4 mises à jour iOS lancées puis supprimées, que se passe-t-il ?






Faire du bruit avec du code, c'est un peu le graal pour tout dev qui aime la musique. On connaît tous les gros trucs en C++ ou les frameworks spécialisés, mais voir débarquer un synthé complet codé en Go, c'est toujours une petite surprise qui se déguste sans modération.
Son nom : Footywhoops .
C'est un couteau suisse sonore que vous pilotez directement depuis votre terminal et qui permet de générer des séquences de batterie, des lignes de basse (un mode "Acid Bass" bien gras avec sub-oscillateur et enveloppes ADSR est de la partie), des arpèges et des mélodies. Le tout peut être calé sur différentes gammes musicales (majeure, mineure, dorienne, blues, etc.) pour éviter de finir avec une cacophonie insupportable. On est un peu dans l'esprit du live coding musical comme ce que propose Strudel ou Dittytoy , mais version ligne de commande.
Sous le capot, c'est du sérieux niveau DSP (Digital Signal Processing) puisqu'on y trouve une réverbération de type Schroeder pour donner de l'espace, plusieurs algorithmes de distorsion (Tanh, Atan, hard clipping) pour salir le signal, et un filtre passe-bas pour sculpter la tonalité. Et pour ceux qui se demanderaient quel est le meilleur langage pour la programmation audio, le C++ reste le roi pour la performance pure, mais Go s'en sort étonnamment bien ici grâce à sa gestion efficace de la concurrence (coucou les goroutines) et l'utilisation de PortAudio pour l'I/O audio. On a d'ailleurs vu d'autres outils sympas en Go récemment, comme SSHM qui utilise le framework Bubble Tea pour son interface terminal.
Le truc est super léger et s'installe en deux minutes si vous avez l'environnement Go prêt sur votre machine. Vous pouvez même enregistrer vos expérimentations directement en WAV (dry ou wet) sans avoir besoin de passer par une DAW (Digital Audio Workstation). D'ailleurs, si vous cherchez des ressources pour faire de la musique sous pingouin, n'hésitez pas à consulter ce catalogue audio pour Linux .
Et si vous avez envie de tester ce petit monstre, voici comment vous lancer.
Pour commencer, vous aurez besoin de Go 1.19 ou plus et des bibliothèques de développement de PortAudio sur votre système.
1. Installation des dépendances
Sur macOS :
brew install portaudio
Sur Ubuntu/Debian :
sudo apt-get install portaudio19-dev
2. Compilation du projet
Récupérez le code et compilez l'exécutable :
git clone https://github.com/system32-ai/footywhoops
cd footywhoops
go build
3. Exemples d'utilisation
Pour lancer une génération automatique de mélodie et de batterie (le mode "standalone") :
./footywhoops -mode synth
Si vous voulez utiliser Footywhoops comme un processeur d'effets (par exemple pour traiter le son de votre micro ou d'une guitare branchée sur votre interface) :
./footywhoops -mode fx -dist 0.8 -reverb 0.5
Vous pouvez évidemment jouer avec plein de paramètres en CLI pour ajuster le son (fréquence du filtre, type de distorsion, taille de la réverb, etc.). Pour voir toutes les options disponibles, un petit ./footywhoops -help et voilà, vous avez la liste complète.
Je pense que j'ai fait le tour... si vous aimez le mélange entre code et synthèse sonore, Footywhoops est un super terrain de jeu. C'est brut, c'est sale, et c'est expérimental mais ça permet de s'amuser un peu !

Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.
Comme beaucoup d'entre vous j'utilise VLC Media Player qui permet de lire de très nombreux types de fichiers multimédias.
Sauf que, depuis quelques mois il y a quelque chose qui me chagrine : je trouve le lecteur de moins en moins réactif quand il s'agit d'ouvrir de gros fichiers.
Je pense que cette version 3 a fait son temps, mais le problème est que la version 4 qui doit la remplacer est en bêta depuis... de nombreuses années.
Je vous invite d'ailleurs de temps à autre à la tester, mais pour être honnête sa future apparence ne me plait pas du tout.
Bref, pour en revenir à la lourdeur de VLC j'ai un exemple tout bête en tête : lorsque je tourne des vidéos pour la Chaîne d'SOSPC il m'arrive de manipuler des fichiers de tailles relativement importantes (entre 1 et 3 Gigas) et le lecteur met parfois un temps important à s'ouvrir.
J'en ai donc testé plusieurs autres et le logiciel que je vous propose me donne de nets et meilleurs résultats, je l'ai donc adopté.
Je ne dis pas que c'est le meilleur lecteur que l'on peut trouver, il est d'ailleurs beaucoup plus pauvre en fonctionnalités que VLC, mais, pour un usage courant il me convient vraiment mieux.
Ce lecteur existe en version 32 et 64 bits, se décline en version portable et est compatible de Windows 7 à 11.
Je vous ai présenté pour la première fois la version 2.5.6 au mois de décembre 2025.
Entre temps est sortie la version 2.6.0 et enfin la 2.6.1 il y a deux jours que je vous propose.
Cet article Un lecteur audio et vidéo plus léger que VLC (v2.6.1) est apparu en premier sur votre site préféré www.sospc.name
Le marché des cartes graphiques traverse une zone de turbulences dont l’issue pourrait être plus brutale que prévu. ZOTAC vient de dresser un constat inquiétant : la pénurie mondiale de mémoire est désormais suffisamment grave pour menacer la survie de certains fabricants et distributeurs de GPU. Une déclaration rare par sa franchise, qui illustre la […]
L’article ZOTAC alerte : la pénurie de mémoire sonnerait la fin de certains fabricants de GPU ? est apparu en premier sur HardwareCooking.
Ant Group ouvre le code de LingBot-World, un cadre de « world model » interactif pensé pour générer des environnements vidéo contrôlables, physiquement cohérents et manipulables en temps réel. Au cœur, LingBot-World-Base s’appuie sur un Scalable Data Engine entraîné sur de grands environnements de jeu pour apprendre lois physiques et causalité, puis restituer des scènes réactives sans dérives structurelles sur de longues séquences.

Le modèle vise la résistance au « long-term drift » qui plombe la génération vidéo classique: déformations, disparition de sujets, collapses de géométrie. Par un entraînement multi-étapes et une exécution parallélisée, Ant Lingbo annonce près de 10 minutes de génération continue sans dégradation visible, avec des tests de retour caméra après 60 secondes hors-champ où les objets clés conservent forme et apparence.

La génération est conditionnée par l’action: clavier et souris pilotent personnage et caméra à environ 16 FPS, avec une latence bout en bout maintenue sous la seconde. Les commandes textuelles déclenchent des événements d’environnement (météo, style visuel) tout en maintenant des relations géométriques stables, ce qui permet d’enchaîner des transitions sans casser la cohérence de la scène.
Pour alimenter l’entraînement en données d’interaction, l’équipe combine un nettoyage massif de vidéos web et une captation in‑engine via jeux et pipeline Unreal Engine, en extrayant des rendus sans UI et en enregistrant commandes et poses caméra au pas de temps. Ce mix améliore la généralisation zero-shot: à partir d’une simple photo de rue réelle ou d’une capture de jeu, le modèle génère un flux vidéo interactif sans fine-tuning spécifique au décor.
Ant Lingbo met en ligne poids et code d’inférence. Le dépôt et la documentation sont accessibles à l’adresse suivante: https://technology.robbyant.com/lingbot-world

Si les promesses d’endurance temporelle et de contrôle se confirment, LingBot-World pourrait accélérer l’émergence d’agents temps réel entraînés dans des mondes génératifs plutôt que dans des bacs à sable fixes. Pour l’industrie, l’intérêt est double: abaisser le coût des données d’interaction de qualité et rapprocher la simulation des contraintes physiques utiles au gameplay et à la robotique logicielle, avec un délai de réponse compatible usage utilisateur.
Source : ITHome
Le fauteuil ergonomique Sharkoon OfficePal C50 se positionne comme une solution ergonomique moderne, conçue pour accompagner les longues journées de travail au bureau comme à domicile. Avec son design contemporain et son dossier en maille respirante, il associe esthétique soignée et fonctionnalité avancée afin d’assurer une posture saine et un confort durable.

Le fauteuil Sharkoon OfficePal C50 est équipé d’un dossier en maille favorisant la circulation de l’air, limitant ainsi l’accumulation de chaleur lors des sessions prolongées. Cette conception respirante est associée à une assise rembourrée traditionnelle, offrant un équilibre optimal entre soutien ferme et confort moelleux pour un usage intensif.
L’un des points forts du Sharkoon OfficePal C50 réside dans ses accoudoirs 5D innovants. Réglables dans cinq directions, ils permettent un ajustement précis à la morphologie et aux habitudes de travail de chaque utilisateur. Cette flexibilité améliore le positionnement des bras et des épaules, réduisant la fatigue musculaire et favorisant une posture plus naturelle.

Pour s’adapter à un large éventail d’utilisateurs, l’OfficePal C50 propose de multiples réglages ergonomiques. La hauteur et la profondeur d’assise, ainsi que le dossier, peuvent être ajustés individuellement afin d’optimiser l’alignement du corps. Ces réglages contribuent à limiter les tensions dorsales et à améliorer le confort sur la durée.
Le Sharkoon OfficePal C50 intègre un support lombaire réglable ainsi qu’un repose-tête modulable, offrant un soutien ciblé du dos et de la nuque. Ces éléments jouent un rôle essentiel dans le maintien d’une posture saine, notamment lors de longues journées de travail sédentaire.

