Faire du bruit avec du code, c'est un peu le graal pour tout dev qui aime la musique. On connaît tous les gros trucs en C++ ou les frameworks spécialisés, mais voir débarquer un synthé complet codé en Go, c'est toujours une petite surprise qui se déguste sans modération.
C'est un couteau suisse sonore que vous pilotez directement depuis votre terminal et qui permet de générer des séquences de batterie, des lignes de basse (un mode "Acid Bass" bien gras avec sub-oscillateur et enveloppes ADSR est de la partie), des arpèges et des mélodies. Le tout peut être calé sur différentes gammes musicales (majeure, mineure, dorienne, blues, etc.) pour éviter de finir avec une cacophonie insupportable. On est un peu dans l'esprit du live coding musical comme ce que propose
Strudel
ou
Dittytoy
, mais version ligne de commande.
Sous le capot, c'est du sérieux niveau DSP (Digital Signal Processing) puisqu'on y trouve une réverbération de type Schroeder pour donner de l'espace, plusieurs algorithmes de distorsion (Tanh, Atan, hard clipping) pour salir le signal, et un filtre passe-bas pour sculpter la tonalité. Et pour ceux qui se demanderaient quel est le meilleur langage pour la programmation audio, le C++ reste le roi pour la performance pure, mais Go s'en sort étonnamment bien ici grâce à sa gestion efficace de la concurrence (coucou les goroutines) et l'utilisation de PortAudio pour l'I/O audio. On a d'ailleurs vu d'autres outils sympas en Go récemment, comme
SSHM
qui utilise le framework Bubble Tea pour son interface terminal.
Le truc est super léger et s'installe en deux minutes si vous avez l'environnement Go prêt sur votre machine. Vous pouvez même enregistrer vos expérimentations directement en WAV (dry ou wet) sans avoir besoin de passer par une DAW (Digital Audio Workstation). D'ailleurs, si vous cherchez des ressources pour faire de la musique sous pingouin, n'hésitez pas à consulter ce
catalogue audio pour Linux
.
Et si vous avez envie de tester ce petit monstre, voici comment vous lancer.
Pour commencer, vous aurez besoin de Go 1.19 ou plus et des bibliothèques de développement de PortAudio sur votre système.
1. Installation des dépendances
Sur macOS :
brew install portaudio
Sur Ubuntu/Debian :
sudo apt-get install portaudio19-dev
2. Compilation du projet
Récupérez le code et compilez l'exécutable :
git clone https://github.com/system32-ai/footywhoops
cd footywhoops
go build
3. Exemples d'utilisation
Pour lancer une génération automatique de mélodie et de batterie (le mode "standalone") :
./footywhoops -mode synth
Si vous voulez utiliser Footywhoops comme un processeur d'effets (par exemple pour traiter le son de votre micro ou d'une guitare branchée sur votre interface) :
./footywhoops -mode fx -dist 0.8 -reverb 0.5
Vous pouvez évidemment jouer avec plein de paramètres en CLI pour ajuster le son (fréquence du filtre, type de distorsion, taille de la réverb, etc.). Pour voir toutes les options disponibles, un petit ./footywhoops -help et voilà, vous avez la liste complète.
Je pense que j'ai fait le tour... si vous aimez le mélange entre code et synthèse sonore, Footywhoops est un super terrain de jeu. C'est brut, c'est sale, et c'est expérimental mais ça permet de s'amuser un peu !
Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.
Comme beaucoup d'entre vous j'utilise VLC Media Player qui permet de lire de très nombreux types de fichiers multimédias.
Sauf que, depuis quelques mois il y a quelque chose qui me chagrine : je trouve le lecteur de moins en moins réactif quand il s'agit d'ouvrir de gros fichiers.
Je pense que cette version 3 a fait son temps, mais le problème est que la version 4 qui doit la remplacer est en bêta depuis... de nombreuses années.
Je vous invite d'ailleurs de temps à autre à la tester, mais pour être honnête sa future apparence ne me plait pas du tout.
Bref, pour en revenir à la lourdeur de VLC j'ai un exemple tout bête en tête : lorsque je tourne des vidéos pour la Chaîne d'SOSPC il m'arrive de manipuler des fichiers de tailles relativement importantes (entre 1 et 3 Gigas) et le lecteur met parfois un temps important à s'ouvrir.
J'en ai donc testé plusieurs autres et le logiciel que je vous propose me donne de nets et meilleurs résultats, je l'ai donc adopté.
Je ne dis pas que c'est le meilleur lecteur que l'on peut trouver, il est d'ailleurs beaucoup plus pauvre en fonctionnalités que VLC, mais, pour un usage courant il me convient vraiment mieux.
Ce lecteur existe en version 32 et 64 bits, se décline en version portable et est compatible de Windows 7 à 11.
Je vous ai présenté pour la première fois la version 2.5.6 au mois de décembre 2025.
Entre temps est sortie la version 2.6.0 et enfin la 2.6.1 il y a deux jours que je vous propose.
Le marché des cartes graphiques traverse une zone de turbulences dont l’issue pourrait être plus brutale que prévu. ZOTAC vient de dresser un constat inquiétant : la pénurie mondiale de mémoire est désormais suffisamment grave pour menacer la survie de certains fabricants et distributeurs de GPU. Une déclaration rare par sa franchise, qui illustre la […]
Ant Group ouvre le code de LingBot-World, un cadre de « world model » interactif pensé pour générer des environnements vidéo contrôlables, physiquement cohérents et manipulables en temps réel. Au cœur, LingBot-World-Base s’appuie sur un Scalable Data Engine entraîné sur de grands environnements de jeu pour apprendre lois physiques et causalité, puis restituer des scènes réactives sans dérives structurelles sur de longues séquences.
Longues séquences stables, logique de scène conservée
Le modèle vise la résistance au « long-term drift » qui plombe la génération vidéo classique: déformations, disparition de sujets, collapses de géométrie. Par un entraînement multi-étapes et une exécution parallélisée, Ant Lingbo annonce près de 10 minutes de génération continue sans dégradation visible, avec des tests de retour caméra après 60 secondes hors-champ où les objets clés conservent forme et apparence.
La génération est conditionnée par l’action: clavier et souris pilotent personnage et caméra à environ 16 FPS, avec une latence bout en bout maintenue sous la seconde. Les commandes textuelles déclenchent des événements d’environnement (météo, style visuel) tout en maintenant des relations géométriques stables, ce qui permet d’enchaîner des transitions sans casser la cohérence de la scène.
