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Quelle direction va donner la nouvelle PDG de Xbox sur l’usage de l’IA ?

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Par : Sygerdor

Asha Sharma est la nouvelle responsable de la division jeux de Microsoft, succédant ainsi à Phil Spencer. Si la nouvelle PDG se déclare enthousiaste à l’idée de cette nouvelle aventure, il s’agit de son premier poste dans l’industrie du jeu vidéo. Des inquiétudes se concrétisent alors parmi la communauté des joueurs, en découvrant qu’elle était autrefois vice-présidente chez Meta, ainsi que présidente de CoreAI depuis 2024. Très vite, la nouvelle dirigeante de Microsoft Gaming s’est exprimée sur l’usage de l’intelligence artificielle dans la réalisation des jeux sur Xbox.

C’est donc après presque 40 ans au sein de l’entreprise que Phil Spencer prend sa retraite ce mois de février 2026, laissant ainsi la place à Asha Sharma pour diriger la section Microsoft Gaming. Anciennement présidente de CoreAI chez Microsoft également, elle fut choisie par l’ancien directeur pour sa capacité à gérer des services à plusieurs milliards d’utilisateurs, ainsi que la gestion de l’innovation technologique des plateformes.

Selon Phil Spencer, même si Asha Sharma n’est pas une grande joueuse, elle possède un profond engagement envers les joueurs. Cette dernière s’est également exprimée à propos de la principale crainte qu’a suscitée sa nomination : l’utilisation de l’IA dans la création des jeux.

Dans un mail adressé aux employés de Xbox, Asha Sharma s’est engagée sur trois principales valeurs : la mise en avant du format console, l’avenir du jeu vidéo et la création d’œuvres exceptionnelles. Pour ce faire, il fut promis de donner plus de moyens aux studios, du soutien aux idées novatrices et de l’investissement dans les franchises emblématiques. La prise de risque, également, fait aussi partie des volontés d’Asha Sharma concernant la conception des jeux, une déclaration assez étonnante quand on sait que de nombreux licenciements ont eu lieu l’année dernière chez Microsoft Gaming.

Dans tous les cas, l’idée est d’apporter une réelle valeur ajoutée sur le marché du jeu vidéo de la part de Microsoft, mais fatalement cela nous fait également revenir sur le sujet de l’utilisation de l’IA dans la conception des jeux. Comment Microsoft Gaming, avec maintenant l’ancienne dirigeante de CoreAI à sa tête, pense-t-elle arriver à ce niveau d’exigence ? Est-ce que l’IA, qui est maintenant un outil imposé par de nombreux décisionnaires à leurs équipes, sera encore plus mise en avant dans la conception ?

À cela, Asha Sharma ne donne pas de réponse claire, mais affirme néanmoins une chose sur l’usage de l’IA : « Les grandes histoires sont créées par les humains. Il ne sera pas question de rechercher l’efficacité à court terme ou d’inonder l’écosystème de jeux sans âme faits par IA. »

Pour Asha Sharma, il faut que les jeux vidéo de Xbox puissent permettre de ressentir quelque chose et de raconter des histoires qui créent une résonance émotionnelle profonde. La nouvelle directrice admet avoir beaucoup à apprendre et sait pertinemment qu’il lui faut maintenant gagner la confiance des joueurs et de son équipe.

En soutien, Sarah Bond restera pendant un temps conseillère spéciale pour continuer d’assurer une transition en douceur, avant de quitter elle aussi l’entreprise. À ses côtés, nous retrouverons également Matt Booty, qui passe de directeur de Xbox Game Studios à directeur de Contenu et sera donc en étroite collaboration avec cette dernière.

Lettre d’Asha Sharma, nouvelle PDG de Xbox, envoyée a sa nouvelle équipe

Chère équipe,
Aujourd’hui, je prends mes fonctions de PDG de Microsoft Gaming.

Je ressens deux choses simultanément : humilité et urgence.

Humilité, car cette équipe a bâti quelque chose d’extraordinaire au fil des décennies. Urgence, car le monde du jeu vidéo traverse une période de changements rapides, et nous devons avancer avec clarté et conviction.


Je prends la relève d’un travail façonné par des générations d’artistes, d’ingénieurs, de concepteurs, d’auteurs, de musiciens, d’opérateurs et bien d’autres, qui créent des univers ayant apporté joie et profonde signification personnelle à des centaines de millions de joueurs. Le niveau de savoir-faire atteint ici est exceptionnel, et il est amplifié par Xbox, fondée sur la conviction que le pouvoir des jeux unit les gens et fait progresser l’industrie.


Merci à Phil pour son leadership, et à chaque studio, plateforme et équipe opérationnelle qui a bâti ces fondations. Nous sommes les gardiens de certaines des histoires et des personnages les plus appréciés du divertissement et nous réunissons joueurs et créateurs autour du plaisir et de la communauté du jeu vidéo d’une manière totalement inédite.
Ma première mission est simple : comprendre ce qui fait le succès de ce projet et le préserver.

Cela commence par trois engagements.

Tout d’abord, des jeux exceptionnels.
Tout commence ici. Nous devons proposer des jeux exceptionnels, plébiscités par les joueurs, avant toute chose. Des personnages inoubliables, des histoires émouvantes, un gameplay innovant et une créativité hors pair. Nous donnerons les moyens à nos studios, investirons dans des franchises emblématiques et soutiendrons des idées novatrices. Nous prendrons des risques. Nous explorerons de nouvelles catégories et de nouveaux marchés où nous pourrons apporter une réelle valeur ajoutée, en nous appuyant sur les attentes des joueurs.


J’ai promu Matt Booty en reconnaissance de cet engagement. Il maîtrise parfaitement le métier et les défis liés à la création de jeux exceptionnels, a dirigé des équipes récompensées et a gagné la confiance des développeurs de jeux de toute l’industrie.

Ensuite, le retour de la Xbox.

Nous réaffirmons notre engagement envers nos fans et joueurs Xbox de longue date, ceux qui nous font confiance depuis 25 ans, ainsi qu’envers les développeurs qui créent les univers et les expériences immersives plébiscités par les joueurs du monde entier.
Nous célébrerons nos racines en réaffirmant notre engagement envers la Xbox, à commencer par la console qui a façonné notre identité. Cela nous relie aux joueurs et aux fans qui investissent dans Xbox, ainsi qu’aux développeurs qui créent des expériences ambitieuses pour cette plateforme.
Le jeu vidéo est désormais omniprésent, affranchi des limites d’une seule console. À mesure que nous nous développons sur PC, mobile et cloud, l’expérience Xbox se doit d’être fluide, instantanée et à la hauteur des communautés que nous servons. Nous lèverons les barrières pour que les développeurs puissent créer une seule fois et toucher les joueurs du monde entier, sans compromis.

Troisièmement, l’avenir du jeu.