La fonction d’inclinaison intégrée permet de varier les positions assises et d’encourager les micro-mouvements, contribuant à réduire le stress et la fatigue corporelle. La base métallique à cinq branches, associée à de grandes roulettes de 60 mm, assure une excellente stabilité et une mobilité fluide sur différents types de sols, tout en restant simple à assembler.
Fanatec, marque appartenant à CORSAIR, annonce le lancement d’un plugin officiel Stream Deck, désormais disponible gratuitement sur le Marketplace d’Elgato. Cette nouvelle intégration vise à renforcer l’expérience des passionnés de sim racing en transformant le Stream Deck en véritable centre de contrôle dédié à la simulation automobile.

Déjà largement adopté par les streamers et les sim racers comme boîte de boutons personnalisable, le Stream Deck s’intègre désormais directement à l’écosystème Fanatec. Développé en interne par Fanatec en étroite collaboration avec les équipes d’Elgato, le plugin prend en charge l’ensemble de la gamme Stream Deck, avec des profils spécifiquement optimisés pour Stream Deck XL et Stream Deck +.
Une fois activé, Stream Deck devient un affichage de télémétrie avancé. Les utilisateurs peuvent visualiser en temps réel des informations essentielles, telles que la position en course, le niveau de carburant, la température des pneus lorsque la simulation le permet, ainsi que les alertes de drapeaux et autres données critiques. Cette visibilité immédiate permet aux pilotes de rester concentrés sur la piste sans détourner leur attention de la course.
Le plugin offre également un accès direct au menu de réglage Fanatec. Les touches et cadrans du Stream Deck peuvent être utilisés pour ajuster les paramètres matériels à la volée, sans mettre la session en pause. Cette approche reprend la logique des commandes intégrées aux volants Fanatec, apportant une continuité naturelle entre le matériel de simulation et l’interface de contrôle.
Cette initiative s’inscrit dans une synergie évidente entre les marques du groupe CORSAIR, combinant l’expertise de Fanatec dans le domaine du sim racing avec la flexibilité et la popularité de la plateforme Stream Deck. Le résultat est une intégration fluide, pensée pour offrir davantage de contrôle, de réactivité et d’immersion aux pilotes virtuels.
Comme l’explique Tobias Stelzer, vice-président et directeur général chez Fanatec, Stream Deck fait déjà partie intégrante de nombreux setups de sim racing. Ce plugin renforce encore cette place en proposant un accès rapide à la télémétrie et aux réglages essentiels, tout en conservant une immersion totale en course.
Trimestre solide pour Microsoft, tension maximale pour Xbox. Le recul du hardware pèse lourd et pousse les services à amortir le choc.
Microsoft publie ses résultats du T4 2025 avec un chiffre d’affaires trimestriel de 81,3 Md$ (+17 % sur un an), une dynamique portée par le cloud. Côté gaming, le constat est plus rude : le hardware Xbox plonge de 32 % YoY, l’ensemble de la division recule de 9 %, et Xbox content & services cède 5 %.
Les services, dont le Game Pass, restent la seule ligne qui ne décroche pas brutalement. Microsoft mise d’ailleurs sur la hausse récente des tarifs de l’abonnement pour compenser en partie l’érosion du hardware. À titre indicatif, selon taux de change, 10 $ équivaudraient à environ 9 à 10 €.
Le segment Windows OEM et Devices n’affiche qu’une hausse de 1 %, malgré la fin de vie de Windows 10 censée doper la transition. Windows progresse de 5 %, un gain en deçà des attentes liées aux achats de clés Windows 11 par les OEM et à un cycle de renouvellement grand public plus massif.
En parallèle, le socle rentable du groupe continue de grossir. Productivity and Business Processes (dont Microsoft 365: Word, Excel, PowerPoint) atteint 34,1 Md$ (+16 %). L’Intelligent Cloud, tiré par Microsoft Azure, grimpe à 32,9 Md$, soit +29 % sur un an.
Avec plusieurs années de baisse marquée des revenus Xbox sur base annuelle, la priorité se déplace naturellement vers Azure et Microsoft 365, désormais puissants générateurs de cash. La hausse des tarifs Game Pass ressemble à un amortisseur de cycle plus qu’à un moteur de croissance organique tant que le hardware reste en retrait.
Si la bascule de valeur vers les services se confirme, le hardware pourrait devenir plus opportuniste que central dans l’équation Xbox, avec un calendrier produits resserré et une pression accrue sur l’acquisition et la rétention d’abonnés.
Source : TechPowerUp
La Epomaker Carbonis s’attaque au segment des ultra-légères avec une coque en fibre de carbone et un LCD au sommet. Sur le papier, la fiche technique vise clairement les modèles phares, à un tarif potentiellement plus doux.
Epomaker ouvre les réservations « early bird » à 1 $ non remboursable, avec 15 $ de remise à l’achat lors du lancement prévu plus tard en janvier. Aucun prix final n’est communiqué ; en dessous d’environ 70–80 $ (65–75 € indicatifs), la proposition pourrait devenir compétitive selon l’exécution.