Pipeline de données hybride et zero-shot interactif
Pour alimenter l’entraînement en données d’interaction, l’équipe combine un nettoyage massif de vidéos web et une captation in‑engine via jeux et pipeline Unreal Engine, en extrayant des rendus sans UI et en enregistrant commandes et poses caméra au pas de temps. Ce mix améliore la généralisation zero-shot: à partir d’une simple photo de rue réelle ou d’une capture de jeu, le modèle génère un flux vidéo interactif sans fine-tuning spécifique au décor.
Ant Lingbo met en ligne poids et code d’inférence. Le dépôt et la documentation sont accessibles à l’adresse suivante: https://technology.robbyant.com/lingbot-world
Si les promesses d’endurance temporelle et de contrôle se confirment, LingBot-World pourrait accélérer l’émergence d’agents temps réel entraînés dans des mondes génératifs plutôt que dans des bacs à sable fixes. Pour l’industrie, l’intérêt est double: abaisser le coût des données d’interaction de qualité et rapprocher la simulation des contraintes physiques utiles au gameplay et à la robotique logicielle, avec un délai de réponse compatible usage utilisateur.
Le fauteuil ergonomiqueSharkoon OfficePal C50 se positionne comme une solution ergonomique moderne, conçue pour accompagner les longues journées de travail au bureau comme à domicile. Avec son design contemporain et son dossier en maille respirante, il associe esthétique soignée et fonctionnalité avancée afin d’assurer une posture saine et un confort durable.
Un confort respirant pour le travail quotidien
Le fauteuil Sharkoon OfficePal C50 est équipé d’un dossier en maille favorisant la circulation de l’air, limitant ainsi l’accumulation de chaleur lors des sessions prolongées. Cette conception respirante est associée à une assise rembourrée traditionnelle, offrant un équilibre optimal entre soutien ferme et confort moelleux pour un usage intensif.
Des accoudoirs 5D pour une liberté de mouvement totale
L’un des points forts du Sharkoon OfficePal C50 réside dans ses accoudoirs 5D innovants. Réglables dans cinq directions, ils permettent un ajustement précis à la morphologie et aux habitudes de travail de chaque utilisateur. Cette flexibilité améliore le positionnement des bras et des épaules, réduisant la fatigue musculaire et favorisant une posture plus naturelle.
Des réglages ergonomiques complets et personnalisables
Pour s’adapter à un large éventail d’utilisateurs, l’OfficePal C50 propose de multiples réglages ergonomiques. La hauteur et la profondeur d’assise, ainsi que le dossier, peuvent être ajustés individuellement afin d’optimiser l’alignement du corps. Ces réglages contribuent à limiter les tensions dorsales et à améliorer le confort sur la durée.
Soutien lombaire et repose-tête ajustables
Le Sharkoon OfficePal C50 intègre un support lombaire réglable ainsi qu’un repose-tête modulable, offrant un soutien ciblé du dos et de la nuque. Ces éléments jouent un rôle essentiel dans le maintien d’une posture saine, notamment lors de longues journées de travail sédentaire.
Inclinaison et mobilité pour réduire la fatigue
La fonction d’inclinaison intégrée permet de varier les positions assises et d’encourager les micro-mouvements, contribuant à réduire le stress et la fatigue corporelle. La base métallique à cinq branches, associée à de grandes roulettes de 60 mm, assure une excellente stabilité et une mobilité fluide sur différents types de sols, tout en restant simple à assembler.
Fanatec, marque appartenant à CORSAIR, annonce le lancement d’un plugin officiel Stream Deck, désormais disponible gratuitement sur le Marketplace d’Elgato. Cette nouvelle intégration vise à renforcer l’expérience des passionnés de sim racing en transformant le Stream Deck en véritable centre de contrôle dédié à la simulation automobile.
Déjà largement adopté par les streamers et les sim racers comme boîte de boutons personnalisable, le Stream Deck s’intègre désormais directement à l’écosystème Fanatec. Développé en interne par Fanatec en étroite collaboration avec les équipes d’Elgato, le plugin prend en charge l’ensemble de la gamme Stream Deck, avec des profils spécifiquement optimisés pour Stream Deck XL et Stream Deck +.
Plugin stream Deck : une foule d’informations essentielles
Une fois activé, Stream Deck devient un affichage de télémétrie avancé. Les utilisateurs peuvent visualiser en temps réel des informations essentielles, telles que la position en course, le niveau de carburant, la température des pneus lorsque la simulation le permet, ainsi que les alertes de drapeaux et autres données critiques. Cette visibilité immédiate permet aux pilotes de rester concentrés sur la piste sans détourner leur attention de la course.
Le plugin offre également un accès direct au menu de réglage Fanatec. Les touches et cadrans du Stream Deck peuvent être utilisés pour ajuster les paramètres matériels à la volée, sans mettre la session en pause. Cette approche reprend la logique des commandes intégrées aux volants Fanatec, apportant une continuité naturelle entre le matériel de simulation et l’interface de contrôle.
Cette initiative s’inscrit dans une synergie évidente entre les marques du groupe CORSAIR, combinant l’expertise de Fanatec dans le domaine du sim racing avec la flexibilité et la popularité de la plateforme Stream Deck. Le résultat est une intégration fluide, pensée pour offrir davantage de contrôle, de réactivité et d’immersion aux pilotes virtuels.
Comme l’explique Tobias Stelzer, vice-président et directeur général chez Fanatec, Stream Deck fait déjà partie intégrante de nombreux setups de sim racing. Ce plugin renforce encore cette place en proposant un accès rapide à la télémétrie et aux réglages essentiels, tout en conservant une immersion totale en course.
Trimestre solide pour Microsoft, tension maximale pour Xbox. Le recul du hardware pèse lourd et pousse les services à amortir le choc.
Xbox sous pression, services en rempart
Microsoft publie ses résultats du T4 2025 avec un chiffre d’affaires trimestriel de 81,3 Md$ (+17 % sur un an), une dynamique portée par le cloud. Côté gaming, le constat est plus rude : le hardware Xbox plonge de 32 % YoY, l’ensemble de la division recule de 9 %, et Xbox content & services cède 5 %.
Les services, dont le Game Pass, restent la seule ligne qui ne décroche pas brutalement. Microsoft mise d’ailleurs sur la hausse récente des tarifs de l’abonnement pour compenser en partie l’érosion du hardware. À titre indicatif, selon taux de change, 10 $ équivaudraient à environ 9 à 10 €.
