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Castlevania: Belmont’s Curse arrive en 2026, co-développé avec l’équipe de Dead Cells

Par :Wael.K
13 février 2026 à 21:03

Konami réactive la licence avec un duo aux commandes qui sait faire parler la 2D nerveuse. Conséquence immédiate : un Castlevania pensé pour le rythme et la lisibilité moderne, sans renier les fondamentaux.

Castlevania: Belmont’s Curse en 2D, sortie en 2026

Castlevania: Belmont’s Curse est en développement chez Konami avec Evil Empire et Motion Twin, les studios derrière The Rogue Prince of Persia et Dead Cells. Le jeu est prévu pour 2026 sur PC (Steam), PlayStation 5 et Xbox Series via le Microsoft Store.

Castlevania: Belmont's Curse arrive en 2026, co-développé avec l’équipe de Dead Cells

L’intrigue suit la successeure de Trevor Belmont en 1499, à Paris, armée du fouet sacré pour le combat et la traversée. Le trailer et la page Steam confirment un gameplay 2D axé action-aventure, combats rapides, progression d’arsenal et compétences, énigmes environnementales et une forte densité d’ennemis.

Mécaniques classiques, esthétique revisitée

Le titre remet en scène les marqueurs Castlevania : chambres secrètes, objets enfouis, boss exigeants. La direction artistique mêle un traitement coloré évoquant Dead Cells au gothique de la franchise, avec un château menaçant et des rues parisiennes inquiétantes.

Castlevania: Belmont's Curse arrive en 2026, co-développé avec l’équipe de Dead Cells

Le fouet sert autant à la mobilité qu’à l’offensive, élément clé pour rythmer l’exploration verticale et les affrontements de boss. La communication officielle ne donne pas encore de date précise au-delà de 2026.

Plateformes et disponibilité

Distribution annoncée sur Steam, PlayStation 5 via le PlayStation Store et Xbox Series via le Microsoft Store. La fiche Steam détaille les piliers de gameplay et centralise le suivi des mises à jour.

Associer Evil Empire et Motion Twin à Konami crédibilise un retour orienté exécution : boucle d’action lisible, contenu à secrets et boss designé pour le skill ceiling. De quoi viser les amateurs de Dead Cells et les puristes de Castlevania sans fracture de philosophie de jeu.

Source : TechPowerUp

CXMT et YMTC retirés de la liste 1260H : implications immédiates pour la DRAM et la NAND

Par :Wael.K
13 février 2026 à 20:14

Retrait, puis retrait du retrait public : le va-et-vient autour du document 1260H du Pentagone relance la pression sur la chaîne mémoire. Conséquence directe possible pour les OEM PC occidentaux qui lorgnent la DRAM et la NAND chinoises.

CXMT et YMTC, brièvement hors du 1260H

Un document Section 1260H révisé a circulé plus tôt dans la journée sans CXMT et YMTC, avant d’être retiré du public quelques heures plus tard. Cette liste répertorie les entreprises chinoises liées, supposément, à l’appareil militaire ou au Parti. CXMT avait été ajouté l’an passé, décision jugée décalée au regard de son portefeuille orienté produits grand public.

Logo de CXMT avec description de l'entreprise et du produit.

En parallèle, Reuters indique que la nouvelle édition intégrerait Alibaba et Baidu. Ces groupes ont massivement acheté du hardware IA ces dernières années, principalement chez NVIDIA. Le Bureau of Industry and Security (BIS) reste, lui, focalisé sur l’encadrement des exportations critiques vers la Chine.

Capture d'écran d'un tweet sur un document retiré par le Pentagone.

Fenêtre pour les OEM, vigilance sur la supply chain

La disparition de CXMT et YMTC de la version révisée, si elle se confirme, allégerait l’accès des OEM occidentaux à la DRAM de CXMT et à la NAND de YMTC. Début janvier, Nikkei Asia évoquait déjà qu’ASUS, Acer, Dell et HP étudiaient des lignes DDR5 et DDR4 de CXMT, dans un contexte de tension d’approvisionnement.

Vue aérienne du bâtiment du Pentagone avec stationnement visible.

YMTC resterait toutefois dans le viseur du département du Commerce pour risques sur la chaîne régionale. Côté roadmap, CXMT prépare une montée en puissance avec une ligne HBM3 en production de masse en 2026, avec 20 % de capacité dédiée selon des indiscrétions récentes. Un rapprochement présumé avec Huawei autour de l’Ascend 950 pourrait, à l’inverse, raviver l’attention du Pentagone.

Effet de bord sur les prix et la diversité d’approvisionnement

Pour les assembleurs et grands OEM, l’élargissement des sources DRAM/NAND face aux retraits régionaux de fabricants historiques pourrait amortir la hausse cyclique des prix et accélérer les qualifications de modules DDR5. Le statut juridique mouvant et la volatilité réglementaire restent néanmoins un facteur de risque immédiat dans les négociations et les plannings de validation.

Source : TechPowerUp

The Seven Deadly Sins: Origin démarre le 16 mars sur PS5 et Steam, mobile le 23

Par :Wael.K
13 février 2026 à 19:32

L’accès anticipé sur PS5 et Steam ouvre le 16 mars 2026, une semaine avant un déploiement multi-plateformes le 23 mars. Netmarble verrouille ainsi la stabilité du service avant l’arrivée sur mobile.

Calendrier, plateformes et mises à jour

Netmarble détaille un lancement en deux temps pour The Seven Deadly Sins: Origin : ouverture sur PlayStation 5 et Steam le 16 mars 2026, puis « grand lancement » le 23 mars avec l’extension au mobile. Cette séquence vise une montée en charge maîtrisée et un gameplay optimisé.

Paysage de jeu de The Seven Deadly Sins: Origin avec château et village en arrière-plan

Les retours de la Closed Beta Test alimentent des ajustements sur les contrôles, le rythme des combats et l’UI/UX. La version plus aboutie sera déployée sur l’ensemble des plateformes au 23 mars.

Un événement mondial est actif sur X jusqu’au 17 février : suivre le compte officiel et commenter pour participer, tirage au sort à la clé. Une série d’interviews vidéo démarre le 14 février avec la voix d’Elizabeth, puis Meliodas et King.

Combat dans The Seven Deadly Sins: Origin avec un personnage attaquant un géant

Les préinscriptions sont ouvertes sur Google Play, l’App Store et le site officiel. Les listes de souhaits sont disponibles sur PS5 et Steam.

Univers, combat et fonctionnalités

Basé sur l’IP manga/anime vendue à plus de 55 millions d’exemplaires, The Seven Deadly Sins: Origin propose une exploration ouverte de Britannia, un système de combat par tags, des compétences combinées et des équipes personnalisables via personnages et armes.

Le multijoueur permet la formation de groupes pour l’exploration et l’affrontement de boss. L’approche cross-plateforme doit garantir une expérience homogène après la fenêtre PS5/Steam du 16 mars.

Pour un free-to-play multi-plateformes adossé à une licence forte, ce phasage limite les risques de surcharge serveurs au lancement mobile et laisse le temps de roder le netcode et l’UX sur un parc matériel plus homogène avant l’ouverture à un trafic nettement supérieur.

Source : TechPowerUp

Spotify mise sur l’IA pour coder sans clavier : pipeline Honk et données uniques

Par :Wael.K
13 février 2026 à 19:27

Lors de la présentation de ses résultats du quatrième trimestre, Spotify a affirmé que certains de ses meilleurs développeurs « n’ont pas écrit une ligne de code » depuis décembre. Le co-PDG Gustav Söderström attribue cette rupture de routine à un outillage interne dopé à l’IA, conçu pour accélérer le cycle développement-déploiement.