La Carbonis adopte une coque pleine en fibre de carbone et une ergonomie poir droitier qui rappelle la DeathAdder V4 Pro. Deux finitions sont listées : dégradé violet et noir ou avec motif « forged carbon », toutes deux avec molette dorée.
Au cœur, le PixArt PAW 3950 associé à un MCU Nordic N54L, avec taux d’interrogation jusqu’à 8 kHz. Un petit écran LCD sur le dessus devrait afficher taux de polling, niveau de batterie et DPI.

Epomaker opte pour un pilote « online » plutôt qu’un logiciel Windows à installer, un choix pratique pour les setups multi-OS. Le poids n’est pas encore dévoilé ; au-delà de 60 g, l’appellation souris légère serait difficile à défendre pour une coque carbone.
La forme ergonomique pour droitier cible les prises palm/claw. Les spécifications des switches et de l’encodeur de molette n’ont pas été communiquées, un point clé à surveiller pour les joueurs sensibles au retour tactile et à la durabilité.

Si le positionnement reste sous 70–80 $, la Epomaker Carbonis pourrait bousculer l’entrée de gamme « performance » avec un combo PAW 3950 + 8 kHz rarement vu à ce niveau de prix. Tout dépendra du poids réel, de la qualité des switches et de la stabilité du driver en ligne au lancement.
Source : TechPowerUp
Quand un accès en lecture seule mène à une exécution de code à distance, voici une phrase qui résume bien la nouvelle vulnérabilité découverte dans Kubernetes.
Le post Kubernetes : cette vulnérabilité permet une exécution de code à distance, mais elle ne sera pas patchée a été publié sur IT-Connect.
Deux nouvelles failles ont été patchées dans la solution n8n : CVE-2026-1470 et CVE-2026-0863. Elles peuvent mener à la compromission du serveur n8n.
Le post n8n – CVE-2026-1470 et CVE-2026-0863 : deux nouvelles failles patchées, comment se protéger ? a été publié sur IT-Connect.
Calendrier explosif, confiance brisée: chez Ubisoft, la contestation déborde désormais hors des studios avec un appel à la grève internationale.
Après une semaine de décisions unilatérales et de coupes, cinq syndicats sonnent la mobilisation pour février 2026.
Dans la foulée d’annulations et de reports de jeux, d’un retour au bureau imposé et de possibles suppressions d’emplois, les organisations CFE-CGC, CGT, Printemps Écologique, Solidaires Informatique et STJV appellent à une « grève internationale massive » les 10, 11 et 12 février 2026.

Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV) affirme que les équipes ont appris ces mesures en même temps que la presse, sans discussion lors des consultations syndicales obligatoires tenues quelques jours plus tôt. Les syndicats dénoncent une « obsession anti-télétravail », des plans d’économies pénalisant les salariés, un pilotage top-down et un « contrôle coercitif » des conditions de travail.
Récemment, Ubisoft a annulé plusieurs projets, repoussé d’autres titres, et pourrait supprimer environ 200 postes à son siège de Paris. Parmi les sujets sensibles, le remake de Prince of Persia: Sands of Time aurait été écarté, tandis que celui d’Assassin’s Creed IV: Black Flag serait repoussé, dans un contexte de réorganisation et de réduction des coûts.