Windows et appareils: traction timide, cloud en accélération
Le segment Windows OEM et Devices n’affiche qu’une hausse de 1 %, malgré la fin de vie de Windows 10 censée doper la transition. Windows progresse de 5 %, un gain en deçà des attentes liées aux achats de clés Windows 11 par les OEM et à un cycle de renouvellement grand public plus massif.
En parallèle, le socle rentable du groupe continue de grossir. Productivity and Business Processes (dont Microsoft 365: Word, Excel, PowerPoint) atteint 34,1 Md$ (+16 %). L’Intelligent Cloud, tiré par Microsoft Azure, grimpe à 32,9 Md$, soit +29 % sur un an.
Priorités stratégiques et effet d’éviction
Avec plusieurs années de baisse marquée des revenus Xbox sur base annuelle, la priorité se déplace naturellement vers Azure et Microsoft 365, désormais puissants générateurs de cash. La hausse des tarifs Game Pass ressemble à un amortisseur de cycle plus qu’à un moteur de croissance organique tant que le hardware reste en retrait.
Si la bascule de valeur vers les services se confirme, le hardware pourrait devenir plus opportuniste que central dans l’équation Xbox, avec un calendrier produits resserré et une pression accrue sur l’acquisition et la rétention d’abonnés.
La Epomaker Carbonis s’attaque au segment des ultra-légères avec une coque en fibre de carbone et un LCD au sommet. Sur le papier, la fiche technique vise clairement les modèles phares, à un tarif potentiellement plus doux.
Epomaker Carbonis : fiche connue, prix et calendrier
Epomaker ouvre les réservations « early bird » à 1 $ non remboursable, avec 15 $ de remise à l’achat lors du lancement prévu plus tard en janvier. Aucun prix final n’est communiqué ; en dessous d’environ 70–80 $ (65–75 € indicatifs), la proposition pourrait devenir compétitive selon l’exécution.
La Carbonis adopte une coque pleine en fibre de carbone et une ergonomie poir droitier qui rappelle la DeathAdder V4 Pro. Deux finitions sont listées : dégradé violet et noir ou avec motif « forged carbon », toutes deux avec molette dorée.
Capteur PAW 3950, 8 kHz et driver en ligne
Au cœur, le PixArt PAW 3950 associé à un MCU Nordic N54L, avec taux d’interrogation jusqu’à 8 kHz. Un petit écran LCD sur le dessus devrait afficher taux de polling, niveau de batterie et DPI.
Epomaker opte pour un pilote « online » plutôt qu’un logiciel Windows à installer, un choix pratique pour les setups multi-OS. Le poids n’est pas encore dévoilé ; au-delà de 60 g, l’appellation souris légère serait difficile à défendre pour une coque carbone.
Forme, couleurs et inconnues techniques
La forme ergonomique pour droitier cible les prises palm/claw. Les spécifications des switches et de l’encodeur de molette n’ont pas été communiquées, un point clé à surveiller pour les joueurs sensibles au retour tactile et à la durabilité.
Si le positionnement reste sous 70–80 $, la Epomaker Carbonis pourrait bousculer l’entrée de gamme « performance » avec un combo PAW 3950 + 8 kHz rarement vu à ce niveau de prix. Tout dépendra du poids réel, de la qualité des switches et de la stabilité du driver en ligne au lancement.
Quand un accès en lecture seule mène à une exécution de code à distance, voici une phrase qui résume bien la nouvelle vulnérabilité découverte dans Kubernetes.
Calendrier explosif, confiance brisée: chez Ubisoft, la contestation déborde désormais hors des studios avec un appel à la grève internationale.
Après une semaine de décisions unilatérales et de coupes, cinq syndicats sonnent la mobilisation pour février 2026.
Ubisoft: grève internationale en février 2026
Dans la foulée d’annulations et de reports de jeux, d’un retour au bureau imposé et de possibles suppressions d’emplois, les organisations CFE-CGC, CGT, Printemps Écologique, Solidaires Informatique et STJV appellent à une « grève internationale massive » les 10, 11 et 12 février 2026.
Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV) affirme que les équipes ont appris ces mesures en même temps que la presse, sans discussion lors des consultations syndicales obligatoires tenues quelques jours plus tôt. Les syndicats dénoncent une « obsession anti-télétravail », des plans d’économies pénalisant les salariés, un pilotage top-down et un « contrôle coercitif » des conditions de travail.
Annulations, reports et menaces sur l’emploi
Récemment, Ubisoft a annulé plusieurs projets, repoussé d’autres titres, et pourrait supprimer environ 200 postes à son siège de Paris. Parmi les sujets sensibles, le remake de Prince of Persia: Sands of Time aurait été écarté, tandis que celui d’Assassin’s Creed IV: Black Flag serait repoussé, dans un contexte de réorganisation et de réduction des coûts.
Les syndicats affirment négocier depuis plus d’un an sur le télétravail. Des accords en vigueur depuis septembre 2025 auraient été remis en cause par les annonces récentes. Ils demandent à la direction d’assumer ses choix stratégiques et d’être transparente sur les échecs qui conduisent à cette séquence.
Retours bureau et fracture sociale
Le retour au bureau imposé cristallise la colère, perçu comme un recul des acquis et un levier de contrôle. La concomitance avec des coupes et reports aggrave le fossé entre management et équipes, déjà éprouvées par des cycles de développement bousculés.
Si le mouvement se confirme en février 2026, Ubisoft devra gérer un risque opérationnel réel au moment où le pipeline projets a besoin de stabilité. Dans un marché en consolidation, l’enjeu n’est pas seulement social: c’est la capacité du groupe à exécuter ses feuilles de route sans éroder davantage son capital humain.
Un feu vert officiel et un ticket à plus de 3,3 milliards NT$ changent l’échelle du projet. NVIDIA verrouille son ancrage à Taipei avec une montée d’investissement notable.
NVIDIA Taiwan HQ : approbation et périmètre
Le Ministry of Economic Affairs (MOEA) de Taïwan a validé la demande de NVIDIA pour un siège local au Beitou-Shilin Technology Park. L’investissement atteint 3,3 milliards NT$, soit un peu plus de 105 millions de dollars, environ 97 millions d’euros à titre indicatif.
La filiale locale portera le nom NVIDIA Iconic Taiwan Co.. L’approbation intervient à la veille de l’arrivée de Jensen Huang à Taïwan pour un banquet traditionnel de weiya avec les équipes NVIDIA, où des partenaires sont attendus, sans confirmation publique de leur identité.
Terrain, calendrier et révision budgétaire
Le terrain destiné au futur siège était initialement attribué à un assureur via appel d’offres public. Resté inoccupé depuis 2021, le contrat a été résilié par la mairie de Taipei, ouvrant la voie à NVIDIA qui reprend la parcelle.
