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Mémoire cash - À trop vouloir aller contre le courant, Valkyrie Profile a fini par en créer un nouveau

Radical, inconfortable et culte, Valkyrie Profile est né d'un refus assumé du confort et des conventions du RPG des années 90. Aujourd'hui, plus de 25 ans après, la tentative de tri-Ace reste une proposition à part qui n'a, par sa structure originale et son pixel-art lêché au possible, absolument pas vieilli d'un poil. Pour peu que l'on apprécie être un peu bousculé, du moins...

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Counter Strike 2 : analyser la valeur à long terme dans les collections de skins thématiques

✇JV
Par :Romain

Les collections de skins thématiques dans CS2 sont des ensembles uniques de skins dont le design repose sur une idée centrale. Elles peuvent être créées dans le cadre de compétitions, dédiées à certaines cartes, ou réunies par un style artistique commun. Comprendre les mécanismes de prix des skins dans ce type de collections aide les joueurs à identifier quels skins peuvent non seulement préserver leur valeur, mais aussi l’augmenter.

Pourquoi les collections thématiques peuvent conserver leur valeur

Les collections thématiques dans CS2 sont des ensembles de skins unis par un même fil conducteur ou une même idée visuelle. Elles sont généralement disponibles via des caisses ou des événements. L’attrait des skins issus de collections thématiques est dû aux facteurs suivants :

  1. Limitation

Les limitations en quantité ou en période de disponibilité sont des facteurs qui influencent fortement la valeur des skins. L’appartenance à des collections spéciales suscite l’intérêt des joueurs et des collectionneurs.

  1. Rareté et popularité du design

Les collections associées à des tournois, à des événements majeurs, ou simplement à des designs uniques sont recherchées dans la communauté CS2. Les skins visuellement uniques intéressent, entre autres, les collectionneurs et les traders.

  1. Facteurs qui influencent la valeur à long terme des skins

Appartenir à une collection spécifique ne rend pas automatiquement un skin précieux et unique. Il existe de nombreuses autres caractéristiques importantes à prendre en compte :

  1. Rareté du skin

Les skins de rareté Covert et Classified ont plus de valeur sur le marché. Ils présentent généralement un design plus éclatant et plus expressif. De plus, plus la rareté du skin est élevée, plus le potentiel de croissance de sa valeur est important.

  1. Valeur de float du skin

Tous les skins ont une valeur de float, qui peut varier de 0.00 (Factory New) à 1.00 (Battle-Scarred). Avec des valeurs de float minimales, le skin paraît aussi neuf et aussi attrayant que possible. Avec des valeurs de float élevées, le skin est couvert de rayures, la peinture peut disparaître. Naturellement, les skins qui ont un bel aspect sont populaires.

  1. Motifs

Les skins (pas tous) peuvent avoir des motifs. Il s’agit d’un placement unique du motif sur le corps de l’arme ou la lame du couteau. Des motifs uniques peuvent coûter plusieurs fois plus cher que la version standard du skin.

  1. StatTrak, autocollants Souvenir

Les StatTrak versions de skins sont plus valorisées, car cette fonctionnalité permet d’afficher le nombre de frags. De plus, la présence de skins Souvenir sur le skin ajoute de la valeur, parfois plusieurs fois.

  1. Liquidité

Un skin liquide est un skin qui peut être vendu facilement à un bon prix. Ces skins ne restent pas bloqués en vente. C’est particulièrement important pour les joueurs qui ne prévoient pas de conserver leurs skins trop longtemps ou qui veulent garder le contrôle sur leurs skins.

Les collections de skins CS2 les plus marquantes

Il existe des centaines de skins dans l’univers de CS2, mais ce sont les collections thématiques qui donnent au jeu un charme particulier et créent des images uniques pour l’inventaire. Regardons les collections les plus marquantes.

Collection Dreams & Nightmares – Créativité de la communauté

Cette collection de skins CS2 inclut des œuvres d’auteurs sélectionnées lors des phases du concours organisé par Valve. La dotation totale était de 1.7 million de dollars. Le thème du concours est très intéressant, donc tous les skins se sont révélés vifs et uniques. Parmi les œuvres les plus inhabituelles :

  • AK-47 | Nightwish;
  • MP9 | Starlight Protector;
  • MP7 | Abyssal Apparition.

