AirTag 2 : il arrive en 2026 et on connait déjà une fonctionnalité clé





Les manettes GuliKit TT s’apprêtent enfin à sortir du bois : après des prototypes montrés fin été 2024 et une page produit apparue début janvier, des médias confirment des unités sur leurs bancs d’essai. Les GuliKit TT MAX et PRO, ex‑« Libra », prolongent la lignée KingKong avec une silhouette façon Xbox et un D‑pad flottant inspiré PlayStation. GuliKit TT arrive donc en version finalisée, presque deux ans après la première présentation publique.

Selon le descriptif détaillé du constructeur, les deux modèles visent le titre de « plus rapides en sans‑fil » grâce à l’adaptateur Hyperlink 2, fourni d’office. Ils embarquent des joysticks TMR symétriques avec tension réglable à 720°, et un système de D‑pad flottant interchangeable pensé pour les jeux de combat. D’après GuliKit, les manettes peuvent réveiller les consoles Nintendo Switch 2 ainsi que la Switch originale.
Le parcours a été plus long que prévu. Des previews tablaient sur un lancement à l’automne dernier, mais plusieurs reports s’en sont mêlés. Le site officiel reste muet sur les tarifs, comme souvent chez la marque, où les premiers prix filtrent plutôt via des fiches Amazon.

Les TT reprennent l’arsenal déjà vu sur les KingKong MAX/PRO : quatre palettes arrière détachables, enregistrement d’entrées APG, gâchettes intelligentes de 2e génération, visée gyroscopique et éclairage RGB. La version MAX se distingue en ajoutant des capuchons de sticks de hauteurs différentes dans la boîte. GuliKit avait aussi montré à la gamescom 2024 ses Elves de 2e génération et une Libra MAX plus radicale, tous avec D‑pad flottant et placement « à la PlayStation ».
Rappel utile pour les curieux : le design TT, scindé en MAX et PRO, demeure un dérivé des KingKong, mais cherche une polyvalence multi‑plateformes plus affirmée, avec la promesse d’une latence réduite « grâce à l’Hyperlink 2 ».

Source : TechPowerUp
Lenovo vient de lancer le Legion « 27Q-10 OLED », un écran gaming OLED de 26,5 pouces qui mise sur un rafraîchissement de 240 Hz en QHD. Au programme : une dalle QD‑OLED 2560×1440, un temps de réponse GtG de 0,03 ms et un traitement couleur 10 bits natif pour séduire les joueurs exigeants et les créateurs en quête d’un moniteur rapide et précis.

La dalle QD‑OLED de 26,5 pouces couvre 99 % des espaces sRGB et DCI‑P3, avec un signal 10 bits natif. La luminosité annoncée atteint 200 nits en typique et 400 nits en pic, suffisante pour une utilisation orientée gaming et création SDR. Le combo 240 Hz + 0,03 ms GtG promet une netteté accrue en mouvement et un input lag minimal.

Côté connectique, le moniteur propose deux ports HDMI 2.1 et un DisplayPort 1.4. Le pied autorise le réglage en hauteur, l’inclinaison et la rotation, tandis que la compatibilité VESA 100×100 mm facilite l’intégration sur un bras ou un support mural. Lenovo annonce un tarif de 2499 ¥ (environ 320 €) sur le marché chinois.

Avec cette fiche technique, le Lenovo Legion 27Q‑10 OLED se positionne comme une option QHD très fluide et colorimétriquement solide pour les joueurs PC et console via HDMI 2.1. Reste à évaluer la gestion de l’APL et des protections anti‑marquage en usage prolongé, points clés sur les dalles QD‑OLED modernes.
Source : ITHome
Valkyrie lance le N360 WHITE VK, un AIO watercooling de 360 mm qui vient de faire son apparition au catalogue avec un écran courbe 2K de 6,67 pouces intégré au bloc pompe. Affiché à 999 ¥ (environ 132 €), ce système de refroidissement mise sur un affichage personnalisable et un fonctionnement autonome pour la lecture de médias, sans solliciter les ressources du PC.

Le bloc intègre un écran courbe 6,67 pouces en définition 2K permettant d’afficher des contenus personnalisés. Valkyrie indique la présence d’un « système indépendant » au sein du bloc, capable de lire des fichiers multimédias sans mobiliser le processeur ou la carte graphique, afin d’éviter tout impact sur les performances.

Le radiateur de 360 mm est associé à des ventilateurs E2-PRO à double roulement à billes et pales annulaire, compatibles avec la synchronisation RGB. La vitesse couvre 500 à 2400 tr/min. Le débit d’air maximal atteint 82,33 CFM pour une pression statique de 3,14 mmH2O, avec un niveau sonore annoncé à 31,2 dB au maximum.
Ce positionnement vise les configurations blanches et les boîtiers vitrés, combinant affichage embarqué et performances de refroidissement élevées pour des CPU haut de gamme. Reste à confirmer la compatibilité sockets et le support logiciel sur nos marchés, éléments clés pour une adoption en Europe.

