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Dell XPS de retour ? Réapparition pressentie au CES 2026 avec Panther Lake

La légendaire gamme XPS de Dell pourrait faire son retour à l’occasion du CES 2026. D’après VideoCardz, le constructeur aurait présenté en prébriefing une nouvelle génération de XPS, marquant la fin de la parenthèse ouverte en 2025 avec la refonte de sa nomenclature premium.

Dell XPS : un revival en coulisses

Officiellement, Dell n’a rien confirmé. Mais d’après la source, « Dell a présenté la gamme XPS mise à jour lors du prébriefing du CES 2026 ». Un revirement notable après l’abandon public de la marque XPS au CES 2025, remplacée par une nomenclature Dell, Dell Pro et Dell Pro Max, avec le palier Premium censé prolonger l’héritage XPS.

laptop dell xps 01

Cette transition s’est matérialisée mi‑2025 avec les Dell 14 Premium et Dell 16 Premium, modèles phares destinés à prendre la relève des XPS 14 et XPS 16. Deux diagonales qui correspondent aux attentes actuelles au sommet de la gamme grand public de Dell.

Panther Lake en vue, et peut‑être AMD et Qualcomm

Aucune fiche technique pour l’instant. Néanmoins, la fenêtre CES 2026 coïncide avec l’annonce attendue des Core Ultra 300 « Panther Lake » le 5 janvier, ce qui suggère fortement leur présence.

Et si l’on se fie à une feuille de route 2024 évoquée précédemment, Dell prévoyait aussi des configurations AMD et Qualcomm pour la ligne XPS. Il semblerait donc que la marque explore toujours un éventail de plateformes. Plus de détails sont attendus la semaine prochaine.

Source : VideoCardz

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MSI MPG Ai1300TS/Ai1600TS PCIE5 : alimentations avec protection proactive GPU au CES 2026

MSI prépare de nouvelles alimentations haut de gamme PCIE5 sous la gamme MPG. Les modèles Ai1300TS et Ai1600TS promettent une protection proactive et instantanée des GPU, une réponse directe aux contraintes électriques des cartes graphiques de nouvelle génération.

Ces modèles viennent compléter la gamme initiée par les MEG Ai1300T et Ai1600T PCIE5, avec un accent mis sur la sécurité électrique côté GPU, un sujet qui ne cesse pas de faire débat notamment avec les cartes dotées des connecteurs 16 broches.

MSI MPG PCIE5 Ai1300TS et Ai1600TS : Teasing avant l’annonce

Deux nouvelles alimentations MSI MPG apparaissent sur la liste « Shout Out for MSI » : MPG Ai1300TS PCIE5 et MPG Ai1600TS PCIE5. D’après leurs noms, ces modèles ciblent des puissances de 1300 W et 1600 W. Les pages produits dédiées ne sont pas encore en ligne et aucune fiche technique détaillée n’a été publiée pour l’instant.

New Year Alert! 🔔

Invisible problems exist. We’re ending them.
A world-first PSU proactive and instant protection is coming.

See it first at CES 2026.#MSIxCES2026 pic.twitter.com/6XdiCNG3ep

— MSI Gaming (@msigaming) January 1, 2026

Il semblerait que la série adopte au moins deux connecteurs 12V-2×6, un indice visible sur l’unique visuel partagé par MSI. Le constructeur met en avant une nouveauté orientée protection d’alimentation côté GPU, avec ce qu’il décrit comme un concept « world-first ». Dans son teaser de Nouvel An, MSI affirme vouloir en finir avec les « problèmes invisibles » et parle d’une protection « proactive et instantanée ».

Révélation au CES 2026

Selon MSI, la présentation complète interviendra la semaine prochaine, à l’occasion du CES 2026. En attendant, seuls les marqueurs clés sont connus : capacités de 1300 W et 1600 W, label PCIE5 et focalisation sur la protection d’alimentation du GPU plutôt que sur une télémétrie globale du système.

Sur le papier, MSI avance une réponse claire aux incidents de connecteurs fondus observés sur certaines cartes graphiques, dont un cas récent impliquant une RTX 5090 relayé en ce début d’année 2026.

Source : MSI

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Connecteur 12V-2×6 fondu : un premier cas signalé début 2026 sur une RTX 5090

Les résolutions pour 2026 ne semblent pas commencer sous les meilleurs auspices pour la RTX 5090. Le connecteur 12V-2×6 refait déjà parler de lui : un utilisateur affirme que sa GeForce RTX 5090 a dégagé une odeur de plastique brûlé après une courte session de jeu.