Un pipeline maison piloté par IA

Au cœur du dispositif, un système interne baptisé « Honk » qui orchestre la génération et la livraison de code en s’appuyant sur des modèles comme Claude Code. Les équipes peuvent déclencher des correctifs ou des ajouts de fonctionnalités à distance et en temps réel, puis pousser les builds sans passer par les routines habituelles de poste de travail.

Söderström cite un scénario désormais courant : depuis Slack sur smartphone, un ingénieur demande à Claude de corriger un bug iOS ou d’ajouter une option, reçoit la nouvelle version directement dans Slack et peut valider la mise en ligne avant d’arriver au bureau. Spotify évoque un net gain de vélocité sur les phases de développement et de déploiement, en précisant qu’il ne s’agit que d’un point de départ.

Des données comportementales jugées différenciantes

Le dirigeant met en avant un atout que Spotify estime unique : l’ampleur et la granularité de ses données d’usage musical. Contrairement à des corpus de connaissance standardisés, les préférences audio varient fortement selon les individus et les régions. Aux États‑Unis, la tendance globale penche vers le hip‑hop quand une part d’utilisateurs privilégie le death metal ; en Europe, l’EDM domine souvent, quand la Scandinavie affiche un tropisme heavy metal.

Spotify affirme que chaque itération d’entraînement de modèles profite de ce jeu de données massif et spécifique, qu’aucun autre acteur ne construirait à cette échelle aujourd’hui. L’objectif est de raffiner en continu les systèmes de recommandation et les outils orientés créateurs.

Position sur la musique générée par IA

La plateforme dit encourager l’étiquetage du mode de création dans les métadonnées pour les œuvres générées par IA. Elle promet par ailleurs de sévir contre les contenus indésirables ou de faible qualité, avec une politique de modération renforcée.

Si l’automatisation via Honk confirme sa robustesse à grande échelle, l’impact pourrait être double : un time‑to‑market raccourci sur mobile et une transformation des pratiques d’ingénierie vers un pilotage conversationnel des toolchains. Reste à voir comment Spotify conciliera cette accélération avec la gouvernance du code, la sécurité des pipelines et la qualité produit, surtout dans un contexte où la donnée propriétaire devient un avantage compétitif déterminant.

Source : ITHome

Euro-Q-Exa en Allemagne : premier quantique EuroHPC intégré au LRZ, 54 qubits

Par :Wael.K
13 février 2026 à 19:25

Un système quantique EuroHPC opère désormais au cœur du LRZ à Garching. Objectif clair : faire émerger une capacité quantique européenne opérée localement et étroitement couplée au HPC.

Euro-Q-Exa au LRZ : intégration HPC et exploitation locale

Hébergé et exploité par le Leibniz Supercomputing Centre (LRZ) à Munich-Garching, Euro-Q-Exa est le premier ordinateur quantique de l’initiative EuroHPC déployé en Allemagne. Basé sur la plateforme IQM Radiance, il aligne 54 qubits supraconducteurs et s’inscrit dans une logique d’exploitation locale : opérateurs, maintenance, et montée en charge par les équipes européennes sur site.

euro q exa sys

L’intégration directe au supercalcul du LRZ ouvre des workflows hybrides quantique-classique réalistes. Les cas d’usage ciblent notamment la recherche sur les maladies neurodégénératives, la pharmacologie computationnelle et la modélisation climatique, avec un chemin plus court entre expérimentation et application.

Capacités, feuille de route et coordination européenne

Euro-Q-Exa s’inscrit dans une stratégie de rétention d’IP en Europe : algorithmes, workflows et applications restent dans les institutions européennes. Le dispositif favorise aussi la collaboration entre universités, instituts et industriels sur une plateforme commune, tout en formant les talents sur des systèmes opérés localement plutôt qu’en accès boîte noire.

Une montée en puissance est planifiée : un second système de 150 qubits doit compléter l’ensemble d’ici fin 2026, avec une mise à niveau substantielle annoncée pour début 2027. Euro-Q-Exa fait partie d’un réseau de six ordinateurs quantiques intégrés aux centres de supercalcul européens, aux côtés d’installations en Tchéquie, France, Italie, Pologne et Espagne.

Euro-Q-Exa dans la stratégie EuroHPC

La Commission européenne via EuroHPC indique que quatre systèmes sont déjà opérationnels et deux supplémentaires en cours d’acquisition. Les responsables politiques et industriels citent le LRZ comme vitrine de l’intégration quantique-HPC, et IQM comme fournisseur européen clé sur les supraconducteurs, avec une montée en charge rapide rendue possible par l’ancrage local.

Au-delà de la communication institutionnelle, l’intérêt pratique réside dans l’outillage des workflows hybrides sur une infrastructure HPC existante. La proximité avec les pipelines de calcul classiques, le scheduling et les environnements logiciels du LRZ devrait accélérer l’évaluation d’algorithmes quantiques applicatifs par rapport aux accès distants soumis à des contraintes de latence et de gouvernance des données.

Source : TechPowerUp

WireView Pro II : logiciel 1.0.5 et firmware v03 débloquent le contrôle complet

Par :Wael.K
13 février 2026 à 19:22

Première version publique pour PC, accompagnée du premier firmware officiel du module de monitoring GPU. Au programme : une configuration complète, de la télémétrie en temps réel et une journalisation directe depuis Windows. Une réponse directe à l’outil Aqua Computer Ampinel ?

WireView Pro II : suite PC 1.0.5 et firmware v03

Thermal Grizzly publie un logiciel Windows 1.0.5 pour le WireView Pro II et un firmware v03, tous deux optionnels mais conçus pour fonctionner de concert. La connexion se fait en USB via le câble fourni, avec flux de mesures en temps réel et accès aux fonctions avancées.

Capture interface logiciel WireView Pro II avec graphiques circulaires colorés et fond noir

L’application est portable : suppression des versions antérieures recommandée, extraction de l’archive puis lancement direct de WireView2, sans installation. L’interface est structurée en cinq vues : Overview, Monitoring, Logging, Device et Settings.

Contrôle des fonctions, configuration étendue, logging

Trois piliers côté logiciel : pilotage des fonctions prises en charge dont les limites de répartition du courant par broche, options de configuration élargies par rapport au seul firmware, et enregistrement/export des données de puissance et de température pour analyser le comportement 12V-2×6 sur la durée.

Interface complexe WireView Pro II, fond noir, courbes et sliders rouges

Une fois paramétré, le WireView Pro II gère ses fonctions sans avoir à maintenir l’application ouverte. Le binaire est pour l’instant réservé à Windows ; une version Linux est en développement pour un futur ajout.

Interface WireView Pro II avec paramètres réglables, fond noir et dégradé rouge
Graphique WireView Pro II lignes colorées, fond noir
Page d'accueil WireView Pro II fond noir avec motif ondulé rouge

Firmware v03 : contrôle logiciel total et seuils d’alarme révisés

Inclus dans le package, le firmware v03 se flashe via l’app, en USB. Il active le contrôle complet depuis le PC, améliore l’averaging pour des relevés plus stables et modifie le déclenchement d’alarme de déséquilibre de courant : de 30 % à au moins 5 A à 40 % à au moins 6 A par broche.

Capture WireView Pro II graphique vide, fond noir minimaliste

Ces ajustements ciblent la robustesse des mesures sur 12V-2×6 et la pertinence des alertes en charge soutenue, sans changer le mode opératoire du boîtier une fois configuré.