Source : ITHome
Acer vient de lancer le ProDesigner PE270KT, un écran de 27 pouces pensé pour la création visuelle. Ce moniteur UHD 72 Hz peut basculer en FHD 144 Hz et intègre une couche tactile 10 points, une webcam 8 MP, un micro intégré et des haut-parleurs 10 W. De quoi combiner affichage précis, interaction directe et visioconférence sur un seul périphérique.
Le ProDesigner PE270KT s’appuie sur une dalle IPS 27 pouces affichant une définition UHD à 72 Hz, avec possibilité de passer en FHD à 144 Hz selon les besoins. Acer annonce un temps de réponse de 0,5 ms, une luminance de 400 nits et une profondeur 8 bits + FRC. La couverture colorimétrique atteint 99% Adobe RGB et 99% DCI‑P3, avec certifications VESA DisplayHDR 400 et Calman Verified pour garantir la justesse des couleurs.

L’écran prend en charge le tactile 10 points pour les workflows interactifs ou l’annotation en direct. La webcam 8 MP fournie en module, associée à un réseau de microphones, vise les usages de création et de collaboration à distance sans périphériques additionnels.
La connectique comprend deux HDMI 2.1, un DisplayPort 1.4, un USB‑C avec DisplayPort Alt Mode et Power Delivery jusqu’à 90 W pour alimenter un ordinateur portable, ainsi que deux ports USB‑B en amont pour le hub. Les haut-parleurs 10 W intégrés complètent l’ensemble pour un poste de travail épuré.
Sur le marché taïwanais, le ProDesigner PE270KT est affiché à 15 980 TWD (environ 448 €). Reste à connaître la disponibilité et le positionnement tarifaire en Europe. Sur le papier, ce modèle cible les créatifs cherchant un écran UHD polyvalent, tactile et prêt pour la visioconférence, sans sacrifier la couverture couleur.
Source : ITHome
La crise mondiale de la mémoire DRAM continue de s’intensifier sous la pression de l’intelligence artificielle et des centres de données. Pourtant, un segment semble pour l’instant épargné : celui des ordinateurs portables. Intel vient de confirmer que ses futures plateformes sous Lunar Lake et Panther Lake disposent déjà de stocks de mémoire garantissant entre […]
L’article Intel sécurise 12 mois de mémoire pour Panther Lake : les PC portables échapperont-ils vraiment à la crise de la RAM ? est apparu en premier sur HardwareCooking.
Le feuilleton des cartes graphiques GeForce RTX 50 continue. Selon plusieurs sources industrielles, NVIDIA aurait drastiquement réduit la production de sa GeForce RTX 5070 Ti, au point de créer une pénurie artificielle. L’information provient directement d’ASUS, l’un des plus gros partenaires AIB de NVIDIA, qui a confié à Hardware Unboxed que les stocks de RTX […]
L’article NVIDIA accusée d’arrêter la RTX 5070 Ti : pénurie organisée ou simple crise de mémoire ? est apparu en premier sur HardwareCooking.
Après la mémoire vive et les cartes graphiques, c’est désormais au tour des disques durs mécaniques de subir une envolée spectaculaire des prix. Selon un suivi réalisé par ComputerBase, les HDD ont vu leur tarif moyen grimper de 46 % entre mi-septembre et aujourd’hui. Une hausse massive, d’autant plus surprenante qu’elle ne résulte pas d’une […]
L’article Les prix des disques durs explosent : +46 % en moyenne en seulement quatre mois est apparu en premier sur HardwareCooking.
Youssef Sammouda, un chercheur en sécurité connu sous le pseudo sam0, vient de publier un article détaillant pas moins de 4 vulnérabilités de type XS-Leaks qu'il a découvertes chez Meta. Pour vous la faire courte, ce genre de faille permet à un site malveillant de déduire des informations sur vous sans même avoir besoin de pirater quoi que ce soit. Heureusement, tout a été patché depuis !
La première faille concernait Workplace (la version entreprise de Facebook) et son intégration avec Zoom. En gros, un attaquant pouvait créer une page web qui chargeait le callback Zoom de Workplace dans une iframe, et selon que l'utilisateur était connecté ou non à Meta Work, la redirection se comportait différemment. Et là, pouf, l'attaquant savait si vous étiez un utilisateur Meta Work. Pas besoin d'accéder à vos données, juste de mesurer combien de temps met une redirection. Vicieux, non ? Meta a casqué 2 400 dollars pour cette trouvaille.
La deuxième faille, c'était le bon vieux bouton Like de Facebook. Vous savez, ce petit widget qu'on trouve sur des millions de sites web ? Eh bien si vous étiez connecté à Facebook, le plugin pouvait révéler si vous aviez liké une page spécifique ou pas. Un attaquant n'avait qu'à mesurer le nombre de frames dans l'iframe pour le savoir. Encore 2 400 dollars dans la poche de notre chercheur.
La troisième était plus technique et bien trouvée. Le fichier signals/iwl.js de Facebook utilise Object.prototype pour ses opérations. En manipulant ce prototype depuis la page parente, un attaquant pouvait provoquer des erreurs différentes selon l'état de connexion de l'utilisateur, et même récupérer son ID Facebook. Ça, ça valait 3 600 dollars.
Et voilà, la quatrième concernait l'identification des employés Meta eux-mêmes via les domaines internes. Celle-là n'a pas rapporté de bounty (juste un "informative"), mais elle montre bien l'étendue du problème.
Au total, Youssef a empoché 8 400 dollars entre décembre 2024 et mai 2025, le temps que Meta corrige tout ça. Alors oui, c'est cool que ces failles soient maintenant corrigées mais ça fait quand même réfléchir sur la quantité de données qui peuvent fuiter sans même qu'on s'en rende compte.
Pour ceux qui veulent creuser le fonctionnement des programmes de bug bounty , c'est vraiment un système génial et hyper vertueux où tout le monde est gagnant. Les chercheurs sont payés pour trouver des failles, les entreprises patchent avant que les méchants n'exploitent. Y'a vraiment de quoi faire dans ce domaine.
Bref, bien joué Youssef Sammouda, grâce à lui quelques failles de moins chez Meta, et ça c'est cool !