La signature du contrat avec NVIDIA est attendue avant le Nouvel An lunaire, prévu la semaine du 16 février. Le montant a été relevé à plusieurs reprises : il y a quelques mois, l’enveloppe évoquée n’était que d’1 milliard NT$ (environ 32 millions de dollars), sans explication publique sur le triplement depuis.
Ce relèvement suggère une empreinte immobilière et opérationnelle plus ambitieuse que prévu au Beitou-Shilin Technology Park, en phase avec l’intensification des liens avec les partenaires locaux du GPU et de l’IA.
Un gros patch de contenu, et au bout des notes une ligne qui change la donne : Arc Raiders adopte un anti-cheat progressif. Conséquence directe : la pression monte autant pour les tricheurs que pour le studio face aux faux positifs.
Mise à jour 1.13.0 : Headwinds, nouveaux modes et anti-cheat
Embark déploie la mise à jour 1.13.0 Headwinds avec une file dédiée « Solo vs Squads », sept nouvelles quêtes, une condition d’infestation d’oiseaux, des invitations d’escouade et des escouades ouvertes, plus un lot d’équilibrages pour personnages et ennemis.
La nouveauté la plus structurante s’invite discrètement : un système anti-triche progressif « en cours d’implémentation » à partir de janvier 2026. Première infraction : 30 jours de ban. Deuxième : 60 jours. Troisième : bannissement définitif du compte.
Arc Raiders durcit le ton, la communauté guette les faux positifs
Les appels à un anti-cheat plus strict se multipliaient, mais les plaintes pour faux positifs aussi. Le studio devra calibrer finement détection et procédures de recours pour éviter la casse, surtout avec une sanction permanente au troisième avertissement.
Pour les joueurs, le mode « Solo vs Squads » et les escouades ouvertes peuvent changer la dynamique d’extraction, tandis que la nouvelle infestation d’oiseaux ajoute une pression environnementale supplémentaire. Reste à voir si l’écosystème survivra à la double contrainte : difficulté accrue et tolérance zéro graduelle.
Si le système de trois avertissements tient ses promesses sans dérapages, Arc Raiders pourrait gagner en intégrité compétitive à long terme, un levier clé pour la rétention dans un extraction shooter. À l’inverse, une série de faux positifs suffirait à fissurer la confiance et à relancer les débats sur la transparence des systèmes de détection.
Une supérette perd le contrôle quand la nuit tombe. Caisse ouverte, clients louches et tension permanente : c’est la promesse de ce lancement.
Hellmart arrive sur Steam
Le projet né d’une démo classée Top 50 au Steam Next Fest et fort de plus de 150 000 wishlists est désormais disponible sur Steam. Le studio remercie notamment IGN pour avoir relayé chaque bande-annonce depuis les débuts.
Hellmart mêle gestion d’un commerce de proximité 24/7 dans le Grand Nord et survival horror. Le jour, il faut servir les clients et atteindre des objectifs de ventes ; la nuit, il faut se cacher, fuir ou se défendre face à des visiteurs plus inquiétants.
Fonctionnement, rejouabilité et fins multiples
Les événements et anomalies procéduraux sont réordonnés à chaque session pour une forte rejouabilité. La progression est non linéaire avec plusieurs fins selon l’attention portée à la caisse et les décisions prises en jeu.
L’équipe insiste sur l’atmosphère : tout vise à reproduire la tension d’une épicerie de nuit, entre routine de scan et imprévus hostiles. Le studio suivra les retours sur Steam et Discord, et encourage les avis dès le lancement.
Bundles de lancement et soutiens
Des offres groupées sont proposées : Hellmart + Supermarket Simulator, Hellmart + Contraband Police, Hellmart + CloverPit, Hellmart + Misery. Les fondateurs saluent le soutien de créateurs comme CoryxKenshin, CaseOh, Jacksepticeye, JuegaGerman, Jazzghost, Kubz Scouts, Rraenee, 8-BitRyan, FuzionZGamer et Insym.
L’objectif affiché est de tenir sa tranche horaire jusqu’à la fermeture, quelles que soient les surprises.
Un plateau acrylique, un socle et 69,99 $ : le Geeek Exo 1 bouscule l’open-air microATX avec une fiche technique sans fioritures et des livraisons dès février.
Geeek Exo 1 : open-air mATX sans chichis
Geeek ouvre les précommandes de l’Exo 1, un boîtier open-air microATX réduit à l’essentiel : un plateau de carte mère en acrylique fixé à une base avec points d’ancrage pour l’alimentation et le refroidissement. Proposé en noir ou en blanc, il est affiché à 69,99 $ en précommande, soit environ 65 € selon le cours du jour.
Un câble riser PCIe 4.0 optionnel est proposé à 20 $ supplémentaires. Les expéditions des précommandes sont annoncées au 12 février 2026.
Compatibilité et contraintes clés
Comme souvent en open-air, les limites sont rares : l’absence de panneau latéral supprime toute contrainte de hauteur pour un ventirad. Le châssis est néanmoins limité aux AIO de 240 mm et il n’offre pas d’emplacements de ventilateurs additionnels en dehors de ceux de l’AIO.
La position de la carte mère impose, en montage GPU vertical, le recours à des refroidissements low-profile. Geeek recommande des cartes graphiques jusqu’à 335 mm, avec prise en charge de modèles jusqu’à quatre slots d’épaisseur.
Format, alimentation et dimensions
Compact, l’Exo 1 affiche 400 × 185 × 315 mm. Il accepte des alimentations ATX, SFX-L et SFX, ce qui laisse de la marge sur le choix du bloc et la gestion du câblage malgré l’architecture ouverte.
À ce tarif, l’Exo 1 cible les configurations d’exposition et les bancs de test légers, avec une proposition claire : minimalisme, compatibilité GPU généreuse et un ticket d’entrée qui casse la routine des châssis open-air souvent onéreux.
Calendrier serré chez Apple, et conséquence directe: la puce M6 pourrait griller la politesse au planning habituel, potentiellement dès fin 2026.
Apple M6 plus tôt que prévu
Mark Gurman (Bloomberg) estime que l’Apple M6 pourrait arriver plus tôt qu’anticipé. Il ne la voit pas dans les tout prochains laptops, mais « dans un futur proche » sur certaines configurations, avec une fenêtre de tir possible autour de 2026, glissement 2027 non exclu.
