Manchester United v Brighton live: Darren Fletcher’s side face tricky FA Cup test
Darren Fletcher remains in charge of the hosts as they look to put the turbulent reign of Ruben Amorim behind them

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Police urge witnesses to come forward after major collision between car and taxi in Bolton

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CES 2026 no-shows : une poignée d’annonces pressenties n’ont jamais eu lieu, malgré des fuites insistantes et des keynotes chargées.
1) NVIDIA GeForce RTX 50 « Blackwell » en déclinaison SUPER. Attendu d’après les indiscrétions pour une fenêtre fin T1 à début T2 2026 avec une possible annonce au CES, ce refresh devait miser sur des modules GDDR7 plus denses de 3 Go par puce.

Objectif affiché : gonfler la mémoire des GeForce RTX 5070, RTX 5070 Ti et RTX 5080. Les rumeurs évoquaient une RTX 5070 SUPER à 18 Go, et des RTX 5070 Ti SUPER et RTX 5080 SUPER à 24 Go de GDDR7. Rien n’a été officialisé sur le salon.
2) NVIDIA N1X, le SoC Arm pour PC portables gaming. Ce processeur aurait dû croiser le fer avec le Snapdragon X2 Plus dévoilé sur place. D’après les informations disponibles, NVIDIA s’appuierait sur le GB10 Superchip comme base N1/N1X, dérivé du duo Grace Blackwell.

Le CPU regrouperait 20 cœurs Arm v9.2 en deux clusters de 10, chacun avec 16 Mo de L3 partagé (32 Mo au total) et un L2 privé par cœur. La mémoire passerait par un bus unifié LPDDR5X-9400 sur 256 bits, jusqu’à 128 Go pour environ 301 Go/s de bande passante brute, avec un TDP autour de 140 W et du PCIe 5.0 pour le stockage NVMe. Reste l’inconnue d’une telle capacité mémoire en machines grand public. Aucune annonce au CES.
3) AMD Ryzen 9 9950X3D2. Lisa Su a signé un keynote dense, sans mot sur ce CPU pressenti. Selon plusieurs rapports, il s’agirait d’un 16 cœurs, 32 threads, avec 3D V-Cache sur les deux chiplets, soit environ 192 Mo de L3. Fréquence de base estimée à 4,30 GHz, boost à 5,6 GHz.

Par rapport au prédécesseur, un déficit d’environ 100 MHz en pic pour davantage de cache et un ordonnancement plus flexible. Cible : charges sensibles au cache, jeux, et usages créatifs gourmands en mémoire. Le revers thermique serait marqué avec un TDP supposé à 200 W, le PPT pouvant frôler 250 W. À la place, AMD a officialisé un Ryzen 7 9850X3D, proche du 9800X3D, mais avec un boost relevé de 400 MHz à 5,6 GHz.
4) Intel Core Ultra « Arrow Lake Refresh ». Les listes de boutiques laissaient filtrer des références comme Core Ultra 9 290K Plus, Ultra 7 270K Plus et Ultra 5 250K Plus, avec environ +100 MHz en base et en boost sur P-cores et E-cores, et un contrôleur mémoire annoncé à 7 200 MT/s (contre 6 400 MT/s sur Arrow Lake). L’idée : lisser les aspérités du lancement initial et grappiller quelques FPS sur LGA-1851.

Les projecteurs étaient finalement braqués sur « Panther Lake ». « Nova Lake » arrivant dans quelques mois, il semblerait que ce refresh puisse ne jamais voir le jour.
5) Intel Arc « Battlemage » B770. Attendue avec un die BMG-G31, 32 cœurs Xe2, 16 Go de GDDR6 sur 256 bits, la carte multiplie les apparitions dans les bibliothèques logicielles, signe d’un lancement proche. Zéro mention toutefois dans le keynote, Intel privilégiant « Panther Lake ».

Le TDP pressenti de 300 W marquerait un record pour Arc côté grand public, au-dessus des 190 à 225 W des A770 et de plusieurs Battlemage B-series. Ce surplus énergétique devra se traduire en gains tangibles, ce que l’on n’a pas pu vérifier à Las Vegas.
Source : TechPowerUp
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Intel Panther Lake prend l’avantage. À 1080p Ultra avec ombres et reflets ray tracing activés dans Cyberpunk 2077, le Core Ultra X9 388H pointe à 28 FPS, soit deux fois le score du Ryzen AI 9 HX 370 « Strix Point » et sa Radeon 890M à 14 FPS.
Dévoilés au CES 2026 et gravés en 18A, les puces Panther Lake embarquent l’iGPU Arc B390. D’après Digital Foundry, le X9 388H affiche 28 FPS dans Cyberpunk 2077 aux réglages Ultra en 1080p avec RT ombres et reflets, quand « Strix Point » plafonne à 14 FPS. Intel parle par ailleurs d’une avance moyenne de 73 % avec upscaling et 82 % en natif face au Radeon 890M, avec des cas où l’Arc B390 délivrerait 100 % d’images en plus.

