran et une chronologie située 1 500 ans avant une saga culte. L’ambition est claire : mêler action personnelle et guerre totale sans filet multijoueur.

Un action RPG solo ambitieux sous Unreal Engine 5

KRAFTON a présenté Project Windless lors du State of Play de Sony, première apparition publique d’un titre solo en monde ouvert développé par KRAFTON Montréal Studio. Le jeu s’appuie sur Unreal Engine 5 et une structure non linéaire où les choix du joueur façonnent alliances, exploration et résolution d’un conflit continental.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Le cœur du design promet un système de combat en temps réel, nerveux et à forte courbe de maîtrise, intégré à des affrontements de grande ampleur. Pas de multijoueur ni de composante live-service : Project Windless est pensé comme une expérience premium solo sur PC et consoles.

Univers : The Bird That Drinks Tears, 1 500 ans avant

L’intrigue s’inscrit dans l’univers de la série de romans de Lee Yeong-do, sans adaptation directe. Le jeu explore un âge mythique encore peu documenté et met en scène quatre races intelligentes : Humains, Rekon, Nhaga et Tokkebi, chacune avec sa culture, ses tensions et sa grille de lecture du monde.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Incarner le Hero King Rekon

Le joueur incarne le Hero King, un Rekon colossal à la force brute, armé de deux lames forgées dans les étoiles. Le gameplay assume le un-contre-plusieurs, l’abattage d’ennemis par dizaines, l’affrontement de créatures massives, et la conduite de forces alliées sur des batailles à l’échelle épique.

La progression repose sur la réputation, les alliances inter-raciales et la consolidation de factions, avec l’objectif de poser les bases d’un futur royaume selon les actes du joueur.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Batailles massives et production internationale

Au centre, la Mass Technology de KRAFTON permet de faire s’affronter en temps réel des milliers de soldats et des créatures géantes sur des champs de bataille dynamiques. Le joueur n’ordonne pas à distance : il agit dans la mêlée et influe directement sur le tempo stratégique.

La direction est assurée par KRAFTON Montréal, en collaboration étroite avec les équipes de Pangyo, Corée du Sud. L’objectif annoncé : marier exigence AAA occidentale et authenticité culturelle inspirée de la mythologie coréenne. Un premier Developer Diary et le trailer de révélation sont disponibles sur YouTube.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Si la promesse de batailles massives temps réel tient la charge technique sur PC et consoles, Project Windless pourrait s’installer dans un créneau peu occupé : un open-world solo focalisé sur la conduite physique d’armées sans surcouche service. Reste à évaluer, au fil des prochaines séquences de gameplay, le compromis lisibilité/échelle et la profondeur systémique des choix d’alliances.

Source : TechPowerUp

QD‑OLED Penta Tandem chez MSI : la pile 5 couches s’impose sur les moniteurs 2026

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:26

Une pile bleue 5 couches, des gains concrets sur la luminosité et l’endurance, et une intégration déjà amorcée en 2025. MSI verrouille son prochain millésime d’écrans de jeu autour du QD‑OLED Penta Tandem de Samsung Display.

QD‑OLED Penta Tandem comme socle technique

Le label Penta Tandem de Samsung Display formalise une avancée clé du QD‑OLED : une pile d’émission bleue à 5 couches, combinée à des matériaux organiques optimisés pour mieux répartir l’énergie. Objectif : accroître la luminance, l’efficacité et la durée de vie sans sacrifier la densité de pixels.

MSI avait commencé à collaborer avec Samsung Display dès le début 2025 pour intégrer cette « 5‑Layer Tandem OLED » sur le MPG 272URX QD‑OLED. Les données communiquées annoncent une efficacité lumineuse 1,3× supérieure par rapport à l’architecture 4 couches précédente, et une durée de vie doublée (×2). De quoi compenser les pertes liées aux hautes résolutions, tout en maintenant noirs profonds et couleurs saturées.

Gamme MSI 2026 : modèles QD‑OLED Penta Tandem

MSI confirme l’adoption large du QD‑OLED Penta Tandem sur sa ligne 2026, avec les références suivantes : MPG 341CQR QD‑OLED X36, MAG 341CQP QD‑OLED X28, MPG 322UR QD‑OLED X24, MAG 321UP QD‑OLED X24, MAG 272UP QD‑OLED X24 et MPG 272URX QD‑OLED.

Ce déploiement capitalise sur les gains mesurés face au stack 4 couches : +30 % d’efficacité lumineuse et endurance doublée. Pour les dalles haute définition, le bénéfice direct est une meilleure tenue en nits soutenus et une dérive réduite dans le temps.

Avec l’industrialisation du stack 5 couches côté Samsung Display et l’alignement produit chez MSI, la feuille de route QD‑OLED 2026 se concentre sur la pérennité des performances en HDR et la stabilité colorimétrique à PPI élevé, un point sensible sur les générations antérieures.

Source : TechPowerUp

GPU-Z v2.69.0 : prise en charge RTX Pro Blackwell, RX 7400, Arrow Lake H et correctifs clés

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:25

Support élargi, correctifs critiques et stabilité renforcée ; l’outil de référence de l’info GPU progresse sans toucher à sa légèreté.

GPU-Z v2.69.0 étend la compatibilité et corrige des détections clés

La version 2.69.0 ajoute la prise en charge de nouvelles cartes NVIDIA, dont la GeForce RTX 5090 D V2, la RTX 3050 A Mobile et une large gamme RTX Pro Blackwell : 5000, 4500, 4000, 4000 SFF, 5000 Mobile, 5000 Embedded, 2000, 1000 et 500. Les ID des Quadro P1000, P2000 et RTX 6000 ont été mis à jour.

Côté AMD, l’outil reconnaît désormais la Radeon RX 7400, l’iGPU Radeon 820M présent dans les Ryzen AI 5 330, ainsi que les Radeon Pro W6600X, Pro W7800 et Pro V710. Des améliorations spécifiques ciblent aussi les plateformes Strix Halo.

Intel bénéficie du support d’Arrow Lake H et des cartes Arc A380E et A310E. GPU-Z prend également en charge la Moore Threads S30.

Correctifs et stabilité

Le logiciel corrige la détection du nombre de shaders sur certaines APU AMD et Intel non identifiées, rectifie les fréquences rapportées sur Intel DG1 et fiabilise la détection ReBAR sur ce même GPU. La détection OpenCL est corrigée sur certains GPU AMD et les crashs sur des GPU AMD inconnus sont résolus. La stabilité du driver en mode noyau est globalement améliorée.

La mise à jour est datée du 13 février 2026 et l’outil reste disponible au téléchargement via TechPowerUp.

Cette itération consolide les bases avant l’arrivée en volume des gammes pro Blackwell et des plateformes mobiles Arrow Lake H. Pour les intégrateurs et équipes IT, les correctifs autour de DG1, d’OpenCL et la meilleure robustesse du driver en mode noyau réduiront le bruit opérationnel lors des audits de parc et des benchmarks automatisés.

Source : TechPowerUp

GPT‑5.3 Codex‑Spark : petit modèle, latence ultra‑basse et >1000 tokens/s

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:24

OpenAI a dévoilé le 12 février GPT-5.3-Codex-Spark, un nouveau modèle orienté « codage en temps réel », premier fruit public de sa collaboration avec Cerebras. Proposé en « research preview », il vise des boucles d’itération ultracourtes en développement logiciel avec une latence très basse et des réponses dépassant les 1000 tokens/s.

Un petit modèle taillé pour l’itératif rapide

Positionné comme un « petit modèle à haute compétence », Codex-Spark est optimisé pour l’inférence rapide et la collaboration continue avec le développeur. OpenAI met l’accent sur un comportement « rapide, réactif, guidable », afin de conserver un pilotage humain serré face à la montée des approches d’« agentic coding », capables de travailler sur de longues durées avec peu de supervision.