12V-2×6 : un cas isolé, mais des symptômes familiers

D’après un message publié sur subreddit PCMR, le joueur dit avoir lancé Baldur’s Gate 3 pendant environ trois heures avant de détecter l’odeur, puis de constater un connecteur endommagé. Il soutient que les RTX 5090 « sont toujours en train de fondre » et il n’a pas tort.

Carte graphique RTX 5090 avec connecteur 12V 2×6 fondu et traces de brûlure visibles près du câble d'alimentation

Le débat s’est immédiatement focalisé sur le cheminement du câble, comme si la carte n’était pas en cause et que la paroi latérale du boîtier jouait le rôle d’accusé principal. Pour les séries RTX 40 et RTX 50, les fabricants d’alimentations recommandent généralement de conserver au moins 35 mm de marge avant la première courbure.

Bonnes pratiques et suite à surveiller

Si vous utilisez un 12V-2×6, les conseils habituels restent valables : insertion complète, aucune courbure serrée au ras du connecteur, et vérification après les premières sessions de jeu. Pour l’instant, il s’agit d’un seul cas début 2026 ; l’intérêt sera de voir si l’utilisateur obtient un RMA et si l’examen du câble, de l’alimentation et de la place disponible dans le boîtier fait émerger un motif récurrent.

L’auteur du post espère un remplacement. S’il est remboursé, il lui faudra trouver une RTX 5090 au même tarif, ce qui ne sera pas forcément simple en ce moment.

Source: Reddit/PCMR

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ASML, la boite hollandaise qui tient le monde tech en otage

400 millions de dollars. C'est le prix d'une seule de ces machines et y'a qu'une seule entreprise au monde capable de les fabriquer. Cette boîte hollandaise dont vous n'avez probablement jamais entendu parler s'appelle ASML, et elle tient littéralement l'industrie tech mondiale par les roustons.

L'intérieur d'une machine de lithographie EUV d'ASML - Crédit : ASML

Faut que je vous explique pourquoi c'est complètement dingue. Ces machines de lithographie EUV (pour Extreme Ultraviolet), c'est ce qui permet de graver les puces les plus avancées de la planète. Sans elles, pas de processeurs dernière génération, pas d'iPhone, pas de GPU pour faire tourner vos IA préférées. Bref, le monde moderne s'arrête !

Et ce qui est incroyable c'est comment ça fonctionne. La machine balance des lasers sur des gouttelettes d'étain minuscules (de la taille d'un globule blanc) qui filent à 250 km/h. Et attention, elle tape pas une fois sur chaque gouttelette, mais TROIS fois d'affilée en 20 microsecondes. 50 000 gouttelettes par seconde. 150 000 tirs laser par seconde. Et ils n'en ratent jamais un seul. Quand les ingénieurs d'ASML disent "we don't miss", c'est pas de la vantardise mal placée de mecs de base, c'est juste la réalité.

Chaque gouttelette est chauffée à plus de 220 000 Kelvin. Pour situer, c'est environ 40 fois plus chaud que la surface du Soleil. On parle littéralement de créer un petit soleil artificiel sur Terre pour produire cette lumière ultraviolette extrême à 13,5 nanomètres de longueur d'onde.

Et les miroirs à l'intérieur de ces machines sont probablement les objets les plus lisses de l'univers. Si vous agrandissiez un de ces miroirs à la taille de la Terre, la plus grosse bosse serait plus fine qu'une carte à jouer. Ces miroirs permettent de superposer les couches d'une puce avec une précision de 5 atomes et tout ça se fait pendant que certaines parties de la machine bougent à des accélérations de plus de 20 G.

L'histoire d'ASML est d'ailleurs assez chouette à connaitre. La boîte a été créée dans les années 80 comme spin-off de Philips, dans une petite ville des Pays-Bas, avec pas grand-chose à part une équipe de passionnés. Pendant 30 ans, tout le monde dans l'industrie pensait que la lithographie EUV était impossible. Les entreprises américaines ont toutes abandonné une par une et seul ASML a continué à y croire, en bossant avec leur partenaire allemand Zeiss pour les miroirs.

Et aujourd'hui, cette petite boîte hollandaise a un monopole mondial absolu. 0 concurrent c'est fort quand même. Si vous voulez fabriquer des puces en dessous de 7 nanomètres, vous passez par ASML ou vous passez votre chemin. C'est aussi simple que ça.