TikTok vient de lâcher une info qui va faire grincer des dents tous ceux qui comme moi tiennent à leur vie privée. Le réseau social chinois va prochainement déployer dans l'Union européenne une nouvelle technologie d'intelligence artificielle dont le but est d'estimer si un compte appartient à un utilisateur de moins de 13 ans en analysant... votre comportement.
Fini le simple formulaire où l'on tape une date de naissance bidon, TikTok passe à la vitesse supérieure sous la pression des régulateurs européens. Le système va donc scanner vos infos de profil, les vidéos que vous postez, mais surtout des "signaux comportementaux".
En gros, l'algorithme va analyser comment vous interagissez avec l'app pour prédire votre tranche d'âge. Mais rassurez-vous, si l'IA vous siffle parce qu'elle pense que vous n'avez pas l'âge requis, votre compte ne sera pas banni instantanément, mais envoyé à des modérateurs humains spécialisés là dedans pour une vérification manuelle.
Après même si ça part d'une bonne intention, l'enfer en est pavé et le souci ici c'est que l'analyse comportementale sera constante. Donc si vous avez des centres d'intérêt un peu "jeunes" ou si vous utilisez l'app d'une certaine manière, vous pourriez vous retrouver flaggé par erreur. À l'inverse, un gamin un peu malin pourrait adopter un comportement "adulte" pour passer sous les radars. C'est le jeu du chat et de la souris, mais avec vos données personnelles comme mise de départ.
Et quid de la confidentialité ? Même si TikTok a travaillé en concertation avec la Commission irlandaise de protection des données (DPC) pour que le système respecte les règles de l'UE, ByteDance reste sous surveillance étroite. Je me demande où seront stockés ces signaux comportementaux et surtout à quoi ils serviront d'autre ? De mon point de vue, le risque de dérive vers un profilage publicitaire encore plus intrusif est réel avec ce genre de process...
Maintenant, si votre compte est bloqué et que vous voulez contester, TikTok proposera plusieurs options de confirmation d'âge en backup tels que :
En tout cas, je trouve marrant que pour "protéger les mineurs", on finisse toujours par demander encore plus de données biométriques ou bancaires à tout le monde. Données qui vont encore se retrouver sur BreachForums ou je ne sais où d'ici quelques années...

