La fête aura été de courte durée : moins d’un mois après avoir lancé son dernier jeu vidéo, 2XKO, l’éditeur américain Riot Games a annoncé le licenciement d’une partie de l’équipe responsable de son développement.
La décision a été relayée par Tom Cannon, le producteur exécutif de 2XKO, qui justifie cette réduction d’effectifs par la réception en demi-teinte réservée à ce jeu de combat 2v2 distribué en free-to-play.
« Après mûre réflexion et de nombreuses discussions, nous réduisons la taille de l’équipe 2XKO. Sachez que cette décision n’a pas été prise à la légère. Lors de notre passage du PC aux consoles, nous avons constaté des tendances constantes dans l’engagement des joueurs avec 2XKO. Le jeu a su trouver un écho auprès d’un noyau dur de joueurs passionnés, mais la dynamique globale n’a pas atteint le niveau nécessaire pour assurer la pérennité d’une équipe de cette taille. »
2XKO applique au jeu de combat les mécaniques compétitives et économiques de LoL ou Valorant – crédit Riot Games
Le jeu n’est pas abandonné, mais l’équipe désormais resserrée est censée s’atteler maintenant à des « améliorations clés » non spécifiées. Riot Games (propriété du chinois Tencent, éditeur de League of Legends et de Valorant) ne précise pas le nombre d’employés concernés, mais l’un des membres de l’équipe 2XKO a évoqué le chiffre de 80 licenciements auprès de Game Developer.
La nouvelle semble avoir été communiquée sans avertissement préalable aux équipes. « Dix ans chez 2XKO, douze chez Riot, et je me fais virer avec 30 minutes de préavis, lol », lâche sur Bluesky l’un des licenciés.
La décision parait d’autant plus abrupte que 2XKO a connu une phase de développement de près de dix ans sous l’égide de Riot Games. Le projet découle en effet du rachat, en 2016, de Radiant Entertainment, un petit studio spécialisé dans les jeux de combat fondé par Tom Cannon et son frère.
Initialement pensé pour le PC avant d’être porté sur PS5 et Xbox, 2XKO incarne la première offensive de Riot Games sur la scène des jeux de combat à dimension compétitive. Le jeu, qui dispose d’un mode classé, fait s’affronter des équipes de deux joueurs (2v2), avec une galerie de personnages inspirés de l’univers de League of Legends, tel qu’il a été mis en scène dans la série animée Arcane. Comme League of Legends ou Valorant, le jeu est accessible gratuitement, mais il faut souscrire un Battle Pass payant et saisonnier pour accéder plus facilement aux récompenses offertes par le jeu et aux animations événementielles.
Début février, une étude réalisée sous l’égide de la Game Developer Conference révélait que près d’un tiers des postes de l’industrie du jeu vidéo avaient été supprimés ou transformés au cours des deux dernières années.
Louvain, en Belgique, peut désormais s’enorgueillir de disposer d’une salle blanche de 2 000 m² dans laquelle seront bientôt conçus, développés et testés des procédés visant à produire des semiconducteurs avec une finesse de 2 nm ou moins. Baptisée NanoIC, cette ligne pilote a été inaugurée lundi 9 février dans les locaux de l’Imec (Institut de microélectronique et composants), l’institut de recherche interuniversitaire flamand responsable de ses opérations.
NanoIC devrait recevoir dès le mois de mars la dernière pièce majeure nécessaire au lancement de ses activités, un scanner lithographique EUV High-NA fourni par ASML. Une machine de pointe, dont le prix se compte en centaines de millions de dollars, et qui entre en œuvre dans les procédés de gravure les plus avancés du marché, chez TSMC comme chez Intel avec le procédé Intel 14A, annoncé début 2024.
Contrairement à ces projets industriels, qui servent une logique de production de masse, la ligne NanoIC est pensée pour la R&D. « En donnant accès à des technologies de semi-conducteurs de pointe, la ligne pilote NanoIC jouera un rôle crucial dans le renforcement du tissu industriel européen à l’ère de l’IA et dans la garantie d’un climat de croissance économique, de sécurité et de prospérité pour les décennies à venir », promet ainsi Luc Van den hove, directeur de l’Imec, selon qui une nouvelle salle blanche, de 4 000 m² cette fois, est déjà en préparation.