Au passage, la Caisse Rêves et Cauchemars inclut des couteaux Gamma Doppler uniques avec des motifs rares et coûteux.

Collection Gods & Monsters – Mythologie et profondeur culturelle

Cette collection de skins CS2 est apparue dans le jeu en mai 2015 dans le cadre de l’Opération Bloodhound, puis est également apparue dans les Opérations Wildfire et Hydra. Le thème de cette collection est la mythologie grecque antique, les divinités légendaires et les héros. Parmi les skins les plus précieux de cette collection :

  • AWP | Medusa;
  • M4A4 | Poseidon;
  • M4A1-S | Icarus Fell.

Collection Sport & Field – Esthétique sportive

Cette collection sportive unique a été ajoutée au jeu en octobre 2024 avec la mise à jour The Armory. Cette collection est imprégnée du thème du sport et de la compétition. Le design des skins CS2 est dominé par des lignes nettes et des couleurs harmonieusement combinées. Parmi les skins les plus marquants de cette collection :

  • M4A1-S | Fade;
  • Galil AR | Rainbow Spoon;
  • Glock-18 | AXIA.

Collection Graphic Design – Art pur

Cette collection CS2 a été introduite dans le jeu en octobre 2024 avec le Armory Pass. Elle est dédiée à différents styles de design graphique et d’illustrations : CMYK, Starcade, Polysoup, et d’autres abstractions. Cette collection se caractérise par de belles combinaisons de couleurs et un style minimaliste. Parmi les meilleurs skins :

  • AWP | CMYK;
  • Desert Eagle | Starcade;
  • AUG | Lil’ Pig.

Explorer la valeur avec des simulateurs d’ouverture de caisses

De nombreux joueurs se tournent aussi vers simulateur d’ouverture de caisses CS2 pour mieux comprendre la valeur potentielle des collections thématiques avant d’acheter ou d’échanger. Ces outils permettent d’ouvrir virtuellement des caisses, de voir des drops simulés, et de tester comment la rareté, le float et les motifs peuvent influencer les résultats. Même si les simulateurs n’apportent aucun gain réel à l’inventaire, ils peuvent aider les joueurs à mieux évaluer le rapport risque récompense, surtout lorsqu’il s’agit de déterminer si une caisse thématique mérite un investissement.

Pour conclure

La valeur à long terme des collections thématiques repose sur une combinaison d’esthétique, de rareté et d’histoire. Les collections de skins CS2 avec une composante esthétique inhabituelle et un excellent retour des joueurs ont plus de chances de conserver et d’augmenter leur valeur. En choisissant des skins issus de telles collections, vous pouvez très probablement multiplier vos investissements. Choisissez vos skins avec le cœur et n’oubliez pas les tendances.

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Valve abandonne le 32 bits et le LCD

La nouvelle version du client Steam vient de sortir et elle marque officiellement le passage au 64 bits pour Windows 10 et Windows 11. La version 32 bits ne sera pas plus supportée après le 1er janvier 2026 mais mis à part si vous avez un CPU antidéluvien, ça ne devrait pas être un problème. Au passage, cette nouvelle version de Steam supporte les manettes Switch 2 en filaires et les adaptateurs GameCube, vibrations incluses. Pendant ce temps, c'est la fin de la route pour le Steam Deck LCD...
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Sony et Tencent : la lumière au bout du tunnel

Tencent et Sony se tapaient dessus en justice au sujet de Light Of Motiram, un jeu de Tencent qui ressemble vachement à Horizon Zero Dawn. Les deux géants viennent de trouver un accord à l'amiable. On en ignore les termes mais en tout cas Light Of Motiram a disparu de Steam et de l'Epic Games Store.
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Quand y'en APU, y'en a encore

Jouer sur PC va devenir compliqué : le prix de la RAM est en train de s'envoler et on murmure maintenant qu'Nvidia compterait diminuer de 40% la production de ses GeForce. Comme le dit le dicton, les prix avancent et les salaires reculent alors comment veux-tu que je mette mon pull ? Mais tel un fumeur en manque qui fouille dans un tas de mégots pour en trouver pas valable, rien n'arrête un PCiste digne de ce nom. Pendant la folie crypto, AMD et Nvidia ont produit du matos...

