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AMD openSIL arrive sur AM5 grand public via Coreboot, cap sur Zen 6 en 2026-2027

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:42

Un boot réussi d’une carte mère MSI B850 sous Coreboot et openSIL met AM5 dans la boucle, tandis qu’AMD prépare la bascule d’AGESA vers openSIL à l’horizon Zen 6. Les serveurs ouvrent la voie, le desktop suit pas à pas.

openSIL vise Zen 6 et s’invite sur AM5 via Coreboot

AMD prévoit de publier les sources openSIL pour les EPYC « Venice » basés sur Zen 6 en 2026, avec un objectif de remplacement progressif d’AGESA. L’implémentation openSIL la plus avancée côté Zen 5 concerne aujourd’hui les EPYC 9005 « Turin ».

Logo d'AMD openSIL en noir et blanc

Dans ce contexte, 3mdeb a mené une expérimentation sur desktop AM5 : « enabling AMD AM5 ‘Phoenix’ support in Coreboot » sur une MSI PRO B850-P. Le statut actuel est « just enough to boot », preuve de faisabilité mais encore loin d’un usage production.

Écran montrant le processus de démarrage Linux avec services système

Le billet détaille une complexité côté PSP : sur AM5 desktop, un même répertoire PSP peut couvrir plusieurs familles CPU, là où les plateformes serveurs utilisent un répertoire distinct par famille. Il faut donc distinguer correctement les répertoires PSP et les CPU supportés.

Graphisme Zen 6 avec texte sur l'architecture

Prochaine étape annoncée par 3mdeb : ajouter un support de base pour différencier les Phoenix desktop des Phoenix mobiles dans Coreboot, socle nécessaire pour gérer les écarts entre SoC/APU. Le projet reste un Proof of Concept, non destiné à la production.

Serveur en tête : EPYC Turin et SEV-SNP validés

Financé par NLnet, 3mdeb a déjà porté openSIL/Coreboot sur la Gigabyte MZ33-AR1, avec une démonstration publique d’attestation SEV-SNP d’un invité sur EPYC Turin initialisé par Coreboot + AMD openSIL. La pile sécurité côté serveur est donc opérationnelle.

La transposition au desktop révèle les écarts d’architecture firmware entre segments. Les images combinées AM5 et la multiplicité CPU côté PSP allongent la chaîne d’intégration, mais les premiers boots sur B850 confirment l’alignement progressif avec la feuille de route openSIL.

Impact pour les cartes mères AM5

Si AMD tient l’échéance Zen 6 en 2026 et un déploiement élargi en première moitié 2027, les OEM pourront viser une pile d’initialisation unifiée et auditable. Côté desktop, l’arrivée d’un support Coreboot/openSIL sur des modèles grand public comme la MSI PRO B850-P ouvrirait la voie à des BIOS plus légers, une validation sécurité plus transparente et, potentiellement, des cycles de mise à jour plus courts.

Source : TechPowerUp

Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition : nouvelle finition, mêmes performances

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:40

Un casque orienté compétition gagne une déclinaison blanche soignée, sans toucher à l’acoustique ni à la latence. L’objectif est clair : élargir le choix sans diluer les performances.

BlackShark V3 pour Xbox : finition blanche, spécifications inchangées

Razer ajoute une White Edition à son BlackShark V3 pour Xbox. Le châssis conserve l’ergonomie et l’isolation plébiscitées, avec une exécution blanche homogène sur métaux, plastiques et textiles, travaillée pour la durabilité et une teinte uniforme.

Vue avant du casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition

La silhouette reste identique au modèle existant, pensée performance en priorité. Le parti pris esthétique ne modifie ni la réponse des transducteurs ni l’architecture micro.

Connectivité et audio

La liaison s’appuie sur Razer HyperSpeed Wireless Gen‑2, annoncée à très faible latence avec un plancher à 10 ms. La compatibilité est large : Xbox en priorité, mais aussi 2,4 GHz, Bluetooth, USB‑A filaire ou jack 3,5 mm pour d’autres appareils.

Casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition avec micro visible

Les drivers Razer TriForce Titanium 50 mm visent des aigus plus clairs, des médiums plus présents et des graves fermes pour une meilleure précision spatiale en jeu. Le micro détachable HyperClear Super Wideband de 9,9 mm cible une voix naturelle et lisible pour le shotcall.

L’arceau et les coussinets sont conçus pour de longues sessions sur console, avec une priorité au confort prolongé. La White Edition n’ajoute pas de fonction, elle peaufine la présentation sans compromis sur le comportement en partie classée.