L’Imec de Louvain dispose désormais d’une salle blanche de 2 000 m² dédiée aux dernières technologies de fabrication de semiconducteurs – crédit Imec
Dans son ensemble, le projet a également vocation à essaimer au sein des structures partenaires de l’Imec, dont le CEA-Leti (France), l’institut Fraunhofer (Allemagne) et les centres de recherche techniques VTT (Finlande), CSSNT (Roumanie) et Tyndall National Institute (Irlande).
Cette ligne pilote représente un investissement global de 2,5 milliards d’euros, dont 700 millions d’euros apportés par la Commission européenne. Le principe en avait été validé au printemps 2024, dans le cadre du Chips Act de l’Union européenne, qui prévoit une enveloppe totale de 43 milliards d’euros pour promouvoir la fabrication européenne de puces électroniques et répondre aux plans d’investissements chinois et états-uniens.
Fin janvier, le CEA-Leti a lui aussi inauguré sa propre ligne pilote, surnommée FAMES et installée dans ses locaux de Grenoble. Cofinancée par France 2030, elle représente un investissement de 830 millions d’euros, tourné vers cinq technologies considérées comme stratégiques : les prochaines générations de procédés FD-SOI, les mémoires non volatiles embarquées, l’intégration 3D, les composants RF passifs et les composants passifs pour la gestion de puissance.
Discord a annoncé lundi le déploiement prochain d’un système de vérification d’âge à grande échelle. Par défaut, tous les comptes seront basculés vers le « mode ado », qui désactive les contenus sensibles, et il faudra passer par l’une des méthodes de contrôle proposées pour que « Discord s’adapte à la tranche d’âge vérifiée ».
« Notre travail en matière de sécurité n’est nulle part plus important que lorsqu’il s’agit d’utilisateurs adolescents », affirme Discord. Lundi, le réseau social a annoncé la généralisation d’une mesure déjà en vigueur au Royaume-Uni et en Australie : la vérification systématique de l’âge de l’utilisateur ou, à défaut, l’activation d’un « mode adolescent » (teen mode) dans lequel les paramètres liés notamment aux contenus sensibles (à caractère sexuel ou violent) sont masqués ou floutés.
Vérification d’âge pour tous
Le changement devrait intervenir début mars et concerner l’ensemble des utilisateurs de Discord, comptes existants comme nouveaux inscrits. Après ce déploiement, une simple déclaration ne sera donc plus suffisante pour activer l’accès aux contenus sensibles. Le floutage des contenus sensibles, l’accès limité aux espaces considérés comme adultes, l’acheminement des nouveaux contacts vers une boîte de réception séparée et les restrictions liées aux salons vocaux seront paramétrés sur tous les comptes.
Pour s’affranchir de ces restrictions, il faudra donc faire vérifier son âge. Sur ce volet, Discord indique qu’il sera possible de procéder à une estimation de l’âge par reconnaissance faciale, ou de fournir un document attestant de son âge à un service de vérification partenaire. L’entreprise américaine ne liste pas, pour l’instant, les partenaires en question, et n’indique pas non plus si ces derniers varieront selon les pays.
Elle promet en revanche que la vérification par reconnaissance faciale est opérée en local (au niveau de l’appareil de l’utilisateur), et que les documents d’identité fournis aux services tiers sont supprimés « rapidement » de leurs serveurs. Le statut âge vérifié d’un compte constitue par ailleurs un paramètre confidentiel, invisible des autres utilisateurs, affirme Discord.
Ces différents modes opératoires rappellent les mesures techniques de vérification d’âge à l’efficacité contestable mises en place, en France, pour limiter l’accès aux sites pornographiques. Dans le cas de Discord, le contournement par VPN (pour simuler la connexion au site visé depuis l’étranger) ne devrait toutefois pas constituer une option valide, puisque la plateforme instaure ces nouvelles règles dans le monde entier.