Le marché des batteries externes est devenu une véritable jungle où il est parfois compliqué de distinguer l'innovation du simple gadget marketing. Pourtant, de temps en temps, un produit arrive sur mon bureau et coche absolument toutes les cases, au point de rendre obsolète tout ce que j'ai pu utiliser auparavant.
C'est exactement le cas de la KUXIU S3 , une batterie magnétique de 10 000 mAh qui ne se contente pas de recharger votre téléphone, mais qui embarque les toutes dernières technologies comme le Qi2.2 et surtout une conception "Solid-State" franchement rassurante. Si vous cherchiez le compagnon de route idéal pour vos iPhone 16, 17 ou même votre iPad, vous pouvez arrêter vos recherches ici, c’est la batterie externe ultime.
La première chose à noter avec cette KUXIU S3, c'est donc l'intégration de la technologie de batterie à l'état semi-solide. Pour faire simple, contrairement aux batteries lithium-ion classiques qui contiennent un électrolyte liquide potentiellement instable, celle-ci utilise une structure semi-solide. Concrètement, ça veut dire une densité énergétique bien supérieure, une meilleure dissipation de la chaleur et surtout une sécurité améliorée face aux risques de gonflement ou d'incendie. C'est un argument de poids si vous voyagez souvent ou si vous êtes du genre à laisser votre batterie au fond d'un sac en plein été. En plus, cette technologie permet de tripler la durée de vie de l'accessoire, promettant plus de 1000 cycles de charge, là où la concurrence s'essouffle parfois après 300 ou 400 cycles. C'est un investissement sur la durée, et c'est exactement ce qu'on attend d'un bon accessoire tech.
Là où la KUXIU S3 met aussi tout le monde d'accord, c'est sur la vitesse de charge. Elle est l'une des rares sur le marché à être certifiée Qi2.2, ce qui lui permet de délivrer une puissance de 25W en sans-fil pour les derniers smartphones comme les iPhones récents. C'est assez simplement fou de voir enfin la jauge de batterie remonter aussi vite sans aucun câble branché, atteignant des performances quasi similaires à une charge filaire classique. Bien entendu, si vous avez un modèle plus ancien comme un iPhone 12 ou 15, elle s'adaptera parfaitement en 15W, ce qui reste très confortable. La force des aimants N52 assure que le téléphone reste littéralement collé à la batterie.
L'ergonomie a également été pensée pour ceux qui, comme moi, détestent s'encombrer de câbles qui traînent. La S3 intègre un câble USB-C tressé directement dans son châssis, qui sert non seulement à recharger la batterie elle-même, mais aussi à délivrer jusqu'à 35W en sortie. C'est une puissance suffisante pour recharger très rapidement un iPhone, mais aussi pour donner un sérieux coup de boost à un iPad Pro ou même dépanner un MacBook Air en cas d'urgence. Ce câble est robuste, détachable si besoin d’en brancher un plus long ou avec une connectique différente, et se range discrètement sur le côté, ce qui rend l'ensemble incroyablement compact et facile à glisser dans une poche de veste. Il y a aussi un port USB-C en plus pour brancher un second câble, ou recharge la batterie.
En plus de la puissance brute, ce sont les petits détails qui rendent l'utilisation de cette batterie si agréable au quotidien. Vous allez aimer l'écran numérique situé sur la tranche inférieure, qui affiche clairement le pourcentage exact de batterie restante. C'est fini le temps où l'on devait deviner l'autonomie restante avec quatre petites LED à la con. KUXIU a aussi eu la bonne idée d'intégrer un pied rétractable au dos de l'appareil. Ce qui transforme votre batterie en un support idéal pour regarder une série dans le train ou passer un appel vidéo en mode portrait ou paysage, tout en continuant à charger votre smartphone à pleine vitesse.
En termes d'autonomie pure, les 10 000 mAh sont largement suffisants pour les journées les plus intenses. Lors de mes tests, j'ai pu recharger complètement un iPhone Pro et avoir encore assez de jus pour une recharge partielle supplémentaire, atteignant presque les deux charges complètes selon les modèles. Le tout est contenu dans un format qui, bien que légèrement plus épais qu'un modèle de 5000 mAh, reste très contenu grâce à la densité de la technologie Solid-State. Le tout respire la qualité de fabrication et la solidité.
(Oui carrément)
Bref, vous l’avez compris, cette KUXIU S3 s'impose comme une référence incontournable pour quiconque souhaite profiter des vitesses de charge maximales offertes par les smartphones modernes. Entre sa technologie de batterie sécurisée et durable, sa charge sans fil ultra-rapide de 25W, son câble intégré polyvalent et son écran de contrôle précis, elle ne fait aucun compromis. C'est un produit mature, bien fini et terriblement efficace qui justifie largement son prix sous les 60 euros. Je vous la recommande donc les yeux fermés, et elle est disponible en promo sur Amazon en plus .
Article invité publié par Vincent Lautier . Vous pouvez aussi faire un saut sur mon blog , ma page de recommandations Amazon , ou lire tous les tests que je publie dans la catégorie "Gadgets Tech" , comme cette liseuse Android de dingue ou ces AirTags pour Android !