Nous assistons à la réinvention du jeu.
Pour être à la hauteur de cette évolution, nous inventerons de nouveaux modèles économiques et de nouvelles façons de jouer en nous appuyant sur nos atouts actuels : des équipes, des personnages et des univers emblématiques que les joueurs adorent. Mais nous ne traiterons pas ces univers comme de simples propriétés intellectuelles statiques à exploiter et à monétiser. Nous construirons une plateforme et des outils partagés qui permettront aux développeurs et aux joueurs de créer et de partager leurs propres histoires.

À mesure que la monétisation et l’IA évoluent et influencent cet avenir, nous ne privilégierons pas l’efficacité à court terme ni n’inonderons notre écosystème de jeux d’IA sans âme. Les jeux sont et resteront toujours un art, façonné par des humains et créé grâce aux technologies les plus innovantes que nous mettons à leur disposition.

Les 25 prochaines années appartiennent aux équipes qui oseront concevoir quelque chose de surprenant, quelque chose que personne d’autre n’osera tenter, et qui auront la patience d’aller jusqu’au bout. Nous l’avons déjà fait, et je suis là pour nous aider à le refaire. Je souhaite renouer avec l’esprit d’innovation qui a donné naissance à la Xbox. Cela exigera de nous une remise en question constante, une réévaluation des processus, la préservation de ce qui fonctionne et le courage de changer ce qui ne fonctionne pas.

Merci de m’accueillir dans cette aventure.

Asha

Il ne reste plus qu’à voir ce que nous réserve la nouvelle PDG de Xbox concernant le futur de la société, d’autant plus qu’un Xbox Games Showcase est prévu ce printemps 2026, l’occasion parfaite pour se prononcer de manière plus directe face aux joueurs.

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NieR Automata annonce officiellement sa suite et atteint 10 millions de vente

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Par : Sygerdor

À l’occasion des 10 millions de copies vendues, Square Enix a publié une vidéo retraçant l’histoire du jeu NieR Automata dans la culture populaire, avec les différentes adaptations de l’œuvre et ses collaborations depuis sa sortie en 2017. Ce qui était déjà un très bel hommage pour les fans s’est transformé en surprise totale avec la mention d’une dernière information, promettant une suite pour NieR Automata de la part du studio.

Un référence à 10 millions

Avant 2026, le dernier rapport concernant NieR Automata indiquait plus de 9 millions de copies vendues en décembre 2024. Ce qui était déjà un très bon chiffre pour un jeu sorti en 2017, ayant également bénéficié d’une nouvelle version nommée « Game of the YoRHa Edition » avec des DLC, ainsi que d’une édition The End of YoRHa pour sa sortie sur Switch en 2022.

C’est donc pendant ces neuf années depuis sa sortie initiale que le jeu continue de faire rêver les fans et d’être une référence dans la culture populaire. Fort de son succès, NieR Automata vient de dépasser le cap symbolique des 10 millions de ventes.

Pendant des années, l’univers de NieR Automata fut décliné sous de nombreux médias, tels que le théâtre ou en version animée. De nombreuses collaborations ont également vu le jour, comme celle avec le jeu Stellar Blade ou avec gacha Goddess of Victory: Nikke. C’est donc avec une superbe vidéo rappelant son parcours que Square Enix lui rend hommage.

NieR Automata annonce sa suite

Mais le plus intéressant est sans aucun doute son message de fin qui pourrait se traduire ainsi :  “NieR : Automata à suivre…”. Une suite à NieR Automata, ou en tout cas son univers, est donc bien prévue. Il n’y a plus qu’a espérer qu’il ne s’agira pas d’un jeu reprenant la même formule que NieR Reincarnation, un jeu mobile dont les serveurs furent rendus inaccessibles en 2024, ayant été presque occulté en France.

Peut-être, au contraire, aurons-nous droit à une réédition de ce dernier jeu, qui apportait certains éclaircissements sur l’univers de NieR, ou alors nous aurons droit aussi à des remakes de jeux de la série Drakengard, celle dont la licence NieR est le spin-off. On a bien le droit de rêver, non ?

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PREVIEW People of Note : une intro qui donne envie de suivre le rythme

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Par : Sygerdor

Vous avez la fibre musicale et vous aimez les RPG ? Alors ce prochain titre aura de quoi vous plaire : voici People of Note, se déroulant dans un monde où chacun vibre au rythme de la musique et s’affronte dans des combats au tour par tour où il faudra garder le rythme pour accomplir ses rêves. Prévu pour ce mois d’avril, découvrez déjà notre avis sur cet univers à partir de la version démo déjà disponible sur Steam.

Preview réalisée avec la version démo sur Steam (environ 90 minutes de jeu)

Une quête pour trouver sa propre voix

Dans le monde de Note où la musique règne, la chanteuse de pop Cadence compte bien devenir la meilleure chanteuse et atteindre le hit-parade en remportant le prestigieux concours Notovision. Mais les plus grands rêves sont les plus difficiles à atteindre et sa prestation ne convainc pas le jury qui refuse sa participation. Il lui manque quelque chose pour briller sur scène et elle espère bien le trouver là où personne ne s’y attend.

C’est ici que commence notre redécouverte du chapitre de la démo de People of Note, avec les premiers pas de Cadence sur Durandis, la cité du rock ! La première rencontre avec l’univers de People of Note fut lors d’une preview organisée par son éditeur Annapurna Interactive lors du TGS 2025, une première impression qui nous avait déjà convaincu à l’époque.

Nous avons du retrouvé à nouveau Cadence pendant plus de 1h30 de gameplay, dans une ambiance très éloignée des musiques pop auxquelles elle est habituée, dans une ville où plusieurs clans rivalisent pour la suprématie de leur musique. Au milieu d’une guerre de territoire où résonnent musiques metal, punk ou encore grunge, Cadence va devoir prouver que la musique est plus qu’un genre et qu’il est possible de mêler l’unique et la diversité pour pleinement s’accomplir. Au milieu de tout ça, un allié de taille la rejoindra dans son aventure, Fret la légende du rock, un vieux briscard qui espère bien voir Durandis retrouver un jour l’unité qui faisait sa force.

Mais même si gagner le Notovision est l’objectif ultime de Cadence, d’étranges machinations ont lieu ailleurs. Pour quelles raisons des clans venus d’autres territoires s’attaquent-ils à leur voisin pour obtenir des artefacts sans importance ? Et pourquoi tout cela se déclenche-t-il au moment où le phénomène de la Convergence Harmonique viendra bientôt perturber les énergies musicales du monde ? Quelque chose de malveillant grandit dans l’ombre et il se peut que notre groupe de héros mené par Cadence soit le seul à pouvoir arrêter cela.

People of Note Ambiance
On est accueilli par une entrée digne de Brütal Legend.

Rythme et Logique dans le même groupe

People of Note est un RPG au tour par tour où la plupart des capacités auront des QTE pour augmenter leur puissance. Les combats reprennent une base classique appréciable, mais avec l’ajout d’éléments en lien avec le monde de la musique. Il faudra ainsi faire preuve de stratégie et de rythme pour exploiter le plein potentiel de notre équipe de combattants musiciens.

