ASUS cale le calendrier japonais pour ses portables Snapdragon X2, avec des prix concrets et une dispo fin mars 2026. Le SORA 16 vise l’ultra-léger en 16 pouces, le SORA 14 pousse l’autonomie.
Zenbook SORA 16 : Snapdragon X2 Elite Extreme au cœur
Référence UX3607OA, 16 pouces OLED 3K (2 880 × 1 800), environ 1,2 kg et châssis en « Ceraluminum ». Autonomie annoncée jusqu’à ~22 heures. Plateforme Qualcomm avec la puce Snapdragon X2 Elite Extreme.
Jusqu’à 48 Go de LPDDR5X-9523 et SSD NVMe M.2 1 To. Connectique complète : HDMI, 2x USB4, USB 3.2 Gen 2 Type-A, lecteur SD et combo jack 3,5 mm. Réseaux : Wi-Fi 7 et Bluetooth 5.4.
Tarif au Japon : environ 2 177 $ (≈ 2 010 € TTC indicatif) pour la config standard, ou ~2 370 $ (≈ 2 190 €) avec Microsoft 365 Personal 24 mois et Office Home & Business 2024.
Zenbook SORA 14 : légèreté et endurance
Référence UX3407NA, masse annoncée d’environ 999 g. Autonomie jusqu’à ~33 heures selon configuration. Lancement calé fin mars 2026 au Japon, comme le 16 pouces.
Prix de départ d’environ 1 665 $ (≈ 1 540 €), et jusqu’à ~1 857 $ (≈ 1 720 €) pour les déclinaisons avec Office. Les tarifs US et EU ne sont pas communiqués à ce stade.
La bascule d’ASUS sur Snapdragon X2 en ultramobile montre une stratégie claire : poids contenu, autonomie agressive et I/O à jour. Reste à voir la tenue logicielle et l’écart de performances CPU/GPU/NPUs face aux plateformes x86 haut de gamme sur les workloads créatifs et IA locales.
Un Alice 75 % sans fil avec 8K polling et 660 heures d’autonomie arrive chez Keychron. Il s’accompagne d’un pavé numérique dédié pensé pour la macro et la navigation.
V10 Ultra Alice 75 % et V0 Ultra : duo sans fil, 8K polling et ZMK
Keychron étend sa série V Ultra avec le V10 Ultra et le V0 Ultra, tous deux en ABS et animés par le firmware ZMK. Le V10 Ultra adopte un layout Alice 75 % avec colonne de macros et molette programmables à gauche. Le V0 Ultra est un pavé numérique autonome doté d’une rangée de quatre touches macro/navigation au-dessus du bloc 10 touches, d’une colonne de cinq macros à gauche et d’une molette en haut à gauche.
Les deux modèles proposent un polling à 8 000 Hz en 2,4 GHz, un choix discutable sur un clavier mécanique mais présent pour réduire au minimum la latence. La connectivité couvre Bluetooth 5.3, 2,4 GHz via dongle et USB-C filaire. Les interrupteurs Keychron Silk POM sont au menu en Red linéaire, Brown tactile ou Banana tactile, et les sockets hot-swap acceptent tout switch au format Cherry MX.
Autonomie, rétroéclairage et construction
Le V10 Ultra embarque une batterie de 4 000 mAh avec une autonomie annoncée de 660 heures en 2,4 GHz rétroéclairage désactivé. Le V0 Ultra, à 1 800 mAh, vise jusqu’à 360 heures dans les mêmes conditions. Les deux intègrent un RGB par touche orienté vers le sud, des keycaps double-shot PBT au profil OSA et un montage gasket en poron pour amortir et filtrer l’acoustique.
Côté tarifs, le Keychron V10 Ultra 8K est affiché à 124,99 $ (environ 115–120 € à titre indicatif). Le V0 Ultra 8K démarre à 69,99 $ (environ 65–70 €). Les deux reprennent l’approche modulaire de la série V avec personnalisation complète des touches et de la molette via ZMK.
En ajoutant l’Alice 75 % à sa gamme V et un numpad sans fil orienté macro, Keychron consolide une offre intermédiaire crédible : matériaux plus accessibles que la série Q, mais firmware moderne, latence contenue en 2,4 GHz et autonomie au-dessus de la moyenne. Le 8K polling restera surtout un argument de spécifications ; l’intérêt réel dépendra davantage de la stabilité RF, du feeling des Silk POM et du soin apporté au montage poron.
Jensen Huang ne croit pas au scénario d’une IA balayant les éditeurs de logiciels établis. Interrogé par CNBC à la suite de résultats trimestriels largement au‑dessus des attentes, le CEO de Nvidia estime que « le marché se trompe » : les assistants IA n’évincent pas les outils existants, ils les exploitent, et vont surtout doper l’efficacité des équipes qui les intègrent.
Huang cite des acteurs comme ServiceNow, SAP, mais aussi Cadence et Synopsys : les mieux placés, selon lui, pour injecter des modèles et des agents ajustés à leurs workflows. « Tous ces outils existent pour une raison précise. Les assistants IA pourront les utiliser à notre place, exécuter des tâches, et nous restituer les résultats dans un format exploitable », résume‑t‑il. L’idée, contre‑intuitive à première vue, consiste à faire de l’IA un opérateur logiciel plutôt qu’un substitut des plateformes.
Des chiffres qui calment les doutes sur le cycle d’investissement
Le message accompagne des comptes stratosphériques. Pour le quatrième trimestre de l’exercice fiscal 2025, Nvidia affiche 68,13 milliards de dollars de revenus, en hausse de 73 % sur un an, au‑delà du consensus fixé à 66,21 milliards. Le guidage pour le premier trimestre de l’exercice 2026 grimpe à 78 milliards de dollars, avec une marge d’incertitude de ±2 %, quand les analystes tablaient sur 72,6 milliards.
Cette trajectoire répond frontalement aux inquiétudes sur un essoufflement de la dépense IA. Les hyperscalers maintiennent, voire accélèrent, les capex liés aux infrastructures, malgré un bruit de fond persistant autour d’une bulle. Les données publiées valident pour l’instant un cycle d’équipement robuste, porté par des déploiements à grande échelle et des charges de travail en production.
De la puce au logiciel, une chaîne de valeur cohérente
Huang martèle que la vague IA ne siphonnera pas le logiciel, elle l’étendra. Les assistants, intégrés aux écosystèmes des éditeurs, agiront comme des couches d’automatisation intelligentes s’appuyant sur les outils métiers existants plutôt que de les remplacer. Pour Nvidia, c’est un continuum stratégique : accélérateurs, interconnexions, frameworks et modèles destinés à servir des applications concrètes, du design électronique à l’ITSM.
Si ce scénario se confirme, le rapport de force ne se déplace pas vers des plateformes génériques de type chatbot, mais bénéficie d’abord aux éditeurs capables d’orchestrer des agents spécialisés, de sécuriser les données et d’outiller la gouvernance. L’implication est claire pour le marché: la valeur se capture dans l’intégration fine entre infrastructure accélérée et logiciels verticaux, avec un avantage significatif pour les acteurs disposant déjà d’un ancrage profond chez les grands comptes.
Nouvelle mouture certifiée WHQL et focus gaming immédiat : les Radeon gagnent des optimisations pour deux sorties majeures, avec au passage des correctifs attendus côté RX 7000.
AMD Adrenalin 26.2.2 WHQL : optimisations et correctifs clés
AMD publie les pilotes AMD Software Adrenalin 26.2.2 WHQL pour GPUs Radeon et iGPU, avec optimisation pour Resident Evil Requiem et Marathon. Le package corrige des crashs ou timeouts intermittents sur Roblox Player (Car Zone Racing & Drifting) lors de l’alternance de tâches multimédia sur les Radeon RX 7000. Il règle aussi un scintillement/corruption de textures dans des apps Windows quand Instant Replay et Record Desktop sont activés sur ces mêmes cartes.
Les liens de téléchargement officiels sont disponibles via le portail habituel d’AMD et les miroirs partenaires. L’installation est recommandée pour les joueurs visant RE Requiem/Marathon et les utilisateurs RX 7000 touchés par les soucis d’enregistrement/overlay.
Bugs encore ouverts et périmètre d’impact
Plusieurs anomalies restent listées : crash ou timeout intermittent au chargement d’une sauvegarde dans Cyberpunk 2077 avec Path Tracing activé ; crash/timeout intermittent dans Battlefield 6 sur AMD Ryzen AI 9 HX 370 ; scintillement/corruption de textures dans Battlefield 6 avec AMD Record and Stream sur certains produits graphiques AMD.