Un modèle d’inférence d’âge
Outre ces méthodes déjà mises en œuvre dans l’industrie des contenus pornographiques, Discord évoque également l’implémentation d’un modèle d’inférence, présenté comme « un nouveau système fonctionnant en arrière-plan pour aider à déterminer si un compte appartient à un adulte, sans exiger systématiquement des utilisateurs qu’ils vérifient leur âge ».
À l’inverse, le modèle pourrait-il analyser que l’utilisateur se comporte comme un mineur, et rétablir les restrictions dans l’attente d’une nouvelle vérification d’âge ? Discord ne le dit pas explicitement, mais l’hypothèse semble plausible : « Il se peut que certains utilisateurs soient invités à utiliser plusieurs méthodes si des informations supplémentaires sont nécessaires pour déterminer une tranche d’âge », indique la plateforme.
En attendant, Discord semble satisfait des expériences déjà menées sur le sujet : « L’année dernière, Discord a lancé avec succès une expérience par défaut pour les adolescents au Royaume-Uni et en Australie, et ce déploiement mondial s’appuie sur cette approche pour offrir des protections cohérentes et adaptées à l’âge dans le monde entier. »
L’entreprise, qui cherche peut-être à donner des gages de sérieux en vue de sa prochaine introduction en bourse, devra peut-être fournir des garanties supplémentaires quant à la sécurité des systèmes de vérification d’âge. En octobre dernier, Discord a en effet été victime d’une fuite de données imputée à un prestataire tiers. Les informations dérobées incluaient notamment « un petit nombre de documents d’identité officiels (par exemple, permis de conduire, passeport) d’utilisateurs ayant fait appel d’une décision de détermination de l’âge. »
Cette annonce de la vérification d’âge systématique intervient à l’occasion de l’Internet Safer Day (10 février), rendez-vous annuel de sensibilisation aux usages du numérique à destination des jeunes créé par l’UE en 2004. En 2025, Discord avait à cette même date présenté sa nouvelle fonction ignorer, visant à protéger des risques de harcèlement.
Les utilisateurs de ChatGPT aux États-Unis sont désormais susceptibles de voir apparaître des publicités dans l’interface de discussion. OpenAI a en effet confirmé lundi 9 février l’introduction concrète des premières réclames pour les utilisateurs de la version gratuite du service et les détenteurs du nouvel abonnement ChatGPT Go, lancé mi-janvier.
« Nous commençons par un test afin d’apprendre, de recueillir des commentaires et de nous assurer que l’expérience est satisfaisante », promet OpenAI, qui avance sur des œufs en matière de communication. L’entreprise de Sam Altman a en effet été prise à partie par sa rivale Anthropic, qui a mis à profit les séquences publicitaires du Super Bowl pour la tourner en dérision, et promettre que les modèles Claude ne seront jamais associés à de la pub.
La publicité est doublement contextualisée, en fonction de la conversation et de l’utilisateur
OpenAI réaffirme de son côté qu’elle envisage la publicité comme un levier nécessaire à l’accessibilité de ChatGPT. « Pour garantir la rapidité et la fiabilité des abonnements Free et Go, il est nécessaire de disposer d’une infrastructure importante et de réaliser des investissements continus. Les publicités contribuent à financer ce travail, favorisent un accès plus large à l’IA grâce à des options gratuites et à faible coût de meilleure qualité, et nous permettent d’améliorer continuellement l’IA et les capacités que nous offrons », précise l’entreprise, avant de rappeler que les abonnements Plus et Pro n’affichent aucune réclame.
L’éditeur de ChatGPT renouvelle ses promesses quant à l’impartialité de ses modèles vis-à-vis des annonceurs. « Les publicités n’influencent pas les réponses fournies par ChatGPT », affirme OpenAI, qui assume en revanche un ciblage contextuel. « Au cours du test, nous déterminons quelle publicité afficher en associant les publicités soumises par les annonceurs au sujet de votre conversation, à vos discussions passées et à vos interactions antérieures avec des publicités. »
OpenAI s’engage à fournir des « contrôles publicitaires » adaptés
L’entreprise assure que l’annonceur n’accèdera jamais au contenu des conversations, et que l’utilisateur disposera des contrôles nécessaires à la vérification ou à la suppression des données publicitaires le concernant. « Pendant la phase de test, aucune publicité ne sera affichée sur les comptes pour lesquels l’utilisateur indique avoir moins de 18 ans, ni lorsque nous estimons qu’un utilisateur est mineur. Par ailleurs, les publicités ne seront pas diffusées à proximité de sujets sensibles ou réglementés, tels que la santé, la santé mentale ou la politique. », promet enfin OpenAI.