Les syndicats affirment négocier depuis plus d’un an sur le télétravail. Des accords en vigueur depuis septembre 2025 auraient été remis en cause par les annonces récentes. Ils demandent à la direction d’assumer ses choix stratégiques et d’être transparente sur les échecs qui conduisent à cette séquence.
Le retour au bureau imposé cristallise la colère, perçu comme un recul des acquis et un levier de contrôle. La concomitance avec des coupes et reports aggrave le fossé entre management et équipes, déjà éprouvées par des cycles de développement bousculés.
Si le mouvement se confirme en février 2026, Ubisoft devra gérer un risque opérationnel réel au moment où le pipeline projets a besoin de stabilité. Dans un marché en consolidation, l’enjeu n’est pas seulement social: c’est la capacité du groupe à exécuter ses feuilles de route sans éroder davantage son capital humain.
Source : TechPowerUp
Un feu vert officiel et un ticket à plus de 3,3 milliards NT$ changent l’échelle du projet. NVIDIA verrouille son ancrage à Taipei avec une montée d’investissement notable.
Le Ministry of Economic Affairs (MOEA) de Taïwan a validé la demande de NVIDIA pour un siège local au Beitou-Shilin Technology Park. L’investissement atteint 3,3 milliards NT$, soit un peu plus de 105 millions de dollars, environ 97 millions d’euros à titre indicatif.
La filiale locale portera le nom NVIDIA Iconic Taiwan Co.. L’approbation intervient à la veille de l’arrivée de Jensen Huang à Taïwan pour un banquet traditionnel de weiya avec les équipes NVIDIA, où des partenaires sont attendus, sans confirmation publique de leur identité.
Le terrain destiné au futur siège était initialement attribué à un assureur via appel d’offres public. Resté inoccupé depuis 2021, le contrat a été résilié par la mairie de Taipei, ouvrant la voie à NVIDIA qui reprend la parcelle.
La signature du contrat avec NVIDIA est attendue avant le Nouvel An lunaire, prévu la semaine du 16 février. Le montant a été relevé à plusieurs reprises : il y a quelques mois, l’enveloppe évoquée n’était que d’1 milliard NT$ (environ 32 millions de dollars), sans explication publique sur le triplement depuis.
Ce relèvement suggère une empreinte immobilière et opérationnelle plus ambitieuse que prévu au Beitou-Shilin Technology Park, en phase avec l’intensification des liens avec les partenaires locaux du GPU et de l’IA.
Source : TechPowerUp
Un gros patch de contenu, et au bout des notes une ligne qui change la donne : Arc Raiders adopte un anti-cheat progressif. Conséquence directe : la pression monte autant pour les tricheurs que pour le studio face aux faux positifs.
Embark déploie la mise à jour 1.13.0 Headwinds avec une file dédiée « Solo vs Squads », sept nouvelles quêtes, une condition d’infestation d’oiseaux, des invitations d’escouade et des escouades ouvertes, plus un lot d’équilibrages pour personnages et ennemis.
La nouveauté la plus structurante s’invite discrètement : un système anti-triche progressif « en cours d’implémentation » à partir de janvier 2026. Première infraction : 30 jours de ban. Deuxième : 60 jours. Troisième : bannissement définitif du compte.
Les appels à un anti-cheat plus strict se multipliaient, mais les plaintes pour faux positifs aussi. Le studio devra calibrer finement détection et procédures de recours pour éviter la casse, surtout avec une sanction permanente au troisième avertissement.
Pour les joueurs, le mode « Solo vs Squads » et les escouades ouvertes peuvent changer la dynamique d’extraction, tandis que la nouvelle infestation d’oiseaux ajoute une pression environnementale supplémentaire. Reste à voir si l’écosystème survivra à la double contrainte : difficulté accrue et tolérance zéro graduelle.
Si le système de trois avertissements tient ses promesses sans dérapages, Arc Raiders pourrait gagner en intégrité compétitive à long terme, un levier clé pour la rétention dans un extraction shooter. À l’inverse, une série de faux positifs suffirait à fissurer la confiance et à relancer les débats sur la transparence des systèmes de détection.
Source : TechPowerUp
Une supérette perd le contrôle quand la nuit tombe. Caisse ouverte, clients louches et tension permanente : c’est la promesse de ce lancement.
Le projet né d’une démo classée Top 50 au Steam Next Fest et fort de plus de 150 000 wishlists est désormais disponible sur Steam. Le studio remercie notamment IGN pour avoir relayé chaque bande-annonce depuis les débuts.

Hellmart mêle gestion d’un commerce de proximité 24/7 dans le Grand Nord et survival horror. Le jour, il faut servir les clients et atteindre des objectifs de ventes ; la nuit, il faut se cacher, fuir ou se défendre face à des visiteurs plus inquiétants.
Les événements et anomalies procéduraux sont réordonnés à chaque session pour une forte rejouabilité. La progression est non linéaire avec plusieurs fins selon l’attention portée à la caisse et les décisions prises en jeu.

L’équipe insiste sur l’atmosphère : tout vise à reproduire la tension d’une épicerie de nuit, entre routine de scan et imprévus hostiles. Le studio suivra les retours sur Steam et Discord, et encourage les avis dès le lancement.
Des offres groupées sont proposées : Hellmart + Supermarket Simulator, Hellmart + Contraband Police, Hellmart + CloverPit, Hellmart + Misery. Les fondateurs saluent le soutien de créateurs comme CoryxKenshin, CaseOh, Jacksepticeye, JuegaGerman, Jazzghost, Kubz Scouts, Rraenee, 8-BitRyan, FuzionZGamer et Insym.