Autre point : AMD FSR Upscaling et FSR Frame Generation peuvent apparaître comme inactifs dans AMD Software Adrenalin en jeu sur Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, Call of Duty : Black Ops 7 et Resident Evil Requiem lorsqu’ils sont activés sur les Radeon RX 9000.
Sur ce cycle, AMD priorise la stabilité RX 7000 et l’accompagnement day‑one des titres phares. Les limitations restantes touchent surtout le path tracing lourd, le pipeline Record/Stream et l’activation FSR sur RX 9000, qui devront suivre via correctifs coordonnés avec les studios.
Un pilote diffusé, puis retiré dans la foulée ; des cartes haut de gamme qui perdent le contrôle de leurs ventilateurs. L’épisode 595.59 tourne court pour NVIDIA.
NVIDIA GeForce 595.59 retiré après retours terrain
Le GeForce Game Ready Driver 595.59 a été retiré après de nombreux retours d’utilisateurs, essentiellement sur les GeForce RTX 50. Les signalements font état de ventilateurs qui cessent de répondre, de courbes personnalisées ignorées et d’un seul capteur de ventilateur visible dans HWiNFO, GPU-Z et les utilitaires des fabricants.
GeForce 595.59 WHQL : support day-one et correctifs ciblant les RTX 50 https://t.co/B7hh5boamY
Plusieurs témoignages relient le problème à des profils MSI Afterburner, d’autres indiquent l’anomalie même sans logiciel de contrôle. En parallèle, un second lot de plaintes évoque une baisse du boost avec tension plafonnée autour de 0,95 V, limitant la fréquence sur des cartes comme les GeForce RTX 5080 et RTX 5090.
Des soucis de stabilité sont aussi rapportés : écrans noirs, VIDEO_TDR_FAILURE, crashs nvlddmkm Event ID 153, freezes et redémarrages forcés. Un cas décrit des reboots au repos sur bureau avec Kernel-Power Event ID 41 et BugcheckCode 270.
Impacts connexe¯s : affichage, jeux et distribution
Des pertes de signal HDR sont signalées sur des TV Samsung, ainsi qu’un problème de reprise de veille sur le Samsung ViewFinity S9 5K forçant le mode de secours 640×480 jusqu’au redémarrage. Côté jeux, certains utilisateurs notent des baisses de performances dans des titres Unreal Engine 5 et d’autres jeux, avec un cas particulier sur Starfield résolu après retour à un pilote antérieur.
Le déploiement a lui-même semblé erratique dans l’app NVIDIA, avec une apparition puis disparition du 595.59, et parfois une date de pilote incorrecte. La cause exacte du retrait n’est pas confirmée à ce stade, mais les problèmes de ventilation suffisent à justifier l’arrêt de diffusion.
Ce retrait illustre la sensibilité de la génération RTX 50 aux interactions bas niveau pilotes/firmwares, notamment sur la télémétrie ventilateurs et la gestion de la tension. Un correctif rapide s’impose pour rétablir la confiance, d’autant que les utilisateurs équipés d’écrans Samsung et les joueurs sur moteurs récents semblent touchés de manière disproportionnée.
Une étude européenne menée dans le cadre du projet ToxFree LIFE for All a analysé plusieurs dizaines de casques et écouteurs vendus en Europe. Verdict : tous les modèles testés contiennent au moins un composé chimique détectable dans leurs matériaux.
L’enquête porte sur les plastiques, mousses et revêtements en contact avec la peau. Certains produits restent dans des seuils considérés comme conformes, d’autres dépasseraient les niveaux recommandés pour des substances comme certains phtalates ou bisphénols.
Il ne s’agit pas d’une alerte sanitaire immédiate, mais d’un signal fort sur la qualité des matériaux utilisés dans l’industrie audio.
Des écarts nets entre les marques
Tous les produits ne sont pas logés à la même enseigne. Certains modèles obtiennent une évaluation globale “verte”, d’autres sont classés “jaune” ou “rouge” selon les niveaux détectés.
Dans l’échantillon publié, le HS80 RGB USB Carbon de Corsair est classé en évaluation globale verte. Aucune anomalie particulière n’est signalée pour ce modèle dans les résultats rendus publics.
hs80 max signature
La marque précise respecter les réglementations européennes en vigueur sur les substances chimiques.
Une question plus large pour l’industrie
Au-delà des noms cités, cette étude soulève un point clé : la traçabilité des matériaux utilisés dans les accessoires audio.
Entre sous-traitance internationale et pression sur les coûts, le contrôle des composants chimiques devient un enjeu central pour les fabricants.
Casques classés “Toxique / problématique” (évaluation totale : jaune ou rouge)
Fabricant
Modèle
Évaluation totale
Enjoy Music
M6pop cat ear
rouge
Shenzhen Weiqi
Cool Black Type-C
jaune
Niceboy
Hive Prodigy 4
rouge
Sony
Ult Wear
jaune
Beats
Solo 4
rouge
Jlab
Jbuds Lux ANC
rouge
Sennheiser
Momentum Wireless 4
rouge
Samsung
Galaxy Buds3 Pro
rouge
Sony
WF-1000XM5
rouge
Sennheiser
Accentum True Wireless
rouge
JBL
Wave Beam
rouge
Silvercrest
True Wireless In-Ear
rouge
Xiaomi
Buds 5 Pro
rouge
Jlab
Jbuds Mini
rouge
Jabra
Elite 10 Gen 2
rouge
Marshall
Motif II ANC
rouge
Tonies
Lauscher 2.gen
jaune
Tigermedia
tigerbuddies
jaune
JBL
JR310BT
rouge
Skullcandy
Grom Kids
rouge
Fresh’n Rebel
Clam Junior
rouge
My First Care
Care Buds blue
rouge
Bose
QuietComfort Headphones
rouge
Sennheiser
Accentum Wireless
rouge
Beats
Solo Buds
rouge
Lisciani
Barbie Fashion
jaune
Buddyphones
Connect Foldbar
jaune
Philips
SHD8850
rouge
Panasonic
RB-HX220BDEK
rouge
Logitech
G733 LIGHTSPEED
rouge
SteelSeries
Arctis Nova 5
rouge
Haylou
S35 ANC
rouge
Maxell
HP-BT350
jaune
Nextly
Cat ears wireless
rouge
Qilive
136030 black
rouge
Qilive
Kids 600168061
jaune
Qilive
600181408 gaming
rouge
HyperX
Cloud III
rouge
Onikuma
X26 pink
jaune
Razer
Kraken V3
rouge
Action / OTL
Super Mario
rouge
Stealth
C6 100 Gaming
jaune
Kodak
Max 400+
jaune
Oceania Trading
Paw Patrol
rouge
Hema / Miffy
Noise Cancelling
rouge
Guess
Wireless headphones
rouge
GoGen
MAXISLECHY
rouge
Produits classés “Non toxique” (évaluation totale : vert)
Gain de rafraîchissement annoncé jusqu’à 40 % avec une baisse de consommation de 25 % ; TCL CSOT entend imposer sa nouvelle matrice sans sacrifier la définition ni la fidélité.
Super Pixel, nouvelle grille RGB et promesse de débit maîtrisé
TCL CSOT, filiale de TCL Technology (000100.SZ), présentera au MWC 2026 sa technologie Super Pixel, positionnée comme une alternative au SPR avec une trame Real RGB. Le constructeur annonce une hausse d’environ 1,8 % du nombre de sous‑pixels, visant une netteté comparable au WQHD SPR et une restitution plus précise des détails.
L’optimisation du traitement des données réduirait la consommation jusqu’à 25 % tout en conservant la qualité d’image. Grâce à des besoins en bande passante inférieurs à ceux du SPR, le taux de rafraîchissement peut grimper jusqu’à +40 %, un levier direct pour le mobile gaming et les interfaces à haute cadence.
IJP OLED et ligne 8,6G : industrialisation et rendement
Le groupe mettra aussi en avant ses dalles IJP OLED, avec une chaîne de production 8,6‑génération (t8) lancée l’an dernier. Le procédé par impression jet d’encre limite les recours aux étapes sous vide complexes et s’adapte par configuration d’imprimantes à des formats variés, du smartphone au moniteur.
Le pixel Real Stripe RGB est conservé pour la définition et la justesse colorimétrique. L’accroissement des surfaces d’émission (50–60 %) vise une meilleure efficacité lumineuse et une baisse de la consommation globale, un point clé pour des panneaux haute luminance et des appareils à batterie.
APEX : affichage, confort visuel et empreinte énergétique
Sous la philosophie APEX, TCL CSOT promet des dalles à bords ultra‑fins et hauts niveaux de luminosité, tout en intégrant des traitements de confort oculaire inspirés de la lumière naturelle. L’approche met l’accent sur des OLED plus sobres à fabriquer et à utiliser, et sur des déclinaisons XR pour tester de nouveaux facteurs de forme.