John Perry Barlow a prononcé sa célèbre Déclaration d’indépendance du cyberespace il y a précisément trente ans, au forum de Davos. Écrits en réponse aux velléités de contrôle de l’administration américaine sur le fonctionnement d’Internet, ses mots résonnent toujours avec l’actualité récente.
Rédigée le 8 février 1996 et prononcée au Forum économique mondial de Davos dans la foulée, la Déclaration d’indépendance du cyberespace de John Perry Barlow s’est dans les jours qui suivent diffusée comme une traînée de poudre parmi les premiers adeptes de cette toile étrange qu’on appelait Internet. Elle est depuis conservée par l’Electronic Frontier Foundation (cocréée par Barlow), et constitue l’un des textes fondateurs de la cyberculture.
En 1996, ce drôle d’oiseau mi-poète, mi-essayiste, éleveur à la retraite d’origine mormone devenu hippie et parolier du Grateful Dead à ses heures perdues, réagit à une proposition de loi portée par Al Gore devant le Congrès des États-Unis et signée, précisément le 8 février, par Bill Clinton.
Déjà en 1996, surveiller Internet
Au sein de ce grand Telecommunications Act, pensé pour orchestrer le développement d’une industrie des télécoms en plein essor, figure en effet un sous texte, le Communications Decency Act, qui tente de réglementer l’indécence et l’obscénité en ligne en les sanctionnant pénalement.
Ce sont ces mesures, dénoncées par les défenseurs de la liberté d’expression et invalidées dès juin 1996 par des juges fédéraux, qui alimentent la verve de Barlow.
« Gouvernements du monde industriel, géants fatigués de chair et d’acier, je viens du cyberespace, nouvelle demeure de l’esprit. Au nom de l’avenir, je vous demande, à vous qui êtes du passé, de nous laisser tranquilles. Vous n’êtes pas les bienvenus parmi nous. Vous n’avez aucun droit de souveraineté sur nos lieux de rencontre. », attaque ce dernier, dont on peut lire le texte traduit en français sur Wikipédia.
Tout au long de sa déclaration, Barlow défend l’idée d’un Internet autonome, affranchi des volontés de contrôle de gouvernements qui ne devraient tirer leur pouvoir que du « consentement des gouvernés ».
« Nous créons un monde où chacun, où qu’il se trouve, peut exprimer ses idées, aussi singulières qu’elles puissent être, sans craindre d’être réduit au silence ou à une norme. Vos notions juridiques de propriété, d’expression, d’identité, de mouvement et de contexte ne s’appliquent pas à nous. Elles se fondent sur la matière. Ici, il n’y a pas de matière. »
Utopique, mais d’actualité
Trente ans plus tard, le monde a bien été « couvert de médias informatiques » comme le pressentait Barlow, mais la promesse d’une « transmission globale de la pensée », affranchie des « usines » et des « postes de garde aux frontières du cyberespace » sonne comme une utopie bien éloignée des réalités de la tech moderne, dont les contingences sociales et environnementales se heurtent à la collision de facteurs aussi bien politiques qu’économiques.
Barlow, décédé en 2018 à 70 ans, n’aura pas connu les dérives récentes de la tech. Deux ans auparavant, pour les 20 ans de sa Déclaration, il réaffirmait son propos : « Mon argument principal était que le cyberespace est naturellement immunisé contre la souveraineté, et qu’il le serait toujours […] Je croyais alors que c’était vrai, et je crois que c’est toujours vrai maintenant ». Mais comment aurait-il réagi aux provocations d’un Elon Musk, aux dérivestotalitaires d’un Trump ou aux coupures totales d’Internet dans des régimes autoritaires en proie à des révoltes populaires ?