Selon les mesures communiquées, la performance se rapproche d’une carte desktop Radeon RX 6600 qui atteint 27 FPS dans les mêmes conditions de test. Intel dit travailler avec les studios pour intégrer XeSS3, sa technologie de mise à l’échelle et génération multi-images, dès la sortie de nombreux jeux. Cyberpunk 2077 est pris en charge dès le premier jour, avec un gain « d’environ 3x » par rapport à XeSS2.

Intel affirme dépasser le DLSS sur un RTX 4050, notamment parce que XeSS3 gère la génération multi-images, ce que le RTX 4050 ne propose pas. À prendre avec prudence en attendant des tests indépendants à grande échelle, mais le signal est clair : Intel vise désormais le haut du panier en iGPU.

Source : TechPowerUp
Vu puis retiré en catimini : le Zephyrus G14 Arc B390 a brièvement existé au CES 2026, suffisamment pour semer le doute chez les visiteurs et, visiblement, chez Intel lui-même.
ASUS avait préparé un ROG Zephyrus G14 GU405AA animé par un Core Ultra 3 « Panther Lake » et une iGPU Arc B390, sans GPU dédié. Ce point tranchait avec l’ADN de la gamme G-Series. Le modèle avait déjà fuité en octobre via Geekbench, confirmant l’absence de GPU discret.

Selon Les Numériques, l’ordinateur n’était pas un prototype. La marque l’a montré en privé début décembre à des médias, laissant penser à un lancement proche. Pourtant, à l’ouverture du CES 2026, le Zephyrus G14 avait disparu du stand ASUS.
La même machine aurait été repérée dans l’espace démo d’Intel, à huis clos, utilisée pour mettre en avant l’iGPU Arc B390 basé sur Xe3. Avant que les questions ne fusent, l’unité aurait été retirée. D’après la source, ASUS a ensuite confirmé un « changement de stratégie », actant l’annulation du produit. Des représentants d’Intel auraient été pris de court, incapables d’expliquer sa présence dans leur showcase.
Le Zephyrus G14 vise un segment premium où l’on retrouve habituellement au minimum une GeForce RTX 4050 90 W. Or, l’Arc B390, malgré des progrès notables, atteindrait seulement le niveau d’une RTX 4050 60 W, insuffisant pour un PC portable clairement orienté gaming.
Les Numériques avance que ce concept pourrait réapparaître sous la bannière TUF Gaming A14, plus abordable, où une iGPU performante aurait davantage de sens. Pour l’heure, le G14 motorisé par Arc reste le « laptop fantôme » du CES 2026.
Source : VideoCardz
Qualcomm vient de présenter au CES 2026 son Snapdragon X2 Plus, équipé d’un CPU Oryon de troisième génération. Le fondeur annonce jusqu’à 35% de mieux en mono-cœur et environ 43% de baisse de consommation face à la génération précédente. Des premiers scores Cinebench 2024 permettent de situer ce Snapdragon X2 Plus face à l’Apple M4, avec des résultats contrastés selon les charges.
Les tests portent sur une plateforme de référence en dix cœurs (les versions commerciales sont attendues en 10 cœurs et 6 cœurs). En charge mono-cœur, l’Apple M4 garde l’avantage: 173 points contre 133, soit environ +30% pour le M4. En multi-cœur, les écarts varient selon les scènes: on relève par exemple 3311 pour le X2 Plus contre 3859 pour le M4 (M4 +16,6%), ou encore 3067 contre 3949 (M4 +28,8%).


