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Razer Synapse Web beta : une app navigateur pour régler ses périphériques
Un clic de navigateur et vos réglages sont prêts. Razer déporte l’essentiel de Synapse sur le web pour des ajustements instantanés en tournoi, en LAN ou sur PC verrouillé.
Razer Synapse Web en bêta, pensé pour l’essentiel
Razer lance la bêta de Razer Synapse Web, une web app légère accessible depuis les navigateurs Chromium (Google Chrome, Microsoft Edge, Opera). Aucun logiciel à installer : l’outil ouvre l’accès aux réglages essentiels des périphériques compatibles, directement dans le navigateur.

La première vague de compatibilité couvre la gamme Huntsman V3 : Huntsman V3 Pro 8KHz, Huntsman V3 Pro TKL 8KHz, Huntsman V3 Pro Mini. Les profils embarqués se consultent, s’éditent et se sauvegardent en mémoire interne pour retrouver ses paramètres partout.

Interface épurée, commandes simplifiées et Chroma RGB Quick Effects au menu : Synapse Web vise la vitesse et la fiabilité pour les usages compétitifs, avec des retours de Team Razer et de joueurs esports intégrés au développement.

Réglages express, partout où un Chromium est dispo
Scénarios clés : machines partagées, tournois, LAN, environnements verrouillés où l’installation complète est impossible. Un navigateur suffit pour ajuster ses paramètres « à la volée ».

Complément de Synapse 4, pas un remplaçant
Razer Synapse Web ne vise pas la personnalisation avancée. Le socle complet reste Synapse 4 pour la synchro multi‑appareils Chroma RGB, les profils spécifiques aux jeux et l’intégration poussée. La web app sert d’alternative pratique quand un setup rapide prime sur l’exhaustivité.
La bêta est accessible dès maintenant sur synapse.razer.com. Razer annonce un élargissement de la compatibilité au‑delà des Huntsman V3 au fil de l’extension de la plateforme.
En offrant un point d’entrée web pour les réglages critiques, Razer se cale sur les contraintes des scènes compétitives modernes : mobilité, postes verrouillés, timing serré. Si la prise en charge s’étend vite au catalogue, l’outil pourrait devenir un standard de secours pour tournois et PC partagés, tout en maintenant Synapse 4 pour les scénarios lourds.
Source : TechPowerUp
Ryzen AI Software 1.7 : MoE GPT‑OSS, Gemma‑3 4B VLM et BF16 deux fois plus rapide
Le local-first prend du galon : prise en charge élargie des architectures clés et latences en nette baisse, de quoi renforcer les applications d’IA embarquée. Côté AMD, les développeurs gagnent en couverture de modèles et en prévisibilité sur NPU et iGPU.
Ryzen AI 1.7 : architectures élargies et pipeline unifié
La version 1.7 ajoute le modèle Mixture-of-Experts GPT‑OSS et le VLM Gemma‑3 4B, exécutables sur NPU. Les MoE routent les tokens vers des experts, offrant un meilleur débit pour des capacités supérieures sans le coût d’un dense complet.
Côté multimodal, Gemma‑3 4B ouvre la voie au raisonnement image‑texte, au captioning, à la recherche visuelle légère ou aux agents multimodaux. Les développeurs peuvent comparer dense, MoE et VLM sous les mêmes contraintes matérielles.