La mise à disposition d’un logging PC natif et de limites par pin directement éditables va intéresser les intégrateurs et overclockers qui profilent la distribution de courant et documentent les écarts sous forte charge. C’est aussi un pas attendu vers un outillage multi-OS, à confirmer avec la version Linux annoncée.

Source : VideoCardz

Steam Reviews intègre les specs PC dans les avis et un suivi FPS anonymisé en bêta

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:31

Des avis plus utiles, moins de débats stériles sur les perfs. Steam teste l’affichage optionnel de la configuration PC directement dans les reviews.

Specs PC visibles dans les avis Steam

Valve déploie en bêta une option Steam Reviews permettant d’attacher sa configuration matérielle lors de la rédaction ou de la mise à jour d’un avis. La fonctionnalité figure dans les notes du client bêta datées du 12 février 2026 et s’applique aux évaluations publiées sur la page boutique des jeux.

Capture d'écran interface Steam affichant détails système et matériel

Les commentaires de performance s’affichent aux côtés du hardware du testeur, ce qui facilite l’estimation de la reproductibilité sur une machine similaire. L’attachement des specs reste optionnel.

Collecte de framerate anonymisée et feedback Deck

Autre nouveauté en bêta : un paramètre opt-in de « anonymized framerate data ». Valve explique que les FPS en jeu sont collectés sans lien avec un compte Steam, tout en associant les données au type de matériel utilisé. La collecte cible pour l’instant les appareils sous SteamOS.

Capture texte mise à jour Steam Deck Beta sur fond blanc

Steam ajuste aussi le flux de retours sur le programme Steam Deck Verified. En cas de désaccord d’un utilisateur avec une note Deck Verified, l’interface demande désormais un motif, laissé toutefois optionnel.

Le tout est en cours de déploiement en bêta. Sur Steam Deck, ces changements apparaissent dans la mise à jour Preview/Beta du 12 février 2026.

Si l’option de specs dans les avis et les FPS anonymisés s’installent durablement, les pages boutique gagneront en lisibilité pour juger des performances par configuration, tandis que Valve collectera un échantillon plus propre de données terrain, utile pour affiner les profils de compatibilité et la notation Deck Verified.

Source : VideoCardz

Control Resonant dévoile son gameplay PS5 Pro : Dylan Faden, zones ouvertes et armes métamorphes

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:29

Premier aperçu complet in‑engine sur PS5 Pro, nouveau protagoniste jouable et Manhattan déformé par des forces extra‑dimensionnelles. De quoi redéfinir l’ADN systémique de la série sans renier sa tension surnaturelle.

Control Resonant : premières mécaniques et portée du monde

Montré au State of Play, le gameplay met en scène Dylan Faden traquant un ennemi Resonant dans la West Incursion Zone de Manhattan, un secteur en perpétuelle distorsion. Le rendu diffusé tourne sur PlayStation 5 Pro.

Scène d'action dans Control Resonant avec personnage attaquant des créatures.

La structure s’articule autour de grandes zones distinctes, d’activités annexes et d’événements cachés. Certaines aires, les Gravity Anomalies, bousculent gravité et orientation, obligeant à repenser navigation et combat.

Remedy Entertainment publie le jeu. Annapurna Pictures cofinance et coproduit dans le cadre d’un partenariat stratégique. La sortie est prévue en 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store) et Mac (Steam, App Store).

Système de combat et progression

Dylan manie l’Aberrant, une arme de mêlée surnaturelle et polymorphe qui adopte plusieurs formes. Le build s’enrichit en débloquant de nouvelles configurations de l’arme, des capacités et des talents.

Rue urbaine sombre avec faisceau lumineux descendant du ciel.

Les Resonants font office de boss majeurs, vestiges d’individus puissants corrompus par la force qui fragilise la réalité. Les vaincre ouvre l’accès à des aptitudes inédites, élargissant l’arsenal surnaturel de Dylan.

Zones instables et mobilité

Les anomalies gravitationnelles imposent une lecture spatiale réactive. Les pouvoirs de Dylan compensent les brèches physiques et permettent d’exploiter l’environnement tordu pour contrôler les flux d’ennemis et créer des fenêtres d’attaque sûres.

Le choix d’un monde segmenté en larges zones, combiné à une arme de mêlée métamorphe, oriente le design de combat vers des pics de lisibilité et de maîtrise situés. Sur PS5 Pro, l’enjeu sera de concilier déformations spatiales et stabilité visuelle, clef pour un titre où le positionnement et la verticalité dictent l’avantage tactique.

Source : TechPowerUp

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:27

Un roi-guerrier Rekon, des milliers de soldats à l’écran et une chronologie située 1 500 ans avant une saga culte. L’ambition est claire : mêler action personnelle et guerre totale sans filet multijoueur.

Un action RPG solo ambitieux sous Unreal Engine 5

KRAFTON a présenté Project Windless lors du State of Play de Sony, première apparition publique d’un titre solo en monde ouvert développé par KRAFTON Montréal Studio. Le jeu s’appuie sur Unreal Engine 5 et une structure non linéaire où les choix du joueur façonnent alliances, exploration et résolution d’un conflit continental.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Le cœur du design promet un système de combat en temps réel, nerveux et à forte courbe de maîtrise, intégré à des affrontements de grande ampleur. Pas de multijoueur ni de composante live-service : Project Windless est pensé comme une expérience premium solo sur PC et consoles.

Univers : The Bird That Drinks Tears, 1 500 ans avant

L’intrigue s’inscrit dans l’univers de la série de romans de Lee Yeong-do, sans adaptation directe. Le jeu explore un âge mythique encore peu documenté et met en scène quatre races intelligentes : Humains, Rekon, Nhaga et Tokkebi, chacune avec sa culture, ses tensions et sa grille de lecture du monde.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Incarner le Hero King Rekon

Le joueur incarne le Hero King, un Rekon colossal à la force brute, armé de deux lames forgées dans les étoiles. Le gameplay assume le un-contre-plusieurs, l’abattage d’ennemis par dizaines, l’affrontement de créatures massives, et la conduite de forces alliées sur des batailles à l’échelle épique.

La progression repose sur la réputation, les alliances inter-raciales et la consolidation de factions, avec l’objectif de poser les bases d’un futur royaume selon les actes du joueur.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Batailles massives et production internationale

Au centre, la Mass Technology de KRAFTON permet de faire s’affronter en temps réel des milliers de soldats et des créatures géantes sur des champs de bataille dynamiques. Le joueur n’ordonne pas à distance : il agit dans la mêlée et influe directement sur le tempo stratégique.

La direction est assurée par KRAFTON Montréal, en collaboration étroite avec les équipes de Pangyo, Corée du Sud. L’objectif annoncé : marier exigence AAA occidentale et authenticité culturelle inspirée de la mythologie coréenne. Un premier Developer Diary et le trailer de révélation sont disponibles sur YouTube.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Si la promesse de batailles massives temps réel tient la charge technique sur PC et consoles, Project Windless pourrait s’installer dans un créneau peu occupé : un open-world solo focalisé sur la conduite physique d’armées sans surcouche service. Reste à évaluer, au fil des prochaines séquences de gameplay, le compromis lisibilité/échelle et la profondeur systémique des choix d’alliances.

Source : TechPowerUp

QD‑OLED Penta Tandem chez MSI : la pile 5 couches s’impose sur les moniteurs 2026

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:26

Une pile bleue 5 couches, des gains concrets sur la luminosité et l’endurance, et une intégration déjà amorcée en 2025. MSI verrouille son prochain millésime d’écrans de jeu autour du QD‑OLED Penta Tandem de Samsung Display.