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Selaco dévoile un peu plus son chapitre 2

Altered Orbit Studios vient enfin de donner un vrai aperçu de ce qui attend les joueurs dans le chapitre 2 de Selaco. D’après les développeurs, la nouvelle campagne est désormais désormais entièrement jouable en interne, du début à la fin, ce qui leur permet maintenant de se concentrer sur le polish, l’équilibrage et les finitions.

43ac51328d87ec49ead37af46b421324c7eb1b80 Le contenu déja confirmé donne une bonne idée des ambitions du studio : zones plus ouvertes, refonte de l’IA, améliorations techniques, travail sur direction artistique et le level design, y compris pour le chapitre 1. On peut aussi compter sur l’arrivée d’armes lourdes, de nouveaux Mutators, de nouveaux ennemis comme un tank, ainsi que des Drop Pods qui amèneront des ennemis directement sous votre nez. L’arsenal s’étoffe, et accueille un drone Sentinel ainsi que de fonctionnalités supplémentaires qu’on vous laisse découvrir par vous même, parce qu’on est dimanche, et qu’on a d’autres priorités, comme ne rien faire.

49efa467ff6bce36471e8da5d90c46df0ce1ff05 scaledLe développement avance bien, et le chapitre 2 s’annonce plus long, plus intense, plus varié, et clairement pensé pour pousser encore plus loin ce qui fait le charme de Selaco. Si vous n’avez pas encore craqué, le jeu est actuellement en promotion à –30 % sur Steam, soit environ 17 € à l’occasion des soldes de fin d’année.

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Alkahest : un premier devlog qui pose les bases du système de combat

Le studio Push On dévoile enfin son premier Dev Diary consacré à Alkahest, sobrement intitulé Forging the Combat of Alkahest. Le studio y présente les fondations de son système de combat au corps-à-corps, basé sur la physique, sur des ennemis réactifs et des environnements interactifs, le tout dans un RPG médiéval en vue subjective aux inspirations comme Dark Messiah of Might & Magic ou l’œuvre de J.R.R. Tolkien.

12nLes développeurs en profitent pour expliquer comment ceux-ci souhaitent faire réagir les ennemis de manière cohérente aux coups, en chancelant, en tombant, ou en se défendant selon la situation. Le système de combat semble s’orienter vers la physique plutôt que vers des animations purement scriptées, un peu comme ce que souhaite proposer Ad Mortem, pour notre plus grand bonheur.
4nLe devlog insiste aussi sur l’importance des environnements : meubles, décors et éléments du niveau ne sont pas qu’ornementaux, mais conçus pour être bousculés, brisés ou exploités pendant les affrontements. L’objectif affiché est très clair : un gameplay viscéral, lisible, et surtout profondément systémique, où chaque coup porté, chaque objet du décor et chaque décision du joueur peut faire basculer un affrontement ou aider à résoudre la situation à la manière d’un immersive sim. Une bien belle promesse.

D’autres devlogs sont prévus sur les environnements, la direction artistique, l’alchimie ou l’exploration. En attendant, si Alkahest vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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The Legend of Zelda et Monolith Soft (Xenoblade), une histoire intime faite pour durer

Si l'on a tendance à associer immédiatement Monolith Soft à la saga Xenoblade Chronicles (et à raison), il faut toutefois savoir que le studio tokyoïte est devenu, depuis son rachat par Nintendo en 2007, l'une de ses forces ouvrières les plus importantes. Elle a bossé sur pas mal de jeux en renfort, mais c'est surtout sur la franchise The Legend of Zelda que la collaboration a pris une ampleur inédite, pour le meilleur et pour le… Non, juste pour le meilleur, visiblement.