Stable Diffusion est désormais intégré à l’installeur principal Ryzen AI. Fini les environnements Python séparés: outillage unifié pour LLM, VLM et SD, mise en place plus prévisible et itérations plus rapides pour texte‑vers‑image, image‑vers‑image ou workflows hybrides.
Contexte 16K et BF16 ~2x plus rapide sur NPU + iGPU
La plupart des LLMs supportent désormais jusqu’à 16K tokens en mode hybride iGPU + NPU. Assez pour les documents longs, les conversations étendues et des stacks RAG locaux moins tronqués et mieux ancrés.
Le pipeline BF16 gagne en réactivité avec une latence sensiblement réduite, pour un débit approximativement doublé face à RAI 1.6. Résultat: temps‑au‑premier‑token plus court et boucles agents plus fluides, y compris sur modèles pré‑entraînés et fine‑tunés.
Implications pour les devs Ryzen AI
Moins de friction d’installation, plus de choix d’architectures et une fenêtre de contexte élargie changent le rythme des prototypages locaux. En combinant VLM, MoE et SD dans un environnement unique avec des gains BF16 tangibles, la pile on‑device devient plus crédible pour des features LLM/VLM prêtes à l’embarqué.
Source : TechPowerUp
MacBook Pro : les puces M5 Pro et M5 Max attendues pour un lancement au premier semestre 2026
La gamme MacBook se recompose plus lentement que prévu, et cela pourrait décaler les arbitrages d’achat des power users. Entre promesses d’IA locale et écrans OLED futurs, le calendrier se tend.
MacBook Pro M5 : fenêtre de tir au premier semestre 2026
Apple a lancé en octobre un 14 pouces doté d’une puce M5 à 10 cœurs, misant sur un accélérateur neuronal par cœur pour doper les usages d’IA locale. Ticket d’entrée à 1 599 $ (env. 1 480 €), avec une progression technique sensible face à la génération précédente.

Pour les variantes M5 Pro et M5 Max, Mark Gurman ajuste désormais la cible au premier semestre 2026 dans sa newsletter Power On, alors qu’il évoquait auparavant une fenêtre fin 2025 pour le modèle M5 Pro. La famille MacBook Pro M5 s’étendrait donc plus tard que prévu.
Les modèles haut de gamme resteraient sur des dalles Liquid Retina XDR à rétroéclairage Mini‑LED. L’OLED serait réservé à une refonte ultérieure liée aux MacBook Pro M6, attendue vers fin 2026 avec possible glissement sur l’année suivante.
Affichage Mini‑LED maintenant, OLED M6 plus tard
Des sources industrielles associent l’OLED à la génération M6, Samsung Display étant décrit comme en avance sur certains jalons de production de panneaux destinés aux MacBook Pro Max M6. En attendant, les SKUs M5 Pro/Max resteraient sur le Mini‑LED actuel.

