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Switch 2 VRR Assassin’s Creed Shadows : l’astuce d’Ubisoft arrive à d’autres jeux très bientôt

Switch 2 VRR : Ubisoft évoque une solution technique pour stabiliser l’affichage à 30 images par seconde, une approche appelée à être déployée sur d’autres jeux, d’après les développeurs d’Assassin’s Creed Shadows.

Switch 2 VRR : l’astuce d’Ubisoft se généralise

Ubisoft détaille comment l’Anvil Engine « présente deux fois la même image dans la même période », d’après un entretien technique publié par FRVR avec Nicolas Lopez (architecte rendu), Sebastian Daigneault (lead rendu) et Bruno Champoux (lead moteur). Ce stratagème double le nombre de présentations par période et permet au VRR de fonctionner alors que le rafraîchissement tomberait sous 40 Hz avec un simple 30 FPS.

Capture de Switch 2 affichant VRR activé sur écran OLED, rendu image et latence réduite, textures nettes, HDMI 2.1/VRR

Confirmée dans Assassin’s Creed Shadows et Star Wars Outlaws, la méthode sert un objectif clair : tenir une cible à 30 FPS tout en activant le VRR. Ubisoft l’a désormais intégrée à l’Anvil Engine et annonce son arrivée dans de futurs titres sur la Nintendo Switch 2. Les équipes disent aussi collaborer avec Nintendo afin d’ouvrir ce support du VRR à bas framerate à d’autres jeux au-delà d’Anvil.

30 FPS, VRR actif et ports plus ambitieux

Selon les développeurs, cette base technique pourrait faciliter l’arrivée rapide d’autres productions Anvil sur Switch 2 avec des optimisations similaires. Le principe reste identique : doubler l’effectif des présentations pour que l’écran interprète un rythme compatible VRR, même si le rendu natif vise 30 FPS. Une citation résume l’approche : « présenter la même image deux fois pour faire croire à un framerate plus élevé » (FRVR).

À court terme, les deux exemples cités, Assassin’s Creed Shadows et Star Wars Outlaws, exploitent déjà ce procédé pour lisser l’expérience. À moyen terme, son intégration au cœur d’Anvil, combinée au travail mené avec Nintendo, devrait élargir le bénéfice à un éventail plus large de jeux Switch 2.

Source : TechPowerUp

Lire aussi : Assassin’s Creed Shadows arrive sur Switch 2 le 2 décembre avec cross-save et mise à jour d’automne

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NVIDIA réserve le TSMC A16 à l’IA : RTX 60 en N2 et RTX 70 en N2P

Le signal est désormais clair et ne laisse que peu de place à l’interprétation. Selon une fuite en provenance de Taïwan, NVIDIA aurait réservé l’intégralité de la capacité initiale du nœud A16 de TSMC pour ses GPU dédiés à l’intelligence artificielle. Une décision industrielle lourde de conséquences, qui réorganise en profondeur la feuille de route […]

L’article NVIDIA réserve le TSMC A16 à l’IA : RTX 60 en N2 et RTX 70 en N2P est apparu en premier sur HardwareCooking.

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ARK 2 repoussé à 2028 : feuille de route Ascended jusqu’au T4 2027

ARK 2 glisse vers 2028. D’après Jeremy Stieglitz, cofondateur de Studio Wildcard, l’objectif a été clarifié lors du Snail Games’ Investor Day et confirmé dans une interview Epic Games Store.

ARK 2 en 2028, cap sur Ascended d’ici fin 2027

Le studio concentre désormais ses efforts sur ARK: Survival Ascended, avec une feuille de route qui s’étire jusqu’au T4 2027. Point d’orgue : Legacy of Santiago, présenté comme un préquel qui servira aussi de banc d’essai pour les mécaniques prévues dans ARK 2, mais en conditions réelles. Stieglitz résume l’intention : « soutenir Ascended plus longtemps, et affiner les fonctionnalités avant qu’elles ne soient verrouillées dans la suite », selon ses propos relayés par Epic Games Store.

Feuille de route ARK 2 Ascended indiquant timelines jusqu’au T4 2027

Sur Steam, la fiche d’ARK 2 reste prudente avec un statut « à annoncer ». Le jeu demeure attaché au nom de Vin Diesel, mais l’implication exacte de l’acteur est jugée « une question ouverte » par Stieglitz, qui indique que la narration s’adaptera selon sa disponibilité.

Legacy of Santiago comme laboratoire

Studio Wildcard veut prolonger le support d’Ascended, collecter les retours, puis verrouiller progressivement les systèmes pour ARK 2. La stratégie rappelle, selon certains, la longue maturation de projets en alpha publique. Des comparaisons émergent avec Star Citizen et la communication portée par des personnalités, même si, ici, le studio publie des mises à jour régulières tout en déplaçant l’échéance de la suite.