Sa déclaration revêt des accents prophétiques au regard de cette actualité, et continue d’ailleurs d’alimenter le débat entre tentatives de réécriture et réflexions en faveur de communs numériques. L’esprit de la Déclaration de Barlow n’est donc pas mort, comme en témoigne symboliquement la création, ce 9 février 2026, d’une association baptisée Libres de choix, dont les fondateurs appellent à ce que le cyberespace soit considéré et protégé comme un « espace public d’intérêt général ».
Déjà référencé parmi les fournisseurs d’Amazon Web Services (AWS), STMicroelectronics annonce la conclusion d’un nouvel accord pluriannuel et portant sur plusieurs milliards de dollars de commandes avec le géant américain du cloud.
Après une année difficile, 2026 démarre sous de bons auspices pour STMicroelectronics : le fabricant franco-italien de semiconducteurs vient en effet d’annoncer l’expansion des relations qui le lient déjà à l’américain AWS, dans le cadre d’un accord pluriannuel, portant sur plusieurs milliards de dollars de commandes.
« Cette collaboration positionne ST comme un fournisseur stratégique des technologies et produits semiconducteurs avancés qu’AWS intègre dans son infrastructure de calcul, permettant à AWS d’offrir à ses clients de nouvelles instances de calcul à haute performance, des coûts opérationnels réduits et une capacité à faire évoluer les charges de travail intensives en calcul plus efficacement », clame l’entreprise dans un communiqué.
STMicroelectronics ne détaille pas la nature exacte des commandes passées par AWS, mais évoque la fourniture de « fonctionnalités spécialisées pour la connectivité à haut débit, incluant le traitement du signal mixte à haute performance, des microcontrôleurs avancés pour la gestion intelligente de l’infrastructure, ainsi que des circuits intégrés analogiques et de puissance qui offrent l’efficacité énergétique requise pour les opérations des data centers à grande échelle ».
Logo STMicroelectronics
L’accord prévoit également un volet capitalistique : STMicroelectronics indique en effet avoir émis des warrants (un instrument boursier octroyant le droit d’acheter ou de vendre des titres à un prix et jusqu’à une date d’échéance déterminés à l’avance) permettant à AWS d’acquérir jusqu’à 24,8 millions d’actions du groupe franco-italien, soit une prise de participation pouvant atteindre 715 millions de dollars.
En bourse, l’action STMicroelectronics a réagi favorablement lundi, gagnant environ 7 % à la mi-journée. Fin janvier, le fondeur européen avait dévoilé un bilan en demi-teinte pour son exercice 2025 (marqué par un plan de départ volontaire), qui se concluait sur un chiffre d’affaires annuel de 11,8 milliards de dollars, en baisse de 11 % sur un an, avec un bénéfice net limité à 166 millions de dollars, en recul de 90 % par rapport à 2024.
Le groupe lyonnais LDLC a annoncé lundi matin le décès de Marc Prieur, fondateur du site Hardware.fr, à l’âge de 46 ans.
« Marc Prieur a marqué l’histoire du numérique par sa vision avant-gardiste et son engagement inlassable dans l’univers technique. Fondateur du site Hardware.fr, qu’il crée en mai 1997, alors qu’il était encore lycéen. Il a su transformer ce projet de jeunesse en une référence incontournable dans le domaine du matériel informatique », salue le groupe dans un communiqué.
« En juin 2000, pour assurer la pérennité et la croissance de son projet, Il décide de vendre Hardware.fr au Groupe LDLC dont il rejoint le Directoire. Dans ce rôle, il met à profit son expertise, sa connaissance approfondie de l’écosystème numérique et sa vision stratégique pour contribuer au développement du Groupe. Sa contribution a été un atout précieux tout au long de ces 25 dernières années. », ajoute LDLC.
Piloté par une équipe resserrée aux côtés de son fondateur, Hardware.fr a longtemps été considéré comme l’une des références francophones pour les tests de matériel informatique, jusqu’à l’arrêt de son activité éditoriale, en 2018. Le site disposait également d’un volet e-commerce avec une boutique active jusqu’en juin dernier.