Le contexte mémoire tendu et un éventuel lot de nouvelles fonctions côté M6 pourraient faire grimper la facture des configurations OLED, surtout en cumulant les options. De quoi pousser une partie des acheteurs vers les M5 Pro/Max si le rapport perfs/écran/prix reste maîtrisé.
Calendrier, prix d’entrée et arbitrages
Le 14 pouces M5 à 10 cœurs pose le plancher tarifaire à 1 599 $ (env. 1 480 €). L’arrivée des M5 Pro/Max au S1 2026 installerait un cycle intermédiaire avant la bascule OLED M6 fin 2026, avec marge d’incertitude calendaire.
Si Apple maintient le Mini‑LED sur M5 Pro/Max, la proposition pourrait rester solide pour les workflows CPU/GPU/IA locaux sans surcoût OLED. Les studios sensibles à l’uniformité colorimétrique attendront toutefois la bascule M6, au risque d’un ticket plus élevé.
Source : TechPowerUp
QLC UFS 4.1 Kioxia : échantillons mobiles haute capacité, +95 % en écritures aléatoires
Le QLC grimpe sur l’UFS 4.1 et bouscule les mobiles haut de gamme. Résultat attendu : plus de capacité sans sacrifier les débits clés.
QLC UFS 4.1 Kioxia, cap sur la densité
KIOXIA lance l’échantillonnage de mémoires UFS 4.1 en QLC (4 bits/cellule), adossées à la BiCS FLASH 3D génération 8. Ciblage assumé : usages majoritairement lecture et besoins de forte capacité.
Par rapport à la précédente génération QLC UFS 4.0/BiCS6, Kioxia annonce +25 % en séquentiel écriture, +90 % en lecture aléatoire et +95 % en écriture aléatoire. Le Write Amplification Factor progresse jusqu’à 3,5× (WriteBooster désactivé).
Les puces adoptent un package JEDEC plus compact, passant de 11×13 mm à 9×13 mm. Capacités prévues : 512 GB et 1 TB, avec contrôleur intégré et prise en charge de WriteBooster pour accélérer les écritures.
BiCS FLASH Gen8 et CBA, architecture au service du mobile
La BiCS Gen8 introduit le CBA (CMOS directly Bonded to Array), approche d’intégration qui soutient la densité QLC et les mécanismes de correction d’erreurs afin de garder des performances compétitives.
Outre smartphones et tablettes, Kioxia vise des segments annexes : PC, réseau, AR/VR, IoT, et appareils dopés à l’IA. Compatibilité assurée avec UFS 4.1, et rétrocompatibilité UFS 4.0 et 3.1.
Spécifications et périmètre
Conformité UFS 4.1, QLC 4 bits/cellule, contrôleur intégré, WriteBooster, package 9×13 mm, échantillons en 512 GB et 1 TB. Optimisé pour charges lecture et montée en capacité dans des formats compacts.
La bascule vers le QLC en UFS 4.1 laisse entrevoir des mobiles 1 TB plus accessibles et des PC/AR légers mieux lotis en stockage. Reste l’enjeu classique du QLC : endurances maîtrisées par firmware, ECC et gestion fine du WriteBooster, un terrain où le CBA et les générations de contrôleurs feront la différence.
Source : TechPowerUp
EU Audit - Le scanner qui révèle la dépendance de votre site aux Etats-Unis
Vous savez combien de services américains vous utilisez sur votre site web utilise sans que vous ne le sachiez réellement ??? Aucun ? Bah et les Google Fonts pour la typo, Cloudflare pour le CDN, YouTube pour les vidéos embarquées, Google Analytics pour les stats et j'en passe des vertes et des pas mûres... ??? Faudrait pas les oublier !
Ainsi même si votre hébergement est chez O2Switch ou Scaleway en France, vos visiteurs peuvent envoyer des données aux USA sans que vous le réalisiez.
Et ça pose un vrai problème juridique car je sais pas si vous vous souvenez du Privacy Shield mais c'était ce fameux accord qui permettait de transférer légalement des données vers les États-Unis ? Hé bien il a été invalidé par la Cour de Justice européenne en 2020. Tout comme Safe Harbor avant lui en 2015 en fait. Et il y a maintenant le Data Privacy Framework, mais rien ne garantit qu'il tiendra plus longtemps que les précédents.
C'est là qu'intervient EU Audit , un scanner gratuit développé par un studio autrichien. Vous entrez l'URL de votre site et en quelques secondes, l'outil analyse vos principales dépendances : hébergement, polices, analytics, CDN, vidéos embarquées, widgets de chat, trackers sociaux et cartes. Chaque élément est vérifié pour déterminer s'il est hébergé dans l'UE ou pas et à la fin, vous obtenez un score de « souveraineté européenne » en pourcentage.
Perso, j'ai testé sur korben.info et je me suis pris une claque. Principalement à cause de Cloudflare et de mes embed de vidéos Youtube.
Pourtant, j'ai plus rien sur mon site à part ça, et mon hébergeur c'est o2Switch et c'est bien en France. Il me parle de "Social" mais j'ai rien du tout, à part des liens vers mes réseaux sociaux... J'sais pas peut être que ça suffit. En fait, suffirait que je vire Cloudflare pour repasser un dans le vert déjà mais je n'ai pas connaissance d'une solution équivalente et pas trop cher (parce que je fais plus de trafic que j'ai de moyens pour le financer, sniiif) qui assure du CDN, de la sécurité, des workers...etc. Ça existe peut-être mais dans ce cas, envoyez moi un mail pour que j'aille voir ça. Après pour l'embed YouTube, pareil, je vois pas trop quoi faire vu que je relaie surtout des vidéos YouTube parce que la Terre entière met ses vidéos là bas...
Bien sûr, j'ai trouvé l'idée de ce scanner pas mal du tout. Ça permet de visualiser rapidement où sont les fuites de données potentielles... Je ne les utilise pas mais y'a Google Fonts par exemple. C'est un classique... Chaque visiteur fait une requête vers les serveurs de Google, qui récupère son IP au passage. Pareil pour les vidéos YouTube embarquées, les maps Google, ou le sempiternel vieux pixel Facebook que certains laissent encore traîner sans même s'en rendre compte. D'ailleurs si vous voulez auditer votre propre hygiène numérique , j'avais fait un guide complet sur le sujet.
Bon après, l'outil ne détecte pas tout (les scripts inline ou les appels API cachés dans votre code, par exemple). Et pour un blog perso sans données sensibles, c'est peut-être un peu overkill. Mais si vous gérez des sites pour des entreprises ou des clients sensibles (administrations, santé, éducation...), y'a de quoi réfléchir ! Surtout que le passage à des alternatives européennes n'est pas toujours aussi compliqué qu'on le croit. Matomo au lieu de Google Analytics, des polices auto-hébergées, OpenStreetMap au lieu de Google Maps...
Bref, si vous voulez faire le point sur la dépendance de votre site aux GAFAM, c'est gratuit et ça prend 30 secondes.