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L'émulation PS3 sur PS5, c'est fait (même s'il y a encore du boulot)

Aujourd'hui, le seul moyen de jouer aux jeux PS3 sur PS5 est de passer le cloud gaming, à condition de s'en tenir au petit catalogue défini par Sony et d'être abonné au PlayStation Plus Premium. Nous vous en parlions ici, mais difficile de ne pas être frustré face à toute une ludothèque restée bloquée deux générations en arrière : un studio travaille toutefois sur une potentielle solution, qui vient de faire ses preuves officiellement.

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Sous le radar - Pyre, le jeu plus original, mais oublié, de Supergiant Games (Hades 2)

En ce dimanche pré-Noël, peut-être êtes-vous déjà tranquillement assis au coin du feu, la senteur du sapin voguant dans une pièce chaleureuse, illuminée de rayons du soleil se reflétant sur un grand tapis de neige extérieur. Ou peut-être pas. Peut-être êtes vous simplement devant la téloche, ou en train de jouer au Steam Deck dans un canapé lambda (et sans aucun flocon dehors, à moins d'habiter en Norvège ou d'être en 1934). Nous avons de quoi réchauffer votre week-end : Pyre.

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Glen Schofield (Dead Space, Call of Duty) pleure les EA et Activision d'antan et leur fait ses adieux

Glen Schofield, directeur et créateur de Dead Space et The Callisto Protocol, mais aussi cofondateur de Sledgehammer Games, a visiblement un peu de mal à trouver sa place dans l'industrie d'aujourd'hui. Il regrette en tout cas l'ancienne vision d'EA et d'Activision, pointant du doigt le rachat récents des deux éditeurs.

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Fact'Or 2025 - Ricardo

Une nouvelle année s'achève, et j'ai l'impression de devoir écrire la même chose à chaque fois : peu de jeux traversés en douze mois, la faute à d'autres occupations d'adulte / daron qui mangent petit à petit mon temps de "fun" et réduisent donc mécaniquement mes coups de coeur pour ces Fact'Or. Mais haut les coeurs ! Je n'en ai toujours pas fini avec ma plus grande passion et vous n'en avez donc toujours pas fini avec moi (et mes goûts douteux). Désolé...

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Le marché US des consoles s'effondre

En général, le mois de novembre aux États-Unis est celui où les constructeurs de consoles pètent des records. Ça a aussi été le cas cette année mais dans le mauvais sens : c'est le pire mois de novembre depuis 20 ans, voire même 30 ans. Les ventes de console n'ont rapporté que 695 millions de dollars, soit une baisse de 27 % par rapport à l'année précédente. C'est le plus mauvais résultat depuis novembre 2005. En nombre d'unités, il est question de 1,6 millions de consoles...

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Les joueurs continuent de tourner en rond (bis)

L'an dernier, une étude tombait expliquant que les joueurs ne jouent principalement qu'à des vieux jeux. Steam vient de confirmer cela via Steam Replay. En plus de vous fournir un récapitulatif de ce à quoi vous avez joué sur Steam en 2025, la plateforme communique quelques stats intéressantes : les joueurs Steam ont passé 14 % de leur temps sur des jeux sortis cette année les joueurs Steam ont passé 44 % de leur temps sur des jeux sortis entre il y a un et sept ans les joueurs...

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Mythique joystick des années 80, le Quickshot II revient

Peut-être avez connu le jeu vidéo d'il y a plusieurs décennies et peut-être avez-vous empoigné, comme tant d'autres, le Quickshot II sur Commodore 64 et Amiga, ou bien sur ZX Spectrum, Atari ST et autres Asmtrad CPC : cette époque n'est pas tant révolue que ça. Retro Games Ltd. s'apprête à rééditer ce Saint Graal old-school à tarif amical.

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Toujours affamé, Tencent investit dans Unrecord, le FPS ultra-réaliste français

Il y a deux ans, Unrecord faisait l'impact d'une petite météorite dans le pourtant vaste giron du FPS : sa force de frappe, c'était son réalisme poussé à l'extrême, consolidé par une caméra fish-eye portée directement par le protagoniste. Aujourd'hui, nous apprenons que le projet se voit soutenu financièrement par Tencent, qui continue donc son expansion vers le Vieux Continent.