Sur des benchmarks orientés ingénierie logicielle comme SWE-Bench Pro et Terminal-Bench 2.0, OpenAI affirme des temps de complétion réduits et de meilleures réponses qu’avec GPT-5.1-Codex-mini. Les cas d’usage mis en avant incluent les modifications de code précises, l’ajustement de plans, les Q&R contextuelles sur une base de code, ainsi que l’exploration rapide d’interfaces : visualisation de nouveaux layouts, optimisation de styles, tests de variations UI.

Cerebras en renfort sur l’inférence à très haut débit

Le modèle s’appuie sur l’infrastructure Cerebras. Le Wafer-Scale Engine, avec une mémoire sur puce très capacitaire, permet d’atteindre des débits de plusieurs milliers de tokens par seconde et se scale à des milliers de systèmes. L’extension de la mémoire rapide à des capacités multi-téraoctets vise le support de modèles à l’échelle du billion de paramètres, avec une feuille de route pour amener cette « inférence ultra‑rapide » à des modèles plus vastes d’ici 2026.

Codex-Spark est disponible en préversion pour les abonnés ChatGPT Pro au sein des apps Codex, en CLI et via l’extension VS Code. L’accès API sera ouvert progressivement à des partenaires de conception sélectionnés.

Au-delà du gain de vitesse, l’enjeu est stratégique : ramener le développeur au centre d’un cycle d’itération court malgré la poussée des agents autonomes. Si la promesse d’un flux à plus de 1000 tokens/s se confirme à l’échelle, les ateliers de prototypage d’UI, le refactoring ciblé et le triage de tickets pourraient gagner en débit sans sacrifier la mainmise sur les décisions techniques.

Source : ITHome

NVIDIA Blackwell divise le coût par token par 10 et cible le prefill

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:23

NVIDIA affirme avoir atteint un jalon sur l’économie des tokens de l’IA avec Blackwell : le coût de génération par token chuterait à un dixième par rapport à Hopper, grâce à une co-conception matériel/logiciel poussée ciblant les charges de travail de modèles toujours plus vastes. L’objectif est clair : tenir la montée en taille des modèles sans explosion des coûts d’inférence.

Schéma de coût de système et de chaque token affiché en graphique simple.

Coûts, latence et premiers déploiements

Plusieurs fournisseurs d’inférence ont déjà embarqué Blackwell pour héberger des modèles open source, dont Baseten, DeepInfra, Fireworks AI et Together AI. En exploitant des piles d’inférence optimisées en propre, combinées aux atouts matériels de Blackwell et aux modèles ouverts récents, ces acteurs rapportent des réductions de coûts transverses.

Interface utilisateur montrant différentes applications IA autour de AI Nurse.

Sentient Labs, focalisé sur les workflows multi-agents, évoque un gain d’efficacité de 25 % à 50 % par rapport à Hopper. Côté usages temps réel, Latitude, positionné sur le jeu, cite une latence en baisse et une réponse plus stable, deux axes critiques pour les boucles d’interaction rapides.

Le rôle du GB200 NVL72 et l’alignement MoE

Le socle de performance est le système phare GB200 NVL72, interconnectant 72 puces et offrant jusqu’à 30 To de mémoire partagée à haut débit. Cette topologie colle aux architectures Mixture of Experts, qui répartissent dynamiquement les tokens sur un sous-ensemble d’experts, et nécessite une granularité et une bande passante suffisantes pour paralléliser efficacement les lots de tokens entre GPU.

La promesse centralise deux leviers : des liens d’interconnexion et une mémoire unifiée capables d’alimenter la phase de dispatch MoE à haut ratio de parallélisme, et une pile logicielle resserrée qui réduit les pertes entre planification, communication et exécution des kernels. Le résultat se traduit par un coût/token compressé lorsque la charge est bien dimensionnée au maillage matériel.

Cap sur « Vera Rubin » et la phase Prefill

NVIDIA oriente déjà la suite avec la plateforme « Vera Rubin ». Le constructeur évoque l’introduction de mécanismes dédiés au prefill, dont le CPX, pour pousser plus loin le plafond d’efficacité. Cibler la phase de prefill est cohérent avec l’explosion des contextes et des fenêtres d’attention, zone où la bande passante mémoire, l’ordonnancement et les unités spécialisées dictent largement la latence et le coût.

Illustrations des capacités de l'IA avec latence réduite et mémoire cross-channel.

Si la division par dix du coût/token est maintenue en production, l’effet de seuil pour les services d’inférence pourrait être immédiat : bascule plus rapide vers des MoE massifs en hébergement public, élargissement du périmètre temps réel (assistants multi-agents, jeux, copilotes à forte fenêtre contextuelle) et pression accrue sur les fournisseurs alternatifs pour répliquer l’alignement matériel/logiciel et la mémoire partagée à l’échelle d’un châssis.

Source : ITHome

Anthropic : le responsable sécurité Mrinank Sharma part pour raisons éthiques

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:23

Le responsable de la sécurité d’Anthropic, Mrinank Sharma, a annoncé son départ le 9 février sur X, expliquant qu’il ne parvenait plus à faire coïncider ses convictions personnelles avec les arbitrages imposés par la pression économique croissante dans l’industrie de l’IA. Dans une longue note, il remercie l’entreprise et reconnaît les avancées réalisées en matière de sécurité, tout en indiquant qu’il ne peut plus, au quotidien, « incarner » ses valeurs sans compromis jugés excessifs.

Sharma dit assumer une décision radicale: il quitte Anthropic et, plus largement, le secteur technologique. Il veut se consacrer à la poésie et à la philosophie, avec un projet d’études à la clé. Les réactions saluent son apport sur les questions de sûreté des modèles et lui souhaitent bonne route.

Dans son texte, il évoque une « polycrise » mondiale, où se superposent et s’imbriquent plusieurs foyers de risques. L’IA n’en serait qu’une composante, aux côtés de la géopolitique et d’autres dynamiques systémiques. Ce diagnostic ne vise pas spécifiquement Anthropic, mais souligne un contexte où les objectifs de sécurité se heurtent à des impératifs de priorisation et de pragmatisme opérationnel.

Le départ d’un profil en charge de la sécurité chez un acteur de premier plan intervient alors que l’alignement, la gouvernance des modèles et la gestion des externalités deviennent des sujets différenciants face à la concurrence et aux régulateurs. La tension entre déploiement rapide, contraintes financières et exigences de sûreté devrait s’accentuer, rendant plus visibles les choix de gouvernance interne des laboratoires d’IA.

Source : ITHome

PS5 leasing au Royaume-Uni : à partir de 9,95 £/mois, options 12 à 36 mois et rolling

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:20

Louer sa console plutôt que l’acheter change le coût total et le cycle de renouvellement. Sony teste justement cette approche au Royaume-Uni avec des mensualités plancher à 9,95 £.

PS5 leasing au Royaume-Uni : formules et coûts

PlayStation UK déploie un programme de location pour la PS5. Le ticket d’entrée est fixé à 9,95 £/mois pour une PlayStation 5 Digital Edition 825 Go sur 36 mois. Des durées plus courtes existent : 24 mois à 10,49 £/mois et 12 mois à 14,59 £/mois.

Page web détaillant offre leasing pour PS5 Digital Edition 825GB

Au total, la formule 36 mois revient à 358,20 £. La 24 mois à 251,76 £. La 12 mois à 175,08 £. À l’échéance, trois choix : retourner la console, passer sur un modèle supérieur en renvoyant l’ancienne, ou poursuivre le paiement mensuel.

Une option rolling est proposée à 19,49 £/mois, sans engagement et sans acompte, avec résiliation possible à tout moment sous réserve de renvoyer la console. D’autres matériels sont intégrables au loyer selon la durée choisie : PS5 Pro, DualSense Edge Wireless Controller, PlayStation VR2 et PlayStation Portal Remote Player.