Vue latérale du casque Razer BlackShark V3 pour Xbox White Edition

Sur un segment où les références multiplient les éditions limitées, ce coloris élargit l’offre sans fragmenter la gamme. Les joueurs Xbox disposent ainsi d’un choix esthétique supplémentaire tout en conservant la pile technique éprouvée : HyperSpeed Gen‑2 à 10 ms, micro large bande 9,9 mm et transducteurs 50 mm TriForce Titanium.

Casque Razer BlackShark V3 White Edition en position de profil

Source : TechPowerUp

Seedance 2.0 : génération vidéo multimodale, API fin février chez Volcengine

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:39

Volcengine a mis en ligne Seedance 2.0 sur l’Ark Experience Center, avec une ouverture API annoncée pour la seconde moitié de février.

Cette version du modèle de génération vidéo « Doubao » bascule sur une architecture de génération audio-vidéo multimodale et accepte quatre types d’entrées: texte, image, audio, vidéo.

L’éditeur promet une nette montée en qualité par rapport à la 1.5, en particulier sur les scènes à forte dynamique et sur les interactions complexes, avec une meilleure fidélité physique et une exécution plus contrôlable.

Multimodalité poussée et référence de contenus

Seedance 2.0 gère jusqu’à 9 images, 3 vidéos et 3 pistes audio en référence, pour des sorties de 15 s au maximum. Les références image verrouillent finement sujet, éléments et décor, jusqu’à la restitution de la composition et des détails de personnages. Côté vidéo, le modèle réplique langage de cadrage, mouvements de caméra, actions complexes et effets sonores, transformant des actifs existants (packshot produit, spot publicitaire, musique de marque, personnages) en matériaux de départ cohérents.

This was a 2 line prompt in seedance 2. If the hollywood is cooked guys are right maybe the hollywood is cooked guys are cooked too idk. pic.twitter.com/dNTyLUIwAV

— Ruairi Robinson (@RuairiRobinson) February 11, 2026

Le moteur accepte des combinaisons mixtes. Exemple donné: images d’environnement et de personnages couplées à une chanson générée par un modèle musical pour produire un clip, avec synchronisation précise du chant et des percussions à l’image. Seedance 2.0 ajoute par ailleurs des capacités d’édition: modification ciblée d’un plan, d’un rôle, d’un geste ou d’un segment narratif, et fonction d’extension de vidéo pour enchaîner des plans « en continu » selon les indications de l’utilisateur.

Godzilla vs King Kong.

Hollywood is so cooked.

Seedance 2.0 is the beginning of the new era of AI filmmaking. pic.twitter.com/yj5X4Dxn0n

— Heisenberg (@rovvmut_) February 12, 2026

Fidélité physique, suivi d’instructions et cas d’usage

La restitution visuelle gagne en réalisme, avec des trajectoires conformes aux lois physiques et une tenue meilleure en multi-sujets. Les exemples citent des séquences sportives où la cinématique respecte gravité, inertie et biomécanique. Le modèle se montre également plus discipliné sur les prompts longs, conserve l’identité des sujets et peut planifier une grammaire de plans de manière autonome, jusqu’à exécuter des scripts complexes (styles, effets, mouvements de caméra, séquences temporelles) comme un long plan en style encre, du décollage à l’atterrissage après survol des nuages et rase-mottes sur l’eau.

Volcengine présente cette itération comme un levier de réduction de coûts et de délais pour la production audio-vidéo professionnelle, en substitution partielle d’effets complexes et de tournages. Les secteurs visés vont de l’e-commerce à la publicité, en passant par la création ciné/TV, les formats courts et l’éducation en ligne.

Disponibilité

Seedance 2.0 est accessible dès aujourd’hui sur le centre d’expérience Ark, avec une bibliothèque de médias intégrée et des prompts modèles pour accélérer la prise en main. L’API est annoncée pour un lancement en ligne à la fin février, sans tarif communiqué à ce stade.

Pour l’écosystème IA vidéo, l’approche « référence multimodale d’actifs existants » est stratégiquement clé: elle réduit la friction d’adoption en entreprise en exploitant directement les bibliothèques internes et elle répond aux contraintes de brand safety via un meilleur contrôle stylistique et narratif. Si les gains de fidélité physique et de stabilité se confirment en production, la bascule de la prévisualisation vers des livrables finaux deviendra concrète sur des segments où 15 secondes suffisent, notamment le social et la publicité.

Source : ITHome

Anthropic financera la hausse d’électricité liée à l’IA pour protéger les ménages

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:22

Anthropic a annoncé le 11 février qu’il prendrait à sa charge la part de hausse des tarifs d’électricité imputable à ses data centers, en réponse à l’explosion attendue de la demande énergétique pour l’entraînement de modèles IA de pointe.

La société estime que l’apprentissage des prochaines générations de modèles frôlera des besoins au niveau du gigawatt, et que l’IA aux États-Unis pourrait réclamer au moins 50 GW de capacité dans les prochaines années. Cette montée en puissance implique un déploiement massif de centres de données et, mécaniquement, des tensions sur le réseau qui se répercutent sur les factures des ménages via les coûts d’infrastructure et l’effet offre-demande.