Source : store.epicgames.com

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ASUS ROG G1000 : un boîtier avec affichage LED « AniMe Holo » rotatif attendu au CES 2026

ASUS ROG G1000 sort du bois avec un affichage rotatif « AniMe Holo » et une révélation fixée au 5 janvier à 15 h PST pendant le CES 2026. ASUS évoque que « quelque chose tourne au cœur du G1000 », un indice qui renvoie clairement à un dispositif de LED en rotation de type POV.

ASUS ROG G1000 et AniMe Holo : un affichage POV intégré au boîtier

Le teasing mentionne AniMe Holo, une appellation qui fait écho aux AniMe Matrix et AniMe Vision déjà vues chez ROG sur les cartes mères. Ici, il semblerait que le G1000 embarque un système de LED à persistance rétinienne capable de dessiner des images en rotation, comme les « hologram fans » bien connus. Le principe : des LED très rapides, pilotées avec précision, produisent une image stable pour l’œil humain.

Something is spinning at the heart of the G1000. Do you dare to look inside?
Join us live on Jan 5 (3PM PST) for the full reveal.#DareToInnovate #ROGCES2026 #ROGG1000 pic.twitter.com/LJ1kBYeKzO

— ROG Global (@ASUS_ROG) December 22, 2025

Reste la question de l’intégration. Si cet ensemble prend la place d’une aspiration ou d’une extraction, l’impact sur le flux d’air et la turbulence devra être surveillé. Autre point soulevé par la communauté : la durabilité du mécanisme rotatif et le risque, même faible, d’un détachement accidentel de l’assemblage.

Boîtier ASUS ROG G1000 avec affichage LED AniMe Holo rotatif sur la façade, angles et câblage visibles

Si ASUS transforme le concept en produit commercial, cette solution pourrait servir d’alternative clé en main aux mods d’écran internes. Les moddeurs utilisent souvent de petits LCD dépouillés et retravaillent le rétroéclairage pour un montage propre. Un affichage POV intégré réduirait nettement le travail et le câblage, tout en restant pilotable via l’écosystème ROG, d’après la proximité de naming avec Armoury Crate.

Calendrier et statut : showpiece ou lancement produit au CES 2026

Le rendez-vous est pris : présentation complète le 5 janvier à 15 h PST. Pour l’instant, impossible de dire s’il s’agit d’une annonce produit ou d’une vitrine technologique. ASUS et le leaker @realVictor_M signent le teasing, mais aucun détail sur les spécifications du boîtier ni sur une éventuelle date de commercialisation.

Source : VideoCardz

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La Chine a maintenant des RoboCops qui règlent la circulation

En Chine, RoboCop c'est plus vraiment de la science-fiction puisque la ville de Hangzhou vient de déployer un robot humanoïde qui fait la circulation à un carrefour. Et je trouve ça un poil flippant ^^.

Ce robot qui s'appelle Hangxing-1 a commencé son boulot le 1er décembre dernier, à l'intersection de Binsheng Road et Changhe Road dans le district de Binjiang. Le truc mesure 1m80, il est équipé de caméras haute définition et de capteurs qui lui offrent une bonne vision de ce qui se passe autour de lui et il roule sur des petites roues omnidirectionnelles, affublé d'un uniforme haute visibilité avec des bandes de police. Bref, impossible de le louper.

Et son job, c'est de faire des gestes pour diriger les voitures, les scooters et les piétons. Les ingénieurs ont modélisé ses mouvements sur ceux de vrais policiers pour que ce soit bien standardisé et il peut siffler de manière électronique en synchro avec les feux de circulation. Et le truc marrant, c'est qu'il est capable de détecter les infractions en temps réel, comme les motards sans casque, les voitures qui dépassent la ligne d'arrêt ou encore les piétons qui traversent au rouge. Et quand il chope quelqu'un en flagrant délit, il balance un message vocal bien poli.

Bien sûr, on est en Chine, donc toutes les infractions sont logguées et envoyées direct dans la base de données de la police.

Côté autonomie, le robot peut tenir plusieurs heures sur une charge, ce qui couvre largement les heures de pointe et quand la batterie est à plat, il retourne tout seul au bistrot à sa station de recharge. La machine a été développée entièrement à Hangzhou, fruit d'une collab entre la police locale et des boîtes tech du coin.

D'après les premières observations locales, le respect des règles à ce carrefour se serait nettement amélioré depuis que le robot est en poste. Bon, y'a quand même des flics humains pas loin pendant cette phase test, au cas où les avertissements vocaux du robot ne suffiraient pas.

Hangxing-1 fonctionne pour l'instant dans deux modes : gestion du trafic et sensibilisation civique. Mais la ville prévoit de l'upgrader avec des capacités de langage naturel pour qu'il puisse donner des directions et répondre aux questions des passants. Le robot est d'ailleurs connecté au "City Brain" d'Alibaba, le système de gestion urbaine intelligent déployé à Hangzhou.