Accessoires et alternatives : lecture du marché

Le modèle par abonnement n’est pas isolé : HP a récemment introduit une souscription Omen pour PC portables gaming entre 49,99 $ et 129,99 $/mois (environ 46 € à 119 €). NZXT avait déjà tenté l’expérience. La pression des prix sur la mémoire et les GPU pousse les fabricants à explorer ces offres pour lisser l’investissement initial.

Pour les joueurs, l’intérêt varie selon l’horizon de détention et le besoin de flexibilité. Les formules courtes limitent l’engagement et l’usure technologique, le rolling optimise la sortie. À l’inverse, lissé sur 36 mois, le coût cumulé grimpe et dépasse souvent un achat comptant, surtout hors revente du matériel.

Source : TechPowerUp

LPCAMM2 Samsung 96 Go à 9600 MT/s aperçu chez Lenovo, au‑delà des 64 Go officiels

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:03

Un module mémoire plat de 96 Go donné à 9600 MT/s refait surface chez Lenovo. De quoi bousculer les limites publiques des LPCAMM2 tout en restant dans le cadre JEDEC.

LPCAMM2 96 Go à 9600 MT/s chez Lenovo

Un responsable produit ThinkBook a publié sur Weibo la photo d’un module Samsung LPDDR5X CAMM2 (LPCAMM2) étiqueté 96 Go et 9600 MT/s, qualifié de « dual 96 » et précisé comme non encore en production de masse. Ce format amovible vise à conserver les caractéristiques énergétiques de la LPDDR tout en rendant la mémoire remplaçable, contrairement aux configurations soudées.

Tweet avec image module Samsung LPCAMM2 en main, peu de contraste.

Le standard JEDEC positionne le LPCAMM2 comme successeur potentiel du SO‑DIMM dans les châssis fins, avec plus de bande passante ou une meilleure efficacité à encombrement similaire. À ce jour, Samsung liste des modules LPCAMM2 LPDDR en double canal jusqu’à 64 Go et 8 533 Mb/s, quand Micron évoque une capacité de 9 600 Mb/s, cohérente avec l’étiquette observée sur le module Lenovo.

État du support plateforme et premiers usages

La documentation Intel pour les Core Ultra Series 3 mentionne des configurations LPDDR5X à 9600 MT/s, en parallèle d’options DDR5 variables selon les SKU. En pratique, la fréquence validée dépendra du CPU, du design de carte et de la topologie mémoire, avec des profils certifiés au cas par cas.

Tableau comparatif Intel Core Ultra Series 3 sur fond bleu, texte peu lisible.

Sur le terrain, Congatec commercialise déjà le module COM Express conga‑TC1000r avec support LPCAMM2 LPDDR5X jusqu’à 96 Go à 8 533 MT/s, preuve que la capacité 96 Go est exploitable en embarqué. Si le 96 Go à 9600 MT/s vu chez Lenovo entre en production, on passerait ce couple capacité/vitesse à un grade supérieur.

Reste la question du coût, traditionnellement élevé pour la LPDDR haut débit et les premiers lots de LPCAMM2, qui limitera l’adoption hors segments premium et embarqués sensibles à l’efficacité énergétique.

Source : VideoCardz

Marvel Tōkon: date de sortie, prix et cross-plateforme officialisés au State of Play

Par :Wael.K
13 février 2026 à 08:44

Arc System Works signe un retour attendu avec un fighter par équipes centré Marvel, calé pour l’été 2026. L’annonce s’accompagne d’un premier line-up X-Men et d’une feuille de route claire côté contenu.

Sortie, plateformes et éditions de Marvel Tōkon

Marvel Tōkon: Fighting Souls arrive le 6 août 2026 sur PC et PS5, avec précommandes ouvertes le 19 février 2026. Trois éditions sont prévues : Standard à 59,99 $ (≈ 56 € indicatif), Digital Deluxe à 84,99 $ (≈ 79 €) et Ultimate à 99,99 $ (≈ 93 €).

Les bonus de précommande incluent un objet de lobby Gant de l’Infini, un familier de lobby Baby Groot et un Cosmic Surfboard en monture de lobby. Les versions supérieures ajoutent des skins, des personnalisations de lobby et des pass personnages/stages de la première année.

Unbreakable X-Men et gameplay par équipes

Le trailer présente l’escouade Unbreakable X-Men : Storm, Magik, Wolverine et Danger. Magik et Wolverine jouent le contact avec mobilité, tandis que Storm et Danger privilégient les options mi-distance et à portée.

Personnage féminin blond en armure noire posant de manière confiante.

Un finish coopératif d’équipe réunit les quatre personnages dans une offensive combinée. L’approche confirme un système centré sur la synergie et l’alternance de rôles en combat.

Mode Episode et narration hybride

Le Mode Episode mêle comics US et manga japonais via des motion comics, présenté comme une forme de narration adaptée au format jeu vidéo moderne. Côté scénario, les X-Men défendent la Terre face à une menace existentielle tout en restant marginalisés par la société.

Wolverine montrant ses griffes en crois.

Cette orientation narrative vise à ancrer l’action dans une progression épisodique, propice à l’ajout de contenus et d’arcs thématiques au fil de l’année 1.

Super-héroïne manipulant la foudre avec détermination.
Personnage cybernétique levant un cristal bleu brillant.
Édition numérique deluxe Marvel Tōkon avec bonus et date de sortie.
Édition ultime Marvel Tōkon, costumes et personnages supplémentaires.

Avec un positionnement PC/PS5 et un modèle d’éditions calé sur un suivi annuel, Arc System Works cible clairement la scène compétitive et le long terme. La combinaison team-based, finishers coordonnés et motion comics pourrait offrir une porte d’entrée solide pour les joueurs Marvel comme pour les amateurs de versus structurés.

Source : TechPowerUp

ASUS ROG Ally X : afflux de réparations au Royaume-Uni, envois redirigés à l’étranger

Par :Wael.K
13 février 2026 à 08:34

Des unités encore récentes partent déjà au SAV, et ASUS UK admet un volume de réparations élevé. Conséquence directe : certains dossiers basculent vers des centres hors Royaume-Uni, avec des délais qui risquent de s’allonger.

ASUS ROG Ally X : volume de réparations élevé au UK

Un message automatisé reçu par une rédactrice de Windows Central, dont l’ASUS ROG Xbox Ally X de cinq mois est tombé en panne, indique que la filiale britannique fait face à un « high repair volume ». Les réparations ne peuvent pas toutes être traitées localement et seront, pour certaines, redirigées vers des centres à l’étranger.

Lettre d'information ASUS sur les réparations au Royaume-Uni

L’afflux n’implique pas nécessairement un défaut généralisé : il peut aussi refléter des ventes plus fortes que prévu dans un laps de temps court. ASUS traîne toutefois une réputation perfectible sur les RMA, et des retours anecdotiques sur Reddit évoquent des soucis de port USB, des boutons collants et des pannes aléatoires de carte mère.

Le contexte logiciel n’aide pas : des problèmes récents d’Armoury Crate sur l’« Xbox Ally » ont été rapportés, majoritairement imputés à des modifications côté Microsoft. Par le passé, la série ROG Ally a déjà connu un cas notable avec le slot microSD des premiers modèles, situé près de l’évent d’échappement.

La redirection vers des centres hors UK laisse présager des délais de prise en charge et de transport supérieurs, ce qui peut impacter la disponibilité des unités pour les joueurs et les créateurs. Si le pic vient d’une demande soutenue, ASUS devra rapidement ajuster ses capacités locales de réparation pour limiter l’immobilisation, faute de quoi la perception SAV déjà fragile pourrait se dégrader.