QD‑OLED Penta Tandem comme socle technique

Le label Penta Tandem de Samsung Display formalise une avancée clé du QD‑OLED : une pile d’émission bleue à 5 couches, combinée à des matériaux organiques optimisés pour mieux répartir l’énergie. Objectif : accroître la luminance, l’efficacité et la durée de vie sans sacrifier la densité de pixels.

MSI avait commencé à collaborer avec Samsung Display dès le début 2025 pour intégrer cette « 5‑Layer Tandem OLED » sur le MPG 272URX QD‑OLED. Les données communiquées annoncent une efficacité lumineuse 1,3× supérieure par rapport à l’architecture 4 couches précédente, et une durée de vie doublée (×2). De quoi compenser les pertes liées aux hautes résolutions, tout en maintenant noirs profonds et couleurs saturées.

Gamme MSI 2026 : modèles QD‑OLED Penta Tandem

MSI confirme l’adoption large du QD‑OLED Penta Tandem sur sa ligne 2026, avec les références suivantes : MPG 341CQR QD‑OLED X36, MAG 341CQP QD‑OLED X28, MPG 322UR QD‑OLED X24, MAG 321UP QD‑OLED X24, MAG 272UP QD‑OLED X24 et MPG 272URX QD‑OLED.

Ce déploiement capitalise sur les gains mesurés face au stack 4 couches : +30 % d’efficacité lumineuse et endurance doublée. Pour les dalles haute définition, le bénéfice direct est une meilleure tenue en nits soutenus et une dérive réduite dans le temps.

Avec l’industrialisation du stack 5 couches côté Samsung Display et l’alignement produit chez MSI, la feuille de route QD‑OLED 2026 se concentre sur la pérennité des performances en HDR et la stabilité colorimétrique à PPI élevé, un point sensible sur les générations antérieures.

Source : TechPowerUp

GPU-Z v2.69.0 : prise en charge RTX Pro Blackwell, RX 7400, Arrow Lake H et correctifs clés

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:25

Support élargi, correctifs critiques et stabilité renforcée ; l’outil de référence de l’info GPU progresse sans toucher à sa légèreté.

GPU-Z v2.69.0 étend la compatibilité et corrige des détections clés

La version 2.69.0 ajoute la prise en charge de nouvelles cartes NVIDIA, dont la GeForce RTX 5090 D V2, la RTX 3050 A Mobile et une large gamme RTX Pro Blackwell : 5000, 4500, 4000, 4000 SFF, 5000 Mobile, 5000 Embedded, 2000, 1000 et 500. Les ID des Quadro P1000, P2000 et RTX 6000 ont été mis à jour.

Côté AMD, l’outil reconnaît désormais la Radeon RX 7400, l’iGPU Radeon 820M présent dans les Ryzen AI 5 330, ainsi que les Radeon Pro W6600X, Pro W7800 et Pro V710. Des améliorations spécifiques ciblent aussi les plateformes Strix Halo.

Intel bénéficie du support d’Arrow Lake H et des cartes Arc A380E et A310E. GPU-Z prend également en charge la Moore Threads S30.

Correctifs et stabilité

Le logiciel corrige la détection du nombre de shaders sur certaines APU AMD et Intel non identifiées, rectifie les fréquences rapportées sur Intel DG1 et fiabilise la détection ReBAR sur ce même GPU. La détection OpenCL est corrigée sur certains GPU AMD et les crashs sur des GPU AMD inconnus sont résolus. La stabilité du driver en mode noyau est globalement améliorée.

La mise à jour est datée du 13 février 2026 et l’outil reste disponible au téléchargement via TechPowerUp.

Cette itération consolide les bases avant l’arrivée en volume des gammes pro Blackwell et des plateformes mobiles Arrow Lake H. Pour les intégrateurs et équipes IT, les correctifs autour de DG1, d’OpenCL et la meilleure robustesse du driver en mode noyau réduiront le bruit opérationnel lors des audits de parc et des benchmarks automatisés.

Source : TechPowerUp

GPT‑5.3 Codex‑Spark : petit modèle, latence ultra‑basse et >1000 tokens/s

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:24

OpenAI a dévoilé le 12 février GPT-5.3-Codex-Spark, un nouveau modèle orienté « codage en temps réel », premier fruit public de sa collaboration avec Cerebras. Proposé en « research preview », il vise des boucles d’itération ultracourtes en développement logiciel avec une latence très basse et des réponses dépassant les 1000 tokens/s.

Un petit modèle taillé pour l’itératif rapide

Positionné comme un « petit modèle à haute compétence », Codex-Spark est optimisé pour l’inférence rapide et la collaboration continue avec le développeur. OpenAI met l’accent sur un comportement « rapide, réactif, guidable », afin de conserver un pilotage humain serré face à la montée des approches d’« agentic coding », capables de travailler sur de longues durées avec peu de supervision.

Sur des benchmarks orientés ingénierie logicielle comme SWE-Bench Pro et Terminal-Bench 2.0, OpenAI affirme des temps de complétion réduits et de meilleures réponses qu’avec GPT-5.1-Codex-mini. Les cas d’usage mis en avant incluent les modifications de code précises, l’ajustement de plans, les Q&R contextuelles sur une base de code, ainsi que l’exploration rapide d’interfaces : visualisation de nouveaux layouts, optimisation de styles, tests de variations UI.

Cerebras en renfort sur l’inférence à très haut débit

Le modèle s’appuie sur l’infrastructure Cerebras. Le Wafer-Scale Engine, avec une mémoire sur puce très capacitaire, permet d’atteindre des débits de plusieurs milliers de tokens par seconde et se scale à des milliers de systèmes. L’extension de la mémoire rapide à des capacités multi-téraoctets vise le support de modèles à l’échelle du billion de paramètres, avec une feuille de route pour amener cette « inférence ultra‑rapide » à des modèles plus vastes d’ici 2026.

Codex-Spark est disponible en préversion pour les abonnés ChatGPT Pro au sein des apps Codex, en CLI et via l’extension VS Code. L’accès API sera ouvert progressivement à des partenaires de conception sélectionnés.

Au-delà du gain de vitesse, l’enjeu est stratégique : ramener le développeur au centre d’un cycle d’itération court malgré la poussée des agents autonomes. Si la promesse d’un flux à plus de 1000 tokens/s se confirme à l’échelle, les ateliers de prototypage d’UI, le refactoring ciblé et le triage de tickets pourraient gagner en débit sans sacrifier la mainmise sur les décisions techniques.

Source : ITHome

NVIDIA Blackwell divise le coût par token par 10 et cible le prefill

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:23

NVIDIA affirme avoir atteint un jalon sur l’économie des tokens de l’IA avec Blackwell : le coût de génération par token chuterait à un dixième par rapport à Hopper, grâce à une co-conception matériel/logiciel poussée ciblant les charges de travail de modèles toujours plus vastes. L’objectif est clair : tenir la montée en taille des modèles sans explosion des coûts d’inférence.

Schéma de coût de système et de chaque token affiché en graphique simple.

Coûts, latence et premiers déploiements

Plusieurs fournisseurs d’inférence ont déjà embarqué Blackwell pour héberger des modèles open source, dont Baseten, DeepInfra, Fireworks AI et Together AI. En exploitant des piles d’inférence optimisées en propre, combinées aux atouts matériels de Blackwell et aux modèles ouverts récents, ces acteurs rapportent des réductions de coûts transverses.