Perso, je trouve ça fou de voir qu'une technologie aussi critique pour notre monde repose sur une seule entreprise. C'est à la fois un exploit technologique absolument démentiel et un point de vulnérabilité stratégique pour toute l'industrie. Mais bon, quand on voit le niveau d'ingénierie nécessaire pour faire fonctionner ces bêtes, on comprend pourquoi personne d'autre n'a réussi à suivre.

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Une Tesla vient de traverser les USA sans que le conducteur touche le volant

J'sais pas si vous vous souvenez mais en 2016, Elon Musk avait promis qu'une Tesla serait capable de traverser les États-Unis d'une côte à l'autre avec le système FSD (conduite autonome), sans que le conducteur n'ait besoin d'intervenir. À l'époque, il annonçait ça pour fin 2017 et on est en 2026 et... hé bien, ça vient enfin de se produire (même si pas exactement comme prévu).

David Moss, un américain originaire de Tacoma, vient de réaliser l'exploit le 31 décembre 2025. Il a quitté le Tesla Diner de Los Angeles avec sa Model 3 grise et a roulé jusqu'à Myrtle Beach en Caroline du Sud. 2 732,4 miles (environ 4 400 km) en 2 jours et 20 heures (recharges incluses).

Et tout ça avec zéro désengagement du FSD ! Le système a même géré tous les stationnements aux Superchargeurs (30 recharges au total, le conducteur devait juste brancher le câble).

Son véhicule tournait avec la version FSD 14.2.1.25 et la puce AI4, le hardware embarqué actuel sur les Tesla et d'après ses données sur fsddb.com (un site communautaire de tracking FSD), il a même dépassé les 10 000 miles consécutifs sans désengagement.

Ashok Elluswamy, le VP de l'IA chez Tesla, a salué l'exploit sur X en parlant de première traversée d'une côte à l'autre en FSD v14. Le compte officiel Tesla North America a aussi relayé l'info et Musk a réagi avec un sobre "Cool". (lol)

Si vous êtes tenté de faire pareil, n'oubiez pas quand même que le système s'appelle toujours "FSD Supervised", ce qui signifie que légalement le conducteur reste responsable et doit rester vigilant. David Moss n'a donc pas vraiment fait une sieste de 3 jours pendant que sa bagnole roulait toute seule. Il était bien là, prêt à intervenir si besoin... sauf qu'il n'en a jamais eu besoin.

La Tesla Model 3 de David Moss - Source: fsddb.com

Ce qui me fait kiffer dans cette histoire, c'est que ça donne un sacré coup de boost à l'approche de Tesla concernant la conduite autonome : des caméras, du machine learning et des réseaux de neurones, sans LiDAR. Geohot avait commencé à bidouiller ça en 2015 avec son projet qui est devenu OpenPilot chez Comma.ai . Et là, un conducteur passionné vient enfin de prouver que leur stack logicielle peut tenir un trajet de 4 400 km sans broncher. Bon, c'est un one shot et pas une validation scientifique reproductible, mais c'est quand même impressionnant.

Et perso, près de 9 ans après la promesse initiale de Musk (octobre 2016), c'est cool de voir que ça progresse enfin concrètement !

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QUESTER1 - Le robot humanoïde qui tient dans un sac à dos

Et si je vous disais qu'un robot humanoïde, un vrai, avec contrôle de force sur tout le corps et des articulations dignes des gros modèles, ça tient maintenant dans un sac à dos ? Vous ne me croiriez pas et pourtant, je viens de découvrir sur Reddit cette vidéo où AGIBOT présente le QUESTER1 (ou Q1 pour les intimes), un petit bonhomme de 80 centimètres qui a de quoi faire réfléchir pas mal de monde dans l'industrie...

Bon, je vous vois venir... "Encore un robot jouet chinois". Sauf que non. Le truc qui change tout ici, c'est la technologie QDD (Quasi Direct Drive) qu'ils ont réussi à miniaturiser jusqu'à obtenir des articulations plus petites qu'un oeuf. Et pas des articulations au rabais, hein mais d'un contrôle de force complet et de réactivité haute performance, c'est à dire le même niveau que les grands humanoïdes qui font 1m70.

En septembre dernier on découvrait que certains robots Unitree présentaient des failles Bluetooth . Avec du code fermé c'est pas surprenant alors qu'ici AGIBOT fait le choix inverse en ouvrant volontairement son SDK et son HDK. Le code, les interfaces, les modules d'extension... tout est accessible. Même les composants structurels externes sont open source, ce qui veut dire que vous pouvez imprimer en 3D vos propres coques et donner à votre Q1 l'apparence que vous voulez. Tête interchangeable incluse ! Le délire !

Mais pourquoi faire si petit ?