Si Super Pixel tient ses promesses de bande passante et d’efficience, les contrôleurs d’affichage mobiles pourraient viser des paliers supérieurs de fréquence sans surdimensionner la mémoire ni le sous‑système d’alimentation. Couplé à l’IJP OLED en 8,6G, l’enjeu est autant industriel que produit : réduire les coûts en grand format tout en poussant des écrans mobiles plus rapides et plus lumineux.
GeForce NOW célèbre ses six ans avec une offre ciblée : 12 mois d’Ultimate incluent Resident Evil: Requiem. Le titre s’exécute en cloud avec path tracing complet, DLSS 4 et un plafond 5K HDR, vitrine technique assumée du palier haut de gamme.
GeForce NOW Ultimate: bundle anniversaire et version cloud haut de gamme
Pour une durée limitée, l’achat d’un abonnement de 12 mois à GeForce NOW Ultimate inclut Resident Evil: Requiem. Cette offre s’inscrit dans les six ans du service et cible les joueurs cherchant une exécution haut de gamme en streaming.
Sur l’infrastructure cloud « classe GeForce RTX 5080 », Requiem active l’éclairage réaliste avec full path tracing, des réflexions ray-tracées et un rendu cinématographique jusqu’en 5K HDR. NVIDIA DLSS 4 avec Multi Frame Generation vise la performance maximale tout en maintenant la fluidité propre au palier Ultimate.
L’épisode suit Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, en alternant leurs approches et points de vue. Le titre réintroduit combat tendu, puzzles et un basculement sans couture entre vue première et troisième personne, avec retour à Raccoon City et enquête sur une menace bioterroriste dans le Midwest.
Récompenses Delta Force et fenêtre de disponibilité
GeForce NOW propose un drop pour Delta Force : tickets d’équipement standard, jetons d’XP d’armes premium et bons d’armement. Les membres Priority et Ultimate débloquent en avance le PP‑19 Bizon pour le combat rapproché.
La récompense du sixième anniversaire est disponible jusqu’au jeudi 26 mars, dans la limite des stocks. Réclamation requise avant la date de fin.
Sorties de la semaine sur le cloud
Arrivées annoncées : TCG Card Shop Simulator (nouveau sur Xbox, Game Pass, 24 février), Blizzard Arcade Collection (nouveau sur Ubisoft Connect, 25 février), Diablo II: Resurrected (nouveau sur Ubisoft Connect, 25 février), Spellcasters Chronicles (nouveau sur Steam, 26 février, « GeForce RTX 5080‑ready »), Resident Evil: Requiem (nouveau sur Steam, 27 février, « GeForce RTX 5080‑ready »), Anno: Mutationem (Xbox, Game Pass), ARC Raiders (Xbox, Microsoft Store, « GeForce RTX 5080‑ready »), DEVOUR (Steam), Galactic Civilizations 3 (Xbox, Microsoft Store), MotoGP22 (Xbox, Microsoft Store), Torque Drift 2 (Steam).
En combinant DLSS 4, path tracing et un plafond 5K HDR côté serveur, cette offre renforce l’attrait du palier Ultimate pour les jeux solo narratifs exigeants. NVIDIA capitalise sur une vitrine technique claire : une image forte en cloud sur un AAA récent, tout en dopant l’engagement via des récompenses live‑service.
Le pilote GeForce 595.59 WHQL arrive avec un double objectif : assurer le support immédiat de deux sorties majeures et stabiliser les RTX 50. Plusieurs artefacts graphiques, baisses de performances et un crash AV1 sous Blackmagic sont corrigés.
Mise à jour : NVIDIA a retiré le pilote GeForce 595.59
Sur les forums officiels de la marque, de nombreux utilisateurs signalent des dysfonctionnements majeurs après installation. Parmi les problèmes remontés : gels répétés sur YouTube, échec de l’activation du HDR en 144 Hz, arrêt inopiné des ventilateurs GPU, tension bloquée à 0,9 V, ainsi qu’une baisse marquée des performances en jeu. D’autres anomalies ont également été mentionnées. Les discussions restent visibles sur le forum NVIDIA.
GeForce 595.59 WHQL : support et bugs corrigés
NVIDIA publie le pilote GeForce 595.59 WHQL Game Ready avec le support immédiat de Resident Evil Requiem et Marathon. Côté correctifs gaming, plusieurs problèmes spécifiques aux GeForce RTX 50 Series sont traités, ainsi que des anomalies apparues après des mises à jour récentes.
Jeux corrigés : The Ascent (barre noire intermittente en haut de l’écran sur RTX 50, [5859818]) ; Total War: THREE KINGDOMS (artefacts verts sur RTX 50, [5745647]) ; FINAL FANTASY XII The Zodiac Age (crash avec erreur fatale après maj pilote, [5741199]) ; Call of Duty: Modern Warfare (2019) (corruption d’image après maj pilote, [5733427]) ; Quantum Break (baisse de performances marquée dans Act 4 Part 1, [5607678]).
Correctif général : résolution d’un crash en décodage AV1 dans des workflows Blackmagic Design lorsque plusieurs OBU (Open Bitstream Unit) sont contenus dans un seul paquet ([5671098]).
Le focus mis sur les artefacts et les chutes de performances touchant les RTX 50 clarifie la priorité du cycle actuel : stabiliser l’expérience sur cette génération tout en couvrant les lancements AAA. Le fix AV1 côté Blackmagic supprime un écueil bloquant pour certains pipelines de post-prod.
Entre HBM et SSD, SK hynix et SanDisk esquissent une nouvelle brique mémoire basée sur la NAND. Le High Bandwidth Flash promet des capacités jusqu’à 16 fois supérieures à la HBM, avec une bande passante proche, pour répondre aux besoins croissants de l’inférence IA.
Standardisation OCP et positionnement High Bandwidth Flash
SK hynix et SanDisk ouvrent un workstream dédié au sein de l’Open Compute Project pour cadrer la standardisation du High Bandwidth Flash (HBF). Cette couche se place entre HBM et SSD, avec une promesse : capacité nettement supérieure à la HBM, mais des accès mémoire, pas stockage.
SanDisk décrit un HBF basé NAND capable d’offrir « jusqu’à 8x à 16x » la capacité de la HBM, avec une bande passante similaire et un coût comparable dans l’architecture visée. La cible est clairement l’inférence IA où la capacité plafond de la HBM devient limitante.
Spécifications de première génération et objectif d’intégration HBM4
Pour une Gen1, SanDisk annonce jusqu’à 1,6 To/s en lecture, des dies de 256 Gb et jusqu’à 512 Go par pile de 16 dies. Le gabarit, le profil de puissance et la hauteur de pile seraient alignés sur la HBM4, ce qui laisse envisager une intégration voisine des piles HBM actuelles sur accélérateurs IA.
Côté performances applicatives, SanDisk revendique un écart de seulement 2,2 % face à une « HBM à capacité illimitée » dans des tests internes et des simulations, sur une charge d’inférence basée sur un Llama 3.1 405B en 8 bits. Le pied de page précise que la HBM est modélisée avec capacité illimitée, l’écart ne reflète donc pas l’avantage capacitif.
Feuille de route NAND, CBA et perspectives High Bandwidth Flash
Techniquement, SanDisk rattache le HBF à sa NAND BiCS et à son approche CBA (CMOS directly Bonded to Array), avec un empilement 3D propriétaire taillé pour 16 dies, réduction du warpage et meilleure conductivité thermique. La fiche met en avant la non‑volatilité et l’absence de rafraîchissement, à la différence d’une mémoire DRAM.
La roadmap évoque des bandes passantes lecture « préliminaires » de plus de 2 To/s (Gen2) et 3,2 To/s (Gen3), avec des piles jusqu’à 1 To puis 1,5 To, et des objectifs de consommation en baisse à 0,8x puis 0,64x par rapport à la Gen1. Aucun calendrier d’implémentation n’est donné, la normalisation via l’OCP étant le cap immédiat.
Si le standard aboutit et que l’intégration suit le modèle HBM4, le HBF pourrait devenir la couche capacitive manquante des accélérateurs IA : bande passante soutenue, coûts contenus et empreinte proche de la HBM, sans la pénalité d’accès du stockage. Les architectures multi‑niveaux mémoire‑centrées auraient alors une brique intermédiaire plus cohérente que les SSD pour les grands modèles en 8 bits.
Un handheld qui s’étire en tablette sans changer d’appareil ; un concept qui vise le jeu comme l’usage PC compact. Lenovo prépare un modèle pliable qui mélange POLED et Lunar Lake.