Quatre leviers financiers et industriels

Anthropic s’engage à financer les renforcements de réseau nécessaires au-delà du tarif de base, en réglant les dépenses d’upgrade de l’infrastructure électrique. L’entreprise prévoit aussi d’acheter de nouvelles capacités de production d’énergie pour couvrir la consommation de ses sites, plutôt que de puiser davantage dans l’existant.

Le plan inclut des investissements dans des systèmes de délestage et des outils d’optimisation du réseau pour limiter les pics et réduire la pression sur la distribution. Enfin, la société promet d’investir localement autour de ses implantations, avec des emplois directs et un soutien élargi aux communautés d’accueil.

Anthropic indique en parallèle étudier comment compenser l’impact tarifaire de ses charges de travail lorsqu’elle loue de la capacité dans des data centers tiers, un point sensible à mesure que les opérateurs multiplient les extensions de sites et les conversions de baies à haute densité.

Contexte sectoriel

Cette position fait écho aux annonces récentes de Microsoft, qui dit vouloir assumer intégralement le coût de l’électricité liée à l’IA et refuser les exonérations fiscales locales pour ses projets. La pression sur les réseaux s’intensifie avec la généralisation de baies GPU à très forte densité, l’augmentation des puissances unitaires par rack et des besoins en watercooling, qui imposent des renforcements lourds côté transport et distribution.

Si ces engagements se traduisent contractuellement avec les utilities et les régulateurs, ils pourraient accélérer l’ajout de nouvelles capacités de production et stabiliser les tarifs grand public. La question clé reste la temporalité: la mise en service de GW de capacité électrique prend des années, alors que la demande des clusters IA grimpe trimestre après trimestre.

Source : ITHome

Xbox Dev Summit : « next generation » détaillée le 11 mars à la GDC 2026

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:13

La GDC 2026 servira de rampe pour une session « next generation » portée par Xbox, avec un rendez-vous calé au 11 mars. Les équipes de Microsoft promettent un aperçu concret de ce qui attend les développeurs, et donc les joueurs.

Xbox Dev Summit : cap sur la « next generation » le 11 mars

Organisée au Moscone Convention Center de San Francisco du 9 au 13 mars, la GDC 2026 accueillera pour la première fois le Xbox Dev Summit, avec six sessions sponsorisées. Le coup d’envoi est prévu le mercredi 11 mars à 10 h 10 avec Jason Ronald, VP of Next Gen, dans le West Hall Room 3001/3003.

Affiche du Festival of Gaming à San Francisco, mars 2026

Microsoft met en avant des outils et services destinés à accélérer le time-to-market, abaisser les barrières techniques et élargir la portée des jeux sur tous les appareils. Les équipes d’Xbox, Windows, Activision, Bethesda, Blizzard et King interviendront, avec des contenus adaptés autant aux indépendants qu’aux studios établis.

Console portable ROG avec écran affichant Xbox Game Pass

Sur place, le Xbox Lounge (Moscone South Lobby) proposera un parcours retraçant 25 ans d’histoire Xbox, des rencontres avec des experts techniques et des informations pratiques pour préparer les prochains projets. Les visiteurs pourront également s’inscrire à une newsletter communautaire.

Xbox Series X, écran Samsung et appareils mobiles avec interface Xbox

Pour ceux qui suivront à distance, Microsoft oriente vers le Game Development Resource Hub et un hub dédié GDC 2026. Microsoft Gaming sponsorisera par ailleurs des événements comme les IGF Awards et l’ESA Foundation’s Nite to Unite.

Agenda et enjeux pour les développeurs

La programmation complète des sessions Microsoft Gaming est disponible via le portail officiel. Les échanges mettront l’accent sur le développement multi‑device, la distribution et la réduction des frictions techniques, avec un fil rouge clair : préparer la prochaine phase de l’écosystème Xbox côté outils, pipelines et publication.

Le positionnement de Jason Ronald en ouverture, en qualité de VP of Next Gen, laisse attendre des orientations produit utiles pour les roadmaps internes des studios, sans garantie de spécifications publiques immédiates. Les partenaires tiers présents (Activision, Bethesda, Blizzard, King) cadrent une approche intégrée des workflows sur PC et console, avec un focus prévisible sur la portabilité et l’accès à de larges bases de joueurs.

Dans un contexte de cycles matériels plus longs et d’outillage unifié PC/console, cette séquence GDC peut donner le ton côté SDK, services et exigences de certification, éléments qui conditionnent indirectement les performances perçues et la qualité des sorties day one. Les studios attentifs aux gains de productivité et à la couverture cross‑platform y trouveront des signaux concrets pour stabiliser leurs plannings 2026–2027.