Vous vous souvenez de Top Gun sur NES ? Ce jeu culte des années 80 où vous incarniez Maverick dans des combats aériens endiablés ? Hé bien si vous y avez joué, vous avez forcément vécu LE traumatisme du jeu : l'atterrissage sur le porte-avions.
Je ne sais pas combien de manettes ont été explosées à cause de cette séquence de torture, mais ça doit se compter en millions. Vous avez beau suivre les instructions à l'écran "Alt. 200 / Speed 288", faire exactement ce qu'on vous dit, et PAF... crash. Retour à la case départ.
Toutefois, c'était sans compter sur ce développeur qui a eu la bonne idée de faire du reverse engineering sur le code assembleur du jeu pour comprendre ce qui se passait vraiment derrière cette mécanique diabolique.
Et en fouillant dans les entrailles du code NES, il a découvert que pour réussir l'atterrissage, il fallait respecter 3 critères simultanément. D'après l'analyse du code, l'altitude doit être entre 100 et 299 (une plage plutôt large, ouf), la vitesse entre 238 et 337 (déjà plus serré), et surtout l'alignement latéral avec le porte-avions qui est lui ultra strict. Et c'est là que ça devient chaud, parce que ce dernier paramètre, on ne le voit pas à l'écran. Vous pouvez avoir l'altitude parfaite et la vitesse au poil, si vous êtes décalé de quelques pixels à gauche ou à droite, c'est muerto pépito.
La direction est stockée en mémoire comme un entier signé allant de -32 à +32, puis convertie en une plage de 0 à 7. Autant dire que la marge d'erreur est ridicule...
Le plus intéressant dans son reverse, c'est de voir comment le code vérifie tout ça. La fonction "landing_skill_check" fait des vérifications séquentielles super basiques avec des codes d'erreur du genre : Altitude hors limites ? Code d'erreur 2. Vitesse hors limites ? Code 4. Direction hors limites ? Code 8.
Et ces codes d'erreur déterminent même l'animation de crash que vous allez voir. Du coup, si vous crashez souvent de la même façon, c'est probablement toujours le même paramètre qui foire.
Les valeurs sont stockées en BCD (Binary Coded Decimal) pour faciliter l'affichage à l'écran, et on peut les trouver aux adresses $40-$41 pour la vitesse, $3D-$3E pour l'altitude, et $FD pour la direction. Le résultat de la vérification se retrouve à l'adresse $9E. Voilà, maintenant vous savez où regarder si vous voulez tricher avec un émulateur .
D'ailleurs, en parlant de triche, l'auteur de cette analyse a même créé un code Game Genie spécifique pour contourner toute cette galère : AEPETA. Tapez ça et vous atterrirez à tous les coups, peu importe à quel point vous pilotez comme un manche.
Bref, voilà un mystère de 35 ans enfin résolu grâce au reverse engineering. Et si vous voulez vous replonger dans cette torture en connaissance de cause, vous savez maintenant que c'est probablement l'alignement qui vous a eu, pas votre skill.

Après l'attaque massive de septembre 2025 qui a vérolé 18 packages ultra-populaires (coucou
debug et chalk
) et la campagne
Shai-Hulud
2.0 qui a siphonné les credentials cloud de 25 000 dépôts GitHub, on peut le dire, on est officiellement dans la sauce. Surtout si vous êtes du genre à faire un npm install comme on traverse l'autoroute les yeux bandés ! Il est donc temps de changer vos habitudes parce qu'entre les crypto-stealers qui vident vos portefeuilles en 2 heures et les malwares qui exfiltrent vos clés AWS, l'écosystème JavaScript ressemble de plus en plus à un champ de mines.
Le rayon d'action de la campagne Shai-Hulud 2.0 - une véritable moisson de secrets ( Source )
D'ailleurs, beaucoup se demandent comment savoir si un package npm est vraiment sûr. Et la réponse classique, c'est de lire le code de toutes les dépendances. Ahahaha... personne ne fait ça, soyons réalistes. Du coup, on se base sur la popularité, sauf que c'est justement ce qu'exploitent les attaques supply chain en ciblant les mainteneurs les plus influents pour injecter leurs saloperies.
C'est là qu'intervient safe-npm , une petite pépite qui va vous éviter bien des sueurs froides. Cela consiste à ne jamais installer une version de package publiée depuis moins de 90 jours. Pourquoi ? Parce que l'Histoire nous apprend que la plupart des compromissions massives sont détectées et signalées par la communauté dans les premiers jours ou semaines. Ainsi, en imposant ce délai de "quarantaine", vous laissez aux experts en sécurité le temps de faire le ménage avant que le malware n'arrive sur votre bécane.
Et hop, un souci en moins !
La supply chain npm, le nouveau terrain de jeu préféré des attaquants ( Source )
Concrètement, si vous voulez react@^18 et que la version 18.5.0 est sortie hier, safe-npm va poliment l'ignorer et installer la version précédente ayant passé le test des 90 jours.
Pour l'installer, c'est du classique :
npm install -g @dendronhq/safe-npm
Ensuite, vous l'utilisez à la place de votre commande habituelle. L'outil propose des options bien pratiques comme --min-age-days pour ajuster le délai, --ignore pour les packages que vous savez sains (ou critiques), et surtout un mode --strict parfait pour votre CI afin de bloquer tout build qui tenterait d'importer du code trop frais pour être honnête. Y'a même un --dry-run pour voir ce qui se passerait sans rien casser, c'est nickel.
Alors oui, ça veut dire que vous n'aurez pas la toute dernière feature à la mode dès la première seconde. Mais bon, entre avoir une nouvelle icône dans une lib de CSS et voir son compte AWS se faire siphonner par un groupe de hackers russes, le choix est vite fait, non ? Perso, je préfère largement ce filet de sécurité, surtout quand on voit que les attaquants utilisent maintenant Gemini ou Qwen pour réécrire leur code malveillant à la volée afin d'échapper aux antivirus.
Bien sûr, ça ne remplace pas un bon scanner de malware spécifique ou une lecture attentive des vulnérabilités, mais c'est une couche de protection supplémentaire qui coûte rien et qui peut sauver votre boîte. À coupler d'urgence avec les recommandations de la CISA comme la MFA résistante au phishing et la rotation régulière de vos credentials.
Bref, si vous voulez kiffer votre code sans avoir l'impression de jouer à la roulette russe à chaque dépendance ajoutée, safe-npm est clairement un indispensable à rajouter dans votre caisse à outils de dev paranoïaque.
Allez sur ce, codez bien et restez prudents (et gardez un œil sur vos backdoors générées par IA , on sait jamais ^^).