Impossible enfin de ne pas mentionner l’espace de discussion adossé à Hardware.fr (dit HFR) qui depuis plus de vingt ans, constitue l’un des forums communautaires francophones les plus dynamiques du Web. Et même un peu plus pour certains de ses membres, qui aujourd’hui rendent hommage à son créateur.
La page d’accueil de Hardware.fr est figée depuis 2018 et l’annonce du “clap de fin”
Si son montant n’a pas été artificiellement gonflé, c’est l’une des acquisitions de nom de domaine parmi les plus onéreuses jamais réalisées. Kris Marszalek, cofondateur et CEO de Crypto.com, aurait en effet mis 70 millions de dollars sur la table pour s’offrir AI.com, un nom de domaine particulièrement efficace, aussi bien par sa concision que par la thématique porteuse qu’il décrit.
« L’année dernière, j’ai eu l’occasion d’acquérir ce domaine et je me suis dit que si l’on se place dans une perspective à long terme, disons 10 à 20 ans, l’intelligence artificielle allait être l’une des plus grandes vagues technologiques de notre vie. Ce serait donc un bon investissement », a commenté Kris Marszalek auprès du Financial Times.
L’entrepreneur ne donne cependant aucun chiffre. C’est Larry Fischer, le fondateur de la plateforme GetYourDomain (achat vente de noms de domaines), qui révèle le montant de l’opération, « payé en une fois ». Il donne également l’identité du vendeur, le malaisien Arsyan Ismail.
Avec 70 millions de dollars au compteur, l’acquisition d’AI.com représente une enveloppe plus de deux fois supérieure aux 30 millions de dollars dépensés par MicroStrategy pour s’offrir Voice.com en 2019. AI.com est donc peut-être devenu le nom de domaine le plus cher de l’histoire… du moins sur le périmètre des transactions dont le montant a été rendu public. Fin 2024, OpenAI s’est par exemple offert Chat.com pour un montant non communiqué. L’année précédente, le domaine avait déjà changé de main pour 15,5 millions de dollars.
AI.com est exploité pour un service d’IA agentique
Kris Marszalek n’a de son côté pas tardé à exploiter sa nouvelle acquisition. Il a annoncé vendredi le lancement d’un service d’IA agentique, censé permettre aux particuliers comme aux entreprises de concevoir et déployer leurs propres agents IA, pour l’exécution autonome de tâches.
Le service avait planifié son lancement au dimanche 8 février, à l’occasion du Super Bowl, la finale du championnat états-unien de football américain. Il avait pour ce faire programmé (et payé) la diffusion d’un spot pendant l’une des pauses de cette grand-messe publicitaire, regardée par 130 millions de personnes aux États-Unis…
… et n’avait manifestement pas dimensionné correctement son site Web. AdWeek remarque en effet lundi matin qu’AI.com est tombé peu après la diffusion du spot (reproduit ci-dessous). « Un trafic de dingue ! On était préparés à une telle affluence, mais pas à ça ! », a réagi Kris Marszalek.
Dans une interview à Brut, Emmanuel Macron a annoncé qu’il allait confier à des experts le soin de conduire une étude pour mesurer l’effet que les jeux vidéo peuvent avoir sur les enfants, afin d’éventuellement décider s’il faut prendre des mesures visant à limiter l’impact des jeux violents sur le jeune public. Bien que très hypothétique à ce stade, l’idée a fait réagir les deux principaux syndicats de la profession vendredi.
Le télescopage n’avait probablement pas été anticipé. Vendredi matin, le jeu vidéo était à l’honneur rue de Valois, dans le Ier arrondissement de Paris. Rachida Dati y a reçu les 28 membres de l’équipe responsable de Clair-Obscur : Expédition 33, primé jeu de l’année aux Games Awards 2025, afin de les élever au rang de chevaliers des Arts et des Lettres.
« Ce succès dit quelque chose de très simple : le jeu vidéo n’est plus réservé à un âge, à une génération, à un milieu. Il a trouvé sa place, naturellement, dans nos vies culturelles. Par cette distinction, la République salue la diversité des talents de la filière du jeu vidéo et affirme que le jeu vidéo est une industrie essentielle et un art majeur, qui ont toute leur place au cœur de notre politique culturelle », a déclaré à cette occasion la ministre de la Culture, accompagnant son message sur les réseaux sociaux d’une photo souvenir.