Interface utilisateur montrant différentes applications IA autour de AI Nurse.

Sentient Labs, focalisé sur les workflows multi-agents, évoque un gain d’efficacité de 25 % à 50 % par rapport à Hopper. Côté usages temps réel, Latitude, positionné sur le jeu, cite une latence en baisse et une réponse plus stable, deux axes critiques pour les boucles d’interaction rapides.

Le rôle du GB200 NVL72 et l’alignement MoE

Le socle de performance est le système phare GB200 NVL72, interconnectant 72 puces et offrant jusqu’à 30 To de mémoire partagée à haut débit. Cette topologie colle aux architectures Mixture of Experts, qui répartissent dynamiquement les tokens sur un sous-ensemble d’experts, et nécessite une granularité et une bande passante suffisantes pour paralléliser efficacement les lots de tokens entre GPU.

La promesse centralise deux leviers : des liens d’interconnexion et une mémoire unifiée capables d’alimenter la phase de dispatch MoE à haut ratio de parallélisme, et une pile logicielle resserrée qui réduit les pertes entre planification, communication et exécution des kernels. Le résultat se traduit par un coût/token compressé lorsque la charge est bien dimensionnée au maillage matériel.

Cap sur « Vera Rubin » et la phase Prefill

NVIDIA oriente déjà la suite avec la plateforme « Vera Rubin ». Le constructeur évoque l’introduction de mécanismes dédiés au prefill, dont le CPX, pour pousser plus loin le plafond d’efficacité. Cibler la phase de prefill est cohérent avec l’explosion des contextes et des fenêtres d’attention, zone où la bande passante mémoire, l’ordonnancement et les unités spécialisées dictent largement la latence et le coût.

Illustrations des capacités de l'IA avec latence réduite et mémoire cross-channel.

Si la division par dix du coût/token est maintenue en production, l’effet de seuil pour les services d’inférence pourrait être immédiat : bascule plus rapide vers des MoE massifs en hébergement public, élargissement du périmètre temps réel (assistants multi-agents, jeux, copilotes à forte fenêtre contextuelle) et pression accrue sur les fournisseurs alternatifs pour répliquer l’alignement matériel/logiciel et la mémoire partagée à l’échelle d’un châssis.

Source : ITHome

Anthropic : le responsable sécurité Mrinank Sharma part pour raisons éthiques

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:23

Le responsable de la sécurité d’Anthropic, Mrinank Sharma, a annoncé son départ le 9 février sur X, expliquant qu’il ne parvenait plus à faire coïncider ses convictions personnelles avec les arbitrages imposés par la pression économique croissante dans l’industrie de l’IA. Dans une longue note, il remercie l’entreprise et reconnaît les avancées réalisées en matière de sécurité, tout en indiquant qu’il ne peut plus, au quotidien, « incarner » ses valeurs sans compromis jugés excessifs.

Sharma dit assumer une décision radicale: il quitte Anthropic et, plus largement, le secteur technologique. Il veut se consacrer à la poésie et à la philosophie, avec un projet d’études à la clé. Les réactions saluent son apport sur les questions de sûreté des modèles et lui souhaitent bonne route.

Dans son texte, il évoque une « polycrise » mondiale, où se superposent et s’imbriquent plusieurs foyers de risques. L’IA n’en serait qu’une composante, aux côtés de la géopolitique et d’autres dynamiques systémiques. Ce diagnostic ne vise pas spécifiquement Anthropic, mais souligne un contexte où les objectifs de sécurité se heurtent à des impératifs de priorisation et de pragmatisme opérationnel.

Le départ d’un profil en charge de la sécurité chez un acteur de premier plan intervient alors que l’alignement, la gouvernance des modèles et la gestion des externalités deviennent des sujets différenciants face à la concurrence et aux régulateurs. La tension entre déploiement rapide, contraintes financières et exigences de sûreté devrait s’accentuer, rendant plus visibles les choix de gouvernance interne des laboratoires d’IA.

Source : ITHome

PS5 leasing au Royaume-Uni : à partir de 9,95 £/mois, options 12 à 36 mois et rolling

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:20

Louer sa console plutôt que l’acheter change le coût total et le cycle de renouvellement. Sony teste justement cette approche au Royaume-Uni avec des mensualités plancher à 9,95 £.

PS5 leasing au Royaume-Uni : formules et coûts

PlayStation UK déploie un programme de location pour la PS5. Le ticket d’entrée est fixé à 9,95 £/mois pour une PlayStation 5 Digital Edition 825 Go sur 36 mois. Des durées plus courtes existent : 24 mois à 10,49 £/mois et 12 mois à 14,59 £/mois.

Page web détaillant offre leasing pour PS5 Digital Edition 825GB

Au total, la formule 36 mois revient à 358,20 £. La 24 mois à 251,76 £. La 12 mois à 175,08 £. À l’échéance, trois choix : retourner la console, passer sur un modèle supérieur en renvoyant l’ancienne, ou poursuivre le paiement mensuel.

Une option rolling est proposée à 19,49 £/mois, sans engagement et sans acompte, avec résiliation possible à tout moment sous réserve de renvoyer la console. D’autres matériels sont intégrables au loyer selon la durée choisie : PS5 Pro, DualSense Edge Wireless Controller, PlayStation VR2 et PlayStation Portal Remote Player.

Accessoires et alternatives : lecture du marché

Le modèle par abonnement n’est pas isolé : HP a récemment introduit une souscription Omen pour PC portables gaming entre 49,99 $ et 129,99 $/mois (environ 46 € à 119 €). NZXT avait déjà tenté l’expérience. La pression des prix sur la mémoire et les GPU pousse les fabricants à explorer ces offres pour lisser l’investissement initial.

Pour les joueurs, l’intérêt varie selon l’horizon de détention et le besoin de flexibilité. Les formules courtes limitent l’engagement et l’usure technologique, le rolling optimise la sortie. À l’inverse, lissé sur 36 mois, le coût cumulé grimpe et dépasse souvent un achat comptant, surtout hors revente du matériel.

Source : TechPowerUp

LPCAMM2 Samsung 96 Go à 9600 MT/s aperçu chez Lenovo, au‑delà des 64 Go officiels

Par :Wael.K
13 février 2026 à 16:03

Un module mémoire plat de 96 Go donné à 9600 MT/s refait surface chez Lenovo. De quoi bousculer les limites publiques des LPCAMM2 tout en restant dans le cadre JEDEC.

LPCAMM2 96 Go à 9600 MT/s chez Lenovo

Un responsable produit ThinkBook a publié sur Weibo la photo d’un module Samsung LPDDR5X CAMM2 (LPCAMM2) étiqueté 96 Go et 9600 MT/s, qualifié de « dual 96 » et précisé comme non encore en production de masse. Ce format amovible vise à conserver les caractéristiques énergétiques de la LPDDR tout en rendant la mémoire remplaçable, contrairement aux configurations soudées.

Tweet avec image module Samsung LPCAMM2 en main, peu de contraste.

Le standard JEDEC positionne le LPCAMM2 comme successeur potentiel du SO‑DIMM dans les châssis fins, avec plus de bande passante ou une meilleure efficacité à encombrement similaire. À ce jour, Samsung liste des modules LPCAMM2 LPDDR en double canal jusqu’à 64 Go et 8 533 Mb/s, quand Micron évoque une capacité de 9 600 Mb/s, cohérente avec l’étiquette observée sur le module Lenovo.