Le contexte joue en faveur d’un cycle accéléré: seulement cinq mois ont séparé M3 et M4, et Apple a lancé M5 en octobre sur trois appareils. En parallèle, Samsung Display aurait avancé la production de dalles OLED 8.6G double couche destinées à des MacBook Pro au design revu.
MacBook Pro 2026, OLED et jeu de chaises musicales
Au premier semestre 2026, Gurman table sur des MacBook Pro 14 et 16 pouces équipés de M5 Pro ou M5 Max. L’OLED 8.6G pourrait accompagner une refonte majeure des modèles, mais si la fenêtre glisse à 2027, l’arrivée de l’M6 sur ces machines devient plus crédible.
La puce M6, régulièrement associée à un procédé supposé 2 nm, reste sans produit pionnier clairement identifié. Si le MacBook Pro OLED tarde, Apple pourrait dégainer l’M6 d’abord sur un iPad Pro 2026, après l’introduction de la huitième génération en octobre dernier.
iPad en tête de pont si le Mac glisse
Scénario envisagé: MacBook Pro M5 Pro/M5 Max au H1 2026, puis bascule vers l’M6 sur iPad Pro fin 2026 si les portables OLED se décalent à 2027. Les chaînes OLED 8.6G de Samsung Display restent un facteur critique du tempo matériel.
Si Apple tient ce rythme, l’écart réduit entre générations pourrait soutenir des gains CPU/GPU et NPU plus fréquents, mais impose une coordination serrée entre le nœud supposé 2 nm et l’industrialisation OLED 8.6G. Pour les utilisateurs, la fenêtre 2026–2027 sera celle des arbitrages: acheter des Mac M5 OLED ou viser un saut plus structurel avec M6.
Yop les amis ! Je ne sais pas si vous avez conserver de la grande époque vos jeux PC mais entre ceux qui ne s'installent plus et ceux dont les serveurs sont partis en fumée, y'a de quoi avoir les boules.
Mais tout n'est pas perdu encore parce qu'on vient de franchir un cap monumental pour l'avenir de notre patrimoine de gamer !
En effet, si vous suivez un peu l'actu, vous savez que l'initiative "Stop Killing Games", lancée par le youtubeur
Ross Scott
, se bat pour empêcher les éditeurs de transformer nos jeux préférés en quelque chose de mort et inutile. Au début, quand Ross a lancé ça, je me demandais si ça allait vraiment prendre...
Hé bien, je suis un homme de peu de foi car figurez-vous que la pétition européenne a officiellement dépassé le million de signatures validées. Ce sont 1,29 million de citoyens qui ont dit "STOP" à cette pratique douteuse de
l'obsolescence programmée logicielle
.
C'est H-A-L-L-U-C-I-N-A-N-T !
Concrètement, ça veut dire que la Commission Européenne est maintenant obligée de se pencher sur le sujet. C'est pas comme la France avec ses pétitions en mousse anti-chasse qui disparaissent mystérieusement du site quand elles reçoivent trop de signatures hein ^^. La commission a donc 6 mois pour rencontrer Ross, écouter les arguments et décider s'ils vont pondre une nouvelle loi. Reste à voir s'ils vont pas essayer de noyer le poisson...
J'ai donc tenté de voir ce que les éditeurs en pensaient, et sans surprise, c'est le silence radio ou les excuses bidons. On a depuis longtemps perdu tout simplement le droit de posséder réellement nos jeux. Vous vous souvenez de The Crew d'Ubisoft par exemple ? Hop, serveurs coupés en 2024, jeu injouable. C'est comme si vous achetiez une bagnole et que le constructeur venait reprendre le moteur 3 ans plus tard. C'est n'importe quoi.
Ce qui est cool avec cette initiative je trouve, c'est qu'elle ne demande pas la lune. Elle ne force pas les boîtes à maintenir des serveurs ad vitam aeternam. Elle demande juste qu'en fin de vie, un patch soit fourni. C'est du bon sens technique, et franchement, pour des boîtes qui brassent des milliards, c'est pas la mer à boire. Sauf évidemment pour les jeux qui reposent sur des technos impossibles à libérer, mais à ma connaissance, ça reste des cas isolés.
Alors attention, c'est pas encore gagné, hein car le puissant lobby du jeu vidéo va sûrement sortir les griffes et expliquer que c'est "techniquement impossible" (même si je n'y crois pas une seconde).
Mais avec un tel soutien populaire
, l'UE ne pourra pas balayer ça d'un revers de main.
Bref, je vais suivre ça de très près, mais c'est déjà une victoire énoooOOOOooorme pour nous tous.
Le Ryzen 7 9800X3D est déjà l’un des processeurs les plus rapides jamais vus en jeu. Avec le Ryzen 7 9850X3D, AMD ne cherche pas à changer la donne, mais à optimiser ce qui fonctionnait déjà. La question n’est donc pas de savoir s’il est performant, mais s’il apporte un gain réel, mesurable et utile pour les joueurs.
Sur le papier, l’évolution est simple : même configuration 8 cœurs / 16 threads, même enveloppe thermique de 120 W, même 3D V-Cache de 96 Mo. La différence se joue presque exclusivement sur la fréquence, avec un boost qui passe à 5,6 GHz, et sur un comportement de boost légèrement revu. En pratique, les données disponibles montrent un gain moyen modéré en jeu, mais aussi une meilleure stabilité des images par seconde, en particulier dans les scénarios fortement limités par le CPU.
Ce type de rafraîchissement pose une question très concrète : qui a réellement intérêt à passer au Ryzen 7 9850X3D ? Un joueur déjà équipé d’un 9800X3D verra-t-il une différence perceptible, ou ce nouveau modèle vise-t-il surtout ceux qui montent une configuration neuve et veulent le meilleur CPU gaming disponible aujourd’hui ?
Les tests avec benchmarks gaming et un angle exclusif sur les performances en mémoire single channel vous donne la réponse.
Ryzen 7 9850X3D : un refresh maîtrisé
Le Ryzen 7 9850X3D n’est pas une révolution architecturale. AMD applique ici une stratégie classique de « refresh » déjà vue avec les séries 3000 XT et 5000 XT : conserver les spécifications techniques du 9800X3D tout en profitant de l’amélioration des rendements de fabrication pour augmenter les fréquences.
La nomenclature change cette fois avec l’ajout de « 50 » au lieu du suffixe « XT », mais le principe reste identique. L’objectif ? Pousser Zen 5 et sa technologie 3D V-Cache de seconde génération dans ses derniers retranchements avant l’arrivée de Zen 6.