Bah justement, c'est là que ça devient fort car en théorie, réduire les dimensions de moitié divise le poids par 8 (les joies de la physique en 3D). Du coup, le robot encaisse mieux les chutes, les erreurs coûtent moins cher, et l'itération est beaucoup plus rapide pour les développeurs. Pour la recherche et l'éducation, c'est donc le format idéal puisqu'il tient dans un grand sac à dos.

Côté fonctionnalités, le Q1 n'est pas qu'une plateforme de dev puisqu'il intègre une IA personnalisée qui lui permet de répondre à des questions, d'enseigner l'anglais avec une prononciation correcte (et une patience infinie, contrairement à votre ancien prof de lycée), ou même de danser avec plus de précision que vous.

C'est le futur qui débarque et le plus cool c'est qu'à l'avenir, ils vont proposer une plateforme no-code qui permettra de créer des comportements facilement. Pour les makers, les chercheurs et les étudiants en robotique, c'est donc potentiellement une belle porte d'entrée vers l'humanoïde à taille humaine... enfin presque.

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Extraire les meilleures photos d'une vidéo avec Video to JPG

Vous avez une vidéo de vacances, un concert filmé à l'arrache, une séquence où votre chat fait un truc improbable, voire une sextape de vus avec la mère de Jean-Pierre de la compta, et vous voulez en extraire LA photo parfaite ! Sauf qu'avec les captures manuelles, on tombe souvent sur des frames avec du flou de mouvement ou un mauvais cadrage.

Heureusement, Video to JPG propose une approche plutôt cool pour sélectionner les meilleures.

L'outil tourne direct dans le navigateur, sans rien installer et le traitement se fait entièrement côté client via FFmpeg en WebAssembly, donc en théorie vos fichiers restent sur votre machine. Je dis en théorie parce qu'on n'a pas les sources de ce site. La liste des formats supportés est large : MP4, MOV, AVI, MKV, WebM, FLV, et même le H.265/HEVC selon les développeurs.

Le truc intéressant, c'est leur fonction "Smart Clarity Detection" qui analyse les frames pour repérer celles qui sont nettes. Parce que bon, extraire une image toutes les 2 secondes c'est facile, mais choper pile les frames sans flou de mouvement, c'est une autre paire de manches.

Côté sortie, l'outil propose du JPG, PNG ou WebP avec un réglage de compression. Vous pouvez prévisualiser chaque image avant de la télécharger, et si vous en voulez plusieurs, tout part dans un ZIP. Y'a même un système de préfixes pour nommer vos fichiers.

Pour l'utiliser, suffit de glisser votre vidéo dans la zone prévue à cet effet, vous choisissez la fréquence d'extraction ou vous laissez l'outil détecter les meilleures frames, vous prévisualisez, et vous téléchargez. Le site annonce une limite autour de 2 Go, mais attention, avec du 4K ça peut ramer sévère voire planter si votre navigateur manque de RAM.

Et bien sûr, c'est gratuit et sans inscription.

A mettre dans vos bookmarks pour la prochaine fois !

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Remote Mouse 4.700

Utilitaire permettant de contrôler votre ordinateur depuis votre smartphone/tablette tactile...
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Echosync 8.0.0.3

Logiciel de sauvegarde de fichiers, procédant par synchronisation différentielle de données...
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DDR4 : la fin programmée qui fait exploser les prix

Le marché de la mémoire est en train de vivre un basculement brutal. Selon un rapport publié par TrendForce, la décision de Samsung de maintenir strictement son plan d’arrêt de production de la DDR4 agit comme un véritable détonateur. Contrairement aux attentes d’une partie du marché, aucune prolongation de la production n’est envisagée. La DDR4 entre donc officiellement dans sa phase de fin de vie, avec des conséquences immédiates sur les prix.

Une envolée des prix déjà visible

Les prix de la DDR4 sont déjà en hausse. Au 31 décembre 2025, une puce DDR4 1Gx8 à 3 200 MT/s est passée d’environ 22,24 à 23,75 dollars en une semaine, soit près de 7 % d’augmentation.

trendforce ddr4 fin de vie

Selon TrendForce, la baisse attendue des volumes en 2026 pourrait même conduire à une situation où la DDR4 deviendrait plus chère que des technologies plus récentes, conséquence logique d’un marché en fin de cycle.

trendforce ddr4 hausse prix

Face à une DDR5 sous tension, de plus en plus chère et priorisée par les marchés IA et serveurs, la DDR4 reste à court terme une solution rationnelle pour le gaming, mais son maintien artificiel et sa raréfaction programmée font qu’elle ne doit plus être vue comme un choix durable au-delà de 2026.