Chaque personnage possède des capacités d’attaque et de soutien qu’il est possible de modifier dans un menu en dehors des combats. Même si certains semblent avoir une légère prédisposition dans un domaine, il est possible d’attribuer des rôles spécifiques ou de jouer une équipe de couteaux suisses selon vos besoins. Si pour l’instant seuls Cadence et Fret sont jouables dans cette démo, votre équipe pourra comporter jusqu’à 4 personnages dans la version complète de People of Note, chacun représentant un genre de musique différent.

Parmi les petites particularités de gameplay que nous avons relevées, il y a le principe de couplets, représentant les tours d’action des personnages, modifiables en fonction de vos capacités et de celles des ennemis. De plus, les personnages peuvent agir dans l’ordre voulu et s’il y a plus d’actions que de membres dans votre équipe, alors l’un d’eux au choix bénéficiera d’une action supplémentaire. De quoi dynamiser les stratégies ! D’autant plus que les personnages peuvent bénéficier d’un bonus de puissance en fonction d’un autre paramètre, celui des ambiances musicales qui change à chaque tour. Si l’ambiance correspond à un personnage, par exemple une ambiance de musique rock pour Fret, alors cela devient intéressant de déchaîner les attaques avec notre grand gaillard.

People of Note Ambiance Combat
Attention à conserver les différents rythmes du combat

Concernant les menus du jeu, People of Note reste simple dans ses mécaniques. Déjà, les points de vie sont soignés après chaque affrontement. Ensuite, les personnages ne peuvent équiper que trois objets : une arme, un vêtement fashion et un accessoire, donnant des bonus sur les statistiques et une compétence passive en combat. L’aspect stratégie de l’optimisation se retrouve plutôt dans les Pierres Musicales, à insérer sur votre arme et permettant d’utiliser des compétences associées et de les renforcer. Un aspect nous rappelant évidemment certains jeux Final Fantasy, que Jason Wishnov nous a dit avoir pris comme références, notamment Final Fantasy IX.

Mais les affrontements standards ne seront certainement pas votre principale préoccupation. People of Note s’amuse à vous proposer différents types de challenges pour vous stimuler, par exemple avec des combats spéciaux où il faudra répondre correctement à une question sur l’univers du jeu ou en résolvant une situation à l’aide de compétences imposées. Les puzzles environnementaux sont également de la partie en proposant plusieurs types de mécanismes à exploiter. Si le donjon musical et Metal du Moche Pit nous a pour l’instant proposé qu’un seul type d’énigme – et plutôt sympa, il faut l’avouer – il n’y a qu’à voir les bandes-annonces du jeu pour être sûr que chaque lieu proposera sa propre gamme de casse-têtes à résoudre.

People of Note Puzzles environnementaux
Utiliser les capacités environnementales pour ouvrir la voie.

On s’attache… et on se passionne

Cela va sans dire, mais avec l’accent mis sur la musique comme thématique de combat et dans son univers, People of Note possède une ambiance vraiment cool. Cadence possède une personnalité dynamique assez typique des protagonistes de RPG et nous donne envie de la suivre pour voir comment elle va changer le monde. Mais les autres personnages ne sont pas en reste non plus, chacun d’eux possède plusieurs superbes illustrations durant les phases de dialogue pour représenter leurs actions et leurs comportements.

De plus, les scènes principales possèdent un bon doublage anglais, que ce soit en combat ou durant les moments de discussions. Pour ceux préférant le français, il est déjà disponible dans les options de la démo et on voit que les traducteurs se sont éclatés à faire un travail de qualité avec de nombreux jeux de mots, références et tournures de phrases pour souligner l’ambiance du jeu.

People of Note Dialogues entre Cadence et Fret
Cadence et Fret sont vraiment trop choupis dans leurs interactions

En général, People of Note propose une direction artistique vraiment superbe, aussi bien dans sa musique que dans ses graphismes et son animation. S’il est possible de déplorer un level design assez léger et des animations de combat qui pourraient être plus impactants, cela n’impacte aucunement cette bonne première expérience de jeu. Que ce soit dans les petits détails ou l’ambiance générale, on sent qu’il y a une vraie passion de la part des développeurs pour le genre du RPG et l’envie de transmettre des émotions par la musique. Il suffit de voir cette séquence animée qui nous a agréablement surpris avec un clip musical très bien travaillé et faisant ressortir l’un des thèmes de People of Note : oser l’inconnu. On vous conseille tout de même de profiter d’abord de cette démo avant de voir ce clip « Mashup », afin de profiter du même effet de surprise que pour nous.

Après, pour quelles raisons les habitants du monde utilisent la musique pour se battre ? Comment ce monde existe ? Actuellement, on ne sait pas, c’est sûrement comme dans Yu-Gi-Oh! avec les cartes de monstres : tout le monde fonctionne comme ça depuis toujours. De toute façon j’ai joué avec un petit corgi en forme d’accordéon durant cette démo et j’ai combattu des countrymen avec le pouvoir de la pop-rock. À partir de là, tout est possible dans People of Note et on attend la version complète avec grand plaisir.

Verdict

Avec une aussi belle énergie, ce serait dommage de passer à côté de People of Note qui combine les grandes passions que sont la musique et les jeux RPG. Le jeu nous promet une belle aventure qui pourrait nous rappeler celle d’une héroïne qui cherche à se démarquer au sein d’un univers fantastique, mais dont la quête l’amènera à découvrir qui elle est et ce qu’elle désire véritablement à l’aide de fantastiques rencontres et d’épreuves à surmonter, le tout en sauvant peut-être le monde d’une terrible menace. Une recette classique à laquelle on est habitué, mais qui promet d’être une expérience fantastique avec l’utilisation du thème de la musique comme toile de fond.

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Monster Hunter Wilds : Le contenu de la dernière mise à jour avant un DLC

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Par : Sygerdor

Ce 18 février marque donc la sortie de la version 1.041.00.00 de Monster Hunter Wilds et la fin du gros contenu annoncé jusqu’ici. Avec son lot de nouveaux équipements, de quêtes collaboratives, de missions secondaires, de fonctionnalités de camps, d’améliorations techniques et de versions plus puissantes des monstres phares de cet épisode, cette mise à jour a de quoi vous occuper avant un possible DLC. Découvrez ce que vous réserve cette importante mise à jour de plus de 10 Go.

Après la Title Update 4 qui nous avait permis d’affronter le Gogmazios et de fabriquer des armes surpuissantes, Capcom nous livre ici une mise à jour se concentrant principalement sur le contenu déjà existant. Voyez ça comme un peaufinage de la formule existante, même si elle est sacrément lourde et généreuse en termes de nouvelles améliorations.

Les Alpha Suprêmes et la quête 10 étoiles

La principale star de cette mise à jour est l’apparition d’une version Alpha Suprême de l’Arkveld avec une quête permanente. Une nouvelle armure sera disponible avec ces ressources, ainsi que de l’équipement supplémentaire pour le Palico. Avec cet ajout, toutes les versions des Prédateurs Ultimes existent en Alpha Suprême. Pas de jaloux.