Spécifications techniques comparées
Caractéristique
Ryzen 7 9850X3D
Ryzen 7 9800X3D
Différence
Cœurs / Threads
8 / 16
8 / 16
Identique
Fréquence de base
4,7 GHz
4,7 GHz
Identique
Fréquence boost max
5,6 GHz
5,2 GHz
+400 MHz
Cache L2
8 Mo
8 Mo
Identique
Cache L3 (3D V-Cache)
96 Mo
96 Mo
Identique
TDP
120W
120W
Identique
PPT (Package Power Tracking)
162W
162W
Identique
Prix MSRP
499$
479$
+20$
Prix France estimé
519.99€
~479.99€ actuel
+~30-50€
L’amélioration de fréquence n’est pas anodine : atteindre 5,625 GHz en single-thread nécessite désormais 1,3V contre seulement 1,1V pour le 9800X3D à 5,225 GHz. Sous charge complète (rendu Arnold), la tension moyenne reste à 1,16V contre 1,12V pour le 9800X3D.
La consommation électrique augmentant au carré de la tension et de la fréquence, cette montée en fréquence implique une gestion thermique plus agressive. Nous mesurerons précisément l’impact de ces tensions plus élevées sur les températures et la consommation dans une section dédiée plus bas.
Performances gaming : domination confirmée
Les tests gaming ont été réalisés en 1080p pour éliminer le goulot d’étranglement GPU et révéler la vraie puissance CPU, avec une GeForce RTX 5090 D dans la configuration chinoise.
Résultats synthétiques sur 12 jeux
Benchmarks gaming et applicatifs – synthèse des résultats (FPS et scores)
Jeu
Core i9-14900KS
Core Ultra 9 285K
Ryzen 7 9800X3D
Ryzen 7 9850X3D
Ryzen 7 9850X3D (simple canal)
Gaming – 1 % low (FPS)
Cyberpunk 2077
136,8
148
152,2
159
165,3
F1 25
105
95
126
142
124
Anno 117: Pax Romana
77,1
68,1
67,4
75,2
69,4
Marvel Rivals
108
110
125
126
121
Rainbow Six Siege
354
356
380
407
410
Counter-Strike 2
219,5
217,2
249
262,3
278,1
Dota 2
114,7
99,4
135,4
147,6
147,7
League of Legends
359,1
326,8
336,1
365,6
350,5
Final Fantasy XIV: Dawntrail
99
79
127
127
128
Far Cry 6
154
136
160
158
153
Watch Dogs: Legion
134
118
153
161
145
Shadow of the Tomb Raider
183,4
160,7
189,3
196,8
194,5
Gaming – FPS moyens
Cyberpunk 2077
175,1
190,3
209,4
220,5
221,3
F1 25
268
248
307
329
322
Anno 117: Pax Romana
138
131,6
141,8
143,7
142,7
Marvel Rivals
151
153
161
163
159
Rainbow Six Siege
462
454
483
512
515
Counter-Strike 2
588,4
584,4
650
663,6
656,8
Dota 2
196,2
174,8
266,6
287,9
286,7
League of Legends
474,5
437,1
456,2
488
477,2
Final Fantasy XIV: Dawntrail
264,8
236,6
284,5
294,6
293,7
Far Cry 6
196
172
207
214
212
Watch Dogs: Legion
177
157
212
221
212
Shadow of the Tomb Raider
288
275
360
370
370
Benchmarks CPU CB R23
Mono-thread
–
–
2037
2160
–
Multi-thread
–
–
22 875
22 881
–
Sur l’ensemble des douze jeux testés, le Ryzen 7 9850X3D confirme son statut de référence en gaming. Les gains par rapport au 9800X3D restent contenus en valeur absolue, mais ils sont constants, aussi bien en FPS moyens qu’en 1 % low. Dans les scénarios les plus CPU-bound, le 9850X3D s’installe systématiquement en tête, avec une avance plus nette sur la stabilité, un point clé pour les joueurs sensibles aux chutes de framerate.
Face aux processeurs Intel haut de gamme, l’écart est encore plus lisible. À réglages équivalents, le 9850X3D combine des performances supérieures avec une meilleure régularité, sans dépendre de mécanismes logiciels ou d’optimisations spécifiques côté système. Cette simplicité d’exploitation reste un avantage concret à l’usage.
Le facteur inattendu : le simple canal mémoire
La vraie surprise de cette série de tests vient du comportement du Ryzen 7 9850X3D en simple canal mémoire (single Channel). Contrairement aux attentes, la perte de performances reste très limitée dans la majorité des jeux, et dans plusieurs cas, les résultats sont quasi identiques, voire légèrement supérieurs en 1 % low par rapport au fonctionnement en double canal.
Ce constat est particulièrement intéressant dans le contexte actuel de fortes tensions sur le marché de la mémoire, avec des prix de la DDR5 élevés et une disponibilité parfois contrainte. Il montre que l’architecture Zen 5 associée au 3D V-Cache réduit fortement la dépendance à la bande passante mémoire en jeu, en privilégiant l’exploitation du cache L3 massif.
Concrètement, cela ouvre la voie à des configurations plus flexibles : démarrer avec un seul module DDR5 pour contenir le budget, puis compléter plus tard, sans pénalité majeure en gaming. Une approche pragmatique, en phase avec la réalité du marché, et qui renforce encore l’attrait du 9850X3D pour les joueurs cherchant le meilleur compromis entre performances, évolutivité et coût global de la plateforme.
Les 1% low framerate : stabilité exemplaire
Au-delà des FPS moyens, la régularité compte énormément pour l’expérience de jeu. Les 1% low framerate (les moments les plus lents) suivent la même tendance que les moyennes, avec des écarts similaires. Le 9850X3D offre donc non seulement plus de FPS, mais aussi une expérience plus fluide et stable.
Conclusion : AMD creuse l’écart, Intel à la traîne
Le Ryzen 7 9850X3D ne cherche pas à détrôner un processeur moyen. Il vient affiner un CPU déjà leader, et c’est exactement ce qu’attendent les joueurs les plus exigeants. Les données disponibles montrent un gain réel, mais mesuré, principalement en jeu, avec une légère hausse des fréquences qui se traduit par quelques pourcents supplémentaires et une meilleure stabilité des performances dans les scénarios fortement limités par le processeur.
Concrètement, le Ryzen 7 9850X3D est aujourd’hui le processeur gaming le plus rapide du marché, devant le Ryzen 7 9800X3D comme devant les meilleures propositions Intel. L’écart reste modeste sur le papier, mais il existe, et il s’exprime surtout en 1080p, dans les jeux compétitifs, les MMO et les titres sensibles aux latences et aux 1 % low. À plus haute résolution, l’impact du GPU reprend logiquement le dessus, ce qui relativise l’intérêt de viser absolument le dernier pourcent de performance CPU.