État du support plateforme et premiers usages

La documentation Intel pour les Core Ultra Series 3 mentionne des configurations LPDDR5X à 9600 MT/s, en parallèle d’options DDR5 variables selon les SKU. En pratique, la fréquence validée dépendra du CPU, du design de carte et de la topologie mémoire, avec des profils certifiés au cas par cas.

Tableau comparatif Intel Core Ultra Series 3 sur fond bleu, texte peu lisible.

Sur le terrain, Congatec commercialise déjà le module COM Express conga‑TC1000r avec support LPCAMM2 LPDDR5X jusqu’à 96 Go à 8 533 MT/s, preuve que la capacité 96 Go est exploitable en embarqué. Si le 96 Go à 9600 MT/s vu chez Lenovo entre en production, on passerait ce couple capacité/vitesse à un grade supérieur.

Reste la question du coût, traditionnellement élevé pour la LPDDR haut débit et les premiers lots de LPCAMM2, qui limitera l’adoption hors segments premium et embarqués sensibles à l’efficacité énergétique.

Source : VideoCardz

Marvel Tōkon: date de sortie, prix et cross-plateforme officialisés au State of Play

Par :Wael.K
13 février 2026 à 08:44

Arc System Works signe un retour attendu avec un fighter par équipes centré Marvel, calé pour l’été 2026. L’annonce s’accompagne d’un premier line-up X-Men et d’une feuille de route claire côté contenu.

Sortie, plateformes et éditions de Marvel Tōkon

Marvel Tōkon: Fighting Souls arrive le 6 août 2026 sur PC et PS5, avec précommandes ouvertes le 19 février 2026. Trois éditions sont prévues : Standard à 59,99 $ (≈ 56 € indicatif), Digital Deluxe à 84,99 $ (≈ 79 €) et Ultimate à 99,99 $ (≈ 93 €).

Les bonus de précommande incluent un objet de lobby Gant de l’Infini, un familier de lobby Baby Groot et un Cosmic Surfboard en monture de lobby. Les versions supérieures ajoutent des skins, des personnalisations de lobby et des pass personnages/stages de la première année.

Unbreakable X-Men et gameplay par équipes

Le trailer présente l’escouade Unbreakable X-Men : Storm, Magik, Wolverine et Danger. Magik et Wolverine jouent le contact avec mobilité, tandis que Storm et Danger privilégient les options mi-distance et à portée.

Personnage féminin blond en armure noire posant de manière confiante.

Un finish coopératif d’équipe réunit les quatre personnages dans une offensive combinée. L’approche confirme un système centré sur la synergie et l’alternance de rôles en combat.

Mode Episode et narration hybride

Le Mode Episode mêle comics US et manga japonais via des motion comics, présenté comme une forme de narration adaptée au format jeu vidéo moderne. Côté scénario, les X-Men défendent la Terre face à une menace existentielle tout en restant marginalisés par la société.

Wolverine montrant ses griffes en crois.

Cette orientation narrative vise à ancrer l’action dans une progression épisodique, propice à l’ajout de contenus et d’arcs thématiques au fil de l’année 1.

Super-héroïne manipulant la foudre avec détermination.
Personnage cybernétique levant un cristal bleu brillant.
Édition numérique deluxe Marvel Tōkon avec bonus et date de sortie.
Édition ultime Marvel Tōkon, costumes et personnages supplémentaires.

Avec un positionnement PC/PS5 et un modèle d’éditions calé sur un suivi annuel, Arc System Works cible clairement la scène compétitive et le long terme. La combinaison team-based, finishers coordonnés et motion comics pourrait offrir une porte d’entrée solide pour les joueurs Marvel comme pour les amateurs de versus structurés.

Source : TechPowerUp

ASUS ROG Ally X : afflux de réparations au Royaume-Uni, envois redirigés à l’étranger

Par :Wael.K
13 février 2026 à 08:34

Des unités encore récentes partent déjà au SAV, et ASUS UK admet un volume de réparations élevé. Conséquence directe : certains dossiers basculent vers des centres hors Royaume-Uni, avec des délais qui risquent de s’allonger.

ASUS ROG Ally X : volume de réparations élevé au UK

Un message automatisé reçu par une rédactrice de Windows Central, dont l’ASUS ROG Xbox Ally X de cinq mois est tombé en panne, indique que la filiale britannique fait face à un « high repair volume ». Les réparations ne peuvent pas toutes être traitées localement et seront, pour certaines, redirigées vers des centres à l’étranger.

Lettre d'information ASUS sur les réparations au Royaume-Uni

L’afflux n’implique pas nécessairement un défaut généralisé : il peut aussi refléter des ventes plus fortes que prévu dans un laps de temps court. ASUS traîne toutefois une réputation perfectible sur les RMA, et des retours anecdotiques sur Reddit évoquent des soucis de port USB, des boutons collants et des pannes aléatoires de carte mère.

Le contexte logiciel n’aide pas : des problèmes récents d’Armoury Crate sur l’« Xbox Ally » ont été rapportés, majoritairement imputés à des modifications côté Microsoft. Par le passé, la série ROG Ally a déjà connu un cas notable avec le slot microSD des premiers modèles, situé près de l’évent d’échappement.

La redirection vers des centres hors UK laisse présager des délais de prise en charge et de transport supérieurs, ce qui peut impacter la disponibilité des unités pour les joueurs et les créateurs. Si le pic vient d’une demande soutenue, ASUS devra rapidement ajuster ses capacités locales de réparation pour limiter l’immobilisation, faute de quoi la perception SAV déjà fragile pourrait se dégrader.

Source : TechPowerUp

AMD openSIL arrive sur AM5 grand public via Coreboot, cap sur Zen 6 en 2026-2027

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:42

Un boot réussi d’une carte mère MSI B850 sous Coreboot et openSIL met AM5 dans la boucle, tandis qu’AMD prépare la bascule d’AGESA vers openSIL à l’horizon Zen 6. Les serveurs ouvrent la voie, le desktop suit pas à pas.

openSIL vise Zen 6 et s’invite sur AM5 via Coreboot

AMD prévoit de publier les sources openSIL pour les EPYC « Venice » basés sur Zen 6 en 2026, avec un objectif de remplacement progressif d’AGESA. L’implémentation openSIL la plus avancée côté Zen 5 concerne aujourd’hui les EPYC 9005 « Turin ».

Logo d'AMD openSIL en noir et blanc

Dans ce contexte, 3mdeb a mené une expérimentation sur desktop AM5 : « enabling AMD AM5 ‘Phoenix’ support in Coreboot » sur une MSI PRO B850-P. Le statut actuel est « just enough to boot », preuve de faisabilité mais encore loin d’un usage production.

Écran montrant le processus de démarrage Linux avec services système

Le billet détaille une complexité côté PSP : sur AM5 desktop, un même répertoire PSP peut couvrir plusieurs familles CPU, là où les plateformes serveurs utilisent un répertoire distinct par famille. Il faut donc distinguer correctement les répertoires PSP et les CPU supportés.

Graphisme Zen 6 avec texte sur l'architecture

Prochaine étape annoncée par 3mdeb : ajouter un support de base pour différencier les Phoenix desktop des Phoenix mobiles dans Coreboot, socle nécessaire pour gérer les écarts entre SoC/APU. Le projet reste un Proof of Concept, non destiné à la production.

Serveur en tête : EPYC Turin et SEV-SNP validés

Financé par NLnet, 3mdeb a déjà porté openSIL/Coreboot sur la Gigabyte MZ33-AR1, avec une démonstration publique d’attestation SEV-SNP d’un invité sur EPYC Turin initialisé par Coreboot + AMD openSIL. La pile sécurité côté serveur est donc opérationnelle.