Lenovo Legion Go Fold : POLED 7,7 à 11,6 pouces et modes hybrides
D’après WindowsLatest, Lenovo doit montrer un « Legion Go Fold Concept » au MWC, avec une présentation attendue le 2 mars 2026 à Barcelone. L’écran POLED pliable passerait de 7,7 pouces à 11,6 pouces, pour couvrir le jeu portable et un usage tablette plus large.
Le dispositif supporterait plusieurs modes : handheld plié, affichage vertical en écran partagé, mode « Horizon » déplié avec contrôleurs attachés, et un mode bureau via un clavier sans-fil inclus avec touchpad. Le positionnement rappelle les tablettes-handhelds multi-modes type OneXPlayer X1 Air, mais avec un panneau pliable en plus.
Plateforme Lunar Lake, contrôleurs avancés et limites potentielles
Côté matériel, la fuite évoque un Intel Core Ultra 7 258V (Lunar Lake) avec iGPU Arc 140V, 32 Go de mémoire et une batterie 48 Wh. Ce choix écarte un design Panther Lake « Core/Arc G3 », attendu comme un meilleur fit pour le handheld mais repoussé vers le T2 2026 selon d’autres rapports.
Le contrôleur droit servirait de souris verticale en mode FPS. Il intégrerait aussi un petit écran secondaire pour afficher métriques de performance et réglages rapides. Reste une interrogation sur la tenue d’un affichage haute définition avec Arc 140V sur un POLED 11,6 pouces.
Commercialisation incertaine
Lenovo présente régulièrement des concepts qui ne sortent pas en retail. Les chances de voir ce Legion Go Fold en boutique semblent faibles, même si le design paraît prêt. La contrainte pourrait davantage venir de la gestion de la définition et du framerate que de l’ergonomie.
Si ce prototype atteint le marché, il mettrait la pression sur les formats « 11 pouces + contrôleurs » non pliables en combinant la compacité d’un 7,7 pouces et l’immersion d’un 11,6 pouces. Le compromis performance/autonomie avec une batterie 48 Wh et un iGPU Arc 140V sera toutefois déterminant pour l’expérience en 1080p et au-delà.
Un écran IPS 6 pouces à 60 Hz intégré au cœur de la pompe : Phanteks voit plus grand pour son AIO 360 mm. Avec trois M25 Gen 2 D-RGB et un pilotage matériel dédié, le 360M25-LCD mise autant sur l’affichage que sur la dissipation.
Phanteks 360M25-LCD : écran 6″ 1480×720 et refroidissement 360 mm
Le 360M25-LCD s’adresse aux plateformes Intel et AMD haut de gamme. Il combine un waterblock à plaque froide en cuivre pur, un radiateur 360 mm et trois ventilateurs M25 Gen 2 D-RGB pour tenir les charges soutenues avec un bruit contenu.
L’écran IPS 6 pouces en 1480×720 à 60 Hz offre des angles larges et se réoriente selon la disposition du boîtier. Le dégagement est annoncé compatible avec des modules mémoire RGB jusqu’à 51 mm.
La personnalisation passe par l’app NEXLINQ sous Windows : télémétries en temps réel (températures, fréquences), médias, animations et visuels sur mesure. L’affichage fonctionne en pilotage matériel pour limiter l’overhead CPU et conserver la fluidité.
Intégration soignée et compatibilité plateformes
L’installation vise la simplicité avec une compatibilité large sockets, une longueur de tuyaux optimisée et une gaine flexible pour un routage naturel. L’objectif est de réduire l’encombrement dans des configurations variées.
Les trois M25 Gen 2 D-RGB assurent pression statique et débit pour le radiateur 360 mm, tout en restant maitrisés acoustiquement sous charge. La logique est claire : performances stables, esthétique synchronisable, et affichage natif utile.
Prix et disponibilité
Prix publics annoncés : 149,99 USD hors taxes aux États-Unis, 149,90 € TTC en Europe et 129,90 £ TTC au Royaume-Uni. Disponibilité au 26 février 2026.
L’ensemble positionne Phanteks de manière très compétitive face aux AIO LCD de Corsair et NZXT, avec un écran plus grand que la moyenne. Le Vortex d’Antec, conceptuellement proche, s’affiche pour sa part à un tarif nettement supérieur, notamment en raison de sa pompe Asetek Gen9. Reste désormais à vérifier si les performances et la fiabilité de ce nouveau modèle seront au rendez-vous.
À 149,90 € en Europe, le 360M25-LCD propose en tout cas un positionnement tarifaire agressif pour un 360 mm équipé de trois M25 Gen 2 D-RGB et d’un pilotage matériel dédié.
Demande soutenue, mais fenêtre d’air qui se referme côté mémoire. La disponibilité des GeForce pourrait se tendre plus vite que prévu.
NVIDIA gaming : contraintes d’approvisionnement et tension sur la GDDR7
Colette Kress a prévenu lors de l’appel de résultats Q4 : « Looking ahead, while end demand for our products remains strong and channel inventory levels are healthy, we expect supply constraints to be the headwind to Gaming in Q1 and beyond. » Le message est clair : l’offre pourrait ne pas suivre pour le segment GeForce, dès ce trimestre et au-delà.
La capacité de production chez TSMC pour les GPU « Blackwell » est sécurisée, sans signal de friction côté wafers. Le goulet vient des modules mémoire GDDR7, dont l’approvisionnement reste contraint chez les partenaires mémoire de NVIDIA. Or la firme fournit à ses AIC à la fois les dies GPU et la mémoire ; l’absence de GDDR7 bloque mécaniquement l’assemblage et retarde les réassorts.
Les stocks actuels sont jugés « sains ». Mais une fois l’inventaire écoulé, l’indisponibilité de nouveaux lots de GDDR7 pourrait réduire les volumes expédiés, malgré une demande gaming qui ne faiblit pas. Les cartes de la série GeForce RTX 50 sont directement exposées à ce risque d’under-supply.
Chiffres clés et poids relatif du gaming
Le gaming progresse en valeur : 3,7 Md$ de revenus au T4 2025, soit +47 % en glissement annuel. Sur l’exercice 2025, le segment atteint 16,0 Md$, en hausse de 41,6 % par rapport aux 11,3 Md$ de l’exercice précédent.
Le poids spécifique du gaming recule toutefois dans le mix, à 7,4 % du total, le data center représentant près de 90 % des 215,9 Md$ générés en 2025. NVIDIA anticipe une nouvelle hausse cette année, avec un suivi attentif de la dynamique gaming au regard des contraintes d’approvisionnement.
Si la priorité opérationnelle reste le serveur, la rareté de GDDR7 risque d’allonger les délais sur les références grand public les plus demandées. Pour les partenaires AIC, l’arbitrage des allocations mémoire entre SKUs haut de gamme et milieu de gamme pourrait devenir déterminant pour la disponibilité effective en boutique.
Pour les joueurs, l’impact se traduira surtout par des fenêtres de stock plus courtes sur les RTX 50 et des prix moins flexibles tant que la GDDR7 ne revient pas à un débit normal. Les séries déjà en rayon profiteront d’un répit temporaire, jusqu’à l’épuisement des buffers.
Une nouvelle DLL d’upscaling circule et les RX 7900 XTX s’en emparent déjà. Le timing pique, alors que la feuille de route publique de FSR reste floue.
FSR 4.1 en test officieux via une DLL signée
Un binaire amdxcffx64.dll attribué à FSR 4 a émergé, présenté comme extrait d’un pilote Adrenalin 26.2.2 distribué via le programme bêta privé Radeon Software « Vanguard ». Le fichier est signé et ne déclenche pas d’alerte, mais il ne s’agit pas d’une publication officielle.
Les premiers retours évoquent des écarts modestes de qualité d’image, avec un focus sur le rendu et la stabilité du feuillage en statique. Côté performances, plusieurs testeurs indiquent un niveau similaire aux itérations précédentes de FSR 4, sans garantie de cohérence entre moteurs et contenus.
Pour l’injection, des outils tiers comme OptiScaler sont utilisés afin de charger la DLL ou pointer vers les bibliothèques FSR selon la configuration. La manœuvre reste non supportée et potentiellement cassante pour l’installation des pilotes ou l’intégrité Windows.
RDNA 3 à l’essai, hors support officiel
Un utilisateur Reddit a testé la DLL sur une Radeon RX 7900 XTX. Cette carte RDNA 3, classée comme génération précédente pour FSR 4, n’est pas officiellement prise en charge. Le cas illustre l’intérêt de la communauté pour un build non publié, au moment où les informations publiques sur FSR 4 (dont le modèle FP8 pour les GPU précédents et la suite « Redstone ») manquent de clarté.