La logique de conception reste inchangée : un seul CCD, du 3D V-Cache sur l’ensemble des cœurs, aucun compromis logiciel à gérer, pas de cœurs hétérogènes, pas de dépendance à des réglages spécifiques côté système. C’est un point clé face à certaines plateformes concurrentes plus complexes. Côté consommation et refroidissement, le 9850X3D demande un peu plus d’énergie en jeu que le 9800X3D, mais reste parfaitement maîtrisable avec un refroidissement classique et une carte mère AM5 standard. Aucune escalade matérielle n’est nécessaire.
La vraie question est donc celle de l’upgrade. Si vous possédez déjà un Ryzen 7 9800X3D, le passage au 9850X3D n’a que peu d’intérêt : le gain est réel mais trop limité pour justifier un remplacement. En revanche, pour une nouvelle configuration orientée jeu pur, ou pour ceux qui viennent d’un CPU plus ancien, le Ryzen 7 9850X3D s’impose comme le choix le plus cohérent pour viser le maximum de performances sans contrainte particulière.
Son positionnement tarifaire élevé reste la contrepartie de la technologie X3D. À ce prix, il ne s’adresse pas à tous, et des alternatives plus abordables existent si le jeu n’est pas l’unique priorité. Mais pour les joueurs qui veulent le meilleur CPU gaming disponible aujourd’hui, sans compromis, sans réglages complexes et sans dépendre de la mémoire ou du logiciel, le Ryzen 7 9850X3D coche toutes les cases.
Fortinet a confirmé l'existence d'une faille zero-day critique permettant de contourner l'authentification FortiCloud SSO. Protégez-vous de la CVE-2026-24858.
Bon, celle-là elle est gratinée. NVIDIA, le géant des GPU, a directement contacté Anna's Archive pour accéder à environ 500 To de livres piratés. Contacté, négocié, payé. Comme ça, tranquillou.
C'est une class action (dossier
n°1:26-cv-00002
au tribunal fédéral de New York, pour ceux qui veulent aller checker) qui a fait fuiter ces fameux emails internes. En gros, un membre de l'équipe "data strategy" de NVIDIA a négocié un accès haute vitesse aux collections piratées de la bibliothèque. Et le plus beau dans l'histoire c'est qu'Anna's Archive les a PRÉVENUS que les données étaient illégales. Genre, texto : "Vous avez une autorisation interne pour ça ?"
La réponse est arrivée en moins d'une semaine. Feu vert. Sauf que bon, quand on lit ça avec du recul, c'est quand même sacrément culotté.
Le contexte, c'était surtout la pression de livrer pour la GTC 2023 (la Developer Conference de NVIDIA). Fallait nourrir les modèles d'IA coûte que coûte, et le dataset Books3 (196 000 bouquins issus de Bibliotik), plus LibGen, Sci-Hub, Z-Library... ça faisait un buffet de 500 To et de leur côté Anna's Archive facturait des dizaines de milliers de dollars pour l'accès rapide.
Sérieux, j'aurais aimé voir la tête du service juridique de NVIDIA en lisant cet email...
En parallèle, Anna's Archive se prend un procès complètement délirant puisque Spotify, Universal Music, Warner et Sony réclament 13 000 milliards de dollars (13 TRILLIONS, soit à peu près le PIB de la Chine). C'est en lien avec
leur backup de 300 To de Spotify
dont je vous avais parlé ici. Le juge Rakoff a émis une injonction mondiale le 20 janvier, ce qui a fait
tomber plusieurs domaines du site
.
NVIDIA plaide le "fair use" évidemment. Mouais. On verra bien ce qu'en pensera le juge, mais quand les emails prouvent qu'on t'a prévenu que c'était illégal et que t'as quand même dit "go"... c'est pas ouf comme défense.
En attendant, entre le procès Spotify et ces emails, Anna's Archive est devenue l'ennemi public numéro un de toute l'industrie du contenu sur le web.
Tim Berners-Lee, le papa du Web,
tape du poing sur la table
. Dans cette interview accordée au Guardian aujourd'hui, il explique en gros qu'il est grand temps de "reprendre Internet" aux géants qui l'ont transformé en machine à fric.
Il était temps que ça sorte !
Parce lui parle carrément d'une "bataille pour l'âme du web". Rien que ça ! Selon lui, le web actuel est devenu un truc "optimisé pour la méchanceté" et la surveillance de masse. Je ne peux pas le contredire sur la méchanceté et en effet, la centralisation excessive et le modèle actuel ont largement perverti sa vision d'origine.
Sa solution, vous en avez peut-être déjà entendu parler, c'est le projet Solid (porté notamment par sa startup
Inrupt
) qui propose de stocker ses données dans des "pods" personnels. L'idée c'est de découpler les données des applications. Vous gardez vos infos dans votre pod (hébergé chez vous ou chez un fournisseur de confiance) et vous donnez accès aux apps au cas par cas. Comme ça on peut reprendre (un peu) le contrôle de notre vie en ligne.
Il s'inquiète aussi pour l'IA et réclame un "CERN de l'IA" pour éviter que la technologie ne nous échappe totalement. C'est mal barré ça je pense, même si je suis d'accord avec lui.
Perso en ce qui me concerne, j'ai jamais changé mon fusil d'épaule et vous le savez, puisque depuis toujours j'invite tout le monde dès que j'en ai l'occasion à créer son site, à créer son forum, à créer sa plateforme et à en finir avec ces conneries de plateformes centralisée.
Alors peut-être que ça ne marchera pas, ou peut-être que son appel sera entendu et que ça marchera. Mais en tout cas, si à un moment, vous voulez publier des trucs sur le web, essayez un tout petit peu d'héberger vos propres trucs vous-même. Attentio, je ne vous dis pas de monter un cluster Kubernetes dans votre salon (sauf si vous kiffez ça) ou de switcher en mode auto-hébergement pur et dur sur un Raspberry Pi (bien que ce soit très cool avec
Yunohost
)... Non, vous pouvez simplement prendre un hébergeur comme O2Switch par exemple. C'est pas très cher.
Je crois que quand on a une passion, on peut mettre un petit peu d'argent dedans pour se faire plaisir. Puis ça peut marcher dans l'autre sens aussi... À l'époque, moi je me souviens, il y avait un pote qui ouvrait son serveur pour qu'on puisse y mettre des pages web et ce genre de truc via un petit FTP. Donc ceux qui savent gérer des serveurs web, vous pouvez peut-être aussi envisager de créer un espace non pas accessible à la Terre entière, mais au moins accessible à vos amis, à des connaissances, gratuitement. Un truc un peu facile à utiliser, à l'ancienne...