NAND Flash : hausse des prix, marché bloqué

Le marché de la NAND Flash reste sous tension. Les anticipations de hausse début 2026 ont déjà entraîné une forte progression des prix spot, notamment sur les wafers TLC 512 Gb.

Module mémoire HBM4 et puces NAND empilées 3D sur PCB, image d'assemblage composants semi-conducteurs

En parallèle, les volumes demeurent faibles, la demande restant hésitante et les acheteurs reportant leurs décisions à l’approche du Nouvel An chinois.

DDR4 pour le gaming : un choix encore valable, mais sous conditions

Dans ce contexte, la DDR4 conserve à court terme une certaine logique pour le gaming. Les plateformes sont éprouvées, les performances en jeu restent proches de celles observées en DDR5 dans la majorité des scénarios, et le rapport performances/prix demeure acceptable. Mais ce maintien repose sur un équilibre artificiel. À mesure que les lignes de production s’éteignent, la DDR4 devient un produit de plus en plus exposé à des hausses de prix imprévisibles et à une disponibilité erratique.

La mémoire vive est devenue en quelques mois, l’un des composants les plus sensibles d’une configuration gaming, non pas pour ses performances, mais pour son impact direct sur le budget et la pérennité des plateformes.

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Lumen - L'IA qui écrit vos messages de commit et bien plus encore

Soyez honnêtes, c'est quoi votre dernier message de commit ? "fix", "update", "refactor" ou les grands classiques "Ça marche, on ne touche plus" ou "azertyuiop^$" ?

Si vous vous reconnaissez, alors Lumen va peut-être vous sauver la mise.

Lumen c'est un outil en ligne de commande écrit en Rust qui utilise l'IA pour vous aider à gérer votre workflow Git. En gros, vous stagez vos fichiers, vous lancez lumen draft et hop, l'IA analyse vos modifications pour générer un message de commit propre au format conventionnel. Fini les "fixed stuff" à 3h du mat.

Mais le truc va plus loin que ça puisque vous pouvez aussi lui demander d'expliquer un commit avec lumen explain HEAD (ou un hash, une plage de commits...). Pratique quand vous tombez sur du code écrit par vous-même il y a 6 mois et que vous n'y comprenez plus rien. D'ailleurs, y'a même une fonctionnalité de recherche interactive dans l'historique avec lumen list si vous avez fzf d'installé.

Et le plus cool, c'est la commande lumen operate. Vous lui décrivez en langage naturel ce que vous voulez faire genre "squash mes 3 derniers commits" et il vous génère la commande Git correspondante. Avec un warning si la commande est potentiellement destructrice et une demande de confirmation avant exécution, histoire de pas faire de bêtises.

Côté providers, c'est flexible... OpenAI, Anthropic Claude, Gemini, Groq, DeepSeek, Ollama pour du local, et d'autres encore... Vous configurez ça une fois avec lumen configure pour les commandes IA et c'est parti. Le diff viewer intégré est pas mal non plus (et lui fonctionne sans config), avec une vue côte à côte dans le terminal et la possibilité de naviguer entre les hunks.

L'installation se fait via Homebrew sur Mac/Linux avec brew install jnsahaj/lumen/lumen ou via Cargo si vous avez Rust. C'est open source sous licence MIT.

Perso, je trouve que c'est le genre d'outil bien pratique pour ceux qui galèrent avec leurs messages de commit ou qui passent leur temps à chercher des commandes Git obscures. Et le fait que ça tourne avec différents providers IA, y compris en local avec Ollama, c'est également un vrai plus pour ceux qui veulent pas envoyer leur code sur des serveurs externes.

A tester donc !

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Un bug de 20 ans dans GTA San Andreas refait surface avec Windows 11

Le Skimmer dans GTA San Andreas c'est ce petit hydravion qu'on pouvait chopper près de la mer pour faire du rase-mottes au-dessus de l'eau. Eh bien figurez-vous que ce truc cachait un défaut dans son code depuis... 20 ans. Un bug dormant qui est resté totalement invisible jusqu'à l'arrivée de Windows 11 24H2 en avril 2025.

Silent, le moddeur derrière SilentPatch , a publié une analyse technique sur ce bug zombie. En gros, quand vous essayez de spawn le Skimmer sur Windows 11 24H2, l'hydravion devient tellement gigantesque qu'il n'est même plus rendu à l'écran. Et si vous forcez CJ à monter dedans via la console, son altitude affichée explose à environ 1,087 quadrillion d'années-lumière. Beaucoup plus loin que n'importe quoi dans l'univers observable...