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[TEST] Transience : décevant et très amateur, mais parfois amusant

S’il y a bien une expression anglophone qui représente Transience, c’est « put your money where your mouth is », à la fois au sens propre et figuré. En effet, BigfryTV, YouTuber de son état, est connu pour ses critiques plutôt virulentes des jeux faits à la va-vite, souvent des asset-flip ou sortis dans un état lamentable, malgré un prix parfois élevé. Mais depuis trois ans, il explique qu’avec son équipe – et sur fonds propres –, ils développent un jeu d’infiltration et d’action en hommage à Project I.G.I., Max Payne et Splinter Cell en faisant tout eux-mêmes. Malheureusement, avoir de la bonne volonté ne suffit pas forcément à faire un excellent jeu. Si ce n’est pas non plus une catastrophe, on s’attendait à une production de bien meilleure qualité.

Genre : Infiltration & action | Développeur : RESURGENT | Éditeur : RESURGENT | Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Core i7-8700K / Ryzen 5 3600, RTX 2060 / RX 5700 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 04/12/2025 | Durée : 7 à 8 heures

Test effectué sur une version commerciale.

Mais tu vas la fermer, ta gueule ?

Transience est un jeu incroyablement bavard. À un point que vous ne pouvez sans doute pas imaginer. Le jeu est donné pour 8 heures à 12 heures. Pourtant, je l’ai terminé en 7 heures, malgré une pelletée de morts inutiles. Pourquoi cet écart ? J’ai passé tous les dialogues possibles. J’ai essayé de m’intéresser un peu à cette histoire rocambolesque de mercenaire trahi par ses employeurs ou un truc comme ça, mais j’ai vite abandonné. En plus des commentaires à la Max Payne pendant les phases de jeu, il y a des cutscenes dont l’aspect des visages nous fait faire un retour au début des années 2000, et qui sont beaucoup trop longues. Et pareil pour les planches de bande dessinée, là encore comme Max Payne, avec des bulles qui s’ajoutent au fur et à mesure que le narrateur les lit, et qui ne s’arrêtent jamais. Le fait que ce soit en anglais uniquement a sans doute un peu accéléré ma lassitude, mais de nombreuses critiques d’anglophones vont aussi dans ce sens. On notera cependant le très bon travail des doubleurs, que ce soit pour notre héros ou pour les personnages secondaires.

On met la partie à chier au début, comme ça on est débarrassé, non ?

En plus de l’histoire, il y a un mode avec des vagues d’ennemis, qui permet de continuer à jouer en profitant de ce qui est finalement le plus intéressant : le combat. Une bonne idée, même si la progression m’a semblée un peu lente pour avoir de meilleures armes.

Si le premier problème touche au scénario, et peut finalement être contourné par des pressions frénétiques de la touche Entrée, l’introduction du titre, elle, est malheureusement imposée. Bigfry l’a lui-même concédé après avoir vu les vagues d’avis négatifs échouer sur la page Steam, ils n’auraient pas dû ouvrir le jeu sur cette longue partie dans des couloirs sans l’équipement complet, rendant le personnage très fragile. D’autant plus que l’IA, assez mauvaise de manière générale, est encore pire dans ces espaces restreints. Il est assez facile de faire une pile de corps sur le pas d’une porte, les ennemis arrivant tranquillement les uns derrière les autres pour prendre leur balle dans la tête. Une séquence longue, inintéressante et parfois frustrante, surtout quand on crève et qu’il faut se retaper une partie du niveau, parce que le checkpoint est un poil trop loin. Heureusement, l’intérêt arrive avec les zones plus ouvertes, permettant des affrontements beaucoup plus amusants, et laissant enfin l’IA s’exprimer un peu. On notera par exemple des échanges radio indiquant qu’ils vont nous contourner – ce qu’ils font effectivement –, procédé très malin repris directement de F.E.A.R. pour générer un comportement crédible. Ça marche la plupart du temps, mais il arrive que nos adversaires nous perdent de vue et reprennent leur routine, malgré l’amoncellement de corps sur leur chemin. C’est expliqué par l’aspect infiltration, qui serait sans doute beaucoup trop compliquée s’ils avaient une réaction vraiment cohérente. Ils sont donc sourds et aveugles, afin de nous laisser jeter un œil ou aller nous cacher derrière une caisse, alors qu’on se trouvait trois mètres devant eux. Il en résulte un sentiment plutôt mitigé : j’ai trouvé l’infiltration assez peu intéressante, car pas immersive pour un sous, mais les combats plutôt sympas.