Voilà, je trouverai ça vraiment cool que ça revienne un petit peu à la mode et que le web se repeuple. Qu'on sorte un peu des GAFAM et des algos toxiques...
Quelques pages statiques et c'est suffisant pour s'exprimer sans se prendre le chou avec la technique. J'en suis la preuve vivante ! Le site sur lequel vous êtes est 100% statique. On n'a pas besoin de monter une startup à chaque fois qu'on veut faire un site.
Je ne sais pas si les fournisseurs d'accès internet offrent toujours un petit bout d'espace web, mais si vous avez ça qui traîne, profitez-en aussi.
Bref, écoutez Papi Tim et Tonton Korben et ensemble, reprenons le contrôle, un serveur à la fois.
C'est un délire ça ! Je crois que je viens de lire le truc le plus improbable de l'année. Sérieux, vous vous souvenez de Command & Conquer : Generals ? Mais siiii, ce RTS de légende sorti en 2003 bien après C&C et Red Alert !! Hé bien accrochez-vous, car même s'il est techniquement mort depuis la fermeture de GameSpy en 2014, il fait encore parler de lui.
Et pas pour de bonnes raisons. Argh !
Une équipe de chercheurs de chez Atredis Partners s'est penchée sur le code source du jeu, libéré par Electronic Arts début 2025. Au début, j'ai pensé qu'ils avaient juste trouver quelques bugs mineurs, mais en fait, ils ont découvert une série de failles de sécurité totalement dingues qui permettent à n'importe qui de prendre le contrôle de votre PC via le jeu. Carrément...
En réalité le jeu utilise une architecture P2P (peer to peer, qu'on devrait renommer pour l'occasion Pire Trop Pire ^^) qui fait que chaque joueur est connecté directement aux autres. Les chercheurs ont alors mis au point un "ver" baptisé General Graboids qui exploite ces failles pour se propager d'un joueur à l'autre. Concrètement, il utilise une vulnérabilité dans la fonction NetPacket::readFileMessage pour provoquer un bon vieux stack overflow.
Et bim bam boum, une fois en place, l'attaquant peut faire ce qu'il veut. Le ver droppe une DLL malicieuse (genre dbghelp.dll) directement dans le dossier du jeu et l'exécute. Vous êtes en pleine partie et hop, un script force votre base à tout vendre ("Sell Everything"). Puis c'est Game Over et après ça devient la fête du slip avec exécution de commandes système, installation de malwares...etc Y'a qu'à demander, tout est possible.
Ça fait flipper, non ?
Bon alors bien sûr
la communauté a réagi
super vite (contrairement à EA qui a juste répondu "c'est EOL, salut bisou"). Des correctifs non officiels existent déjà pour boucher ces trous béants mais bonne nouvelle quand même, ça ne concerne que le multijoueur. Si vous jouez en solo dans votre coin, vous ne risquez rien (sauf de perdre contre l'IA qui triche de fou...).
Alors bien sûr, moi aussi j'ai été surpris, mais pour ceux qui se demandent si on peut encore jouer à Command & Conquer Generals, la réponse est oui, mais franchement, installez les patchs communautaires ou GenTool avant de vous lancer en multi sinon, vous risquez de finir avec un PC zombifié par ce jeu vieux de 20 ans.
Bref, si vous voulez voir les détails techniques
tout est documenté ici
. C'est quand même fou de voir à quel point le code de l'époque était une passoire.
Pour plus d'actu cybersécurité, vous pouvez aussi suivre
Korben sur LinkedIn
.
Avec un pédigré quasi similaire à celui de son grand frère le Ryzen 9800X3D, on se demande déjà ce qu’AMD compte faire avec ce Ryzen 7 9850X3D. Il reprend la config exacte du frangin avec des fréquences un poil supérieures…Et encore pas de partout. Grâce à une fréquence boost qui grimpe désormais à 5,6 GHz, soit 400 MHz de plus que son petit frère le 9800X3D, le nouveau peine quand même à se détacher de son frangin. Les premiers tests sérieux laissent sceptiques les spécialistes.
Le concept: reprendre le 9800X3D et augmenter la fréquence boost max en mono-thread de 5,2 GHz à 5,6 GHz.
Alors que le 9800X3D se trouve autour des 450€ il faudra s’acquitter de 510€ environ. Par les temps qui courent, est-ce nécessaire de rallonger de 60€ pour des différences imperceptibles à l’œil nu dans les jeux ? Les quelques FPS grapillés ça et là seront la seule victoire que pourra revendiquer cette nouvelle référence. Car en applications multitâches, le nouveau venu ne se démarque absolument pas. Pour le joueur pragmatique qui possède déjà un Ryzen 7000X3D ou même le récent 9800X3D, passer à la caisse n’aurait aucun sens. Vient maintenant la question de l’utilité pour AMD d’avoir lancé ce processeur alors que son grand frère se porte très bien…Et là nous n’avons pas la réponse.
Ryzen 7 9850X3D : pour qui et pourquoi
Soyons lucide, ce Ryzen 7 9850X3D vise un public très précis : les joueurs en 1080p haut taux de rafraîchissement qui traquent le dernier FPS. Mais si vous avez un upgrade à faire, que vous êtes sur une « vieille » génération de Ryzen, alors le choix peut éventuellement s’entendre. Mais encore faut-il regarder le prix du ticket. Comme mentionné plus haut, AMD France annonce 511,80 € en France, quand le 9800X3D est affiché à 477 € sur la boutique AMD. Sans trop forcer, on peut le trouver autour de 450 €, soit plus de 60 euros d’écart. Là, l’intérêt devient conditionnel : si l’écart gonfle chez les revendeurs, le 9850X3D perd sa raison d’être, parce que le 9800X3D fait déjà parfaitement le job, point. Cela ne veut pas dire que ce processeur est mauvais mais tout simplement qu’on ne comprend pas son positionnement.
Recommandation : si tu as déjà un 9800X3D, ne bouge pas. Si tu montes une config neuve orientée gaming et que tu le trouves proche du tarif officiel, le 9850X3D est cohérent. Mais si tu veux optimiser ton budget et chercher l’efficacité de chacun des tes euros dépensés, passe ton tour, prends le 9800X3D, et garde les sous pour le reste, parce que les prix s’enflamment, et ça, c’est pas du luxe.