Source : TechPowerUp

AMD openSIL arrive sur AM5 grand public via Coreboot, cap sur Zen 6 en 2026-2027

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:42

Un boot réussi d’une carte mère MSI B850 sous Coreboot et openSIL met AM5 dans la boucle, tandis qu’AMD prépare la bascule d’AGESA vers openSIL à l’horizon Zen 6. Les serveurs ouvrent la voie, le desktop suit pas à pas.

openSIL vise Zen 6 et s’invite sur AM5 via Coreboot

AMD prévoit de publier les sources openSIL pour les EPYC « Venice » basés sur Zen 6 en 2026, avec un objectif de remplacement progressif d’AGESA. L’implémentation openSIL la plus avancée côté Zen 5 concerne aujourd’hui les EPYC 9005 « Turin ».

Logo d'AMD openSIL en noir et blanc

Dans ce contexte, 3mdeb a mené une expérimentation sur desktop AM5 : « enabling AMD AM5 ‘Phoenix’ support in Coreboot » sur une MSI PRO B850-P. Le statut actuel est « just enough to boot », preuve de faisabilité mais encore loin d’un usage production.

Écran montrant le processus de démarrage Linux avec services système

Le billet détaille une complexité côté PSP : sur AM5 desktop, un même répertoire PSP peut couvrir plusieurs familles CPU, là où les plateformes serveurs utilisent un répertoire distinct par famille. Il faut donc distinguer correctement les répertoires PSP et les CPU supportés.

Graphisme Zen 6 avec texte sur l'architecture

Prochaine étape annoncée par 3mdeb : ajouter un support de base pour différencier les Phoenix desktop des Phoenix mobiles dans Coreboot, socle nécessaire pour gérer les écarts entre SoC/APU. Le projet reste un Proof of Concept, non destiné à la production.

Serveur en tête : EPYC Turin et SEV-SNP validés

Financé par NLnet, 3mdeb a déjà porté openSIL/Coreboot sur la Gigabyte MZ33-AR1, avec une démonstration publique d’attestation SEV-SNP d’un invité sur EPYC Turin initialisé par Coreboot + AMD openSIL. La pile sécurité côté serveur est donc opérationnelle.

La transposition au desktop révèle les écarts d’architecture firmware entre segments. Les images combinées AM5 et la multiplicité CPU côté PSP allongent la chaîne d’intégration, mais les premiers boots sur B850 confirment l’alignement progressif avec la feuille de route openSIL.

Impact pour les cartes mères AM5

Si AMD tient l’échéance Zen 6 en 2026 et un déploiement élargi en première moitié 2027, les OEM pourront viser une pile d’initialisation unifiée et auditable. Côté desktop, l’arrivée d’un support Coreboot/openSIL sur des modèles grand public comme la MSI PRO B850-P ouvrirait la voie à des BIOS plus légers, une validation sécurité plus transparente et, potentiellement, des cycles de mise à jour plus courts.

Source : TechPowerUp

Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition : nouvelle finition, mêmes performances

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:40

Un casque orienté compétition gagne une déclinaison blanche soignée, sans toucher à l’acoustique ni à la latence. L’objectif est clair : élargir le choix sans diluer les performances.

BlackShark V3 pour Xbox : finition blanche, spécifications inchangées

Razer ajoute une White Edition à son BlackShark V3 pour Xbox. Le châssis conserve l’ergonomie et l’isolation plébiscitées, avec une exécution blanche homogène sur métaux, plastiques et textiles, travaillée pour la durabilité et une teinte uniforme.

Vue avant du casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition

La silhouette reste identique au modèle existant, pensée performance en priorité. Le parti pris esthétique ne modifie ni la réponse des transducteurs ni l’architecture micro.

Connectivité et audio

La liaison s’appuie sur Razer HyperSpeed Wireless Gen‑2, annoncée à très faible latence avec un plancher à 10 ms. La compatibilité est large : Xbox en priorité, mais aussi 2,4 GHz, Bluetooth, USB‑A filaire ou jack 3,5 mm pour d’autres appareils.

Casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition avec micro visible

Les drivers Razer TriForce Titanium 50 mm visent des aigus plus clairs, des médiums plus présents et des graves fermes pour une meilleure précision spatiale en jeu. Le micro détachable HyperClear Super Wideband de 9,9 mm cible une voix naturelle et lisible pour le shotcall.

L’arceau et les coussinets sont conçus pour de longues sessions sur console, avec une priorité au confort prolongé. La White Edition n’ajoute pas de fonction, elle peaufine la présentation sans compromis sur le comportement en partie classée.

Vue latérale du casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition

Sur un segment où les références multiplient les éditions limitées, ce coloris élargit l’offre sans fragmenter la gamme. Les joueurs Xbox disposent ainsi d’un choix esthétique supplémentaire tout en conservant la pile technique éprouvée : HyperSpeed Gen‑2 à 10 ms, micro large bande 9,9 mm et transducteurs 50 mm TriForce Titanium.

Casque Razer BlackShark V3 White Edition en position de profil

Source : TechPowerUp

Seedance 2.0 : génération vidéo multimodale, API fin février chez Volcengine

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:39

Volcengine a mis en ligne Seedance 2.0 sur l’Ark Experience Center, avec une ouverture API annoncée pour la seconde moitié de février.

Cette version du modèle de génération vidéo « Doubao » bascule sur une architecture de génération audio-vidéo multimodale et accepte quatre types d’entrées: texte, image, audio, vidéo.

L’éditeur promet une nette montée en qualité par rapport à la 1.5, en particulier sur les scènes à forte dynamique et sur les interactions complexes, avec une meilleure fidélité physique et une exécution plus contrôlable.

Multimodalité poussée et référence de contenus

Seedance 2.0 gère jusqu’à 9 images, 3 vidéos et 3 pistes audio en référence, pour des sorties de 15 s au maximum. Les références image verrouillent finement sujet, éléments et décor, jusqu’à la restitution de la composition et des détails de personnages. Côté vidéo, le modèle réplique langage de cadrage, mouvements de caméra, actions complexes et effets sonores, transformant des actifs existants (packshot produit, spot publicitaire, musique de marque, personnages) en matériaux de départ cohérents.

This was a 2 line prompt in seedance 2. If the hollywood is cooked guys are right maybe the hollywood is cooked guys are cooked too idk. pic.twitter.com/dNTyLUIwAV

— Ruairi Robinson (@RuairiRobinson) February 11, 2026

Le moteur accepte des combinaisons mixtes. Exemple donné: images d’environnement et de personnages couplées à une chanson générée par un modèle musical pour produire un clip, avec synchronisation précise du chant et des percussions à l’image. Seedance 2.0 ajoute par ailleurs des capacités d’édition: modification ciblée d’un plan, d’un rôle, d’un geste ou d’un segment narratif, et fonction d’extension de vidéo pour enchaîner des plans « en continu » selon les indications de l’utilisateur.

Godzilla vs King Kong.

Hollywood is so cooked.

Seedance 2.0 is the beginning of the new era of AI filmmaking. pic.twitter.com/yj5X4Dxn0n

— Heisenberg (@rovvmut_) February 12, 2026

Fidélité physique, suivi d’instructions et cas d’usage

La restitution visuelle gagne en réalisme, avec des trajectoires conformes aux lois physiques et une tenue meilleure en multi-sujets. Les exemples citent des séquences sportives où la cinématique respecte gravité, inertie et biomécanique. Le modèle se montre également plus discipliné sur les prompts longs, conserve l’identité des sujets et peut planifier une grammaire de plans de manière autonome, jusqu’à exécuter des scripts complexes (styles, effets, mouvements de caméra, séquences temporelles) comme un long plan en style encre, du décollage à l’atterrissage après survol des nuages et rase-mottes sur l’eau.

Volcengine présente cette itération comme un levier de réduction de coûts et de délais pour la production audio-vidéo professionnelle, en substitution partielle d’effets complexes et de tournages. Les secteurs visés vont de l’e-commerce à la publicité, en passant par la création ciné/TV, les formats courts et l’éducation en ligne.