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Un sound design décevant, pour un feeling tout juste correct

S’il y a bien un sujet sur lequel on était sûrs d’avoir un bon résultat, c’était sur le gunfeel. En effet, c’est un sujet souvent abordé par Bigfry, et il semblait impensable qu’il soit raté. C’est donc avec une certaine déception que j’ai constaté que le sound design des armes n’était pas à la hauteur : même sans « silencieux », elles font un bruit d’agrafeuse ! Incompréhensible. D’autant plus qu’on peut les modder en changeant deux ou trois pièces avec un menu diégétique très bien fait, directement inspiré de Crysis. Heureusement, le feedback visuel et le recul sont très bien réglés, ce qui redresse la barre et donne un bon ressenti. On a tout de même un sentiment d’amateurisme qui vient gâcher le plaisir. Dans le même registre, je n’ai pas adhéré à la mécanique de fouiller les moindres recoins des niveaux pour trouver les équipements à fixer sur les armes. Personnellement, je n’en ai pas découvert beaucoup, ce qui ne m’a pas encouragé à expérimenter toutes les armes. Je suis généralement resté sur ce qu’on me proposait au début du niveau, ou j’ai basculé sur l’AK, qui me semblait avoir un peu plus de punch.

Une direction artistique quelconque qui s’améliore jusqu’au bouquet final

Dans un monde absurde, on pourrait mélanger tous les niveaux de Transience dans un grand mixeur, et cela donnerait une direction artistique correcte, sans plus. Avec son très léger cel shading, parfois presque imperceptible, certains environnements ne sont franchement pas très beaux, tandis que d’autres flattent la rétine. Encore une fois, l’amateurisme vient mettre à mal le titre, puisque les premiers niveaux sont clairement les plus moches. On passe donc plusieurs heures dans des zones neutres, sans âme, avant d’arriver sur des choses plus surprenantes. Le clou du spectacle est évidemment la boîte de nuit, avec toutes ses couleurs et lumières, vraiment très réussie. Il arrive, de temps à autre, que l’on se balade dans des zones où l’on ne peut pas sortir son arme, dans lesquelles on croisera des PNJ. Mais leur rendu est très amateur, notamment à cause des animations et des positions des personnages qui nous renvoient quinze à vingt ans en arrière. Du côté des performances, le jeu propose un framerate très acceptable quasiment partout. C’est certainement expliqué par l’utilisation de l’Unreal Engine 4 qui peut encore proposer de jolies choses. Le seul endroit où j’ai constaté une chute (à 60 FPS en 4K avec ma RTX 4090) était un passage assez court dans une zone très peuplée, dans laquelle on n’avait pas d’arme.

Des bonnes idées gâchées par un certain amateurisme

Transience est une déception. Ce n’est pas un jeu raté, mais plutôt un jeu gâché par de grosses erreurs de game design et une IA parfois nulle. L’intro est trop longue et chiante, tout comme les dialogues parfaitement inintéressants. Mais une fois passé un cap, on arrive à ce qui fait le sel du jeu : les combats. Même si le sound design est lui aussi décevant, le gunfeel est assez bon, et on s’amuse bien à éclater la tête de nos adversaires qui parviennent à nous contourner. La partie infiltration a le mérite d’exister et ne fonctionne que par l’inaptitude des ennemis, mais c’est quand même moins marrant que de truffer tout le monde de plomb. Visuellement, on alterne encore une fois entre de l’amateurisme – notamment dans les cutscenes – et des coups d’éclat, prouvant que l’Unreal Engine 4 en a encore sous le capot. En définitive, un jeu très imparfait, mais avec des séquences sympas. Difficile de dire de quel côté de la balance il penchera pour vous.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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