Le Snapdragon X2 Plus parvient toutefois à devancer légèrement l’Apple M4 sur certaines passes: 1011 contre 993 (environ +1,8% pour le X2 Plus) et 14940 contre 15093 (M4 +1,0%, écart marginal). Globalement, le nouveau SoC de Qualcomm progresse nettement face au Snapdragon X Plus, sans détrôner l’Apple M4 sur la majorité des mesures Cinebench 2024.
Ces scores donnent un premier aperçu des performances du Snapdragon X2 Plus, mais restent liés à une machine de référence et à un seul outil de bench. Il faudra juger sur des appareils commerciaux et des charges applicatives variées pour confirmer ces tendances.
Source : ITHome

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Après avoir décortiqué le fonctionnement technique de G-SYNC Pulsar et expliqué pourquoi cette technologie change la donne sur la netteté en mouvement, il est temps de passer à la pratique.
Expreview a publié un test approfondi du ROG Strix XG27AQNGV, l’un des premiers écrans G-SYNC Pulsar disponibles. Leur protocole repose sur une configuration très haut de gamme, associant une GeForce RTX 5090 et un Ryzen 7 9800X3D, ainsi que sur des captures vidéo en 4K à 120 images par seconde afin d’évaluer la clarté en mouvement en conditions réelles.
Reconnu pour la rigueur de ses analyses matérielles, Expreview va au-delà du discours marketing. Mesures, séquences filmées en suivi de mouvement et observations factuelles viennent confirmer, nuancer et préciser les apports concrets de Pulsar en jeu. Ce regard extérieur complète notre article pilier en confrontant la promesse technologique aux contraintes physiques et aux usages réels, là où la netteté ne se proclame pas, mais se mesure et se perçoit.
Afin d’évaluer G-SYNC Pulsar dans des conditions représentatives d’un usage réel, nous avons volontairement isolé cette partie sous la forme d’un article dédié. L’objectif n’est pas de produire un benchmark chiffré classique, mais d’observer, décrire et comparer la perception du mouvement dans différents scénarios de jeu, avec un matériel capable d’exploiter pleinement la technologie.

Cette configuration permet de maintenir des fréquences d’images élevées et stables, condition indispensable pour exploiter correctement G-SYNC Pulsar et éviter toute confusion entre limites GPU et comportement de l’affichage.
L’activation de G-SYNC Pulsar nécessite d’abord la mise à jour du pilote graphique, puis l’activation du G-SYNC via l’application NVIDIA. Ce n’est qu’après cette étape que l’option G-SYNC Pulsar apparaît dans l’OSD du moniteur. Sans activation préalable côté pilote, l’écran ne propose que le mode ULMB 2.

Un paramètre mérite une attention particulière : Pulsar Low FPS. Il définit le seuil minimal de fréquence d’images à partir duquel Pulsar reste actif. Par défaut, ce seuil est fixé à 90 FPS, avec une plage de réglage comprise entre 75 et 120 FPS.

Dès que le framerate passe sous cette valeur, Pulsar se désactive automatiquement. Ce comportement n’est pas anodin et joue un rôle central dans l’expérience perçue, comme le montrent les observations suivantes.
Les captures utilisées pour cette analyse proviennent d’enregistrements réalisés avec une caméra Sony ZV-E1 en 4K à 120 images par seconde, en mode caméra de suivi. Cette méthode permet de visualiser la persistance rétinienne et la stabilité des contours en mouvement, là où les captures écran classiques sont inadaptées.

G-SYNC Pulsar combinant VRR et stroboscopage, certaines séquences ont volontairement été limitées à des fréquences situées dans la plage VRR afin de mettre en évidence les gains de netteté en mouvement. La définition d’affichage est restée constante en 2560 × 1440.
Il est important de rappeler qu’à la différence d’un test de carte graphique, l’évaluation d’une technologie d’affichage reste fondamentalement subjective. Le ressenti peut varier selon la sensibilité de chaque joueur. L’objectif ici est donc de décrire avec précision ce qui est observé à l’écran, sans chercher à forcer une conclusion universelle.
À l’aide de l’outil LDAT fourni par NVIDIA, la différence devient immédiatement perceptible à 360 FPS constants. Avec G-SYNC Pulsar activé, la lisibilité du texte progresse nettement et les contours des éléments, notamment ceux du personnage de test, apparaissent plus nets et mieux définis.


Autre point notable : lorsque la fréquence d’images est ajustée à l’intérieur d’une plage donnée, la clarté de l’image reste remarquablement stable. Ce test demeure toutefois théorique. Les jeux, avec leurs mouvements complexes et leurs variations de contraste, sont bien plus révélateurs du comportement réel de Pulsar.
Counter-Strike 2 fait partie des titres utilisés par NVIDIA lors de la première démonstration de Pulsar au CES 2024. Même avec des réglages graphiques élevés et sans optimisation spécifique, le jeu atteint des fréquences d’images très élevées.