Vous savez comment ça se passe, on traîne sur le web, on tombe sur un article passionnant de 4 000 mots sur Korben.info, mais on n'a absolument pas le temps de le lire là, tout de suite. Alors on ouvre un onglet. Puis deux. Puis cinquante. Et à la fin de la semaine, votre navigateur ressemble à une forêt vierge de Favicons et votre RAM pleure du sang.
Pourtant, il existe des solutions comme Wallabag (ou feu-Pocket), mais si vous êtes un peu maniaque du contrôle comme moi, vous cherchez peut-être un truc plus moderne, plus léger et surtout que vous pouvez également héberger vous-même sur votre propre serveur. C'est là que Readeck entre en scène.
C'est un outil de "read-it-later", c'est-à-dire une application qui vous permet de sauvegarder du contenu web pour le consulter plus tard, une fois que vous avez la tête reposée. L'idée de Readeck, c'est donc de garder l'histoire mais de virer tout le reste : les pubs, les popups de cookies qui vous sautent au visage et les mises en page qui font mal aux yeux. On se retrouve avec un texte pur, propre, et une interface qui ne vous agresse pas.
Ce que j'ai trouvé super cool, c'est que ça ne se contente pas des articles de blog. Vous pouvez y balancer des photos, des vidéos et même des liens YouTube. Et là, petit bonus qui tue, Readeck est capable de récupérer automatiquement la transcription des vidéos quand elle est dispo. Du coup, vous pouvez lire la vidéo au lieu de l'écouter, surligner les passages importants et faire des recherches dedans comme si c'était un bête article de presse.
Niveau fonctionnalités, c'est assez complet. On peut organiser ses lectures avec des labels, marquer des favoris, et surtout utiliser une extension de navigateur pour sauvegarder un lien en un clic. Et si vous êtes plutôt lecture sur liseuse avant de dormir, sachez que vous pouvez exporter vos articles ou des collections entières au format EPUB. Hop, vous envoyez ça sur votre Kindle ou votre Kobo et c'est parti pour une lecture sans distraction.
Pour l'installation, c'est vraiment le bonheur des geeks. Le truc est distribué sous la forme d'un seul fichier binaire (un exécutable, quoi), sans aucune dépendance. Pas besoin de se taper l'installation d'une base de données complexe ou d'un serveur web usine à gaz pour commencer à jouer. Ça tourne sous Linux, macOS et Windows, et si vous préférez Docker, y'a une image officielle qui fait le job parfaitement.
Le développeur explique que ça tourne sans souci sur un vieux Raspberry Pi 2 qui traîne au fond d'un tiroir. Il faut compter environ 512 Mo de RAM pour être large, car l'outil peut consommer un peu de ressources quand il traite des grosses images dans les articles.
Et si vous n'avez pas envie de gérer votre propre serveur, l'équipe prévoit de lancer un service hébergé courant 2026. Ça permettra de soutenir le projet financièrement tout en profitant de l'outil sans mettre les mains dans le cambouis. En attendant, c'est du logiciel libre, c'est propre, et ça fait un excellent complément à un gestionnaire de bookmarks comme Linkding .
Bref, si vous cherchez une alternative solide et auto-hébergée pour nettoyer vos onglets et enfin lire tout ce que vous avez mis de côté, jetez un œil à Readeck , ça vaut vraiment le détour !