De nouvelles quêtes événements permanentes d’une difficulté 10★ sont apparues comportant les monstres suivants : Rey Dau alpha suprême, Uth Duna alpha suprême, Nu Udra alpha suprême et Jin Dahaad alpha suprême. Il s’agit de la plus haute difficulté à l’heure actuelle, pensée pour les chasseurs chevronnés.

Matériaux Gogma et Talismans

Si vous n’en pouvez plus d’affronter ce gros dragon dégoulinant de pétrole en fusion, il sera maintenant possible de fabriquer des matériaux Gogma au centre de fusion de Suja. Enfin, si vous avez atteint le RC 9, le centre des ingrédients de chaque camp vous en donnera de manière aléatoire.

Également, un nouveau type de talismans fait son apparition en tant qu’ajout supplémentaire en récompenses de quêtes. Ils augmenteront les chances de recevoir des talismans de grande rareté.

Amélioration de l’expérience de jeu

Cette nouvelle mise à jour comprend également son lot de correctifs. Une optimisation du traitement des données par le CPU/GPU permettra de diminuer la charge au niveau des textures et des effets générés en jeu. Également, certaines interfaces en jeu, comme la recherche de quêtes, seront plus ergonomiques.

Mission secondaire et Collaboration

Une nouvelle mission secondaire nommée « Amour héroïque » vous permettra de débloquer l’armure de la chasseuse Nadia, avec des talents intéressants basés sur un gameplay agressif et de l’esquive. Il sera nécessaire d’avoir chassé le Gogmazios en quête principale.

La collaboration avec Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection a finalement lieu avec une mission secondaire nommée : « Une demande royale », disponible après avoir atteint le RC 9. Elle vous permettra de débloquer une nouvelle tenue pour le Palico, ainsi que des décorations d’armure. Il sera nécessaire de compléter plusieurs fois la mission pour débloquer toutes les récompenses possibles.

De prochaines quêtes événements non dévoilées sont également prévues jusqu’à mi-mars. Monster Hunter: Wilds n’a donc pas fini de nous faire plaisir avec du contenu additionnels, mais est-ce qu’un DLC sera prochainement annoncé ? On l’espère.

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TEST Styx: Blades of Greed : Le retour de la Magie du Cambriolage

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Par : Sygerdor

Attendu depuis des années par les amateurs de jeux d’infiltration se déroulant dans des univers de fantasy médiévale, notre gobelin roublard préféré est de retour pour un troisième épisode, reprenant directement son histoire là où nous l’avions laissé, 9 ans plus tôt. Alors, est-ce que l’attente en valait la peine ? Découvrez-le avec notre test de Styx: Blades of Greed. Une aventure de cambriolage comme vous n’en avez jamais vue.

Test réalisé sur PS5 grâce à une version numérique fournie par l’éditeur

Reprenons les bases

Pour ceux qui ne le savaient donc pas, Styx: Blades of Greed est le troisième épisode d’une série de jeux d’infiltration, ayant pour personnage principal le gobelin Styx. Il s’agit de la suite de Styx: Shards of Darkness (2017) et lui-même la suite de Styx: Master of Shadows (2014). Ces trois titres partagent le même univers que le jeu de rôle Of Orcs and Men (2012), qui – en revanche – est la préquelle de Styx: Blades of Greed. Il s’agit d’un monde de fantasy médiévale, mêlant humains, orcs, elfes, nains et gobelins, où chacun tente de survivre face à la menace que représente son voisin. Ces quatre jeux bénéficient d’une vision assez sombre et mature de la fantasy médiévale, surtout ceux ayant Styx comme protagoniste principal. Le monde est cruel, il n’y a pas d’entités divines capables de nous sauver et les héros légendaires n’existent pas. En revanche, il y a de la mauvaise bière et de jolies dagues.

Styx: Blades of Greed - Ruines d'Akenash
Des ennuis Styx, toujours des ennuis.

C’était déjà ce qui faisait la force des précédents jeux Styx (pas la mauvaise bière), le fait de présenter un monde rude comme une peau d’orc, avec un humour aussi noir que l’âme d’un gobelin. Malgré les années passées sans donner de nouvelles, ce nouveau jeu Styx ne déroge pas à la règle, avec son héros plus cynique que jamais et la quantité absurde de problèmes dans lesquels sa cupidité va le conduire. Pour faire un rapide résumé de l’histoire : nous reprenons le récit de Styx après sa fuite d’une citadelle elfique où il a découvert l’usage du quartz. Un minerai magique, que les elfes et les humains utilisent pour maintenant pratiquer une nouvelle forme de magie et alimenter de puissantes machines. Coup de chance, notre gobelin comprend qu’il est le seul être capable de l’absorber pour se renforcer et désire maintenant en acquérir le plus possible.

Partir en cure de Lithothérapie…

Styx: Blades of Greed ouvre donc la chasse au quartz comme moteur de son intrigue principale, et notre gobelin sera entouré d’une fine équipe qui viendra le seconder dans sa quête d’avarice. Car l’absorption de quartz par Styx remplit d’autres objectifs secondaires : en plus d’affaiblir les forces adverses, certains voient en lui une arme potentielle, un libérateur ou un phénomène miraculeux à étudier. Le jeu se découpe en plusieurs actes vous emmenant dans trois types de décors différents à explorer, chacun atteignable grâce à un voyage en zeppelin : le Mur, l’Aube Turquoise et les ruines d’Akenash.

Styx: Blades of Greed - Le Mur
Tout ce que l’on voit est explorable de fond en comble

La première zone est une cité humaine de l’Empire où règnent les brigands et la terrible Inquisition. L’endroit idéal pour se familiariser avec les techniques de furtivité et d’assassinat de Styx. La seconde est une jungle profonde servant de frontière avec le territoire des orcs, recelant de nombreux dangers naturels. Et pour finir, le dernier territoire à explorer est un ancien royaume elfique abritant autrefois un arbre-monde qui produisait de l’ambre, une substance addictive capable de générer de l’énergie, mais que seuls les elfes peuvent récolter.

Durant les différents actes du jeu, nous serons amenés à explorer plusieurs fois ces trois zones, en débloquant à chaque fois de nouveaux espaces à explorer à mesure que Styx gagne en capacités, afin d’explorer un monde bien plus vaste que ceux des épisodes précédents. Il sera possible d’y accomplir les missions dans l’ordre de notre choix, qui se résumeront presque toujours par : « Va là-bas et trouve ce truc ». Ce qui n’est étonnamment pas un mal, car Styx: Blades of Greed parvient à faire preuve de créativité dans les différentes zones que l’on doit traverser et les énigmes à résoudre pour trouver le butin.