L’objectif affiché est de tenir sa tranche horaire jusqu’à la fermeture, quelles que soient les surprises.
Source : TechPowerUp
Un plateau acrylique, un socle et 69,99 $ : le Geeek Exo 1 bouscule l’open-air microATX avec une fiche technique sans fioritures et des livraisons dès février.
Geeek ouvre les précommandes de l’Exo 1, un boîtier open-air microATX réduit à l’essentiel : un plateau de carte mère en acrylique fixé à une base avec points d’ancrage pour l’alimentation et le refroidissement. Proposé en noir ou en blanc, il est affiché à 69,99 $ en précommande, soit environ 65 € selon le cours du jour.

Un câble riser PCIe 4.0 optionnel est proposé à 20 $ supplémentaires. Les expéditions des précommandes sont annoncées au 12 février 2026.
Comme souvent en open-air, les limites sont rares : l’absence de panneau latéral supprime toute contrainte de hauteur pour un ventirad. Le châssis est néanmoins limité aux AIO de 240 mm et il n’offre pas d’emplacements de ventilateurs additionnels en dehors de ceux de l’AIO.

La position de la carte mère impose, en montage GPU vertical, le recours à des refroidissements low-profile. Geeek recommande des cartes graphiques jusqu’à 335 mm, avec prise en charge de modèles jusqu’à quatre slots d’épaisseur.
Compact, l’Exo 1 affiche 400 × 185 × 315 mm. Il accepte des alimentations ATX, SFX-L et SFX, ce qui laisse de la marge sur le choix du bloc et la gestion du câblage malgré l’architecture ouverte.
À ce tarif, l’Exo 1 cible les configurations d’exposition et les bancs de test légers, avec une proposition claire : minimalisme, compatibilité GPU généreuse et un ticket d’entrée qui casse la routine des châssis open-air souvent onéreux.
Source : TechPowerUp
Calendrier serré chez Apple, et conséquence directe: la puce M6 pourrait griller la politesse au planning habituel, potentiellement dès fin 2026.
Mark Gurman (Bloomberg) estime que l’Apple M6 pourrait arriver plus tôt qu’anticipé. Il ne la voit pas dans les tout prochains laptops, mais « dans un futur proche » sur certaines configurations, avec une fenêtre de tir possible autour de 2026, glissement 2027 non exclu.

Le contexte joue en faveur d’un cycle accéléré: seulement cinq mois ont séparé M3 et M4, et Apple a lancé M5 en octobre sur trois appareils. En parallèle, Samsung Display aurait avancé la production de dalles OLED 8.6G double couche destinées à des MacBook Pro au design revu.
Au premier semestre 2026, Gurman table sur des MacBook Pro 14 et 16 pouces équipés de M5 Pro ou M5 Max. L’OLED 8.6G pourrait accompagner une refonte majeure des modèles, mais si la fenêtre glisse à 2027, l’arrivée de l’M6 sur ces machines devient plus crédible.

La puce M6, régulièrement associée à un procédé supposé 2 nm, reste sans produit pionnier clairement identifié. Si le MacBook Pro OLED tarde, Apple pourrait dégainer l’M6 d’abord sur un iPad Pro 2026, après l’introduction de la huitième génération en octobre dernier.
Scénario envisagé: MacBook Pro M5 Pro/M5 Max au H1 2026, puis bascule vers l’M6 sur iPad Pro fin 2026 si les portables OLED se décalent à 2027. Les chaînes OLED 8.6G de Samsung Display restent un facteur critique du tempo matériel.
Si Apple tient ce rythme, l’écart réduit entre générations pourrait soutenir des gains CPU/GPU et NPU plus fréquents, mais impose une coordination serrée entre le nœud supposé 2 nm et l’industrialisation OLED 8.6G. Pour les utilisateurs, la fenêtre 2026–2027 sera celle des arbitrages: acheter des Mac M5 OLED ou viser un saut plus structurel avec M6.
Source : TechPowerUp
Yop les amis ! Je ne sais pas si vous avez conserver de la grande époque vos jeux PC mais entre ceux qui ne s'installent plus et ceux dont les serveurs sont partis en fumée, y'a de quoi avoir les boules.
Mais tout n'est pas perdu encore parce qu'on vient de franchir un cap monumental pour l'avenir de notre patrimoine de gamer !
En effet, si vous suivez un peu l'actu, vous savez que l'initiative " Stop Killing Games ", lancée par le youtubeur Ross Scott , se bat pour empêcher les éditeurs de transformer nos jeux préférés en quelque chose de mort et inutile. Au début, quand Ross a lancé ça, je me demandais si ça allait vraiment prendre...
Hé bien, je suis un homme de peu de foi car figurez-vous que la pétition européenne a officiellement dépassé le million de signatures validées. Ce sont 1,29 million de citoyens qui ont dit "STOP" à cette pratique douteuse de l'obsolescence programmée logicielle .
C'est H-A-L-L-U-C-I-N-A-N-T !
Concrètement, ça veut dire que la Commission Européenne est maintenant obligée de se pencher sur le sujet. C'est pas comme la France avec ses pétitions en mousse anti-chasse qui disparaissent mystérieusement du site quand elles reçoivent trop de signatures hein ^^. La commission a donc 6 mois pour rencontrer Ross, écouter les arguments et décider s'ils vont pondre une nouvelle loi. Reste à voir s'ils vont pas essayer de noyer le poisson...
J'ai donc tenté de voir ce que les éditeurs en pensaient, et sans surprise, c'est le silence radio ou les excuses bidons. On a depuis longtemps perdu tout simplement le droit de posséder réellement nos jeux. Vous vous souvenez de The Crew d'Ubisoft par exemple ? Hop, serveurs coupés en 2024, jeu injouable. C'est comme si vous achetiez une bagnole et que le constructeur venait reprendre le moteur 3 ans plus tard. C'est n'importe quoi.
Ce qui est cool avec cette initiative je trouve, c'est qu'elle ne demande pas la lune. Elle ne force pas les boîtes à maintenir des serveurs ad vitam aeternam. Elle demande juste qu'en fin de vie, un patch soit fourni. C'est du bon sens technique, et franchement, pour des boîtes qui brassent des milliards, c'est pas la mer à boire. Sauf évidemment pour les jeux qui reposent sur des technos impossibles à libérer, mais à ma connaissance, ça reste des cas isolés.
Alors attention, c'est pas encore gagné, hein car le puissant lobby du jeu vidéo va sûrement sortir les griffes et expliquer que c'est "techniquement impossible" (même si je n'y crois pas une seconde). Mais avec un tel soutien populaire , l'UE ne pourra pas balayer ça d'un revers de main.
Bref, je vais suivre ça de très près, mais c'est déjà une victoire énoooOOOOooorme pour nous tous.
Amusez-vous bien !