Le coupable c'est une ligne manquante dans le fichier vehicles.ide qui définit les paramètres des véhicules. Le Skimmer a été copié-collé depuis Vice City où il était classé comme bateau, donc pas besoin de définir les paramètres de roues. Sauf que dans San Andreas, quelqu'un l'a requalifié en avion... sans ajouter les 4 paramètres manquants pour les roues.

Du coup, le code qui charge les véhicules se retrouve avec des variables non initialisées. Pendant 20 ans, ça passait crème parce que ces variables récupéraient par hasard les bonnes valeurs laissées dans la pile mémoire par le véhicule précédent (un certain TopFun avec un wheel scale de 0.7). Le jeu était littéralement à 4 octets près de planter depuis 2004.

Et puis Microsoft a décidé de modifier la gestion interne des Critical Section Objects dans Windows 11 24H2. La fonction LeaveCriticalSection utilise maintenant plus d'espace dans la pile, ce qui écrase ces fameuses valeurs "héritées" par accident. Résultat, le wheel scale se retrouve corrompu avec une valeur de 3,73×10²⁹, les calculs de suspension partent en vrille, et hop, votre hydravion file vers Alpha du Centaure.

Comme quoi c'est pas pour rien que les devs bassinent tout le monde avec l'initialisation des variables. Le code de San Andreas ignorait probablement les warnings du compilateur depuis le début, et tout le monde s'en fichait parce que "ça marche". Jusqu'au jour où ça marche plus, bah ouais Morray !

La bonne nouvelle c'est que le fix est facile à faire. Soit vous éditez manuellement le fichier data\vehicles.ide pour ajouter les paramètres manquants au Skimmer, soit vous attendez la prochaine mise à jour de SilentPatch qui corrigera ça automatiquement. D'ailleurs, les versions Xbox et la Definitive Edition avaient déjà corrigé ce bug... sans le savoir.

Bref, 20 ans de code qui tourne sur une douzaine de versions de Windows différentes, et il aura fallu un changement apparemment anodin dans la gestion mémoire de Microsoft pour réveiller ce vilain bug dormant...

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&udm=14 - Le Konami Code pour retrouver un Google sans IA

Vous avez remarqué comme Google est devenu pénible ces derniers temps ? Entre les "AI Overviews" qui vous pondent des résumés à côté de la plaque, les panneaux shopping qui envahissent la moitié de l'écran, et les carrousels de vidéos TikTok dont tout le monde se fiche... on en viendrait presque à regretter le Google de 2010. Eh bien figurez-vous qu'il existe un code secret, une sorte de Konami Code du web, qui permet de retrouver un Google propre et fonctionnel : &udm=14.

Ce petit paramètre que vous pouvez ajouter à vos recherches Google (du genre google.com/search?q=votre+recherche&udm=14), c'est le ticket magique vers le filtre "Web" de Google. Concrètement, ça vire une bonne partie du bazar... plus d'aperçus IA hallucinés, plus de "Autres questions" qui prennent trois écrans, plus de carrousels vidéo. Bon, les pubs restent là (faut pas rêver), mais au moins vous retrouvez des liens bleus comme au bon vieux temps.

Avant :

Le truc c'est que Google ne documente pas ce paramètre. Pas de page d'aide, pas d'option dans les settings, rien. C'est la communauté qui a découvert le pot aux roses, et depuis ça se répand comme une traînée de poudre. Le site udm14.com propose même un redirecteur qui ajoute automatiquement le paramètre à vos recherches (attention quand même, comme tout proxy, il peut techniquement voir vos requêtes). Les créateurs l'appellent le "disenshittification Konami code", en référence au concept de Cory Doctorow sur la dégradation des plateformes.

Pour ceux qui veulent automatiser le truc, il existe plusieurs solutions. Sur Firefox, l'extension &udm=14 fait le job en un clic. Sur Chrome, vous avez l'équivalent sur le Web Store . Sinon, vous pouvez simplement modifier votre moteur de recherche par défaut dans les paramètres du navigateur en ajoutant &udm=14 à l'URL de recherche.

Après :

Perso, je trouve ça assez révélateur de l'état actuel de Google... Quand tes utilisateurs doivent bidouiller des paramètres cachés pour retrouver une expérience de recherche décente, c'est qu'il y a un problème. Les "AI Overviews" sont régulièrement épinglés pour leurs réponses à côté de la plaque, parfois carrément dangereuses (genre conseiller de mettre de la colle sur la pizza , véridique). Et au lieu de nous donner une option officielle pour les désactiver, Google préfère nous gaver de contenus sponsorisés et de résumés générés par IA.