…avec ma Lithe et mon Couteau…

Le jeu arrive à créer à la perfection ce plaisir que l’on peut avoir en planifiant notre casse de mille et une manières différentes. Allez-vous vous infiltrer comme une ombre parmi les gardes ou les faire tourner en bourrique ? À moins que vous n’ayez prévu d’aiguiser votre lame sur leurs côtes ou de les écraser avec des chariots. Styx: Blades of Greed fait ressortir avec plaisir la crapule en chacun de nous. Styx possède toujours son agilité hors du commun, couplée avec sa petite taille, il devient possible de s’infiltrer dans les moindres recoins, que ce soit dans une cheminée ou une canalisation. Est-ce un délicieux agneau cuit à la vapeur dans ce tonneau ? Eh non ! C’est un gobelin surineur. Mais en plus de sa dague aiguisée et de sa verticalité concentrée, notre antihéros possède toute une panoplie de pouvoirs spéciaux, comme ceux issus de l’énergie de l’ambre, déjà présents depuis le premier jeu, permettant la création de clones ou encore la faculté de se rendre invisible.

Styx Blades of Greed Quartz
Mon précieux…

Mais depuis le second opus, le quartz a fait son apparition et compte bien être un ingrédient de premier choix dans ce cocktail explosif qu’est Styx (dommage d’ailleurs qu’on ne puisse pas exploser, ce serait drôle). Ce troisième opus présente ainsi de nouvelles capacités très sympathiques, comme le contrôle mental d’un ennemi ou le ralentissement temporel. Oui, c’est particulièrement craqué et c’est absolument parfait quand vous êtes plutôt bas dans la chaîne alimentaire de la société civilisée. Mais ce qui n’est pas dans le muscle est dans la tête et Styx sait aussi fabriquer des outils pour assurer sa survie, qu’ils soient létaux comme les pièges d’acide ou pratiques comme des baguettes de crochetage. Il est possible d’améliorer toutes ses capacités pour en découvrir de nouveaux usages et débloquer tous types de situations. Également, un système de runes à trouver et à équiper permet à Styx de profiter de bonus passifs adaptés aux différentes situations rencontrées, par exemple en vous permettant de voir des emblèmes de voleurs à travers les murs ou d’avoir une fenêtre d’esquive plus large. Donnant ainsi la possibilité d’accéder à des combinaisons redoutables de compétences actives et passives.

Concernant les combats… Eh bien, vu que l’on incarne un gobelin d’environ 1 m 20, on n’est pas vraiment taillé pour remporter les tournois de bras de fer, surtout si le bras d’en face est celui armé et cuirassé d’un garde. Le moindre coup fait très mal, voire vous tue selon le niveau de difficulté choisi. Il est donc conseillé de frapper comme un lâche et de s’enfuir comme un rat si la victime est encore debout. Mais pour les courageux inconscients pour qui la taille ne compte pas, il est tout à fait possible de briller en duel. Styx possède une grande agilité, lui permettant d’esquiver les attaques, et si l’esquive est parfaite, alors il pourra exécuter son adversaire avec une belle animation. En revanche, la posture de combat ne peut cibler qu’un seul adversaire et les ennemis ont autant d’honneur que vous : c’est-à-dire aucun, et ils vous tomberont dessus comme des mouches à la moindre alerte, mais libre à vous d’essayer…

Styx: Blades of Greed Embuscade
Pour vivre heureux, vivez caché

Le jeu encourage fortement à envisager plusieurs méthodes, en proposant différentes voies vers l’objectif et la possibilité de redistribuer ses points d’amélioration. Dans Styx: Blades of Greed, l’expérience se gagne avec la cupidité, en accomplissant des cambriolages de quêtes primaires et secondaires, mais aussi en récupérant des insignes de voleurs et des petits sacs d’or dispersés à travers les niveaux. Un point appréciable, c’est que même si les ennemis réapparaissent entre les actes, les ressources à récupérer restent. Ainsi, il est tout à fait possible de découvrir des collectibles que l’on aurait manqués, et ce alors qu’on était à la recherche du butin d’une quête secondaire dans un lieu déjà visité. Inutile donc d’essayer de fouiner dans chaque recoin du monde, de crainte de louper quelque chose. Profitez plutôt du monde qui s’offre à vous !

… Pour atteindre de nouveaux sommets…

Si on avait déjà eu droit à des mondes plutôt bien construits et sympathiques dans les précédents jeux, ici c’est à un autre niveau. Styx: Blades of Greed est un chef-d’œuvre de verticalité dans son exploration. Ce que notre héros ne possède pas, le level design le compense magistralement dans toute sa grandeur. Avec les bons outils, il est possible d’escalader un bâtiment pour se jeter de plusieurs centaines de mètres vers les niveaux les plus bas, pour ensuite remonter jusqu’à son point de saut en passant devant les ennemis sur son chemin. Ce qui peut prendre plusieurs heures selon votre style de jeu. Vous risquez même au passage de découvrir des chemins imprévus ou des petits secrets cachés par les développeurs. On s’est amusé à essayer de se fourrer dans des situations grotesques, et – presque – à chaque fois on a trouvé une solution pour s’en sortir et reprendre l’exploration sans être coincé. À nouveau, Cyanide Studio montre son expertise pour l’infiltration qui nous avait manqué durant toutes ces années.

Même si le jeu ne brille pas par ses graphismes, la seule chose qui mérite d’être mise en valeur sur Terre, c’est la lumière. Et ça aussi le studio l’a bien compris. Même sans bénéficier d’un rendu photoréaliste, les paysages et les scènes que l’on peut découvrir dans ce jeu sont un réel plaisir pour les mirettes. Certes, on se retrouve marron quand on explose la seule source de lumière de la pièce et que des ennemis, aussi aveugles que nous, cherchent notre derrière à tâtons, mais il n’en demeure pas moins que l’immersion par l’éclairage est une sacrée réussite. Combien de fois un garde nous est-il passé juste à côté sans nous voir dans les ténèbres ? Il suffirait de compter les cadavres dans les placards…

Styx: Blades of Greed Jungle
La jungle possède une autre ambiance que la cité.

Mais cessons de tuer l’ambiance et redonnons-lui un peu de couleur en abordant sa musique. Un véritable effort fut fait pour les musiques du jeu, contrairement aux opus précédents, qui péchaient de ce côté-là. Sans être véritablement marquante, il est toujours agréable de l’entendre surgir alors qu’un ennemi nous repère et qu’on passe en posture de combat, prêt à esquiver les attaques pour porter un coup fatal. C’est un véritable duel au clair de lune qui se lance alors, avec des tons mêlant légèreté et gravité dignes du filou que nous sommes. Dans d’autres cas, on aurait apprécié qu’une place plus importante lui soit donnée, mais on comprend qu’un délicat équilibre pousse à privilégier les sons au détriment d’une musique d’ambiance. Mais le manque d’une ambiance sonore plus marquante se fait vite ressentir, surtout lors des phases d’observation où nous restons immobiles à scruter et à analyser chaque mouvement des ennemis.