Disponibilité

Seedance 2.0 est accessible dès aujourd’hui sur le centre d’expérience Ark, avec une bibliothèque de médias intégrée et des prompts modèles pour accélérer la prise en main. L’API est annoncée pour un lancement en ligne à la fin février, sans tarif communiqué à ce stade.

Pour l’écosystème IA vidéo, l’approche « référence multimodale d’actifs existants » est stratégiquement clé: elle réduit la friction d’adoption en entreprise en exploitant directement les bibliothèques internes et elle répond aux contraintes de brand safety via un meilleur contrôle stylistique et narratif. Si les gains de fidélité physique et de stabilité se confirment en production, la bascule de la prévisualisation vers des livrables finaux deviendra concrète sur des segments où 15 secondes suffisent, notamment le social et la publicité.

Source : ITHome

Anthropic financera la hausse d’électricité liée à l’IA pour protéger les ménages

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:22

Anthropic a annoncé le 11 février qu’il prendrait à sa charge la part de hausse des tarifs d’électricité imputable à ses data centers, en réponse à l’explosion attendue de la demande énergétique pour l’entraînement de modèles IA de pointe.

La société estime que l’apprentissage des prochaines générations de modèles frôlera des besoins au niveau du gigawatt, et que l’IA aux États-Unis pourrait réclamer au moins 50 GW de capacité dans les prochaines années. Cette montée en puissance implique un déploiement massif de centres de données et, mécaniquement, des tensions sur le réseau qui se répercutent sur les factures des ménages via les coûts d’infrastructure et l’effet offre-demande.

Quatre leviers financiers et industriels

Anthropic s’engage à financer les renforcements de réseau nécessaires au-delà du tarif de base, en réglant les dépenses d’upgrade de l’infrastructure électrique. L’entreprise prévoit aussi d’acheter de nouvelles capacités de production d’énergie pour couvrir la consommation de ses sites, plutôt que de puiser davantage dans l’existant.

Le plan inclut des investissements dans des systèmes de délestage et des outils d’optimisation du réseau pour limiter les pics et réduire la pression sur la distribution. Enfin, la société promet d’investir localement autour de ses implantations, avec des emplois directs et un soutien élargi aux communautés d’accueil.

Anthropic indique en parallèle étudier comment compenser l’impact tarifaire de ses charges de travail lorsqu’elle loue de la capacité dans des data centers tiers, un point sensible à mesure que les opérateurs multiplient les extensions de sites et les conversions de baies à haute densité.

Contexte sectoriel

Cette position fait écho aux annonces récentes de Microsoft, qui dit vouloir assumer intégralement le coût de l’électricité liée à l’IA et refuser les exonérations fiscales locales pour ses projets. La pression sur les réseaux s’intensifie avec la généralisation de baies GPU à très forte densité, l’augmentation des puissances unitaires par rack et des besoins en watercooling, qui imposent des renforcements lourds côté transport et distribution.

Si ces engagements se traduisent contractuellement avec les utilities et les régulateurs, ils pourraient accélérer l’ajout de nouvelles capacités de production et stabiliser les tarifs grand public. La question clé reste la temporalité: la mise en service de GW de capacité électrique prend des années, alors que la demande des clusters IA grimpe trimestre après trimestre.

Source : ITHome

Xbox Dev Summit : « next generation » détaillée le 11 mars à la GDC 2026

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:13

La GDC 2026 servira de rampe pour une session « next generation » portée par Xbox, avec un rendez-vous calé au 11 mars. Les équipes de Microsoft promettent un aperçu concret de ce qui attend les développeurs, et donc les joueurs.

Xbox Dev Summit : cap sur la « next generation » le 11 mars

Organisée au Moscone Convention Center de San Francisco du 9 au 13 mars, la GDC 2026 accueillera pour la première fois le Xbox Dev Summit, avec six sessions sponsorisées. Le coup d’envoi est prévu le mercredi 11 mars à 10 h 10 avec Jason Ronald, VP of Next Gen, dans le West Hall Room 3001/3003.

Affiche du Festival of Gaming à San Francisco, mars 2026

Microsoft met en avant des outils et services destinés à accélérer le time-to-market, abaisser les barrières techniques et élargir la portée des jeux sur tous les appareils. Les équipes d’Xbox, Windows, Activision, Bethesda, Blizzard et King interviendront, avec des contenus adaptés autant aux indépendants qu’aux studios établis.

Console portable ROG avec écran affichant Xbox Game Pass

Sur place, le Xbox Lounge (Moscone South Lobby) proposera un parcours retraçant 25 ans d’histoire Xbox, des rencontres avec des experts techniques et des informations pratiques pour préparer les prochains projets. Les visiteurs pourront également s’inscrire à une newsletter communautaire.

Xbox Series X, écran Samsung et appareils mobiles avec interface Xbox

Pour ceux qui suivront à distance, Microsoft oriente vers le Game Development Resource Hub et un hub dédié GDC 2026. Microsoft Gaming sponsorisera par ailleurs des événements comme les IGF Awards et l’ESA Foundation’s Nite to Unite.

Agenda et enjeux pour les développeurs

La programmation complète des sessions Microsoft Gaming est disponible via le portail officiel. Les échanges mettront l’accent sur le développement multi‑device, la distribution et la réduction des frictions techniques, avec un fil rouge clair : préparer la prochaine phase de l’écosystème Xbox côté outils, pipelines et publication.

Le positionnement de Jason Ronald en ouverture, en qualité de VP of Next Gen, laisse attendre des orientations produit utiles pour les roadmaps internes des studios, sans garantie de spécifications publiques immédiates. Les partenaires tiers présents (Activision, Bethesda, Blizzard, King) cadrent une approche intégrée des workflows sur PC et console, avec un focus prévisible sur la portabilité et l’accès à de larges bases de joueurs.

Dans un contexte de cycles matériels plus longs et d’outillage unifié PC/console, cette séquence GDC peut donner le ton côté SDK, services et exigences de certification, éléments qui conditionnent indirectement les performances perçues et la qualité des sorties day one. Les studios attentifs aux gains de productivité et à la couverture cross‑platform y trouveront des signaux concrets pour stabiliser leurs plannings 2026–2027.

Source : TechPowerUp

Blades of Fire arrive sur Steam le 14 mai avec la Version 2.0 et une démo jouable

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:08

Un action-RPG exigeant gagne une seconde vie sur PC, et il n’arrive pas les mains vides. Entre une Version 2.0 riche en contenu et une démo dont la progression sera conservée, le terrain est préparé.

Blades of Fire sur Steam le 14 mai, démo disponible

505 Games et MercurySteam datent l’arrivée de Blades of Fire sur Steam au 14 mai 2026. Une démo jouable est disponible dès maintenant, intégrée au Steam Next Fest, avec plusieurs heures de jeu et la possibilité d’affronter un troll géant. La progression de la démo sera transférée vers la version finale au lancement.

Combat dans une cathédrale entre un chevalier et un adversaire en armure.

On y incarne Aran de Lira, dernier forgeron capable de travailler l’acier véritable dans un monde où le métal se pétrifie. La boucle de gameplay met l’accent sur la patience, le choix des matériaux et la lisibilité des timings : les armes sont forgées avec intention et marquées de manière permanente par les décisions du joueur, tandis que le combat reste lourd, méthodique et punitif.

Version 2.0 : contenu, qualité de vie et DLSS 4

La sortie Steam inclut la Version 2.0, mise à jour gratuite le 14 mai, plus l’Adventurer Pack, l’Artbook et la bande originale signée Óscar Araujo. Côté contenu : New Game Plus, niveau de défi Titanium, nouvelles pièces et skins d’armes (exclusifs au New Game Plus), transmutation d’éléments pour changer les types de matériaux, mode Photo, Boss Revival Mode avec récompenses, et sorts d’Adso appliqués aux armes pour enrichir les effets en combat. On peut même caresser le bœuf.