Les membres de Sandfall Interactive ont été reçus rue de Valois par la ministre de la Culture – capture d’écran
La violence des jeux vidéo appellerait-elle la violence ?
Quelques heures plus tôt, Emmanuel Macron s’est lui aussi exprimé au sujet du jeu vidéo, mais en des termes moins flatteurs. Invité de Brut pour une longue interview (50 minutes) calibrée pour une audience plus jeune que celle des journaux télévisés, le président de la République a notamment eu l’occasion de réitérer sa volonté d’instaurer l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans, quitte à ce qu’il soit nécessaire, pour les publics concernés, de justifier leur âge à chaque connexion.
Plus loin dans l’interview, le président a également été amené à réagir à la vidéo d’une femme blâmant les enfants « à la dérive » qu’on laisse jouer à Fortnite dès « 7 ou 8 ans », en réaction à la récente attaque de Sanary-sur-Mer, où un adolescent de 14 ans a poignardé sa professeure.
Pour Emmanuel Macron, « il est clair que la violence, qui s’installe dans la société et chez les plus jeunes, est aussi liée au fait que les enfants, les adolescents, sont beaucoup plus exposés à de la violence dans des vidéos qu’ils vont voir sur les réseaux sociaux. Ou dans les jeux vidéo qu’ils vont faire ».
Faut-il dans ce cas interdire les jeux vidéo violents ? « C’est trop tôt pour le dire », répond le chef de l’État, avant d’indiquer qu’il souhaite disposer d’un éclairage scientifique avant de se prononcer sur l’éventualité d’une mesure nationale. « Si on voit que l’impact sur les jeunes et les ados est très mauvais, on est légitimes à se poser la question, et c’est une bonne question ».
Tout en prenant soin d’affirmer qu’il ne souhaite pas tout mettre dans le même sac, il ajoute : « il est clair qu’on a des jeux vidéo violents qui conditionnent à la violence, qui créent une excitation, une dépendance où on a des jeunes et des ados qui vont passer des heures et des heures ». Rappelant aux familles leur responsabilité sur le sujet, il dit nécessaire d’« objectiver la question ».
Une étude devrait de ce fait être confiée « à des experts et au Conseil national du numérique et de l’IA » et réalisée sous deux mois, ce qui permettrait d’obtenir des conclusions aux alentours de mai ou juin.
Les deux principaux syndicats du secteur vent debout contre l’idée
En attendant cette nouvelle étude, sur un sujet déjà largement débattu, le syndicat national du jeu vidéo (SNJV), qui réunit les entreprises du secteur s’est insurgé vendredi après-midi dans un communiqué.
« Le SNJV rappelle que les études scientifiques existent, et que le consensus scientifique est aujourd’hui extrêmement clair : aucune corrélation n’existe entre jeu vidéo et violence. Les raccourcis ne peuvent plus être acceptés en 2026. Mettre en cause notre filière d’une telle façon est un signal préoccupant envoyé à l’ensemble des entreprises et des professionnels de notre secteur », écrit le syndicat, qui « déplore une si grande méconnaissance de notre industrie ».
Communiqué du SNJV diffusé vendredi 6 février
Même son de cloche du côté du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), qui défend les intérêts des éditeurs. « On ne peut pas se féliciter des succès du jeu vidéo français le matin, décorer le secteur le midi, pour mieux le dénigrer le soir », proteste son délégué général.
« Depuis plus de 25 ans, le jeu vidéo déploie des outils extrêmement sophistiqués aussi bien sur les équipements à travers les dispositifs de contrôle parental, que sur les jeux vidéo eux-mêmes à travers PEGI, pour apporter des informations aux parents sur les jeux vidéo adaptés à l’âge de leurs enfants. Des millions de familles les utilisent chaque jour, mais nous pouvons encore faire mieux avec le soutien des pouvoirs publics », affirme le syndicat.