Le fichier proviendrait d’un pilote Adrenalin 26.2.2 en canal Vanguard, ce qui laisse penser à un jalon interne de FSR 4.1 plutôt qu’à une release imminente. Sans changelog, impossible de qualifier précisément les différences algorithmiques ou la couverture des moteurs.
Prudence sur les binaires et méthodologie de test
Remplacer des DLL système ou de pilote reste risqué, même si la signature est valide. Si des tests sont menés, il faut documenter le jeu, les préréglages et filmer le comportement en mouvement, les captures fixes masquant souvent le comportement temporel.
Au-delà du buzz, ce type de fuite met la pression sur AMD pour clarifier le calendrier FSR 4, l’état du support RDNA 3 et les objectifs qualité/perf des builds 4.1. La réception par les joueurs dépendra surtout de la stabilité inter-jeux et de la cohérence temporelle sur les scènes denses en végétation.
Quatre ans déjà, et la machine tient encore la ligne pendant que la communauté grossit sur Linux. Pendant ce temps, la V2 ne montre aucun signe concret.
Steam Deck fête ses 4 ans, toujours pas de remplaçante
La date est précise : les premières unités LCD ont commencé à être expédiées le 25 février 2022, après la confirmation officielle de ce lancement par Valve. Quatre ans plus tard, la feuille de route reste inchangée : pas de successeur annoncé.
Le handheld a servi de vecteur pour SteamOS et Proton, avec une adoption large côté PC Linux. Steam Deck HQ recense la montée des labels Verified/Playable, soutenue par des mises à jour régulières du client et de Proton, ce qui prolonge la durée de vie logicielle du produit.
Approvisionnement OLED tendu, fin de la LCD 256 GB
Valve prévient en boutique que la Steam Deck OLED peut être en rupture par intermittence dans certaines régions, en raison de pénuries de mémoire et de stockage. Parallèlement, le constructeur arrête la production de la Steam Deck LCD 256 GB : une fois le stock écoulé, la fiche produit disparaîtra.
La stratégie est claire : réduire l’ancienne gamme tout en gérant un flux contraint sur l’OLED. Pas de modification de prix annoncée, ni d’édition intermédiaire.
Pas de Steam Deck 2 en vue, RDNA 5 reste hypothétique
Valve répète qu’aucune précipitation n’est prévue : un vrai saut de plateforme est requis avant d’envisager une Steam Deck 2. Aucune fuite sérieuse ne pointe vers un SoC AMD en RDNA 5 pour un nouveau handheld.
RDNA 5 est attendu comme la prochaine grande architecture GPU desktop d’AMD et serait étudiée pour les futures consoles Sony et Microsoft, mais rien n’indique un engagement de Valve à ce stade.
Entre support logiciel soutenu et contraintes d’approvisionnement, Valve privilégie la stabilité de l’écosystème actuel. Pour les joueurs, l’intérêt immédiat reste l’OLED quand disponible, tandis que l’attente d’une V2 ne se justifie que pour un bond net en performances et en efficacité énergétique.
DeepSeek teste un modèle « V4 Lite » (nom de code « Sealion-lite ») avec une fenêtre de contexte portée à 1 million de tokens et un support natif du multimodal. L’information vient de @legit_api sur X, sans annonce officielle pour l’instant. À titre de repère, DeepSeek V3.2 se limite à 128 000 tokens.
Le saut de contexte change l’échelle d’usage: ingestion de corpus volumineux sans découpe agressive, suivi de threads longs, consolidation de références dispersées. Sur le plan multimodal, le modèle traite et génère texte et images de façon native, avec des inférences présentées comme supérieures aux versions Web ou app actuelles.
Performances visuelles et mode d’inférence
Des exemples publiés par @marmaduke091 sur X pointent des SVG plus propres en « non-thinking » que ceux produits par V3.2 en mode « thinking ». Sur des prompts comme « pélican à vélo » ou « manette Xbox 360 », V4 Lite donnerait des formes mieux proportionnées et des détails plus nets, avec une meilleure adhérence au texte.
Ce différentiel suggère une pipeline de génération plus stable côté vision, sans recours à des chaînes de réflexion coûteuses. Reste à confirmer la reproductibilité hors démos et la robustesse sur des scènes plus complexes que des objets isolés ou des pictogrammes.
Cadre et implications
Le passage à 1M tokens s’inscrit dans la course au long contexte déjà engagée par plusieurs acteurs. La question clé est moins la taille brute que la gestion de l’attention et la qualité de rappel sur des segments distants, domaines où les implémentations divergent fortement. Le support multimodal natif, s’il tient ses promesses en production, déplace aussi l’intérêt côté outils: moins de bricolage pour aligner texte-image, plus de fiabilité pour la génération vectorielle et l’édition guidée.
Pic à 134 901 joueurs au lancement, puis chute à un peu plus de 2 000 quotidiens. Six mois après, le studio réorganise et taille dans ses effectifs.
Skate : Full Circle se « reforme » et réduit la voilure
Full Circle confirme une restructuration pour soutenir le futur de Skate, avec des suppressions de postes. Le studio précise que des membres ayant bâti le socle du jeu sont concernés, ce qui vise vraisemblablement le cœur des équipes dev et art.
L’accès anticipé de septembre a démarré fort avant de s’éroder rapidement. Aujourd’hui, la base active tourne à un peu plus de 2 000 joueurs quotidiens, loin du pic de 134 901 connexions simultanées enregistré au lancement.
Contexte EA et pression sur le live-service
Cette annonce intervient après le rachat d’EA par un groupe mené par PIF, Silver Lake et Affinity Partners, valorisé à 55 milliards de dollars. La nouvelle direction a posé un cap d’économies avec un pivot vers l’IA pour gagner en efficacité, réduire la dette et baisser les coûts d’exploitation.
Le cas Skate s’inscrit dans une série de licenciements et de fermetures de studios, le segment live-service étant particulièrement touché ces derniers mois. Les promesses de mises à jour rapides, d’écoute accrue et de livraisons régulières restent d’actualité côté studio, malgré la réduction d’effectifs.
La viabilité d’un F2P en service continu repose sur la rétention et la cadence de contenu. Avec une base active réduite et un recentrage post-rachat, Full Circle devra ajuster son pipeline live et ses priorités de features pour éviter un cycle d’érosion qui alourdirait encore le coût d’acquisition joueur.
OpenAI intègre le développeur Riley Walz au sein d’OAI Labs, l’unité dirigée par Joanne Jang et chargée d’inventer et de prototyper de nouvelles interfaces de collaboration humain‑IA. L’information recoupe un article de Wired et les publications sociales de l’intéressé. Le profil iconoclaste de Walz, connu dans la tech californienne pour ses détournements de données publiques et ses expérimentations temps réel, cadre avec le mandat exploratoire de ce labo interne.
Un bricoleur des flux réels pour un labo d’interfaces
Riley Walz s’est fait remarquer par des projets qui ponctionnent des signaux du monde physique et des plateformes pour les transformer en services concrets: suivi météo à partir des vêtements observés par caméras, cartographie de la dernière contravention de stationnement dressée par la police de San Francisco, scoring des photos de profils des avis Google Maps, ou encore agrégation des prix locaux des chaînes de fast‑food à l’échelle des États‑Unis. Autant de preuves d’une approche opportuniste des données, avec des boucles de feedback rapides.
Chez OAI Labs, ces compétences peuvent être mobilisées pour tester des interactions plus situées et contextuelles, où les modèles ne se contentent pas de répondre mais orchestrent capteurs, historiques et sources ouvertes dans des interfaces minimalistes. Le laboratoire vise explicitement la co‑création homme‑machine, au‑delà du simple prompt, avec des prototypes susceptibles d’infuser ensuite les produits OpenAI.
Portée stratégique
L’arrivée d’un profil “trickster” dans une unité d’interface signale un virage vers des expériences ancrées dans la ville, les usages quotidiens et le temps réel, plutôt qu’un raffinement purement modèle‑centré. Si OAI Labs parvient à industrialiser des micro‑interfaces exploitant des signaux faibles et des sources publiques de façon sûre et reproductible, OpenAI gagnera un avantage produit tangible sur la couche d’UX, là où la différenciation se jouera à court terme.
Une mesure à 100 % de cohérence de gradation vient d’être validée sur des panneaux OLED grand format. La conséquence est directe pour les TV et moniteurs haut de gamme : une homogénéité de luminance inédite, quel que soit le motif affiché.