Le Ryzen 7 9800X3D est déjà l’un des processeurs les plus rapides jamais vus en jeu. Avec le Ryzen 7 9850X3D, AMD ne cherche pas à changer la donne, mais à optimiser ce qui fonctionnait déjà. La question n’est donc pas de savoir s’il est performant, mais s’il apporte un gain réel, mesurable et utile pour les joueurs.
Sur le papier, l’évolution est simple : même configuration 8 cœurs / 16 threads, même enveloppe thermique de 120 W, même 3D V-Cache de 96 Mo. La différence se joue presque exclusivement sur la fréquence, avec un boost qui passe à 5,6 GHz, et sur un comportement de boost légèrement revu. En pratique, les données disponibles montrent un gain moyen modéré en jeu, mais aussi une meilleure stabilité des images par seconde, en particulier dans les scénarios fortement limités par le CPU.
Ce type de rafraîchissement pose une question très concrète : qui a réellement intérêt à passer au Ryzen 7 9850X3D ? Un joueur déjà équipé d’un 9800X3D verra-t-il une différence perceptible, ou ce nouveau modèle vise-t-il surtout ceux qui montent une configuration neuve et veulent le meilleur CPU gaming disponible aujourd’hui ?
Les tests avec benchmarks gaming et un angle exclusif sur les performances en mémoire single channel vous donne la réponse.
Le Ryzen 7 9850X3D n’est pas une révolution architecturale. AMD applique ici une stratégie classique de « refresh » déjà vue avec les séries 3000 XT et 5000 XT : conserver les spécifications techniques du 9800X3D tout en profitant de l’amélioration des rendements de fabrication pour augmenter les fréquences.

La nomenclature change cette fois avec l’ajout de « 50 » au lieu du suffixe « XT », mais le principe reste identique. L’objectif ? Pousser Zen 5 et sa technologie 3D V-Cache de seconde génération dans ses derniers retranchements avant l’arrivée de Zen 6.
| Caractéristique | Ryzen 7 9850X3D | Ryzen 7 9800X3D | Différence |
|---|---|---|---|
| Cœurs / Threads | 8 / 16 | 8 / 16 | Identique |
| Fréquence de base | 4,7 GHz | 4,7 GHz | Identique |
| Fréquence boost max | 5,6 GHz | 5,2 GHz | +400 MHz |
| Cache L2 | 8 Mo | 8 Mo | Identique |
| Cache L3 (3D V-Cache) | 96 Mo | 96 Mo | Identique |
| TDP | 120W | 120W | Identique |
| PPT (Package Power Tracking) | 162W | 162W | Identique |
| Prix MSRP | 499$ | 479$ | +20$ |
| Prix France estimé | 519.99€ | ~479.99€ actuel | +~30-50€ |
L’amélioration de fréquence n’est pas anodine : atteindre 5,625 GHz en single-thread nécessite désormais 1,3V contre seulement 1,1V pour le 9800X3D à 5,225 GHz. Sous charge complète (rendu Arnold), la tension moyenne reste à 1,16V contre 1,12V pour le 9800X3D.
La consommation électrique augmentant au carré de la tension et de la fréquence, cette montée en fréquence implique une gestion thermique plus agressive. Nous mesurerons précisément l’impact de ces tensions plus élevées sur les températures et la consommation dans une section dédiée plus bas.