D'autres valeurs du paramètre udm existent d'ailleurs. &udm=2 donne les résultats images, &udm=7 les vidéos. Mais c'est bien le 14 qui est devenu le symbole de la résistance contre la "shittification" de Google.

Bref, si comme moi vous en avez marre de scroller trois écrans avant de trouver un vrai lien vers un vrai site (au hasard vers mon site. ^^), testez &udm=14. C'est gratuit, ça marche, et ça rend Google presque aussi bon qu'avant.

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Zed - L'éditeur de code des créateurs d'Atom qui mise tout sur la collaboration

Ah, Atom... Si vous avez connu l'éditeur de code de GitHub à l'époque, vous savez de quoi je parle. C'était le premier éditeur vraiment moderne, hackable à souhait, avec une communauté de dingues qui créait des extensions pour tout et n'importe quoi. Et puis Microsoft a racheté GitHub, et Atom a fini au cimetière des projets open source en 2022. RIP.

Sauf que les créateurs d'Atom n'ont pas dit leur dernier mot. Nathan Sobo et son équipe ont décidé de repartir de zéro pour créer Zed , un éditeur de code qui corrige toutes les erreurs du passé. Et quand je dis « de zéro », c'est vraiment from scratch, en Rust cette fois, et pas en Electron \o/.

Zed en action

Et ce qu'on obtient, c'est un éditeur qui démarre en quelques millisecondes et qui reste fluide même quand vous ouvrez des projets monstrueux. Là où VS Code commence à ramer sur un gros monorepo, Zed reste stable. C'est pas de la magie, c'est juste du code natif bien optimisé avec un moteur de rendu GPU custom (GPUI pour les intimes).

Mais le truc qui m'a vraiment intrigué, c'est leur concept de « Zed is our office ». En gros, l'équipe de développement de Zed n'a pas de bureau physique. Leur bureau, c'est Zed lui-même. Ils bossent en permanence dans des « channels » partagés où ils peuvent coder ensemble en temps réel, se parler en audio, et voir les curseurs des autres se balader dans le code. C'est du pair programming poussé à l'extrême, et apparemment ça marche plutôt bien pour eux.

Du coup, la collaboration temps réel est au cœur du projet Zed. Vous pouvez inviter quelqu'un dans votre espace de travail, et hop, vous codez ensemble comme si vous étiez sur le même ordi. Chacun voit les modifications de l'autre instantanément, avec des curseurs colorés pour savoir qui fait quoi. Y'a même un système de « follow » pour suivre ce que fait votre collègue dans les fichiers. Pratique pour les reviews de code ou le debugging à plusieurs.

Côté IA, ils ont aussi intégré un assistant qui supporte Claude, GPT et même Ollama pour ceux qui veulent faire tourner des modèles en local. Vous pouvez alors discuter avec l'IA dans un panneau dédié, lui demander de générer du code, de l'expliquer ou de le refactorer. Rien de nouveau en soi (VS Code fait pareil avec Copilot), mais l'intégration est propre et l'assistant a accès au contexte de votre projet.

Pour le reste, c'est du classique mais bien fichu : coloration syntaxique via Tree-sitter (ultra rapide), support LSP pour l'autocomplétion et les diagnostics, terminal intégré, support Vim... Le thème par défaut est plutôt classe et les performances sont vraiment impressionnantes.

Le projet est open source sous licence GPL/AGPL/Apache, et la version de base est gratuite. Y'a aussi une offre payante pour les équipes qui veulent plus de fonctionnalités de collaboration, mais pour un usage perso, vous n'avez pas besoin de sortir la CB.

Bref, si vous en avez marre de voir VS Code bouffer 2 Go de RAM pour éditer trois fichiers, Zed mérite clairement un essai. C'est dispo sur macOS, Linux et Windows.

Merci à Lorenper pour le partage !

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Ryzen 7 9800X3D OC : Colorful revendique un record à 7335,48 MHz

Après avoir fait chauffer les débats, le Ryzen 7 9800X3D fait cette fois chauffer les compteurs. L’équipe iGame OC de Colorful annonce 7335,48 MHz validés sur HWBOT, une barre symbolique pour une puce X3D réputée pour le jeu, pas pour l’overclocking.