Dimming consistency 100 % validée par UL
UL Solutions a attribué la première vérification « 100 % dimming consistency » à l’ensemble des panneaux OLED grand format de LG Display, TV et moniteurs inclus. Le protocole mesure la stabilité de la luminance quand la zone de référence au centre de l’écran est réduite de 1/10 à 11/1000, 5/1000 puis 2/1000 de la surface.
Résultat : les OLED de LG maintiennent des maxima et minima identiques sur toute la séquence, donc 100 %. Les dalles LCD testées chutent de 83 % à 43 % quand la zone se rétrécit, signe de variations d’intensité intra-écran et de dépendance à la position de la source lumineuse.
Pourquoi l’OLED tient, quand le LCD décroche
L’émission au niveau du pixel explique l’écart. Chaque pixel OLED, de l’ordre de 0,1 mm², émet sa propre lumière et conserve la luminance sur de très petites fenêtres, avec des frontières de couleur nettes et une fidélité au contenu maître.
À l’inverse, le Mini LED RGB reste limité par des blocs de rétroéclairage 160 000 à 830 000 fois plus grands qu’un pixel OLED. L’illumination décroit vers les bords de zone, les séparations chromatiques se brouillent, la précision colorimétrique baisse et le halo apparaît sur les motifs ponctuels.
Spécifications OLED LG : pic 4 500 nits et 0,3 % de réflectance
LG Display met en avant une nouvelle génération de panneaux TV avec la technologie propriétaire Primary RGB Tandem 2.0, empilant des couches d’émission rouge, verte et bleue indépendantes. Le pic atteint jusqu’à 4 500 nits et la réflectance tombe à 0,3 %, la plus basse annoncée sur les écrans actuels, grâce à une couche d’absorption et de diffusion de la lumière ambiante.
Pour les contenus à motifs fins et contrastes extrêmes, la combinaison d’une dimming consistency de 100 % et d’un pic très élevé doit limiter le blooming perçu et préserver les détails, là où les LCD à zones restent contraints par la taille de leurs blocs.
Au-delà du marketing sur l’IA, la validation par UL Solutions apporte un critère objectif de stabilité de la luminance à petite fenêtre. Dans un marché Mini LED agressif en nits nominaux, ce type de métrique peut rééquilibrer l’évaluation vers la constance spatiale de la lumière, cruciale pour le HDR réel comme pour l’usage pro.
ByteDance a corrigé son service de génération vidéo Seedance 2.0 au Japon afin d’empêcher la création de contenus susceptibles d’enfreindre des droits tiers, a indiqué la filiale nippone du groupe, citée par Kyodo. La mesure intervient après des signalements pointant la facilité à produire des vidéos reprenant sans autorisation des personnages protégés, dont des licences Disney et « Ultraman ».
La ministre en charge de la stratégie IA, Norimi Onōda, a confirmé le 24 février que le gouvernement avait demandé aux opérateurs concernés de prendre des « mesures correctrices », rappelant que les utilisateurs d’outils IA peuvent eux aussi être exposés à des demandes d’indemnisation ou à des poursuites.
Seedance 2.0 s’appuie sur une architecture unifiée de génération audio‑vidéo multimodale et accepte texte, image, audio et vidéo en entrée, avec un éventail d’outils de référence et d’édition parmi les plus complets du secteur. C’est précisément cette polyvalence qui a alimenté les critiques autour d’un possible détournement d’œuvres sous droit dans les sorties générées.
Début février, Disney a adressé un courrier à ByteDance l’accusant d’avoir utilisé des contenus de son catalogue, notamment Marvel et Star Wars, pour l’entraînement et le développement de Seedance 2.0, exigeant la cessation des pratiques incriminées et des garanties de non‑récidive. ByteDance n’a pas détaillé la nature des garde‑fous ajoutés, ni l’impact fonctionnel pour les utilisateurs japonais.
Au‑delà du cas japonais, l’ajustement de Seedance illustre le durcissement réglementaire et contractuel autour des modèles génératifs multimodaux. Les fournisseurs tentent d’installer des filtres plus fins sur les références culturelles identifiables tout en conservant des outils d’édition avancés. L’équilibre reste fragile : chaque renforcement côté droits réduit mécaniquement l’attrition des risques, mais peut rogner sur la latitude créative qui fait l’attrait de ces services.
Des chiffres qui saturent le haut du tableau. Pour son quatrième trimestre fiscal 2026, clos le 25 janvier 2026, NVIDIA signe un record historique. Et le guidage pour le T1 fiscal 2027 confirme que la dynamique IA reste intacte.
NVIDIA résultats 2026 : records trimestriels et annuels
Le quatrième trimestre fiscal clos le 25 janvier 2026 atteint 68,1 Md$, +20 % séquentiel et +73 % sur un an. Sur l’exercice fiscal 2026, le chiffre d’affaires s’établit à 215,9 Md$, +65 %.
La marge brute ressort à 75,0 % en GAAP et 75,2 % en non-GAAP au T4. Sur l’année, 71,1 % GAAP et 71,3 % non-GAAP. Le BPA dilué atteint 1,76 $ GAAP et 1,62 $ non-GAAP au T4 ; 4,90 $ GAAP et 4,77 $ non-GAAP sur l’exercice.
Les retours aux actionnaires totalisent 41,1 Md$ sur l’exercice (rachats + dividendes). Il reste 58,5 Md$ d’autorisation de rachat en fin de T4. Prochain dividende trimestriel : 0,01 $/action, paiement le 1er avril 2026 pour détenteurs au 11 mars 2026.
Guidage T1 2027 et changement de présentation
À partir du T1 fiscal 2027, NVIDIA inclura les charges de rémunération en actions dans ses mesures non-GAAP. Pour le T1 2027, le groupe vise 78,0 Md$ de revenus ±2 %, sans intégrer de revenus Data Center compute en provenance de Chine.
Marge brute attendue : 74,9 % GAAP et 75,0 % non-GAAP ±50 pb, incluant un impact de 0,1 % lié aux attributions d’actions. Opex : ~7,7 Md$ GAAP et ~7,5 Md$ non-GAAP, dont 1,9 Md$ de SBC. Taux d’imposition GAAP et non-GAAP 2027 : 17,0 % à 19,0 % hors éléments discrets.
Segments : Data Center en tête, Gaming en hausse annuelle
Data Center : T4 à 62,3 Md$, +22 % séquentiel, +75 % sur un an. Annuel à 193,7 Md$, +68 %. NVIDIA dévoile la plateforme Rubin (six nouveaux chips) visant jusqu’à ×10 de réduction du coût par token d’inférence vs Blackwell ; AWS, Google Cloud, Azure et Oracle Cloud Infrastructure seront parmi les premiers à proposer des instances Vera Rubin.
BlueField‑4 alimente la plateforme Inference Context Memory Storage, une infrastructure de stockage AI‑native. Partenariat pluriannuel et multigénérationnel avec Meta pour déploiements on‑prem, cloud et IA, incluant CPU, réseau et des millions de GPU Blackwell et Rubin. Blackwell Ultra vise jusqu’à ×50 de performance et ×35 de baisse de coût pour l’agentic AI vs Hopper (benchmarks SemiAnalysis InferenceX).
Alliances élargies : intégrations avec AWS (interconnexions, cloud, modèles ouverts, physical AI), baisses de coûts jusqu’à ×10 chez Baseten, DeepInfra, Fireworks AI, Together AI avec modèles open source sur Blackwell. Lancement des modèles ouverts Nemotron 3 et outils pour agentic AI, physical AI, et véhicules autonomes.
Investissement et partenariat technologique avec Anthropic (scaling de Claude sur Azure alimenté par NVIDIA). Licence non exclusive avec Groq pour accélérer l’inférence à l’échelle. Collaboration renforcée avec CoreWeave pour plus de 5 GW d’AI factories d’ici 2030. Partenariats élargis avec Synopsys, et co‑innovation avec Lilly pour la découverte de médicaments.
Extension de BioNeMo, participation à la mission Genesis du DoE américain, lancement d’Earth‑2 (modèles ouverts pour la météo IA). SI indiens (Infosys, Persistent, Tech Mahindra, Wipro) et éditeurs industriels (Cadence, Siemens, Synopsys) adoptent CUDA‑X et Omniverse ; partenariats avec grands industriels en Inde.
Gaming et AI PC : T4 à 3,7 Md$, +47 % sur un an, −13 % séquentiel après normalisation post‑fêtes. Annuel à 16,0 Md$, +41 %. DLSS 4.5 apporte des avancées qualité par IA. G‑SYNC Pulsar vise une meilleure clarté de mouvement en esports. Accélération RTX AI : jusqu’à +35 % d’inférence LLM sur frameworks AI PC et jusqu’à ×3 en visuels générés par IA.