La transposition au desktop révèle les écarts d’architecture firmware entre segments. Les images combinées AM5 et la multiplicité CPU côté PSP allongent la chaîne d’intégration, mais les premiers boots sur B850 confirment l’alignement progressif avec la feuille de route openSIL.

Impact pour les cartes mères AM5

Si AMD tient l’échéance Zen 6 en 2026 et un déploiement élargi en première moitié 2027, les OEM pourront viser une pile d’initialisation unifiée et auditable. Côté desktop, l’arrivée d’un support Coreboot/openSIL sur des modèles grand public comme la MSI PRO B850-P ouvrirait la voie à des BIOS plus légers, une validation sécurité plus transparente et, potentiellement, des cycles de mise à jour plus courts.

Source : TechPowerUp

Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition : nouvelle finition, mêmes performances

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:40

Un casque orienté compétition gagne une déclinaison blanche soignée, sans toucher à l’acoustique ni à la latence. L’objectif est clair : élargir le choix sans diluer les performances.

BlackShark V3 pour Xbox : finition blanche, spécifications inchangées

Razer ajoute une White Edition à son BlackShark V3 pour Xbox. Le châssis conserve l’ergonomie et l’isolation plébiscitées, avec une exécution blanche homogène sur métaux, plastiques et textiles, travaillée pour la durabilité et une teinte uniforme.

Vue avant du casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition

La silhouette reste identique au modèle existant, pensée performance en priorité. Le parti pris esthétique ne modifie ni la réponse des transducteurs ni l’architecture micro.

Connectivité et audio

La liaison s’appuie sur Razer HyperSpeed Wireless Gen‑2, annoncée à très faible latence avec un plancher à 10 ms. La compatibilité est large : Xbox en priorité, mais aussi 2,4 GHz, Bluetooth, USB‑A filaire ou jack 3,5 mm pour d’autres appareils.

Casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition avec micro visible

Les drivers Razer TriForce Titanium 50 mm visent des aigus plus clairs, des médiums plus présents et des graves fermes pour une meilleure précision spatiale en jeu. Le micro détachable HyperClear Super Wideband de 9,9 mm cible une voix naturelle et lisible pour le shotcall.

L’arceau et les coussinets sont conçus pour de longues sessions sur console, avec une priorité au confort prolongé. La White Edition n’ajoute pas de fonction, elle peaufine la présentation sans compromis sur le comportement en partie classée.

Vue latérale du casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition

Sur un segment où les références multiplient les éditions limitées, ce coloris élargit l’offre sans fragmenter la gamme. Les joueurs Xbox disposent ainsi d’un choix esthétique supplémentaire tout en conservant la pile technique éprouvée : HyperSpeed Gen‑2 à 10 ms, micro large bande 9,9 mm et transducteurs 50 mm TriForce Titanium.

Casque Razer BlackShark V3 White Edition en position de profil

Source : TechPowerUp

Seedance 2.0 : génération vidéo multimodale, API fin février chez Volcengine

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:39

Volcengine a mis en ligne Seedance 2.0 sur l’Ark Experience Center, avec une ouverture API annoncée pour la seconde moitié de février.

Cette version du modèle de génération vidéo « Doubao » bascule sur une architecture de génération audio-vidéo multimodale et accepte quatre types d’entrées: texte, image, audio, vidéo.

L’éditeur promet une nette montée en qualité par rapport à la 1.5, en particulier sur les scènes à forte dynamique et sur les interactions complexes, avec une meilleure fidélité physique et une exécution plus contrôlable.

Multimodalité poussée et référence de contenus

Seedance 2.0 gère jusqu’à 9 images, 3 vidéos et 3 pistes audio en référence, pour des sorties de 15 s au maximum. Les références image verrouillent finement sujet, éléments et décor, jusqu’à la restitution de la composition et des détails de personnages. Côté vidéo, le modèle réplique langage de cadrage, mouvements de caméra, actions complexes et effets sonores, transformant des actifs existants (packshot produit, spot publicitaire, musique de marque, personnages) en matériaux de départ cohérents.

This was a 2 line prompt in seedance 2. If the hollywood is cooked guys are right maybe the hollywood is cooked guys are cooked too idk. pic.twitter.com/dNTyLUIwAV

— Ruairi Robinson (@RuairiRobinson) February 11, 2026

Le moteur accepte des combinaisons mixtes. Exemple donné: images d’environnement et de personnages couplées à une chanson générée par un modèle musical pour produire un clip, avec synchronisation précise du chant et des percussions à l’image. Seedance 2.0 ajoute par ailleurs des capacités d’édition: modification ciblée d’un plan, d’un rôle, d’un geste ou d’un segment narratif, et fonction d’extension de vidéo pour enchaîner des plans « en continu » selon les indications de l’utilisateur.

Godzilla vs King Kong.

Hollywood is so cooked.

Seedance 2.0 is the beginning of the new era of AI filmmaking. pic.twitter.com/yj5X4Dxn0n

— Heisenberg (@rovvmut_) February 12, 2026

Fidélité physique, suivi d’instructions et cas d’usage

La restitution visuelle gagne en réalisme, avec des trajectoires conformes aux lois physiques et une tenue meilleure en multi-sujets. Les exemples citent des séquences sportives où la cinématique respecte gravité, inertie et biomécanique. Le modèle se montre également plus discipliné sur les prompts longs, conserve l’identité des sujets et peut planifier une grammaire de plans de manière autonome, jusqu’à exécuter des scripts complexes (styles, effets, mouvements de caméra, séquences temporelles) comme un long plan en style encre, du décollage à l’atterrissage après survol des nuages et rase-mottes sur l’eau.

Volcengine présente cette itération comme un levier de réduction de coûts et de délais pour la production audio-vidéo professionnelle, en substitution partielle d’effets complexes et de tournages. Les secteurs visés vont de l’e-commerce à la publicité, en passant par la création ciné/TV, les formats courts et l’éducation en ligne.

Disponibilité

Seedance 2.0 est accessible dès aujourd’hui sur le centre d’expérience Ark, avec une bibliothèque de médias intégrée et des prompts modèles pour accélérer la prise en main. L’API est annoncée pour un lancement en ligne à la fin février, sans tarif communiqué à ce stade.

Pour l’écosystème IA vidéo, l’approche « référence multimodale d’actifs existants » est stratégiquement clé: elle réduit la friction d’adoption en entreprise en exploitant directement les bibliothèques internes et elle répond aux contraintes de brand safety via un meilleur contrôle stylistique et narratif. Si les gains de fidélité physique et de stabilité se confirment en production, la bascule de la prévisualisation vers des livrables finaux deviendra concrète sur des segments où 15 secondes suffisent, notamment le social et la publicité.

Source : ITHome

Anthropic financera la hausse d’électricité liée à l’IA pour protéger les ménages

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:22

Anthropic a annoncé le 11 février qu’il prendrait à sa charge la part de hausse des tarifs d’électricité imputable à ses data centers, en réponse à l’explosion attendue de la demande énergétique pour l’entraînement de modèles IA de pointe.

La société estime que l’apprentissage des prochaines générations de modèles frôlera des besoins au niveau du gigawatt, et que l’IA aux États-Unis pourrait réclamer au moins 50 GW de capacité dans les prochaines années. Cette montée en puissance implique un déploiement massif de centres de données et, mécaniquement, des tensions sur le réseau qui se répercutent sur les factures des ménages via les coûts d’infrastructure et l’effet offre-demande.