Intel Arc B390 : l’iGPU de Panther Lake bouleverse le jeu mobile avec des performances supérieures à AMD
Intel n’a pas seulement corrigé le tir avec Panther Lake, il a frappé fort. Après des années d’attente et quelques retards, la nouvelle génération de processeurs mobiles arrive enfin sur le marché, et avec elle une surprise de taille : l’iGPU Arc B390. Les premiers tests indépendants publiés par ComputerBase montrent un bond spectaculaire en […]
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Drivers NVIDIA GeForce Game Ready 591.86 pour ARC Raiders : Headwind

Les drivers Intel Graphics Software legacy mis à jour pour les Core 11th à 14th Gen

Drivers Intel Graphics Software pour les Core Ultra 3 Panther Lake et XeSS 3

Malwarebytes Anti-Malware 5.4.7.229
CCleaner 7.4.1172.0
TeamViewer 15.74.3
Media Player Classic - Home Cinema 2.6.1
DVDFab 13.0.5.5
Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal
Leon revient, plus marqué et plus froid, et Capcom en profite pour rééquilibrer l’ADN de la série entre horreur tendue et action au couteau. Résultat : une prise en main brutale, rythmée par une nouvelle hache, un arsenal retravaillé et des foules à dompter.
Leon plus vieux, plus lourd à porter
Kōshi Nakanishi résume l’intention : près de 30 ans de combats contre les biohazards pèsent sur Leon S. Kennedy. Ce vécu s’affiche dans son apparence, sa voix plus grave et un tempérament plus pessimiste, sans gommer son flegme : face à un médecin infecté armé d’une tronçonneuse, il lâche un calme « I want to get a second opinion. »

Requiem juxtapose deux lectures : Grace Ashcroft, axée esquive, énigmes et gestion stricte des ressources, et Leon, centré sur les affrontements nerveux et le contrôle de foule rappelant RE4 tout en conservant la tension de RE2.
Arsenal, stats et montée en puissance
Côté armes, Leon aligne l’Alligator Snapper (pistolet), un MSBG 500 (pompe) et des grenades, avec un accessoire qui réduit durablement le relèvement de bouche. Les armes affichent des stats familières (Power, Stability, Precision, Rate of Fire, Reload Speed, Ammo Capacity). Capcom indique un système d’upgrade « fonctionnellement similaire » au remake de RE4, détails à venir.