Professional Visualization : T4 à 1,3 Md$, +74 % séquentiel, +159 % sur un an, tiré par la demande Blackwell. Annuel à 3,2 Md$, +70 %. Lancement de la RTX PRO 5000 72 Go Blackwell pour des modèles plus larges et workflows agentiques. Disponibilité élargie de DGX Spark pour les derniers modèles ouverts, avec optimisations de performance.
Automotive et Robotics : T4 à 604 M$, +2 % séquentiel, +6 % sur un an. Annuel à 2,3 Md$, +39 %. Présentation de la famille Alpamayo (modèles ouverts, outils de simulation, datasets) pour AV raisonneurs. Collaboration avec Mercedes‑Benz sur la nouvelle CLA (ADAS niveau 2 via DRIVE AV, infra IA et compute accéléré).
Élargissement de l’écosystème DRIVE Hyperion avec Aeva, AUMOVIO, Astemo, Arbe, Bosch, Hesai, Magna, Omnivision, Quanta, Sony, ZF Group. Nouveaux modèles et stacks pour physical AI : NVIDIA Cosmos et Isaac GR00T ; adoption par Boston Dynamics, Caterpillar, Franka Robotics, Humanoid, LG Electronics, NEURA Robotics. Partenariats renforcés avec Siemens et Dassault Systèmes pour OS industriel IA et jumeaux virtuels.
La dynamique Data Center, couplée à un guidage T1 2027 à 78 Md$ hors Chine et à l’offensive Rubin/Blackwell Ultra sur l’inférence, confirme un basculement vers des architectures optimisées coût par token. Pour les acteurs cloud et les intégrateurs, la feuille de route NVIDIA verrouille l’allocation capex à court terme, avec un effet d’entraînement sur le réseau, le stockage AI‑native et les stacks logiciels ouverts.
Nouvelle série, mais pas de fiche produit complète ; AMD pose le cadre plateforme d’abord, les détails suivront. Une approche minimale qui cible clairement les déploiements denses et contraints en puissance.
AMD EPYC 8005 : Zen5c pour les déploiements denses
AMD officialise la série EPYC 8005 « Sorano », successeur direct de Sienna basé sur des cœurs Zen5c. Le positionnement est explicite : serveurs compacts, environnements power-constrained, objectifs au niveau plateforme plutôt que fiches SKU.
AMD n’a pas publié de liste complète de références EPYC 8005 ni de tableau de spécifications. Les pages produits EPYC principales ne détaillent pas encore la gamme. L’annonce reste « soft », avec une disponibilité attendue « dans les prochains mois » selon Phoronix.
Sorano succède à Sienna, cap sur la densité
La logique reste la même que Sienna en Zen4c, mais mise à jour en Zen5c pour l’efficacité à l’échelle rack et la consolidation de charges. AMD communique d’abord sur les scénarios de déploiement plutôt que sur les fréquences, le nombre de cœurs ou le TDP par SKU.
À ce stade, AMD ne liste aucune référence EPYC 8005 sur ses portails publics. L’orientation « densité/puissance » laisse attendre des configurations optimisées pour l’empreinte énergétique et la compacité, en ligne avec les besoins edge et cloud scale-out.
Si AMD tient le calendrier évoqué, l’arrivée progressive des fiches techniques précisera la segmentation par cœurs, enveloppes et I/O, et permettra de situer Sorano face aux offres E-core concurrentes sur les nœuds denses et les déploiements contraints.
Samsung Electronics officialise la nouvelle série Galaxy Buds4 aux États-Unis, composée des Galaxy Buds4 et Galaxy Buds4 Pro. Cette génération marque une évolution majeure avec un son hi-fi 24-bit/96 kHz, une réduction active de bruit améliorée et une intégration IA plus poussée dans l’écosystème Galaxy.
Un design computationnel optimisé pour le confort
La série adopte une nouvelle identité dite « lame », issue de l’analyse de centaines de millions de données auriculaires et de milliers de simulations. Résultat : un format plus compact, ergonomique et stable pour un port longue durée. Les Buds4 Pro bénéficient d’une finition métallique tandis qu’un nouveau boîtier transparent type coquille améliore la recharge et la mise en valeur du design.
Les Samsung Buds4 Pro adoptent un design intra-canalaire pour une isolation maximale, alors que les Buds4 optent pour une conception ouverte plus confortable. Les deux modèles sont disponibles en noir et blanc mat, avec une version Pink Gold exclusive en ligne pour les Buds4 Pro.
Woofer élargi et audio haute fidélité 24-bit
Les Galaxy Buds4 Pro intègrent un woofer plus large avec une surface de vibration augmentée d’environ 20 % par rapport à la génération précédente. Associé à un tweeter optimisé, l’ensemble délivre des basses plus profondes et des aigus plus détaillés, compatibles avec l’audio 24-bit/96 kHz pour une restitution fidèle à l’enregistrement original.
Le haut-parleur bidirectionnel est positionné pour optimiser l’ANC tout en réduisant les interférences liées au vent et aux bruits externes.
ANC et égaliseur adaptatif intelligents
La réduction active de bruit améliorée s’adapte en temps réel aux environnements, qu’il s’agisse de transports en commun ou d’espaces animés. L’ANC et l’égaliseur adaptatif analysent la forme de l’oreille et les conditions de port afin d’ajuster dynamiquement les fréquences et maximiser l’immersion.
La fonction Super Clear Call exploite l’apprentissage automatique et une bande passante élargie pour offrir des appels Bluetooth plus clairs, même en environnement bruyant.
Une intégration poussée dans l’écosystème Galaxy
Les Buds4 permettent l’activation mains libres d’assistants IA comme Bixby, Google Gemini et Perplexity. Les Buds4 Pro introduisent également le contrôle par mouvement de tête pour gérer appels et commandes vocales sans interaction tactile.
La connexion est simplifiée pour les utilisateurs Galaxy : l’ouverture du boîtier suffit pour l’appairage, sans configuration complexe. Les réglages audio sont accessibles directement depuis le panneau rapide ou l’application Galaxy Wearable.
Spécifications de la série Galaxy Buds4
Galaxy Buds4
Galaxy Buds4 Pro
Couleur
Noir, Blanc *Les couleurs disponibles peuvent varier selon le marché, le transporteur ou le détaillant.
Noir, blanc, or rose (uniquement en ligne) * Les couleurs disponibles peuvent varier selon le marché, le transporteur ou le détaillant.
Dimensions
Écouteur : 18,3 x 19,3 x 30,5 mm Boîtier de charge : 51 x 51 x 28,3 mm
Écouteur : 18,1 x 19,6 x 30,9 mm Boîtier de charge : 51 x 51 x 28,3 mm
Poids
Écouteur : 4,6g Boîtier de charge : 45,1g
Écouteur : 5,1g Boîtier de charge : 44,3g *avec embout taille M
Intervenant
Φ11 3,8t (1 direction)
Φ11 3,5t (WF) / 5,5×3,5×0,9T (TW)
Microphone
Numérique (x3)
HSNR Digital (x2) Digital (x1)
Qualité sonore
UHQ* 24 bits Hi-Fi** 360 Audio avec canal direct multicanal * Un audio ultra haute qualité jusqu’au 24 bits/96 kHz est disponible sur les séries Galaxy S26, S25, S24, S23, Z TriFold, Z Fold7, Z Flip7, Z Fold6, Z Flip6, Z Fold6, Z Fold5, Z Flip5 et Tab S9 avec One UI 6.1.1 ou version. D’autres appareils pourraient être pris en charge à l’avenir. ** Le son Hi-Fi 24 bits nécessite des appareils Samsung Galaxy fonctionnant sous OneUI 4.0 ou supérieur et des Galaxy Buds4. Le support sonore Hi-Fi 24 bits peut varier selon l’application. Direct Multi-channel est pris en charge par Android One UI version 4.1.1 ou ultérieure, 360 Audio prend en charge One UI 3.1 ou ultérieure.
UHQ* 24 bits Hi-Fi** 360 Audio avec canal direct multicanal * Un audio ultra haute qualité jusqu’au 24 bits/96 kHz est disponible sur les séries Galaxy S26, S25, S24, S23, Z TriFold, Z Fold7, Z Flip7, Z Fold6, Z Flip6, Z Fold6, Z Fold5, Z Flip5 et Tab S9 avec One UI 6.1.1 ou version. D’autres appareils pourraient être pris en charge à l’avenir. ** Le son Hi-Fi 24 bits nécessite des appareils Samsung Galaxy fonctionnant sous OneUI 4.0 ou supérieur et Galaxy Buds4 Pro. Le support du son Hi-Fi 24 bits peut varier selon l’application. Direct Multi-channel est pris en charge par Android One UI version 4.1.1 ou ultérieure, 360 Audio prend en charge One UI 3.1 ou ultérieure.