Quatre leviers financiers et industriels

Anthropic s’engage à financer les renforcements de réseau nécessaires au-delà du tarif de base, en réglant les dépenses d’upgrade de l’infrastructure électrique. L’entreprise prévoit aussi d’acheter de nouvelles capacités de production d’énergie pour couvrir la consommation de ses sites, plutôt que de puiser davantage dans l’existant.

Le plan inclut des investissements dans des systèmes de délestage et des outils d’optimisation du réseau pour limiter les pics et réduire la pression sur la distribution. Enfin, la société promet d’investir localement autour de ses implantations, avec des emplois directs et un soutien élargi aux communautés d’accueil.

Anthropic indique en parallèle étudier comment compenser l’impact tarifaire de ses charges de travail lorsqu’elle loue de la capacité dans des data centers tiers, un point sensible à mesure que les opérateurs multiplient les extensions de sites et les conversions de baies à haute densité.

Contexte sectoriel

Cette position fait écho aux annonces récentes de Microsoft, qui dit vouloir assumer intégralement le coût de l’électricité liée à l’IA et refuser les exonérations fiscales locales pour ses projets. La pression sur les réseaux s’intensifie avec la généralisation de baies GPU à très forte densité, l’augmentation des puissances unitaires par rack et des besoins en watercooling, qui imposent des renforcements lourds côté transport et distribution.

Si ces engagements se traduisent contractuellement avec les utilities et les régulateurs, ils pourraient accélérer l’ajout de nouvelles capacités de production et stabiliser les tarifs grand public. La question clé reste la temporalité: la mise en service de GW de capacité électrique prend des années, alors que la demande des clusters IA grimpe trimestre après trimestre.

Source : ITHome

Xbox Dev Summit : « next generation » détaillée le 11 mars à la GDC 2026

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:13

La GDC 2026 servira de rampe pour une session « next generation » portée par Xbox, avec un rendez-vous calé au 11 mars. Les équipes de Microsoft promettent un aperçu concret de ce qui attend les développeurs, et donc les joueurs.

Xbox Dev Summit : cap sur la « next generation » le 11 mars

Organisée au Moscone Convention Center de San Francisco du 9 au 13 mars, la GDC 2026 accueillera pour la première fois le Xbox Dev Summit, avec six sessions sponsorisées. Le coup d’envoi est prévu le mercredi 11 mars à 10 h 10 avec Jason Ronald, VP of Next Gen, dans le West Hall Room 3001/3003.

Affiche du Festival of Gaming à San Francisco, mars 2026

Microsoft met en avant des outils et services destinés à accélérer le time-to-market, abaisser les barrières techniques et élargir la portée des jeux sur tous les appareils. Les équipes d’Xbox, Windows, Activision, Bethesda, Blizzard et King interviendront, avec des contenus adaptés autant aux indépendants qu’aux studios établis.

Console portable ROG avec écran affichant Xbox Game Pass

Sur place, le Xbox Lounge (Moscone South Lobby) proposera un parcours retraçant 25 ans d’histoire Xbox, des rencontres avec des experts techniques et des informations pratiques pour préparer les prochains projets. Les visiteurs pourront également s’inscrire à une newsletter communautaire.

Xbox Series X, écran Samsung et appareils mobiles avec interface Xbox

Pour ceux qui suivront à distance, Microsoft oriente vers le Game Development Resource Hub et un hub dédié GDC 2026. Microsoft Gaming sponsorisera par ailleurs des événements comme les IGF Awards et l’ESA Foundation’s Nite to Unite.

Agenda et enjeux pour les développeurs

La programmation complète des sessions Microsoft Gaming est disponible via le portail officiel. Les échanges mettront l’accent sur le développement multi‑device, la distribution et la réduction des frictions techniques, avec un fil rouge clair : préparer la prochaine phase de l’écosystème Xbox côté outils, pipelines et publication.

Le positionnement de Jason Ronald en ouverture, en qualité de VP of Next Gen, laisse attendre des orientations produit utiles pour les roadmaps internes des studios, sans garantie de spécifications publiques immédiates. Les partenaires tiers présents (Activision, Bethesda, Blizzard, King) cadrent une approche intégrée des workflows sur PC et console, avec un focus prévisible sur la portabilité et l’accès à de larges bases de joueurs.

Dans un contexte de cycles matériels plus longs et d’outillage unifié PC/console, cette séquence GDC peut donner le ton côté SDK, services et exigences de certification, éléments qui conditionnent indirectement les performances perçues et la qualité des sorties day one. Les studios attentifs aux gains de productivité et à la couverture cross‑platform y trouveront des signaux concrets pour stabiliser leurs plannings 2026–2027.

Source : TechPowerUp

Blades of Fire arrive sur Steam le 14 mai avec la Version 2.0 et une démo jouable

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:08

Un action-RPG exigeant gagne une seconde vie sur PC, et il n’arrive pas les mains vides. Entre une Version 2.0 riche en contenu et une démo dont la progression sera conservée, le terrain est préparé.

Blades of Fire sur Steam le 14 mai, démo disponible

505 Games et MercurySteam datent l’arrivée de Blades of Fire sur Steam au 14 mai 2026. Une démo jouable est disponible dès maintenant, intégrée au Steam Next Fest, avec plusieurs heures de jeu et la possibilité d’affronter un troll géant. La progression de la démo sera transférée vers la version finale au lancement.

Combat dans une cathédrale entre un chevalier et un adversaire en armure.

On y incarne Aran de Lira, dernier forgeron capable de travailler l’acier véritable dans un monde où le métal se pétrifie. La boucle de gameplay met l’accent sur la patience, le choix des matériaux et la lisibilité des timings : les armes sont forgées avec intention et marquées de manière permanente par les décisions du joueur, tandis que le combat reste lourd, méthodique et punitif.

Version 2.0 : contenu, qualité de vie et DLSS 4

La sortie Steam inclut la Version 2.0, mise à jour gratuite le 14 mai, plus l’Adventurer Pack, l’Artbook et la bande originale signée Óscar Araujo. Côté contenu : New Game Plus, niveau de défi Titanium, nouvelles pièces et skins d’armes (exclusifs au New Game Plus), transmutation d’éléments pour changer les types de matériaux, mode Photo, Boss Revival Mode avec récompenses, et sorts d’Adso appliqués aux armes pour enrichir les effets en combat. On peut même caresser le bœuf.

Forgeron manipulant une épée incandescente sur une enclume.

Améliorations notables : variations étendues de morts et mutilations, transitions d’animation revues, et NVIDIA DLSS 4 pour l’upscaling. Autres ajouts : remappage complet des touches clavier/souris, nouveaux Succès, et prise en charge Steam Deck.

Blades of Fire : un portage PC qui coche les cases clés

L’ensemble dessine un lancement PC solide : transfert de sauvegarde depuis la démo, NG+ à la sortie, mode Boss Revival pour grinder des récompenses, et DLSS 4 pour tenir des fréquences stables sur GPU NVIDIA. Le support natif Steam Deck élargit l’usage mobile, tandis que la transmutation d’éléments et les sorts d’armes devraient nourrir la méta de craft à long terme.

Deux personnages affrontant un géant vert dans un environnement rocheux.

Pour un titre centré sur la maîtrise des timings et l’itération d’armes, l’équilibre entre nouveaux modes, QoL et optimisation technique est pertinent : de quoi capter à la fois les curieux via la démo et les joueurs engagés via NG+ et Titanium, sans sacrifier les performances grâce au DLSS 4.

Source : TechPowerUp

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