Dans ce scénario, G-SYNC Pulsar agit comme un raffinement supplémentaire. Les identifiants des joueurs, les insignes sur les bras et les jambes, et surtout le canon des armes affichent une stabilité et une netteté remarquables. Le bénéfice est particulièrement visible sur les éléments fins et fortement contrastés, cruciaux pour la lecture instantanée de l’action.
Dans Marvel Rivals, avec une moyenne d’environ 240 FPS, G-SYNC Pulsar améliore sensiblement la lisibilité des textes affichés au-dessus des robots du champ de tir. L’effet est particulièrement visible lorsque ces éléments se déplacent devant un fond fortement contrasté, comme le mur violet de la zone d’entraînement.


Les épaulières, et notamment le composant en forme de U, constituent un excellent point de comparaison. Avec Pulsar activé, leurs contours restent plus définis et plus stables lors des déplacements rapides, là où un affichage classique tend à lisser les détails.
Sur Overwatch 2, la fréquence d’images avoisine les 360 FPS. Dans ces conditions, l’amélioration sur les identifiants des robots reste relativement discrète. En revanche, le gain devient nettement plus perceptible sur les parties du corps en mouvement, comme les bras armés ou les propulseurs inférieurs.


Avec G-SYNC Pulsar activé, ces zones apparaissent plus stables et moins sujettes au flou. La tête du robot gagne également en netteté, donnant un rendu global plus propre, notamment lors des déplacements latéraux rapides.
Dans Anno 117 : Pax Romana, le contexte est très différent. Le jeu évolue autour d’une centaine d’images par seconde, avec des variations plus marquées. C’est précisément dans ce type de scénario que G-SYNC Pulsar révèle tout son intérêt.


Les spectateurs dans l’arène et les colonnes orange situées à proximité conservent une bien meilleure définition en mouvement. Lors des captures, la vitesse de déplacement de la caméra a même été volontairement réduite afin de permettre un suivi précis. En conditions de jeu normales, avec des mouvements plus rapides, le gain de lisibilité devient encore plus évident.
Le réglage Pulsar Low FPS rappelle une réalité technique essentielle : G-SYNC Pulsar n’est pas conçu pour fonctionner à basse fréquence d’images. En conservant le seuil par défaut à 90 FPS et en limitant Counter-Strike 2 à 120 FPS, un comportement spécifique apparaît.

Les textes restent parfaitement lisibles, chaque lettre est nette, mais l’ensemble présente un léger tremblement. Le même phénomène s’observe sur les personnages : très clairs visuellement, mais légèrement instables. En abaissant davantage la fréquence d’images, cet effet devient plus prononcé.

À l’inverse, désactiver Pulsar à 120 FPS rend les déplacements plus fluides, mais au prix d’un flou de mouvement nettement plus marqué. Le choix repose alors sur une préférence personnelle : une image extrêmement nette mais légèrement instable, ou une animation plus lisse mais visuellement plus floue. Pour la lisibilité et le ciblage, Pulsar conserve néanmoins un avantage clair.
Pour comprendre le fonctionnement de G-SYNC Pulsar et les mécanismes techniques derrière la réduction du flou de mouvement, nous renvoyons vers notre analyse complète de la technologie G-SYNC Pulsar.
Évaluer G-SYNC Pulsar et la gestion intelligente de l’éclairage ambiant ne se prête pas à un simple descriptif écrit. Décrire précisément la netteté des contours en mouvement ou l’adaptation dynamique de la luminosité reste délicat sans support visuel. Un écran demeure avant tout un périphérique perçu directement par l’œil, et aucune description ne remplace une observation personnelle.
Là où le texte devient essentiel, c’est pour expliquer ce qui se joue en coulisses. Une expérience dite e-sport repose sur un écosystème complet. G-SYNC Pulsar nécessite un framerate élevé et stable pour fonctionner de manière optimale, et les cartes GeForce RTX 50, associées au DLSS 4, fournissent précisément ce surplus de performances.
De la réduction de la latence avec Reflex, à l’augmentation du framerate via DLSS 4.5, jusqu’au rendu final avec G-SYNC Pulsar, NVIDIA agit sur l’ensemble de la chaîne logicielle et matérielle. Une approche globale, bien plus complexe que le simple lancement d’un écran, et qui explique pourquoi l’écosystème GeForce continue de séduire les joueurs les plus exigeants.

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