ANC et son ambiant
ANC Son ambiant Égalisation adaptative ANC
ANC Son ambiant Voix*/Sirène** Détection Égalisation adaptative ANC adaptative * Les écouteurs reconnaissent automatiquement la voix de l’utilisateur, amplifiant le son ambiant pour améliorer la clarté de la conversation au début et augmentant la réduction active du bruit (ANC) pour bloquer le bruit de fond à la fin de la conversation. ** Cette fonction augmente le volume sonore ambiant pour permettre aux utilisateurs d’entendre les alertes cruciales telles que les alarmes, les véhicules d’urgence ou les sirènes de police.
Écouteurs : 45 mAh (typique) Boîtier de charge : 515 mAh (typique)* * La capacité typique a été testée en laboratoire tiers. La capacité typique est la capacité moyenne estimée en tenant compte de l’écart de capacité de batterie parmi les échantillons de batterie testés selon la norme IEC 61960-3. La capacité nominale est de 42 mAh (écouteurs), 500 mAh (boîtier de charge). L’autonomie réelle de la batterie peut varier selon l’environnement réseau, les habitudes d’utilisation et d’autres facteurs.
Écouteurs : 61 mAh (typique) Boîtier de charge : 530 mAh (typique)* * La capacité typique a été testée en laboratoire tiers. La capacité typique est la capacité moyenne estimée en tenant compte de l’écart de capacité de batterie parmi les échantillons de batterie testés selon la norme IEC 61960-3. La capacité nominale est de 57 mAh (écouteurs), 515 mAh (boîtier de charge). L’autonomie réelle de la batterie peut varier selon l’environnement réseau, les habitudes d’utilisation et d’autres facteurs.
Temps de la musique
Jusqu’à 5 heures / Total jusqu’à 24 heures (ANC activé) Jusqu’à 6 heures / Total jusqu’à 30 heures (ANC désactivé)* * Les écouteurs offrent jusqu’à 5 heures de jeu avec ANC activé (jusqu’à 6 heures sans ANC), tandis que le boîtier offre jusqu’à 24 heures d’autonomie (jusqu’à 30 heures sans ANC) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps de lecture audio a été testé en associant un Galaxy Buds4 pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les réglages par défaut incluant l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs. Le réglage par défaut fait référence au réglage original des Galaxy Buds4 lors de sa sortie, simplement avec l’alimentation activée.
Jusqu’à 6 heures / Total jusqu’à 26 heures (ANC activé) Jusqu’à 7 heures / Total jusqu’à 30 heures (ANC désactivé)* * Les écouteurs offrent jusqu’à 6 heures de jeu avec l’ANC activé (jusqu’à 7 heures sans l’ANC), tandis que la coque offre jusqu’à 26 heures d’autonomie (jusqu’à 30 heures avec l’ANC désactivée) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps de lecture audio a été testé en associant un Galaxy Buds4 Pro pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les réglages par défaut, y compris l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs. Le réglage par défaut fait référence au réglage d’origine du Galaxy Buds4 Pro lors de sa sortie, simplement avec l’alimentation allumée.
Temps de discussion
Jusqu’à 3,5 heures / Total jusqu’à 18h (ANC activé) Jusqu’à 4 heures / Total jusqu’à 20h (ANC désactivé) * Les écouteurs offrent jusqu’à 3,5 heures d’appel vocal avec l’ANC activé (jusqu’à 4 heures sans l’ANC), tandis que le boîtier offre jusqu’à 18 heures d’autonomie (jusqu’à 20 heures sans l’ANC) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps d’appel vocal a été testé en associant des Galaxy Buds4 pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les paramètres par défaut incluant l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs.
Jusqu’à 4,5 heures / Total jusqu’à 20h (ANC activé) Jusqu’à 5 heures / Total jusqu’à 22h (ANC désactivé) * Les écouteurs offrent jusqu’à 4,5 heures d’appel vocal avec l’ANC activé (jusqu’à 5 heures sans l’ANC), tandis que le boîtier offre jusqu’à 20 heures d’autonomie (jusqu’à 22 heures avec l’ANC désactivé) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps d’appel vocal a été testé en appairant un Galaxy Buds4 Pro pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les réglages par défaut, y compris l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs.
Unité de captation vocale (VPU), Force & Toucher (balayage), IR, accéléromètre, gyroscope, capteur Hall
Unité de captation vocale (VPU), Force & Touch (balayage), ROIS, Accéléromètre, gyroscope, capteur Hall
Compatibilité
Android 12 ou supérieur avec plus de 1,5 Go de mémoire * Certaines fonctionnalités peuvent ne pas être disponibles sur les appareils non-Samsung. La disponibilité peut varier selon le marché, l’opérateur ou l’appareil connecté.
Android 12 ou supérieur avec plus de 1,5 Go de mémoire * Certaines fonctionnalités peuvent ne pas être disponibles sur les appareils non-Samsung. La disponibilité peut varier selon le marché, l’opérateur ou l’appareil connecté.
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ASUS annonce la disponibilité du ProArt PF120, un ventilateur de boîtier hautes performances conçu pour offrir un refroidissement avancé dans un design sobre et minimaliste. Destiné aux configurations non ARGB et aux environnements orientés création ou performance pure, ce modèle mise sur une pression statique élevée, une acoustique maîtrisée et une conception technique soignée.
Performances thermiques de premier plan
Le ProArt PF120 atteint une vitesse maximale de 3000 tr/min, délivrant une pression statique de 7,3 mmH₂O et un débit d’air de 104,8 CFM. Ces caractéristiques en font un candidat idéal pour les radiateurs de refroidissement liquide AiO ainsi que pour les configurations nécessitant un flux d’air puissant et ciblé. ASUS met en avant des performances supérieures aux modèles concurrents de même catégorie, avec un niveau sonore optimisé même à pleine vitesse.
Le ventilateur conserve d’excellentes performances à 2000 tr/min et 1200 tr/min, garantissant une montée en régime progressive et efficace selon la charge. La gestion précise du moteur limite les variations sonores et réduit les pics de bruit, assurant une signature acoustique stable dans le temps.
Conception avancée en polymère LCP
Les pales du ProArt PF120 sont fabriquées en polymère à cristaux liquides (LCP), un matériau reconnu pour sa rigidité, sa faible dilatation thermique et son excellent amortissement des vibrations. Cette conception permet de maintenir une stabilité optimale même à haute vitesse.
L’écart extrêmement réduit de 0,5 mm entre les pales et le cadre améliore le flux d’air tout en limitant les turbulences. Le ventilateur repose sur un moteur triphasé à six pôles fonctionnant à basse fréquence pour réduire vibrations et nuisances sonores. Le boîtier de roulement en laiton usiné CNC, intégré à un noyau moteur en acier, assure précision et durabilité sur le long terme.
Cadre fin et compatibilité étendue
Avec une épaisseur de seulement 28 mm, le ProArt PF120 offre une meilleure compatibilité que certains modèles concurrents plus épais. Cette finesse facilite l’installation sur radiateurs, dans des boîtiers compacts ou des configurations à espace restreint.
Connecteur en chaîne breveté et installation simplifiée
ASUS intègre un système breveté de connecteurs en chaîne. Lorsque plusieurs ventilateurs sont installés côte à côte, ils peuvent être reliés directement entre eux, servant à la fois de fixation physique et de relais d’alimentation et de signal PWM. Cette approche réduit considérablement le nombre de câbles visibles et simplifie la gestion interne.
Le pack 3 ventilateurs inclut un contrôleur à trois niveaux permettant de sélectionner facilement 1400 tr/min, 2200 tr/min ou 3000 tr/min selon le profil souhaité : silencieux, équilibré ou performance maximale.
Caractéristiques des ProArt PF120
Nom du modèle
ProArt PF120
Vitesse du ventilateur
3000 tr/min (+/- 10 %)
Flux d’air
104,8 cfm
Pression statique
7,3 mmH₂O
Niveau de bruit
39 dB(A)
Type de roulement
Paliers dynamiques des fluides (FDB)
Puissance d’entrée
4,8 watts
Tension de fonctionnement
12 volts
Tension initiale
5 volts
Courant d’entrée
0,4 ampères
Couleurs
Noir ou blanc
Dimensions
120 x 120 x 28 mm
Poids
221 g
Disponibilité et positionnement
Le ProArt PF120 est disponible en noir et blanc, avec des accents en laiton au centre du rotor pour une touche distinctive. Il est commercialisé en version individuelle ou en pack 3, en Allemagne, Autriche et Suisse, avec un positionnement tarifaire orienté haut de gamme.