Forgeron manipulant une épée incandescente sur une enclume.

Améliorations notables : variations étendues de morts et mutilations, transitions d’animation revues, et NVIDIA DLSS 4 pour l’upscaling. Autres ajouts : remappage complet des touches clavier/souris, nouveaux Succès, et prise en charge Steam Deck.

Blades of Fire : un portage PC qui coche les cases clés

L’ensemble dessine un lancement PC solide : transfert de sauvegarde depuis la démo, NG+ à la sortie, mode Boss Revival pour grinder des récompenses, et DLSS 4 pour tenir des fréquences stables sur GPU NVIDIA. Le support natif Steam Deck élargit l’usage mobile, tandis que la transmutation d’éléments et les sorts d’armes devraient nourrir la méta de craft à long terme.

Deux personnages affrontant un géant vert dans un environnement rocheux.

Pour un titre centré sur la maîtrise des timings et l’itération d’armes, l’équilibre entre nouveaux modes, QoL et optimisation technique est pertinent : de quoi capter à la fois les curieux via la démo et les joueurs engagés via NG+ et Titanium, sans sacrifier les performances grâce au DLSS 4.

Source : TechPowerUp

Corsair change l’emballage des Vengeance DDR5 pour contrer les retours frauduleux

Par :Wael.K
12 février 2026 à 23:23

La flambée du DRAM ravive les arnaques au retour. Corsair resserre les boulons sur Vengeance DDR5 avec un packaging scellé et vérifiable d’un coup d’œil.

Nouvelle coque scellée pour Corsair Vengeance DDR5

Les kits Vengeance DDR5 2 modules basculent d’une boîte carton vers une coque plastique scellée, en plastique recyclé, avec protection ESD intégrée. Sont concernés les modèles non-RGB, RGB et RGB RS.

La coque transparente permet de visualiser les barrettes avant ouverture. Une étiquette « belly label » inviolable se déchire dès l’ouverture, rendant toute tentative de reconditionnement visible.

Corsair cible explicitement deux vecteurs de fraude : le retour de modules non authentiques et la substitution par des Light Enhancement Kits présentés comme de la RAM opérationnelle.

Déploiement progressif et étiquetage renforcé

Certaines références DRAM restent provisoirement en carton. Elles recevront un étiquetage de sécurité actualisé le temps que le déploiement des coques scellées s’étende.

Selon les SKU et les régions, les acheteurs verront coexister anciens et nouveaux packagings durant la transition. Objectif affiché : protéger clients et revendeurs face à la montée des retours « dummy » liée à la pression sur les prix DRAM.

Ce verrouillage en amont limite les échanges litigieux et devrait accélérer la vérification en magasin. Sur un segment DDR5 encore sensible aux marges, réduire la fraude soulage la chaîne retail sans pénaliser l’expérience d’achat grâce à la visibilité directe des modules.

Source : VideoCardz

Test MSI RTX 5090 Lightning Z : +10 % devant la Founders Edition, mais à 5 300 €

Par :Wael.K
12 février 2026 à 21:20

MSI vient de repousser les limites avec la RTX 5090 Lightning Z, un monstre de puissance 1 vendu à un prix qui dépasse l’entendement.

Cette nouvelle carte signée MSI, vient d’être testée par TechPowerUp. Verdict : c’est la RTX 5090 la plus rapide jamais conçue, avec un gain de 10 % sur la Founders Edition. Mais à 5 300 € et seulement 1 300 exemplaires dans le monde, elle redéfinit la notion de carte graphique haut de gamme.

Après des mois de rumeurs et une présentation remarquée au CES 2026, la MSI RTX 5090 Lightning Z est enfin passée entre les mains de W1zzard, le fondateur de TechPowerUp, l’un des testeurs les plus respectés de l’industrie. Le verdict est clair : trois badges d’un coup : Editor’s Choice, Innovation et But Expensive. Difficile de mieux résumer cette carte.

Une RTX 5090 Ti qui ne dit pas son nom

Le chiffre qui retient l’attention, c’est ce gain de +10 % en performances brutes par rapport à la RTX 5090 Founders Edition, sans ray tracing ni DLSS. Pour une carte basée sur le même GPU GB202, c’est considérable. À titre de comparaison, la plupart des RTX 5090 custom ne dépassent pas 2 à 4 % de gain sur la FE. Même l’ASUS ROG Astral Liquid, pourtant très haut de gamme, plafonne à +5 %. L’ASUS ROG Matrix, son principal concurrent à 4 400 €, atteint +8 à 9 %.

Écran d'affichage avec statistiques de performance de la MSI RTX 5090 Lightning Z.

W1zzard le dit lui-même : on est dans le territoire d’une hypothétique RTX 5090 Ti. Et ce n’est pas qu’une question de fréquence. Pour atteindre ce résultat, MSI a combiné plusieurs éléments. D’abord, un overclock usine massif de +323 MHz portant le boost à 2 730 MHz, soit 13 % au-dessus de la référence NVIDIA. Ensuite, une limite de puissance par défaut de 800 W au lieu de 600 W. Et enfin, un refroidissement AIO 360 mm capable de maintenir des températures suffisamment basses pour que l’algorithme NVIDIA Boost exploite pleinement sa marge.

Par rapport à la RTX 4090 de génération précédente, le gain atteint presque 50 %. Et face à la RX 9070 XT d’AMD, le flagship actuel de la concurrence, la Lightning Z est tout simplement plus de deux fois plus rapide.

Design et construction : du sérieux à tous les étages

La Lightning Z ne ressemble à aucune autre carte graphique. La face avant est dominée par l’écran LCD de 8 pouces sous une vitre, tandis que l’arrière arbore un backplate métal avec un insert en fibre de carbone. L’ensemble pèse 2 955 g pour la carte seule, et 4 094 g avec le radiateur — on est clairement dans la catégorie poids lourd. Les dimensions restent relativement contenues : 26 x 15 cm pour la carte, qui occupe trois slots en largeur (60 mm). Fait intéressant, elle est légèrement plus courte que la Founders Edition, mais un peu plus haute.

Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z box 01
Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z box 02
Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z box 03
Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z box 04
Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z box 05

Côté connectique, MSI propose trois DisplayPort 2.1b et deux HDMI 2.1b, plus un port USB-C dédié à l’alimentation de l’écran intégré (à relier à la carte mère via le câble USB-C vers USB-A fourni). Le packaging est à la mesure du produit : une énorme boîte qui s’ouvre de manière spectaculaire pour révéler la carte, accompagnée de ses accessoires dans des boîtes séparées.

cooler1

Le démontage, analysé en détail par W1zzard, révèle une conception soignée. Le waterblock couvre non seulement le GPU, mais fait aussi un contact direct avec la mémoire et le VRM, ce qui explique en partie les excellentes températures. La pompe intégrée tourne en permanence, MSI justifie ce choix par le risque de surchauffe si une charge de 1 000 W survient alors que la pompe est à l’arrêt, le délai de démarrage moteur étant trop long. En idle, elle tourne à bas régime et accélère quand les ventilateurs du radiateur dépassent 1 000 RPM. Le switch de BIOS (OC 800 W / Extreme 1 000 W) est malheureusement un peu difficile d’accès une fois la carte installée, même si un outil est fourni.

Le refroidissement de la MSI RTX 5090 Lightning Z, véritable point fort

C’est peut-être l’aspect le plus impressionnant de cette carte. En mode 800 W par défaut, la Lightning Z n’émet que 29 dBA en pleine charge. C’est plus silencieux que la quasi-totalité des RTX 5090 testées à ce jour, y compris des modèles consommant bien moins.

Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z cooler 01

Dans le test normalisé à 35 dBA de TechPowerUp, le refroidissement de la Lightning Z affiche 31 °C de moins que la Founders Edition, 15 °C de moins qu’une « bonne » RTX 5090 custom, et même 5 °C de moins que les modèles watercoolés premium. En mode 1 000 W (BIOS Extreme), le bruit monte à 36 dBA, ce qui reste inférieur à la FE en utilisation normale.

radiator1

La solution repose sur un waterblock full cuivre couvrant GPU, VRM et mémoire, relié à un radiateur 360 mm équipé de trois ventilateurs haute performance. L’ensemble est proprement intégré : pas de câbles de ventilateurs à brancher sur la carte mère, contrairement à certains concurrents. On branche les deux connecteurs 16 broches et c’est parti.

Double alimentation 16 broches et VRM 33 phases

La Lightning Z est l’une des très rares RTX 5090 à embarquer deux connecteurs 12V-2×6. Chaque connecteur gère 500 W en mode 1 000 W, soit 100 W de moins que ce que subit un connecteur unique sur une RTX 5090 standard. Cela réduit considérablement le risque de surchauffe des connecteurs, un problème récurrent sur les cartes à forte consommation.

front

Le VRM se compose de 33 phases (40 phases selon certaines sources MSI incluant les phases mémoire), alimentées par un PCB 14 couches en cuivre 3 oz. MSI annonce une capacité de 1 000 W en continu, et un BIOS XOC à 2 500 W pour l’overclocking sous azote liquide. Ce dernier a déjà permis d’atteindre 3 742 MHz sous LN2, battant 17 records mondiaux avant même le lancement commercial.

back

L’overclocking au rendez-vous

Au-delà de l’overclock usine déjà conséquent, TechPowerUp a obtenu +6,5 % de gain supplémentaire en overclocking manuel. En ajoutant le contrôle de tension via MSI Afterburner, le gain monte encore de 1 à 2 %, faisant de la Lightning Z la RTX 5090 la plus rapide après overclocking, sans contestation.

Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z vue ensemble

Seul bémol : NVIDIA limite artificiellement l’overclocking mémoire GDDR7 à +375 MHz via le driver, une restriction inhabituelle qui bride le potentiel de la carte sur cet aspect.

Consommation et alimentation requise

En mode par défaut (800 W), la carte consomme 38 % de plus que la Founders Edition. Le mode Extreme à 1 000 W n’apporte qu’environ 1 % de performances en plus, mais permet d’encaisser des pics de consommation lors de charges brèves sans throttling.

Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z rgb demo

W1zzard recommande une alimentation de 1 000 W minimum, et 1 200 W si vous prévoyez d’utiliser le BIOS Extreme, voire davantage avec un processeur gourmand. Un point important : la consommation au repos et en lecture vidéo reste élevée, un défaut partagé avec la plupart des RTX 5090.

Écran LCD 8 pouces et finition premium

Carte graphique MSI GeForce RTX™ 5090 32G LIGHTNING Z lcd

MSI intègre un écran LCD de 8 pouces sur la face de la carte, qui apparaît comme un moniteur secondaire dans Windows. Via MSI Afterburner et Lightning Hub, il peut afficher des statistiques en temps réel, du contenu personnalisé, ou toute information souhaitée. La carte est numérotée individuellement, et la qualité de fabrication est saluée par tous les testeurs : châssis métal, fibre de carbone, tubing gainé.

5 300 Euros : pour qui ?

Le prix est évidemment le point de friction. À 5 300 €, on est à 2,5 fois le MSRP de la RTX 5090 standard. Mais comme le souligne W1zzard, la RTX 5090 ne se trouve pas à son MSRP de 2 099 € : le prix réel sur le marché tourne autour de 3 000 € actuellement. L’écart réel est donc d’environ +80 % pour obtenir la meilleure carte du marché.

MSI GeForce RTX 5090 LIGHTNING 1300

Et encore faut-il pouvoir l’acheter. MSI ne produit que 1 300 unités dans le monde, chacune numérotée. Aux États-Unis, l’achat passe par un tirage au sort sur le site MSI. Taïwan n’a reçu que 100 unités. Au Royaume-Uni, les rares exemplaires sont apparus à 4 999 £ chez Scan et Overclockers. En Inde, certains revendeurs l’affichent déjà à plus de 9 000 $. Pour la France, aucune information officielle concernant l’allocation à ce stade, mais TopAchat, groupe LDLC, l’a déjà référencé à 5 299,99 €.

GeForce RTX 5090 32G LIGHTNING Z box

Face à elle, l’ASUS ROG Matrix Platinum RTX 5090 à 4 400 € offre des performances similaires (+8-10 %), mais sous forme air cooling sans radiateur additionnel, ce qui la rend plus compatible avec davantage de boîtiers. C’est le principal concurrent direct avant l’arrive de la AORUS GeForce RTX 5090 INFINITY 32G.

Ce qu’il faut retenir

La MSI RTX 5090 Lightning Z est objectivement la carte graphique gaming la plus performante jamais fabriquée. Le gain de 10 % sur la FE, le refroidissement exceptionnel et les capacités d’overclocking en font un produit d’ingénierie remarquable. Mais à plus de 5 000 $ pour 1 300 exemplaires, c’est un objet de collection autant qu’une carte graphique.

MSI GeForce RTX 5090 Lightning Z
Crédit image : TechPowerUp

Pour les joueurs qui cherchent simplement la meilleure expérience en 4K, W1zzard rappelle que la RTX 5090 standard fait déjà le travail, et que le gameplay reste identique quel que soit le modèle choisi. L’écart se mesure en FPS, pas en plaisir de jeu. Les prochains GPU NVIDIA ne sont d’ailleurs pas attendus avant 2027 voire 2028, ce qui laisse à la RTX 5090 et à cette Lightning Z le temps de régner.


Source : TechPowerUp – Test complet par W1zzard. Crédits images : TechPowerUp / MSI.

AMD décroche un Lumiere Award pour ses EPYC Zen 5 et Threadripper Pro

Par :Wael.K
12 février 2026 à 20:25

Un poste de travail de 2005 mettrait 131 ans à rendre Toy Story 5 ; aujourd’hui, c’est l’affaire de quelques heures. La distinction décernée à AMD acte ce saut de génération dans les pipelines de production.

AMD EPYC et Threadripper Pro salués par l’AIS

Le 9 février 2026, l’Advanced Imaging Society a remis à AMD un Production Technology Lumiere Award pour ses processeurs serveur EPYC basés sur Zen 5 et ses stations Ryzen Threadripper Pro. Evan Jacobs, vice‑président de l’AIS chez Marvel Studios, a illustré l’écart de performance en rappelant qu’un poste de 2005 exigerait 131 ans pour rendre Toy Story 5, là où l’architecture actuelle permet d’y parvenir en quelques heures.

Deux processeurs AMD Threadripper et Threadripper Pro sur fond orange.

Avec jusqu’à 192 cœurs sur EPYC et jusqu’à 96 cœurs sur Threadripper Pro, ces plateformes offrent une densité de calcul élevée, un fort débit et une efficacité énergétique mise en avant par AMD. Objectif concret : consolider des workloads lourds, accélérer l’itération créative et sécuriser les plannings de production.

Processeur AMD EPYC sur design de circuit intégré sur fond bleu.

Rendu temps réel, simulations complexes et IA

Les studios migrent vers des nœuds compute denses et sobres pour le rendu temps réel, les simulations volumétriques et des workflows dopés à l’IA. Les plateformes EPYC et Threadripper Pro soutiennent ce virage en fournissant la capacité CPU nécessaire aux étapes critiques des pipelines VFX et animation, sans compromis côté direction artistique.