Ryzen 7 9800X3D : Colorful vise le sommet sur HWBOT

D’après Colorful, le score a été établi par Hero, membre de l’équipe iGame OC, à 7335,48 MHz sur la nouvelle carte mère iGame X870E VULCAN OC. Pensée pour la fréquence pure, cette version OC ne propose que deux emplacements DDR5, comme la majorité des plateformes extrêmes du marché notamment la ROG X870E APEX.

colorful ryzen 7 9800x3d oc record 7335mhz affiche

Avec un score dépassant les 7 000 pour le processeur, la mémoire atteint ici 9 400 MT/s en CL30, une valeur particulièrement élevée qui illustre aussi le très haut niveau de performances de la DDR5 sur plateforme AM5 avec les Ryzen 9000.

colorful ryzen 7 9800x3d cpu z record 7335mhz
colorful ryzen 7 9800x3d capture oc ram 9400 mts cl30

La soumission figure dans la catégorie CPU Frequency de HWBOT, centrée sur le pic d’horloge et non sur la tenue en charge tous cœurs. Ces runs s’appuient sur des validations outillées et des captures, avec un réglage axé sur le spike de fréquence plutôt que la stabilité quotidienne. Concrètement, on parle le plus souvent d’un boost monocœur, parfois avec un seul DIMM DDR5 installé.

Carte mère Colorful iGame X870E VULCAN OC avec Ryzen 7 9800X3D overclocké affichant refroidissement et composants lors du rec
Carte mère Colorful iGame X870E VULCAN avec Ryzen 7 9800X3D overclocké, refroidissement et composants visibles — record 7335,
iGame X870E VULCAN OC HERO SETUP

Le refroidissement à l’azote liquide est mentionné, sans surprise pour ce type de résultat. Les puces X3D n’offrent pas une large marge en tension, si bien que pousser aussi haut repose surtout sur un refroidissement extrême, un tuning serré et une plateforme capable d’encaisser des variations rapides de charge et de tension. Comme le rappelle la note d’accompagnement, « il s’agit d’une preuve de capacité, pas d’une promesse de performances en jeu ».

iGame X870E VULCAN OC : vitrine d’overclocking

Ce record agit aussi comme démonstration des ambitions de la iGame X870E VULCAN OC, récemment lancée et orientée overclocking. Colorful la positionne face aux meilleures cartes X870E pour chasseurs de scores, même si les plus hautes fréquences absolues sur HWBOT dépassent déjà 9 GHz sur Core i9‑14900K (Raptor Lake), un autre univers.

À garder en tête : ce type de fréquence ne se traduit pas directement en gains ludiques. Il s’agit d’un instantané sous conditions extrêmes, utile pour jauger le potentiel de la plateforme et la qualité de l’implémentation VRM, BIOS et mémoire.

Source : VideoCardz

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LinuxDAW - Le catalogue qui prouve que faire du son sous Linux c'est enfin cool

Ceux qui ont déjà essayé de faire de la musique sous Linux savent de quoi je parle. Configurer JACK, gérer les latences ALSA, prier pour que le plugin VST fonctionne... C'était un peu l'enfer, non ? Perso, j'ai abandonné plusieurs fois avant que PipeWire vienne tout simplifier.

Du coup, quand je suis tombé sur LinuxDAW.org , j'ai eu un petit moment d'émotion. C'est un catalogue visuel et bien foutu qui répertorie plein de plugins audio disponibles sous Linux : VST2, VST3, CLAP, LV2, standalone, et même des modules VCV Rack. Le site a été créé par fractalf (le code est sur Codeberg ) qui explique l'avoir créé simplement parce qu'aucun des sites existants ne répondait vraiment à ses besoins quand il a switché vers Linux.

Et ce qui me plaît ici, c'est que ce n'est pas un site puriste open source. Y'a du FOSS bien sûr (et un filtre dédié pour les trouver), mais aussi les plugins commerciaux de u-he, Toneboosters, Kazrog et compagnie. Parce que oui, de plus en plus d'éditeurs supportent Linux nativement maintenant.

Après c'est vrai qu'en cochant le filtre FOSS, on voit nettement la différence de qualité d'interface avec les plugins payants. Vous le savez car je m'en plains souvent, mais niveau design, les projets libres ont encore du chemin à faire... Mais bon, ça reste fonctionnel et gratuit, donc on va pas cracher dessus.

Bref, si vous êtes musicien et que vous envisagez de passer sous Linux (ou si vous y êtes déjà et que vous cherchez des outils), LinuxDAW.org c'est exactement ce qu'il vous faut. Y'a plus quà digger tout ça ! Et si ça vous amusez, vous pouvez même contribuer en ajoutant des plugins qui manqueraient au catalogue.

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