Pièce maîtresse, le revolver « Requiem » perce comme un hand cannon au prix d’un chargeur chiche. Nakanishi lie l’arme au thème du titre : un « requiem » pour les victimes de Raccoon City autant que pour les ennemis abattus.
Hache de combat, parades et prise d’espace
Leon troque le couteau pour une hache de combat : dégâts et étourdissement sensiblement supérieurs, parades au timing (L1) tant que la jauge de tranchant tient. L’arme ne casse pas lorsqu’elle est émoussée, mais il faut l’affûter (L1 + Carré). Attaque lourde via L1 puis R2, avec un temps d’armement pour une rotation dévastatrice.
La hache ouvre aussi des placards et portes scellées et permet des éliminations furtives (accroupi via R3). Les affrontements s’animent autour de parades de tronçonneuse, récupérables après avoir couché leur porteur, avec le plaisir coupable de balayer les infectés tout en évitant les chaînes encore tournantes au sol.

Inventaire et craft reflètent la philosophie : Leon dispose d’une mallette 7×10 à la RE4 (rotation, tri auto), quand Grace débute avec 8 cases et s’appuie sur des coffres et packs d’extension. Le crafting de Leon reste classique (scrap, gunpowder, munitions), avec une Stacked Hand Grenade maison : deux grenades scotchées pour un souffle plus large.
Puissance assumée et boucles de combat à la RE4
En miroir des séquences de Grace, Leon avale les pics de difficulté : un Blister Head que Grace peine à stopper tombe en quelques cartouches de pompe suivies d’un finish à la hache. Même logique face à Chunk, masse de chair cuirassée : étourdissements répétés au shotgun, enchaînés par des frappes contextuelles puissantes.






Cette boucle (blast, demi-tour, reprise d’initiative en mêlée) recrée l’élan blanc des meilleurs passages de RE4, avec des outils modernisés et une lecture plus âpre du personnage. L’équilibre global promet une alternance cadence/pression qui peut séduire la base, à condition que l’upgrade des armes tienne ses promesses.
Resident Evil Requiem sort le 27 février sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Steam et Epic Games Store. Les précommandes sont ouvertes.
Source : TechPowerUp
Samsung HBM4 validée pour NVIDIA Vera Rubin, premières démos possibles à la GTC 2026
La validation de HBM4 chez Samsung tombe au moment où NVIDIA pousse Vera Rubin vers le très haut débit. Conséquence logique : des démonstrations publiques pourraient arriver dès la GTC 2026.
Samsung HBM4 prend date avec Vera Rubin
Selon la presse coréenne (SBS Biz), Samsung aurait « récemment passé le test de qualité final » pour HBM4 auprès de NVIDIA et AMD, avec un lancement en production de masse dès le mois prochain et une montée en « plein régime » d’ici juin. Des lots initiaux pourraient être montrés lors de la GTC 2026 (16–19 mars), au service des démonstrations de performance des accélérateurs IA de prochaine génération Vera Rubin.

HBM4 (6e génération), développée sur un procédé 4 nm selon les feuilles de route, viserait 11,7 Gb/s, au-dessus des 10 Gb/s exigés par NVIDIA et AMD, avec une vérification passée « sans redesign » malgré une demande cliente de hausse de performance en 2025. Ce positionnement intervient après un cycle HBM3/HBM3E où Samsung a été perçue en retrait face aux rivaux, alors que les GPU IA Blackwell actuels reposent encore sur HBM3E.

Vera Rubin augmente la bande passante mémoire
À CES 2026, NVIDIA a relevé la bande passante mémoire cible de Vera Rubin de 20,5 TB/s (spécification de septembre 2025) à 22 TB/s. Le lien direct avec les modules HBM4 de Samsung n’est pas officialisé, mais la fenêtre de production coïncide avec le calendrier industriel de Team Green et les premières expéditions de serveurs attendues vers la fin de l’été, d’après Quanta Computer (Mike Yang).