…Et revivre cet air qui m’avait manqué

Styx: Blades of Greed est donc un troisième titre fortement apprécié, qui permet de retrouver cet univers de fantasy médiévale aussi drôle que sinistre. On apprécie énormément le fait d’endosser de nouveau le rôle d’une crapule gobeline, qui commence pourtant à gagner en maturité, à mesure que sa petite équipe de choc s’agrandit. On aurait apprécié avoir un peu plus de petites scènes entre eux, déblocables par exemple selon le nombre d’améliorations, de runes découvertes ou de quêtes secondaires effectuées. Cela aurait permis de profiter davantage de superbes animations de nos personnages et des dialogues.

Styx: Blades of Greed recrutement
Le recrutement avec conviction

Les développeurs ont réussi à retranscrire une ambiance digne des films de braquages dans la plupart des cinématiques, avec une animation au top et un doublage de qualité. On apprécie la mise en scène qui permet d’avoir droit à des échanges de répliques cinglantes, qui cachent beaucoup d’amitié, ou de simples gestes muets, des regards qui expriment avec adresse tout le ressenti d’un personnage. Il est presque dommage que Styx: Blades of Greed ne soit pas une aventure indépendante et nécessite d’avoir fait ses devoirs pour en comprendre toute l’intrigue.

Le titre risque de souffrir de sa coupure bien trop longue. On aurait aimé avoir une sorte de petit film servant de récapitulatif des jeux précédents, qui aurait été une option accessible depuis le menu du jeu ou durant son introduction. Surtout que l’éditeur a diffusé ce début février 2026 une courte vidéo reprenant les grands traits de l’histoire de Styx. Un point noir sur ce tableau, qui pourtant mérite qu’on s’y attarde tellement l’expérience qu’il propose est diaboliquement grisante.

Verdict

D’accord, ça fait presque 10 ans qu’on n’avait pas vu la couleur de Styx, mais ce n’est pas une raison pour le laisser dans le placard. Styx: Blades of Greed nous propose un sentiment de liberté digne des plus grands jeux d’infiltration jamais créés jusqu’à maintenant. Ne vous attendez pas à vous faire imposer des actions épiques ou spectaculaires, car ici c’est au joueur de se créer sa propre scène. Que l’on soit un courant d’air ou un cataclysme ambulant, Styx: Blades of Greed nous propose toujours une façon de jouer digne de nos méfaits. Le monde est aussi vaste à explorer que nous sommes libres de nos possibilités. On est facilement conquis par son ambiance qui mêle humour noir et réalisme sombre. Styx: Blades of Greed est l’une des meilleures expériences de cambriolage que peut proposer la dark fantasy médiévale.

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Le jeu John Wick officiellement annoncé avec un trailer

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Par : Sygerdor

Keanu Reeves prête à nouveau son visage pour le personnage de John Wick, dans un jeu John Wick dont on ignore encore le nom. Une collaboration entre les studios Saber et Lionsgate pour recréer l’univers des familles de tueurs sur consoles et PC, dont la première bande-annonce fut présentée lors du State of Play de ce mois de février.

C’est donc avec un jeu John Wick actuellement sans titre que nous redécouvrons Keanu Reeves sous les traits du célèbre assassin, dont le nom fait même trembler les membres de la pègre. On y découvre même de premières images de gameplay

Saber Interactive n’a annoncé aucune date de sortie précise pour ce projet au nom encore inconnu. Notons tout de même que nous y retrouvons tout un panel d’éléments tirés des films, comme la mise en scène qui a fait la signature de la saga, ainsi que sa musique emblématique. Sans aucun doute, le jeu aura pour but d’offrir une expérience la plus similaire possible à l’action d’un film John Wick.

Il y a fort à parier que Lionsgate prévoit de sortir ce jeu en simultané avec un autre film pour créer le plus d’engouement possible, puisque l’on sait déjà que 2 films sont actuellement en prévision, dont un portant sur Caine, incarné par Donnie Yen.

Le jeu sortira sur PS5, Xbox Series et PC.

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Castlevania: Belmont’s Curse est annoncé pour 2026

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Par : Sygerdor

C’est donc un nouveau jeu pour la licence Castlevania qui sortira sur PlayStation 5 pour cette année 2026. Une sorte de retour à la formule qui a fait le succès de la licence, tout en ouvrant un nouveau chapitre dans son histoire, car ce jeu semble posséder bien des secrets au vu de sa bande-annonce.

Annoncé par Konami durant ce State of Play de février, Castlevania: Belmont’s Curse reprend la formule metroidvania en nous faisant jouer un descendant des Belmont, le célèbre Trevor. Mais les choses ne semblent pas aussi simples que cela, car pour ceux qui connaissent bien l’univers des jeux Castlevania, notre protagoniste de cette bande-annonce semble posséder des caractéristiques bien différentes de toutes celles auxquelles nous ont habitués les différentes itérations de Trevor Belmont au fil des jeux.

Ce n’est qu’une hypothèse de notre part, mais au vu de comment la mise en scène prend soin de cacher l’apparence de notre personnage, il y a fort à parier qu’il s’agisse d’une autre personne que Trevor, tout en ayant des liens avec la famille Belmont. Déjà les premières théories de fans suggèrent qu’il s’agirait d’une femme, au vu de son apparence physique et de sa longue chevelure, ou d’un adolescent. Il pourrait alors s’agir d’un des enfants de Trevor, Ann ou Frederick, apparus dans aucun des jeux jusqu’à présent. Une autre théorie intéressante suggère qu’il s’agirait de sa femme : Sypha Belnades.

L’apparence de notre protagoniste, se faisant possiblement passer pour Trevor, correspond plutôt bien à celle de Sypha de la série Netflix Castlevania, ayant connu un certain succès auprès des fans et des nouveaux venus de la licence.

Castlevania: Belmont’s Curse ne possède pas encore de date précise pour sa sortie, mais nous savons déjà que ce sera pour 2026 sur PlayStation 5.

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God of War Trilogy Remake annoncé durant le State of Play

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Par : Sygerdor

Si le State of Play de ce 12 février manquait un peu de surprises dans son ensemble, Santa Monica Studio a pris les choses en main pour le clou du spectacle de cet évènement : l’annonce de God of War Trilogy Remake. Une belle annonce qui fera le plaisir des fans de la trilogie originelle.

Afin de vous faire patienter avant un potentiel troisième titre qui viendrait tout aussi potentiellement conclure le récit de Kratos dans les terres des mythes nordiques, découvrez ou redécouvrez le parcours de notre héros déchu qui l’a amené à devenir l’une des plus puissantes divinités de son univers.

L’annonce de God of War Trilogy Remake fut faite par TC Carson, le doubleur de la voix anglaise de Kratos, qui donne également des informations sur l’état du développement du projet. God of War Trilogy Remake est encore dans les premiers stades de sa réalisation, mais le studio Santa Monica travaille activement dessus. Le jeu ne risque donc pas de sortir pour les 20 ans de la saga, mais on nous promet d’avoir de ses nouvelles très bientôt.

En attendant les fans pourront sans doute patienter avec le nouveau jeu God of War annoncé : Sons of Sparta.