La remise a réuni des responsables AMD clés : Kumaran Siva (CVP, Enterprise AI), John Canning (Director, Strategic Partnerships — M&E), Jack Huynh (SVP/GM, Computing and Graphics Group), Raghu Nambiar (CVP, SW Solutions Engineering) et Herman Nakamura (Director, Enterprise AI). L’AIS, soutenue par Disney, Warner Bros Discovery, HBO, Lucasfilm, Pixar, Sony, Amazon Prime et Universal, distingue chaque année les contributions technologiques marquantes aux plus grands films et séries.

Ce prix valide la stratégie d’AMD sur le CPU hautement multithreadé en post‑production, au moment où la part du rendu et des simulations CPU reste critique malgré la montée du GPU et de l’IA générative. Pour les studios, la combinaison densité/efficacité énergétique devient un critère d’achat structurant, tant pour le rendu batch en ferme que pour les stations créatives locales.

Source : TechPowerUp

Microsoft veut des modèles IA maison pour réduire sa dépendance à OpenAI

Par :Wael.K
12 février 2026 à 20:23

Microsoft veut diminuer sa dépendance à OpenAI en internalisant des modèles de pointe et en sécurisant sa chaîne d’entraînement de bout en bout. Mustafa Suleyman, patron de l’IA chez Microsoft, évoque une stratégie « d’autosuffisance réelle » rendue plus urgente par la réorganisation du partenariat avec OpenAI en octobre, qui a élargi la latitude de chaque partie… et le risque de concurrence frontale.

Le groupe rappelle disposer d’une capacité de calcul au niveau du gigawatt et d’équipes d’entraînement parmi les plus aguerries, et injecte massivement du capital dans les données: collecte, nettoyage, gouvernance, tout ce qui conditionne la qualité d’un modèle fondation haut de gamme. L’objectif est clair: mettre sur le marché des modèles maison dès cette année, sans renoncer pour autant aux accords existants avec OpenAI.

Partenariat redessiné, terrain de jeu élargi

Microsoft reste l’investisseur historique majeur d’OpenAI et conserve un droit d’usage sur des modèles avancés jusqu’en 2032, tout en gardant une participation valorisée 135 milliards de dollars. En face, OpenAI gagne en liberté sur le financement et les infrastructures, de quoi pousser plus fort… y compris hors de l’ombre d’Azure si nécessaire.

Pour lisser le risque, Redmond multiplie les options: tickets chez Anthropic et Mistral, et accélération de ses propres modèles. La communication est volontairement minimaliste sur l’architecture et les jeux de données, mais le calendrier est posé pour 2026 fiscal, avec un capex annoncé de 140 milliards de dollars jusqu’en juin pour muscler data centers, réseaux et GPU/ASIC d’entraînement.

Signal-prix et discours de contrôle

Malgré l’euphorie IA, le titre Microsoft a reculé de plus de 13 % sur un mois, signe que le marché scrute le point d’inflexion entre dépenses et monétisation. Suleyman parie sur un rattrapage à cinq ans, misant sur la conversion des usages Copilot/verticalisés en revenus récurrents.

Microsoft pousse en parallèle des cas d’usage sensibles, notamment la santé, avec l’ambition d’un « super-intelligent médical ». L’éditeur revendique déjà des scores supérieurs à ceux de praticiens sur certaines tâches de diagnostic, en enrobant le tout d’un credo de « super-intelligence humaniste »: systèmes subordonnés, contrôlables et encadrés avant déploiement en conditions réelles.

Ce que cela change concrètement

La bascule vers l’autosuffisance n’est pas qu’un message aux investisseurs: c’est une manœuvre d’intégration verticale pour sécuriser données, compute et talent, réduire la prime payée aux partenaires modèles et mieux aligner l’IA sur les priorités produits d’Azure et Windows. Si Microsoft tient le calendrier, le rapport de force avec OpenAI s’équilibrera, et la compétition pour capter les workloads d’entraînement et d’inférence sur Azure pourrait s’intensifier, avec à la clé des gains de marge si les modèles maison atteignent l’état de l’art.

Source : ITHome

Huano Nuo : des switchs optiques débarquent dans une souris gaming d’entrée de gamme

Par :Wael.K
12 février 2026 à 20:23

Huano, fabricant reconnu pour ses switches abordables destinés aux claviers et aux souris, semble vouloir monter en gamme avec son nouveau switch optique Huano Nuo. Celui-ci a récemment été aperçu dans une vidéo de test publiée sur Bilibili, consacrée à la souris gaming Xinmeng Zero 1 Pro, proposée à un prix particulièrement attractif d’environ 5 euros.

Huano Nuo dans la Xinmeng Zero 1 Pro

Le modèle Xinmeng Zero 1 Pro repéré en vidéo sur Bilibili intègre les nouveaux switchs optiques Huano Nuo. Jusqu’ici, hors Razer et Logitech, l’optique se limitait surtout aux offres Kailh et Omron sur le marché grand public.

Circuit imprimé de souris avec roue de défilement et batterie visible.

D’après une fiche technique partagée par @PhalangesCo sur X, les Huano Nuo affichent une durée de vie annoncée de 100 millions de clics. C’est supérieur à nombre de références mécaniques Huano, et au niveau des options déjà vues sur des souris performantes d’entrée de gamme.

Le prix est le point saillant : RMB 39, soit environ 5 €. À ce tarif, l’intégration de l’optique suggère une montée en volume rapide vers d’autres modèles abordables destinés aux marchés internationaux.

Tableau comparatif des caractéristiques techniques des souris Xinmeng ZERO1.

Durabilité et latence à bas coût

L’intérêt des switchs optiques reste double : latence réduite et absence de rebond électrique, avec une usure mécanique limitée. Voir ces caractéristiques arriver sur un produit hyper-budget élargit l’accès à des clics plus propres sans surcoût marqué.

Si Huano confirme l’approvisionnement à grande échelle, les fabricants de souris low-cost pourraient rapidement s’aligner pour proposer des clics plus fiables au long cours. La pression concurrentielle sur Kailh et Omron devrait s’intensifier sur ce segment tarifaire.

Source : TechPowerUp

Clair Obscur: Expedition 33 – Un artbook saisi en Irak, vérification patrimoniale en cours

Par :Wael.K
12 février 2026 à 20:14

Un colis collector a déclenché une procédure patrimoniale en Irak. L’artbook inclus a été isolé pour expertise, avec un délai annoncé de 1 à 2 semaines.

Clair Obscur: Expedition 33 saisi pour vérification culturelle

Un utilisateur Reddit en Irak, Ahmed15252, affirme que sa commande collector de Clair Obscur: Expedition 33 a été retenue par les douanes. Les documents joints mentionnent un « art book avec dessins de valeur monétaire » et un transfert du dossier vers le ministère de la Culture et des Antiquités, zone de Diwaniyah.

Selon l’auteur des posts, le livre a été envoyé à un comité technique de musée pour vérification. Le retour annoncé serait de 1 à 2 semaines avant restitution potentielle.

Document officiel irakien texte flou avec sceau en filigrane, mauvais éclairage

Plusieurs commentaires relèvent que les papiers ne qualifient pas explicitement l’objet d’antiquité. La procédure ressemble à un contrôle standard des biens culturels plutôt qu’à une suspicion d’artefact ancien.

Contenu de l’édition et objet concerné

L’ouvrage visé semble être The Expeditioner’s Journal. Le site officiel décrit un artbook cartonné de 48 pages inclus dans le « Monolith Set », avec une statuette carillon en résine de 20,3 cm, un Steelbook et un boîtier premium.

Lettre officielle irakienne texte flou avec sceau, contraste faible, lumière réfléchie

Le caractère récent du livre rend l’anachronisme évident. Reste que la présentation et la valeur déclarée suffisent parfois à déclencher un contrôle renforcé dans certains points d’entrée.

Procédure et contexte local

La saisine par Diwaniyah illustre un cadrage administratif strict autour des œuvres à valeur culturelle. Dans ces cas, l’expertise par un comité rattaché à un musée sert d’arbitre avant libération ou mesures complémentaires.

Source : VideoCardz

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