Calendrier industriel et implications
Si les démonstrations GTC 2026 s’appuient bien sur HBM4, Samsung reviendrait en première ligne sur le marché HBM avec un avantage vitesse clair à 11,7 Gb/s. La synchronisation production/déploiement pourrait réduire le time-to-market des configurations Vera Rubin destinées aux hyperscalers, alors que la compétition MI400 d’AMD se précise.
Le couplage d’un procédé 4 nm pour la logique HBM4 et d’objectifs de 22 TB/s côté NVIDIA signale une étape charnière: la mémoire redevient l’axe de différenciation clé sur l’IA, autant pour les démos de GTC que pour la capacité à livrer en volume dès l’été.
Source : TechPowerUp
DLSS 4 et 4.5 : Half Sword, Code Vein II, Highguard et ARC Raiders s’équipent
Quatre nouveaux jeux profitent cette semaine des améliorations RTX et viennent étoffer la liste de plus de 250 titres compatibles, avec des déploiements prévus dès le 30 janvier.
DLSS 4 et Super Resolution: les ajouts clés
Half Sword arrive en Early Access le 30 janvier avec DLSS 4 et Multi Frame Generation. Les utilisateurs de l’application NVIDIA peuvent activer DLSS 4.5 Super Resolution pour une netteté accrue. CODE VEIN II propose le DLSS Super Resolution dès l’Advanced Access d’aujourd’hui et sa sortie générale le 30 janvier, avec option de mise à niveau DLSS 4.5 via l’app NVIDIA. Highguard, free-to-play, est disponible maintenant avec DLSS Super Resolution et les nouveaux modèles IA « 2nd generation transformer » via l’app NVIDIA.

ARC Raiders, lancé fin octobre et crédité de plus de 12 millions de copies, publie la mise à jour Headwinds. Au menu: mode Solo vs. Squads pour les joueurs niveau 40, condition « Bird City » sur Buried City, 7 quêtes supplémentaires, et le projet Display Case en 5 paliers avec plans, Raider tokens et autres récompenses. Côté techno, le jeu combine DLSS 4 avec Multi Frame Generation et DLSS Super Resolution, NVIDIA Reflex pour réduire la latence PC, et RTXGI pour un éclairage ray-tracé plus réaliste.
Détails par jeu
Half Sword: DLSS 4 dès le lancement
Simulateur de combat médiéval physique, Half Sword met l’accent sur la précision au périphérique. Early Access le 30 janvier, DLSS 4 avec Multi Frame Generation pour maximiser les FPS. L’app NVIDIA permet d’activer DLSS 4.5 Super Resolution pour améliorer la qualité d’image.
CODE VEIN II: Super Resolution et upgrade 4.5
Advanced Access disponible dès aujourd’hui, sortie générale le 30 janvier. DLSS Super Resolution pour accélérer, avec une amélioration visible en modes Performance et Ultra Performance via DLSS 4.5. NVIDIA renvoie vers sa page dédiée pour les détails techniques et l’activation.

Highguard: F2P, DLSS et modèles IA récents
PvP raid shooter en accès immédiat. DLSS Super Resolution intégré, et « 2nd generation transformer AI models » via l’app NVIDIA pour plus de clarté. Focus sur des raids, ressources, et assauts de base avec l’artefact Shieldbreaker.