Source : TechPowerUp

Blades of Fire arrive sur Steam le 14 mai avec la Version 2.0 et une démo jouable

Par :Wael.K
13 février 2026 à 00:08

Un action-RPG exigeant gagne une seconde vie sur PC, et il n’arrive pas les mains vides. Entre une Version 2.0 riche en contenu et une démo dont la progression sera conservée, le terrain est préparé.

Blades of Fire sur Steam le 14 mai, démo disponible

505 Games et MercurySteam datent l’arrivée de Blades of Fire sur Steam au 14 mai 2026. Une démo jouable est disponible dès maintenant, intégrée au Steam Next Fest, avec plusieurs heures de jeu et la possibilité d’affronter un troll géant. La progression de la démo sera transférée vers la version finale au lancement.

Combat dans une cathédrale entre un chevalier et un adversaire en armure.

On y incarne Aran de Lira, dernier forgeron capable de travailler l’acier véritable dans un monde où le métal se pétrifie. La boucle de gameplay met l’accent sur la patience, le choix des matériaux et la lisibilité des timings : les armes sont forgées avec intention et marquées de manière permanente par les décisions du joueur, tandis que le combat reste lourd, méthodique et punitif.

Version 2.0 : contenu, qualité de vie et DLSS 4

La sortie Steam inclut la Version 2.0, mise à jour gratuite le 14 mai, plus l’Adventurer Pack, l’Artbook et la bande originale signée Óscar Araujo. Côté contenu : New Game Plus, niveau de défi Titanium, nouvelles pièces et skins d’armes (exclusifs au New Game Plus), transmutation d’éléments pour changer les types de matériaux, mode Photo, Boss Revival Mode avec récompenses, et sorts d’Adso appliqués aux armes pour enrichir les effets en combat. On peut même caresser le bœuf.

Forgeron manipulant une épée incandescente sur une enclume.

Améliorations notables : variations étendues de morts et mutilations, transitions d’animation revues, et NVIDIA DLSS 4 pour l’upscaling. Autres ajouts : remappage complet des touches clavier/souris, nouveaux Succès, et prise en charge Steam Deck.

Blades of Fire : un portage PC qui coche les cases clés

L’ensemble dessine un lancement PC solide : transfert de sauvegarde depuis la démo, NG+ à la sortie, mode Boss Revival pour grinder des récompenses, et DLSS 4 pour tenir des fréquences stables sur GPU NVIDIA. Le support natif Steam Deck élargit l’usage mobile, tandis que la transmutation d’éléments et les sorts d’armes devraient nourrir la méta de craft à long terme.

Deux personnages affrontant un géant vert dans un environnement rocheux.

Pour un titre centré sur la maîtrise des timings et l’itération d’armes, l’équilibre entre nouveaux modes, QoL et optimisation technique est pertinent : de quoi capter à la fois les curieux via la démo et les joueurs engagés via NG+ et Titanium, sans sacrifier les performances grâce au DLSS 4.

Source : TechPowerUp

Corsair change l’emballage des Vengeance DDR5 pour contrer les retours frauduleux

Par :Wael.K
12 février 2026 à 23:23

La flambée du DRAM ravive les arnaques au retour. Corsair resserre les boulons sur Vengeance DDR5 avec un packaging scellé et vérifiable d’un coup d’œil.

Nouvelle coque scellée pour Corsair Vengeance DDR5

Les kits Vengeance DDR5 2 modules basculent d’une boîte carton vers une coque plastique scellée, en plastique recyclé, avec protection ESD intégrée. Sont concernés les modèles non-RGB, RGB et RGB RS.

La coque transparente permet de visualiser les barrettes avant ouverture. Une étiquette « belly label » inviolable se déchire dès l’ouverture, rendant toute tentative de reconditionnement visible.

Corsair cible explicitement deux vecteurs de fraude : le retour de modules non authentiques et la substitution par des Light Enhancement Kits présentés comme de la RAM opérationnelle.

Déploiement progressif et étiquetage renforcé

Certaines références DRAM restent provisoirement en carton. Elles recevront un étiquetage de sécurité actualisé le temps que le déploiement des coques scellées s’étende.

Selon les SKU et les régions, les acheteurs verront coexister anciens et nouveaux packagings durant la transition. Objectif affiché : protéger clients et revendeurs face à la montée des retours « dummy » liée à la pression sur les prix DRAM.

Ce verrouillage en amont limite les échanges litigieux et devrait accélérer la vérification en magasin. Sur un segment DDR5 encore sensible aux marges, réduire la fraude soulage la chaîne retail sans pénaliser l’expérience d’achat grâce à la visibilité directe des modules.

Source : VideoCardz

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