Et Hangzhou n'est pas la seule ville à jouer avec ces robots puisque Chengdu a déployé 5 robots policiers sur la place Tianfu, Mianyang utilise des chiens robots pour patrouiller dans les quartiers d'affaires, et Shenzhen teste des robots humanoïdes d'Engine AI qui serrent la main aux passants. Le gouvernement chinois veut clairement multiplier ce genre de déploiements.

Perso, je trouve ça plus mignon (et apparemment plus efficace) qu'un policier municipal même s'il ne faut pas oublier que ce robot vous filme, vous identifie, enregistre la moindre de vos infractions et les balance à la vraie police...

Ce monde commence sérieusement à ressembler à un épisode de Black Mirror.

Source

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Ce streamer japonais a claqué 160 000$ pour créer le jeu dont il a toujours rêvé et ça cartonne

Vous connaissez ce rêve de dev qui consiste à tout plaquer pour faire LE jeu qu'on a toujours voulu faire ? Yoshinama, un YouTuber japonais avec plus d'un million d'abonnés, l'a fait et pas qu'un peu puisqu'il a sorti 25 millions de yens de sa poche, soit environ 160 000 dollars, pour créer Mamon King.

Et si je vous en parle c'est parce que son histoire est folle. En effet, le gars ne s'attendait à rien. Yoshinama a dit texto : "Les gens doivent penser que je suis bizarre, mais je me suis dit 'Je veux faire un jeu. Je n'ai pas besoin de faire de profit.' Honnêtement, je pense que faire du profit avec ce projet serait extrêmement difficile. Je n'ai aucun historique dans le développement de jeux et aucune crédibilité dans le domaine, je suis juste un streamer. Malgré tout, je voulais désespérément faire un jeu."

Et devinez quoi ?

Mamon King a dépassé les 60 000 copies vendues (toutes plateformes confondues) en seulement 9 jours après sa sortie le 10 décembre ! Le jeu a même atteint la première place du classement Steam au Japon et la deuxième place des téléchargements sur le My Nintendo Store japonais.

Yu Totsuka, le directeur du jeu chez LiTMUS (le studio qui a co-développé le projet avec Yoshinama), était lui-même scotché : "Je me disais qu'on pouvait viser de manière réaliste 30 000 copies en un an, mais 10 000 en une semaine, c'était déjà un objectif très ambitieux. J'étais abasourdi quand j'ai appris qu'on en avait vendu 60 000 en une semaine."

Quelle belle success story, n'empêche !

Alors c'est quoi exactement Mamon King ? Hé bien c'est un simulateur d'élevage de monstres inspiré de Monster Rancher. Vous invoquez des Mamons (les monstres du jeu), vous les entraînez, vous les faites combattre dans des tournois, vous partez en expéditions pour les renforcer. Y'a 38 créatures différentes avec plus de 170 compétences qui peuvent évoluer et les combats sont en 1v1 avec un système de commandes tactiques basé sur des points de compétence.

Le jeu est dispo sur Steam et Nintendo Switch à un peu plus de 8 euros en promo actuellement, et les avis sont excellents. Donc si vous êtes fans de Monster Rancher ou de jeux d'élevage de créatures, ça vaut peut-être le coup !

Et pour la suite, Yoshinama a annoncé que tous les revenus qu'il touchera sur les ventes seront réinvestis dans un prochain jeu encore meilleur. Une version physique pour Nintendo Switch est aussi annoncée mais sans date pour le moment.

Source

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Sisu - Quand votre AWS devient un simple dossier sur votre disque

Vous passez vos journées à faire des aws iam list-users | jq '.Users[]' et autres trucs interminables pour juste trouver une info ?? Laissez tomber, j'ai le truc qui va vous changer la vie !

Ça s'appelle Sisu et c'est un petit outil en Go qui monte vos ressources AWS comme un système de fichiers local. Du coup, au lieu de taper des commandes AWS complexes, vous utilisez juste grep, cat, diff, vim... c'est à dire les outils Unix que vous connaissez déjà par cœur.

Vous lancez la commande sisu et hop, vos ressources AWS se retrouvent montées dans ~/.sisu/mnt/ ! Vos buckets S3, vos paramètres SSM, vos roles IAM, vos lambdas, vos instances EC2...etc. Tout ça organisé en dossiers par profil AWS et par région.

Ainsi, pour chercher tous vos utilisateurs IAM qui ont un accès admin, c'est aussi simple que :

grep -l "AdministratorAccess" */global/iam/users/*/policies.json

Pour comparer la config d'un rôle entre prod et staging :

diff prod/global/iam/roles/api/info.json staging/global/iam/roles/api/info.json

Et pour lire un secret ? Un simple cat default/us-east-1/secrets/myapp/database/value.