ARC Raiders: Headwinds et stack RTX complet
La mise à jour renforce le contenu et le PvP haut niveau. DLSS 4 avec Multi Frame Generation fonctionne de concert avec DLSS Super Resolution pour multiplier les performances. Reflex réduit la latence. RTXGI gère l’illumination globale ray-tracée. L’app NVIDIA propose le passage à DLSS 4.5 Super Resolution, utile surtout en Performance et Ultra Performance.
L’empilement DLSS 4/4.5 et Reflex pousse un avantage compétitif pour les GPU GeForce RTX, surtout en 1440p/4K et modes Performance. La cadence d’intégration s’accélère, et les studios multiplient les bascules vers les sur-échantillonneurs neuronaux, ce qui rend ces options quasi standard sur PC.
Source : TechPowerUp
RTX Remix Logic : NVIDIA apporte des effets dynamiques sans toucher aux moteurs de jeu
Les mods ne se contentent plus d’un voile graphique uniforme, ils réagissent enfin au jeu. Avec Logic, RTX Remix déclenche des effets selon le contexte, sans accès au code source ni aux outils des moteurs.
NVIDIA renforce sa plateforme de modding avec un éditeur nodal qui connecte événements et réglages graphiques. De quoi transformer Portal with RTX, Half-Life 2 RTX et plus de 165 titres compatibles en terrains de jeu interactifs.
RTX Remix Logic, des effets qui collent à l’action
Le nouvel éditeur Logic relie plus de 30 types d’événements à plus de 900 paramètres graphiques. Caméra, limites du monde, état des objets, écoulement du temps, entrées clavier : chaque condition peut piloter un rendu spécifique.

Objectif affiché : en finir avec les changements “globaux”. Exemple concret : neige et brouillard se cantonnent désormais aux extérieurs selon la position du joueur, au lieu d’envahir les intérieurs. Même approche pour des réactions locales comme un preset météo qui bascule à l’ouverture d’une porte, une displacement qui change quand un objet est tenu, ou un post-process “vision nocturne” activé pendant un zoom d’arme.
Une base élargie : 165+ jeux et un écosystème en mouvement
RTX Remix, construit autour d’un runtime et d’outils créateur, capture puis met à niveau le rendu de jeux PC plus anciens pour remplacer matériaux et assets, ajouter du path tracing et activer les fonctions RTX comme DLSS. NVIDIA évoque une compatibilité avec plus de 165 jeux, là où Remix peut s’accrocher au pipeline de rendu.

La dynamique communautaire suit : en 2025, plus de 50 mods Remix et plus de 20 outils tiers ont émergé. On y trouve des wrappers de compatibilité pour Unreal Engine 1 et 2 et Unity, des plugins de workflow pour Blender et Adobe Substance, des outils de matériaux entraînés par la communauté comme “PBR Fusion 3”, et même un rafraîchissement du menu runtime signé “xoxor4d”.
Disponibilité et cas d’usage
Le module Logic est disponible dès maintenant via l’application NVIDIA. Remix sert déjà de socle à Portal with RTX et aux contenus Half-Life 2 RTX, et s’étend désormais aux effets interactifs sans toucher aux moteurs d’origine.
Si Logic tient ses promesses, on devrait voir moins de “mods filtres” et davantage de scènes réactives, avec des transitions cohérentes entre intérieur/extérieur et des interactions liées au gameplay. Pour les équipes qui remettent à niveau des classiques, c’est une voie rapide vers des comportements visuels modernes sans dette technique côté moteur.
Source : VideoCardz
Intel Arc B770 : le GPU Battlemage grand public pourrait ne jamais voir le jour, tandis que l’Arc Pro B70 arrive bientôt
Le programme Battlemage d’Intel traverse une zone de turbulences. Alors que la génération Arc B570 et B580 a marqué un net progrès en performances par rapport à Alchemist, ces cartes n’ont pas rencontré le succès commercial espéré. Et selon plusieurs sources bien informées, cette réalité économique pourrait avoir une conséquence majeure : l’annulation pure et […]
L’article Intel Arc B770 : le GPU Battlemage grand public pourrait ne jamais voir le jour, tandis que l’Arc Pro B70 arrive bientôt est apparu en premier sur HardwareCooking.
Fuite massive : 900 000 identifiants Apple exposés, 3 conseils pour se protéger

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