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PlayStation annonce un nouveau jeu God of War intitulé Sons of Sparta

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Par : Sygerdor

Non, vous ne rêvez pas, Santa Monica Studio vient de faire un shadowdrop d’un tout nouveau jeu God of War, mais il ne s’agit pas d’une suite, bien au contraire. C’est une surprise pour tous qui a servi de conclusion à ce State of Play de février.

Voici devant vous l’inattendu nouveau jeu God of War: Sons of Sparta. Le jeu semble bien être une préquelle sur le passé de notre dieu de la guerre préféré, du temps où il était un humain parmi les autres, un simple enfant entraîné au combat face à un monde impitoyable.

God of War: Sons of Sparta est donc un jeu de plateforme et d’action en 2D où nous incarnerons Kratos durant sa jeunesse pendant son entraînement de spartiate. Nous y découvrirons également son frère Deimos qui l’accompagnera durant son périple pour affronter de nombreuses créatures issues des mythes et légendes grecques, et ainsi mettre à l’épreuve son courage et son honneur.

Ce n’était peut-être pas le titre que vous attendiez pour cette licence, – vous avez sûrement rêvé au final ? – mais c’est ainsi. God of War: Sons of Sparta vient donc tout juste de sortir, en version numérique, sur la boutique PlayStation, pour le prix de 30€ en version classique et 40€ en version Deluxe, avec de nombreux bonus de jeu, ainsi qu’un artbook Numérique.

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TEST REANIMAL : Quand innocence rime avec violence

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Par : Sygerdor

Si le mois de février est celui des amoureux, l’expérience que vous propose Tarsier Studios risque de vous changer de vos rendez-vous amoureux habituels pour cette période. Exit les dîners aux chandelles et les lunes de miel, là ce sera flamme vacillante et cauchemars dans les ténèbres. REANIMAL est la dernière proposition du studio sous les couleurs de THQ Nordic, une nouvelle exploration des thèmes de l’horreur et de l’enfance. Et si vous pensiez qu’il ne s’agit là que d’une simple copie de ce qui a déjà été fait dans le passé, attendez-vous à être surpris. REANIMAL utilise en effet des codes et un univers bien définis, que l’on pense avoir déjà explorés, mais c’est pour mieux vous manger, mon enfant.

Testé sur PS5 grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Little Nightm… Attendez, quoi ?

Tout d’abord, un peu de mise en contexte pour expliquer la situation particulière de REANIMAL. Le jeu est développé par Tarsier Studios, maintenant connu pour avoir créé les deux premiers titres de la licence culte : Little Nightmares. Alors pourquoi est-ce que nous nous retrouvons maintenant avec le jeu REANIMAL sorti de leurs fourneaux, au lieu d’un troisième opus de la saga ? Tout simplement car jusqu’en 2019, Tarsier Studios était indépendant et fut racheté par THQ Nordic, mais petit bémol, la licence Little Nightmares appartient toujours à Bandai Namco, son éditeur d’origine. Impossible donc pour Dave Mervik, le réalisateur de Little Nightmares 1 et 2, de créer un troisième titre au sein de THQ Nordic. Peu importe, Tarsier Studios a encore des messages à transmettre sur les thèmes de l’horreur et de l’enfance, et s’il faut reprendre des codes des anciennes productions pour délivrer une œuvre impactante, alors autant le faire avec ce que l’on maîtrise le mieux. Voici pourquoi REANIMAL est né.

REANIMAL Ambiance Forêt
Promenons-nous dans les bois…

L’île de la Perdition

REANIMAL est donc une œuvre originale où nous incarnons un duo d’enfants, un frère et une sœur, dont l’objectif est d’explorer une île lugubre à la recherche de leurs amis prisonniers. Sans aucune autre information que cela, nous découvrons dès l’introduction que les relations entre les différents enfants sont plus compliquées qu’au premier abord et que cette île cache un sombre secret. REANIMAL propose ainsi une ambiance oppressante, poisseuse et cryptique à souhait. On y retrouve sensiblement la même âme que les précédents titres de Tarsier Studios, avec une différence notable dans le traitement de ses personnages.

Le duo que nous incarnons n’invite qu’étrangement à l’attachement ou à l’identification. Le port de masques en guise de visage pour des protagonistes n’est pas une première dans ce média, mais avec l’utilisation de simples termes comme Garçon ou Fille pour les identifier, il n’y aurait pas spécialement de motivation à nous attacher à eux en temps normal, si ce n’est à travers leurs expériences de ce monde cruel. Et c’est franchement efficace. On ressent un réel malaise à les voir côtoyer les cauchemars qui se tapissent dans les recoins de l’île et une vraie horreur à les voir subir d’horribles morts aux mains de créatures infâmes.

REANIMAL Abri-Bus
En enfer, l’abri le plus modeste est précieux

Car en effet, REANIMAL propose une sacrée série d’épreuves, qui ne fait que gagner en horreur et en intensité à mesure que le récit avance. L’histoire est chapitrée en différentes zones à parcourir avec des couloirs qui donnent une aventure structurée et bien balisée, mais qui vous demandera quand même de cogiter un brin. Certains passages peuvent sembler condamnés avec aucune entrée possible, mais un peu d’interaction avec l’environnement permet de débloquer la situation. Le jeu n’est jamais exigeant au niveau de ses énigmes, qui peuvent même paraître un peu trop simples pour les habitués des jeux de réflexion.

On change pas une équipe qui flippe

Sans surprise, l’expérience est courte, avec une durée de vie estimée entre 5 et 6 h en fonction de votre désir de fouiller chaque recoin à la recherche des secrets de l’île. Il est tout à fait possible de parcourir une zone à la fois, comme un feuilleton d’horreur que l’on apprécie, ou de vivre l’expérience REANIMAL d’une seule traite en une bonne après-midi. Les premières étapes sont des moments de calme et de contemplation, puis quand on pense avoir maîtrisé notre environnement, celui-ci nous résiste en nous apportant une grande dose de stress qui se conclut dans une scène forte, nous apportant autant de soulagement que de questions, notamment sur le fonctionnement de cet univers macabre et occulte.

REANIMAL Course poursuite
Il va falloir vite bouger ses gambettes

Avec le principe d’une île à parcourir et de plusieurs autres enfants à sauver, nous aurions aimé une approche différente de la formule où une certaine liberté aurait été permise au joueur pour accomplir les différents objectifs à sa guise, mais nous sommes conscients que cela aurait entraîné une structure narrative bien différente, qui n’aurait pas forcément permis cette escalade maîtrisée dans l’échelle de l’horreur. Le seul défaut que l’on peut relever concernant cette structure des événements, c’est qu’elle est un peu répétitive pour chacun des actes que l’on traverse. Si les premières heures nous ont semblé assez classiques, voire très convenues, c’est vers la moitié de son aventure que REANIMAL nous a fait vivre des moments vraiment intenses. Cela dit, certaines zones proposent des mécaniques assez uniques et toutes ont une ambiance qui leur est propre et fichtrement immersive.

C’est bien ta main que je tiens dans le noir ?