C'est bête comme Jordan mais ça change tout pour la maintenance au quotidien !

Et côté services supportés, Sisu gère pas mal de trucs tels que le S3 et SSM Parameter Store en lecture/écriture/suppression, et IAM, VPC, Lambda, EC2, Secrets Manager, Route 53 et CloudWatch Logs en lecture seule. Y'a même un truc sympa pour EC2 c'est que vous pouvez vous connecter à une instance via SSM Session Manager sans avoir besoin de clés SSH. Suffit d'exécuter le fichier connect qui se trouve dans le dossier de l'instance (à condition d'avoir l'agent SSM configuré sur l'instance et le plugin Session Manager côté client, évidemment).

Pour les logs CloudWatch, c'est bien aussi puisqu'ils sont streamés à la demande par batches de 100, donc vous pouvez faire un grep dessus sans tout charger en mémoire d'un coup.

Côté installation, c'est du Go classique :

go install github.com/semonte/sisu@latest

Faudra juste penser à installer FUSE avant sur votre système (apt install fuse sous Ubuntu/Debian, yum install fuse sous RHEL/CentOS) et c'est tout, y'a rien d'autre à configurer si vous avez déjà vos credentials AWS en place.

Après, l'outil cache les résultats pendant 5 minutes pour éviter de spammer l'API AWS à chaque ls, ce qui est plutôt indispensable pour limiter les appels et le temps de réponse.

Bref, si vous en avez marre de jongler avec jq pour parser du JSON AWS, Sisu va vous aider ! C'est open source sous licence MIT, et c'est par ici !

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[Abonnés] Bonne nouvelle, votre espace privatif passe à 40 Go !

Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.

SOSPC a lancé en novembre 2024 une nouvelle option gratuite sur votre abonnement : 10 Go d'espace privatif sur le NAS 4.

J'ai décidé de l'augmenter à 20 Go au mois d'avril 2025 et plus récemment à 30 Go.

Eh bien vu que vous appréciez toujours autant cette option, je propose, à celles et ceux qui le demanderont, d'augmenter leur espace à 40 Go désormais. 😉

Je le rappelle :

Ne déposez pas de fichiers sensibles.

Je ne peux être tenu pour responsable en cas de perte ou altération des données stockées.

Sachez néanmoins :

qu'un antivirus lance un scanne complet deux fois par jour,
et que le NAS est configuré de manière à effectuer une sauvegarde automatique sur un second disque de tout ce que vous déposerez.

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Deep Snake - Le Snake sous LSD qui cartonne sur Steam (et c'est gratuit)

Vous vous souvenez du jeu Snake qu'on avait sur les vieux Nokia ?? Ça nous faisait perdre des heures à bouffer des pixels en évitant de se mordre la queue et moi perso, y'a rien qui m'énervait plus.

Et bien un développeur indé du nom de Dietzribi a décidé de le réinventer totalement façon trip sous acide dans un univers non-euclidien, et le résultat est complètement barré, vous allez voir !

Deep Snake c'est donc un Snake, mais en 3D avec des visuels néon psychédéliques qui pulsent au rythme de votre progression. Vous mangez des pommes, votre serpent grandit, et vous devez éviter les obstacles. Jusque là, c'est du classique sauf que, vous pouvez aller toujours plus profond dans le vide, littéralement, puisque l'espace se tord, se replie sur lui-même, et plus vous avancez, plus ça devient trippy.

Ce jeu a été créé en 48 heures lors de la GMTK Game Jam 2024 et le dev a tout fait tout seul, ce qui visiblement lui a plutôt bien réussi puisque le jeu cartonne sur Steam avec 96% d'avis positifs et une place dans le top 3 des tendances.

Côté gameplay, on est sur du mouvement fluide (pas de grille à l'ancienne), des arènes dynamiques avec des dangers qui pulsent et des palettes de couleurs qui changent en permanence, et même un système de bonus risque/récompense qui donne des capacités temporaires. Y'a aussi des leaderboards quotidiens et all-time pour les acharnés du high score, plus des achievements Steam et de la sauvegarde dans le cloud.

Le jeu tourne sur à peu près n'importe quoi (Intel HD 4000, 4 Go de RAM, 100 Mo de stockage), y'a même une version en ligne , supporte 13 langues dont le français, et surtout... il est totalement gratuit. Ça va faire plaisir aux radins !

Voilà, si vous êtes chaud pour vous faire un petit trip visuel entre deux trucs sérieux, Deep Snake est clairement fait pour vous les amis. Les sessions sont courtes, la vitesse augmente progressivement, et quand vous vous plantez c'est immédiat donc vous pouvez ressayer directement.

Et merci à Lorenper pour avoir déniché cette pépite !

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