Si vous avez grandi dans les années 80 ou 90, vous avez forcément comme moi des souvenirs de ces émissions qui nous faisaient rêver devant nos bons gros écrans cathodiques .
Et s'il y a bien un truc que je n'ai pas oublié c'est qu'à une époque où le jeu vidéo et l'informatique étaient encore des trucs de "geeks" (le terme n'était pas encore très utilisé en France...), la télévision française nous a quand même offert quelques pépites qui ont marqué toute une génération. Et en y repensant c'était pas mal délirant, donc je vous propose de vous replonger là dedans avec moi.
Tout part en 1979 avec Temps X, l'émission culte des frères Bogdanoff . Igor et Grichka, sapés dans leurs combinaisons futuristes dessinées par Thierry Mugler, nous accueillaient dans leur vaisseau spatial pour parler science, science-fiction et technologies de demain.
Le truc de fou, c'est qu'ils avaient déjà évoqué dès 1980 un réseau mondial qu'ils avaient baptisé "Internex", bien avant que le grand public ne découvre Internet (et bien avant que certains nostalgiques ne ressuscitent le Minitel ). Ils recevaient même des artistes de BD comme Mœbius, Bilal ou Druillet, des gens qui n'avaient pas vraiment droit de cité à la télé française de l'époque. L'émission a duré jusqu'en 1987 sur TF1 et reste pour beaucoup d'entre nous la porte d'entrée vers tout un univers de possibles.
Ensuite, en 1983, TF1 lance deux émissions qui vont marquer les esprits. D'abord Super Défi, animée par un certain Christophe Dechavanne qui faisait ses premiers pas à la télé. L'émission mettait en scène des compétitions de jeux vidéo chaque jour à 19h40 durant l'été.
Mais TF1 ne s'est pas arrêtée là puisque dans la foulée, il y a eu aussi Microludic (1983-1984) dans laquelle on retrouve deux familles (les Oranges et les Citrons) qui s'affrontent sur des jeux, un héros masqué (Super-Défi) qui revient hanter le plateau, et au passage un petit goût de "tiens, si on apprenait deux trois trucs de micro-informatique" entre deux manches.
Et pendant que TF1 jouait avec nos neurones, Antenne 2 faisait pareil de son côté avec Micro Kid (1984-1985), présenté par Mouss avec des collégiens, des jeux sur micro-ordinateurs, et un côté "challenge + initiation" qui sent bon l'époque où un joystick, c'était déjà de la haute technologie. Franchement, quand on remet ça dans le contexte, c'est lunaire (mais beau).
Puis il y a eu Pixifoly , diffusée dans le programme Vitamine le mercredi après-midi. C'était la toute première émission française entièrement consacrée aux jeux vidéo, et aussi la première à utiliser massivement l'image de synthèse. Mélanie, Antoine et Dominique nous emmenaient sur leur planète des jeux vidéo, traversant littéralement l'écran pour entrer dans les jeux à la manière de Tron. Les gamins s'affrontaient sur les consoles de l'époque projetées sur un écran géant, vraiment TF1 avait mis le paquet pour l'époque.
Le milieu des années 80, c'est aussi l'arrivée des micro-ordinateurs dans les foyers. Les Amstrad CPC, Atari ST et Amiga débarquent, et la presse spécialisée commence à fleurir. Mais à la télé, il faudra attendre 1991 pour voir débarquer LA référence : Micro Kid's . Diffusée sur FR3 puis France 3 de septembre 1991 à juin 1997, l'émission était présentée par Jean-Michel Blottière, rédacteur en chef du magazine Tilt, puis en duo avec Delphine.
Deux équipes de jeunes s'affrontaient dans un quiz avant de se mesurer sur les jeux du moment. Le top des ventes était sponsorisé par Micromania, et les réponses au courrier des lecteurs faisaient partie du rituel. Au total, 246 émissions ont été diffusées et en 1995, face à la concurrence, les présentateurs sont ensuite remplacés par Dr Clic, un animateur virtuel en forme de joystick. Ouais, c'était les années 90 ^^.
Puis en 1992 arrive Hugo Délire , animée par Karen Cheryl sur France 3. Je ne manquais aucun épisode et le concept était dingue pour l'époque puisque les enfants pouvaient jouer en direct via les touches de leur téléphone. Ils pilotaient Hugo, une petite créature inspirée d'un troll scandinave, à travers des parcours sur rail pour éviter les obstacles et gagner des cadeaux.
Le format était adapté du danois "Skærmtrolden Hugo" et a été repris dans plus de 40 pays. L'émission recevait en moyenne 25 000 appels par jour, avec des pointes jusqu'à 40 000. C'était de l'interactivité télévisuelle avant l'heure, et ça marchait du tonnerre.
Sur France 2, de mars 1993 à août 1994, Télévisator 2 proposait aussi des tests, des astuces et des dessins animés comme Super Mario Bros. L'émission était animée par Cyril Drevet et plusieurs présentatrices (Céline Dubois, puis Charlotte Chaulet, puis Ness). J'adorais cette émission, et c'était la grande époque où je passais beaucoup de temps sur la Super NES. Diffusée le mercredi matin, elle a réussi à rivaliser avec le Club Dorothée de TF1 et parfois même à le dépasser en audience. Et après la fin de l'émission, Cyril Drevet a justement rejoint le Club Dorothée pour y tenir une rubrique jeux vidéo jusqu'en 1996.
Ensuite, niveau vulgarisation scientifique, E=M6 débarque le 10 février 1991 sur M6 avec Mac Lesggy aux commandes. L'émission existe toujours aujourd'hui avec le même animateur, ce qui en fait la plus ancienne émission scientifique toujours diffusée sur le PAF. En 1993, un numéro spécial consacré aux jeux vidéo a bien marqué les esprits et reste une capsule temporelle fascinante à revoir aujourd'hui :