Même s’il est sous-entendu que les territoires traversés font partie d’une sorte d’immense île, les lieux sont variés et intéressants à parcourir. Sans vouloir vous gâcher les meilleures surprises, dites-vous que les ambiances présentées dans les images de ce test sont certes marquantes, mais ce ne sont pas celles devant lesquelles nous avons ressenti les émotions les plus fortes, ni eu nos meilleurs moments d’épouvante.

REANIMAL Course de camion
Une minute… Qui est au volant ?

Dans REANIMAL, chaque joueur incarne un enfant avec tout ce que cela implique comme capacités : une faible force, une taille réduite et une évidente fragilité. La fille comme le garçon ne possède aucun pouvoir spécial ou objet particulier pour surmonter les obstacles. Il faut donc user de furtivité et de ruse pour survivre aux dangers de l’île et à ses terribles gardiens, qui prendront conscience tôt ou tard de votre présence. Le travail de coopération est également essentiel, de nombreux passages ne peuvent être ouverts qu’à deux mains et il est souvent nécessaire que les deux protagonistes passent ensemble les différents passages pour traverser les bâtiments. Une obligation mécanique intéressante qui permet d’avoir une caméra pouvant (presque) toujours suivre les deux personnages à l’écran.

On regrette quand même que le jeu continue de ne pouvoir proposer qu’une seule solution possible à la plupart des épreuves que l’on rencontre, mais encore une fois, c’est un choix qui permet de garantir une expérience maîtrisée, au détriment de l’inventivité du joueur. D’autant plus qu’à de nombreuses reprises, il est nécessaire de prendre en compte la nature de l’environnement dans lequel on évolue pour trouver une solution adéquate ou pour prévoir les possibles dangers des lieux.

Chaque élément du décor de REANIMAL possède un potentiel mortel, capable de se retourner contre le joueur qui focalise son attention ailleurs. Ce qui semblait être un simple linge en train de sécher se retire pour dévoiler un ennemi. Un placard s’ouvre subitement comme un piège mortel. D’une fissure dans un mur, une main peut vous saisir. Restez toujours aux aguets, car vous êtes une proie dans les ténèbres.

REANIMAL jeux d'enfants
Petit moment de détente entre amis

Malheureusement pour notre illustration d’article, la plupart des lieux traversés sont plongés dans une obscurité souvent étouffante, mais judicieusement travaillée. Tantôt on a l’impression de traverser une sorte de cauchemar éveillé, tantôt les lieux semblent plongés dans un silence éternel et imperturbable. Les jeux d’ombres et de lumières participent également à la diversité des scènes. De même, sans forcément être remarquable ou marquante, la musique fait toujours mouche dans l’atmosphère. On aurait aimé avoir quelques moments plus marquants, mais au moins elle rythme avec justesse notre voyage éprouvant et apporte du charme macabre aux lieux que l’on parcourt avec notre compagnon de route.

Seul c’est fun, ensemble c’est grisant.

Il est d’ailleurs fortement conseillé de jouer avec un partenaire, que ce soit localement ou en ligne. REANIMAL démontre toute sa superbe et son plus grand intérêt quand l’expérience est vécue à deux joueurs. D’excellentes phases de gameplay permettent à chacun des deux joueurs de devoir s’occuper d’une tâche bien précise pour assurer la survie mutuelle, ce qui ajoute une dose de stress et de fun tout à fait bienvenue.

REANIMAL coopération dans les bois
Dépêchez-vous pour ne pas finir « scie » pieds sous terre.

Mais si jamais cela n’est pas possible pour vous, l’expérience en solo vaut quand même le détour. L’IA coopérative de l’allié s’est révélée des plus efficaces durant notre test, malgré quelques bugs sans grande importance que l’on met sur le compte de cette version test du jeu, qu’une simple recharge au dernier point de sauvegarde a permis de corriger.

Malgré son évidente similarité avec la licence The Little Nightmares, tant dans sa structure globale que dans ses thèmes, Tarsier Studios parvient tout de même à explorer des chemins différents avec REANIMAL, en exploitant des mécaniques assez originales pour le genre ou avec son traitement des personnages. Par exemple, en donnant une voix aux enfants qui vont s’exprimer lors de rares moments, faisant ressentir leur tempérament, rempli d’espoir malgré leur fragilité, avec un doublage français de bonne qualité en plus. Un simple détail, mais qui montre que dans un jeu d’horreur, le moindre élément peut avoir son importance pour créer une atmosphère digne d’être vécue, et cela, Tarsier Studios nous le montre à nouveau avec REANIMAL.

Le jeu en vaut la chandelle

Comme dit plus haut, comptez entre 5 et 6 h de jeu pour terminer l’histoire de REANIMAL. Évidemment, il est possible de doubler, voire de tripler ce temps si vous désirez décortiquer le jeu dans ses moindres recoins pour trouver tous les collectibles, comme les masques que vos deux personnages pourront porter. Également, il est encouragé de ramasser des affiches rouges sur les murs pour débloquer des illustrations dans la galerie du menu principal du jeu. Un troisième secret à rechercher sont de mystérieuses ombres, qui vous permettront d’en apprendre sûrement plus sur cet univers… Mais on vous laisse le plaisir de la découverte !

REANIMAL collectibles affiche
Ça dit : « Bonheur recherché : mort ou vif »

REANIMAL est vendu pour 40 € en version classique, dans l’ensemble des magasins et des plateformes de distribution, sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. La version Deluxe est à 60 € avec l’ajout de masques supplémentaires et du Season Pass qui donnera accès aux trois futurs DLC prévus pour ajouter bien plus de contenu – et peut-être de réponses ? – à l’histoire principale. En comparaison du nombre d’heures estimé, son prix peut rebuter et on aurait apprécié qu’il soit moins élevé. L’achat de la version Deluxe semble toutefois le plus intéressant pour le futur contenu qu’elle ajoute, mais si cela reste vraiment un problème pour vous, on vous conseille de patienter pour vous décider en fonction des futurs avis sur ces DLC.

Verdict

REANIMAL montre à quel point Tarsier Studios maîtrise brillamment ce genre qui teinte l’innocence avec le cauchemar. Il s’agit d’une sombre épopée où deux enfants se confrontent à un monde qui efface avec fatalité la frontière entre l’innocence et la violence. C’est un jeu court et intense qui mérite que l’on s’y intéresse, même s’il est compréhensible qu’avec moins d’une dizaine d’heures pour le terminer sans grande exploration, son prix puisse vous refroidir. Néanmoins, REANIMAL a tout pour devenir une nouvelle référence culte de l’horreur vidéoludique. Le jeu maîtrise avec brio les éléments et les mécaniques de son univers pour vous oppresser et vous terroriser. Malgré une structure des plus classiques, il nous est arrivé plusieurs fois de ressentir ces pics d’adrénaline et de véritables moments de surprise horrifiques, qui nous ont apporté des moments de stress aussi intenses que mémorables. En somme, c’est comme parcourir un nouveau chemin qui nous semble bien familier, mais qui possède son lot de surprises des plus angoissantes.

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