Sur M6 toujours, Mega 6 est diffusée chaque mercredi entre 1994 et 1995, présentée par Guillaume Stanzick avec des tests et astuces au menu pour accompagner la guerre des consoles entre Megadrive et Super Nintendo qui faisait rage à l'époque et dont nous étions tous les guerriers.
Et pendant que les grandes chaînes se battaient à coups de "tests" et de "tips", Canal J avait aussi son petit laboratoire maison avec Des Souris et des ROM (1995-1999), présenté par Bertrand Amar. C'était plus du style "magazine", mais ça parlait consoles, PC, nouveautés, et ça a clairement participé à mettre une culture jeux vidéo à portée de télécommande pour toute une génération de gosses.
Et puis en 1995, Canal+ lance Cyber Flash , un programme court présenté par Cléo, une présentatrice virtuelle au look entre Jessica Rabbit et une fourmi. Créée par Alain Guiot et développée par le producteur Alain Le Diberder, doublée par Luna Sentz, Cléo était animée en temps réel, une prouesse technique pour l'époque. Là on nageait en plein "cyber", j'étais à fond !
Son passage en direct dans Nulle Part Ailleurs depuis le forum Imagina était une première mondiale. Je m'en souviens encore !! Elle a présenté environ 500 numéros jusqu'en 1998, parlant jeux vidéo, multimédia et internet aux jeunes adultes qui commençaient à s'équiper de modems. Elle a même eu droit à sa propre émission dérivée, "C+ Cléo" .
Et puisqu'on parle de Canal+, impossible de ne pas citer Cyberculture (1995-1999), présenté et produit par Chine Lanzmann. J'adorais aussi cette émission. Là, on n'était plus sur la pastille TV avec des reportages, interviews, sujets sur les nouvelles technos, les jeux, le Web, et toute la "culture cyber" qui commençait à contaminer gentiment le quotidien. On était typiquement sur le programme qui nous donnait envie d'acheter un modem... et ensuite de pleurer quand on recevait la facture France Télécom.
Bonus dans le bonus, il y a même eu une soirée spéciale "La saison cyber" (1996) qui mélangeait Cléo (oui, la même) et Chine Lanzmann pour faire un grand tour d'horizon "jeux vidéo / réseau / virtualité / futur". Rien que ça.
D'ailleurs, c'est à ce moment-là que le mot "Internet" commence à résonner dans les foyers. Sur La Cinquième, Net Plus Ultra (1996-2001) présenté par Marie Montuir nous faisait découvrir ce nouveau monde, à une époque où le web grand public c'était surtout des pages qui mettaient 30 secondes à charger sur nos connexions 56k. Le streaming existait déjà via RealPlayer, mais bon, fallait être patient. Si cette époque vous manque, j'ai d'ailleurs fait un article sur Internet Artifacts , un vrai musée numérique des débuts du web.
Et là, fin des années 90, on commence à voir le Web débarquer partout, même en "pastille" juste avant le JT. Sur TF1 en 1999, il y a eu Clic & Net (présenté par Billy) pour "expliquer Internet" au grand public, avec le côté très "regardez, c'est fou, on peut cliquer sur des trucs". Alors oui, on pouvait, mais pas trop vite sinon ça faisait planter Netscape ^^.
Sur France 3, dans le même esprit "on défriche", il y a eu aussi 3x+Net (avec Oriane Garcia et Florian Gazan) qui faisait un petit panorama de tout ce qui se passait sur le Web. La période dotcom dans toute sa splendeur... c'était l'époque où un site qui mettait une vidéo de 15 secondes en timbre-poste était déjà considéré comme de la sorcellerie.
Et en 1998, la création de Game One , première chaîne française entièrement consacrée aux jeux vidéo, marque également un tournant. C'est là que naît Level One , l'émission de Marcus où il jouait au premier niveau d'un jeu avec sa tête incrustée dans l'image grâce à l'incrustation par luminance. C'est souvent considéré comme l'un des tout premiers Let's Play "grand public" (version télé), bien avant que le concept n'explose sur YouTube.
Marcus lui-même revendique cette paternité du format télévisé. L'émission a duré de 1998 à 2002 dans sa première incarnation, avant de revenir plusieurs fois.
Ces émissions et bien d'autres ont accompagné toute une génération et le futur qu'ils nous promettaient... hé bien on y est. Moi ça a vraiment renforcé ma passion de l'informatique. Ça m'a permis aussi de comprendre que ce que j'aimais commençait à devenir "grand public". D'un côté j'étais un peu saoulé de me faire déposséder comme ça de ma passion par des moldus mais en même très heureux de pouvoir me nourrir de toutes ces infos fraiches à une époque où on n'avait pas encore vraiment accès à Internet.
Et aujourd'hui, bizarrement, on regarde toujours des gens parler de jeux vidéo et d'informatique, sauf qu'aujourd'hui c'est souvent dans un coin de Twitch , sur YouTube, ou sur une chaîne de TV à 2h du mat pendant que votre voisin télécharge encore un patch day one (la boucle est bouclée).
Voilà, j'espère que ce petit retour en arrière vous aura rappelé quelques souvenirs. Notez que d'autres excellents dossiers ont été publiés sur le sujet, notamment sur jeuxvideo.com si vous voulez creuser encore un peu plus.
Sources : Archives INA Temps X , Chez Marcus , Micro Kid's Story (Omaké Books) , Super Défi , Microludic , Micro Kid , Micro Kid's , Pop culture et culture geek (Inathèque) , Guide Inathèque (PDF) , Game One , Level One


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