Les tests gaming ont été réalisés en 1080p pour éliminer le goulot d’étranglement GPU et révéler la vraie puissance CPU, avec une GeForce RTX 5090 D dans la configuration chinoise.
| Jeu | Core i9-14900KS | Core Ultra 9 285K | Ryzen 7 9800X3D | Ryzen 7 9850X3D | Ryzen 7 9850X3D (simple canal) |
|---|---|---|---|---|---|
| Gaming – 1 % low (FPS) | |||||
| Cyberpunk 2077 | 136,8 | 148 | 152,2 | 159 | 165,3 |
| F1 25 | 105 | 95 | 126 | 142 | 124 |
| Anno 117: Pax Romana | 77,1 | 68,1 | 67,4 | 75,2 | 69,4 |
| Marvel Rivals | 108 | 110 | 125 | 126 | 121 |
| Rainbow Six Siege | 354 | 356 | 380 | 407 | 410 |
| Counter-Strike 2 | 219,5 | 217,2 | 249 | 262,3 | 278,1 |
| Dota 2 | 114,7 | 99,4 | 135,4 | 147,6 | 147,7 |
| League of Legends | 359,1 | 326,8 | 336,1 | 365,6 | 350,5 |
| Final Fantasy XIV: Dawntrail | 99 | 79 | 127 | 127 | 128 |
| Far Cry 6 | 154 | 136 | 160 | 158 | 153 |
| Watch Dogs: Legion | 134 | 118 | 153 | 161 | 145 |
| Shadow of the Tomb Raider | 183,4 | 160,7 | 189,3 | 196,8 | 194,5 |
| Gaming – FPS moyens | |||||
| Cyberpunk 2077 | 175,1 | 190,3 | 209,4 | 220,5 | 221,3 |
| F1 25 | 268 | 248 | 307 | 329 | 322 |
| Anno 117: Pax Romana | 138 | 131,6 | 141,8 | 143,7 | 142,7 |
| Marvel Rivals | 151 | 153 | 161 | 163 | 159 |
| Rainbow Six Siege | 462 | 454 | 483 | 512 | 515 |
| Counter-Strike 2 | 588,4 | 584,4 | 650 | 663,6 | 656,8 |
| Dota 2 | 196,2 | 174,8 | 266,6 | 287,9 | 286,7 |
| League of Legends | 474,5 | 437,1 | 456,2 | 488 | 477,2 |
| Final Fantasy XIV: Dawntrail | 264,8 | 236,6 | 284,5 | 294,6 | 293,7 |
| Far Cry 6 | 196 | 172 | 207 | 214 | 212 |
| Watch Dogs: Legion | 177 | 157 | 212 | 221 | 212 |
| Shadow of the Tomb Raider | 288 | 275 | 360 | 370 | 370 |
| Benchmarks CPU CB R23 | |||||
| Mono-thread | – | – | 2037 | 2160 | – |
| Multi-thread | – | – | 22 875 | 22 881 | – |
Sur l’ensemble des douze jeux testés, le Ryzen 7 9850X3D confirme son statut de référence en gaming. Les gains par rapport au 9800X3D restent contenus en valeur absolue, mais ils sont constants, aussi bien en FPS moyens qu’en 1 % low. Dans les scénarios les plus CPU-bound, le 9850X3D s’installe systématiquement en tête, avec une avance plus nette sur la stabilité, un point clé pour les joueurs sensibles aux chutes de framerate.
Face aux processeurs Intel haut de gamme, l’écart est encore plus lisible. À réglages équivalents, le 9850X3D combine des performances supérieures avec une meilleure régularité, sans dépendre de mécanismes logiciels ou d’optimisations spécifiques côté système. Cette simplicité d’exploitation reste un avantage concret à l’usage.
La vraie surprise de cette série de tests vient du comportement du Ryzen 7 9850X3D en simple canal mémoire (single Channel). Contrairement aux attentes, la perte de performances reste très limitée dans la majorité des jeux, et dans plusieurs cas, les résultats sont quasi identiques, voire légèrement supérieurs en 1 % low par rapport au fonctionnement en double canal.
Ce constat est particulièrement intéressant dans le contexte actuel de fortes tensions sur le marché de la mémoire, avec des prix de la DDR5 élevés et une disponibilité parfois contrainte. Il montre que l’architecture Zen 5 associée au 3D V-Cache réduit fortement la dépendance à la bande passante mémoire en jeu, en privilégiant l’exploitation du cache L3 massif.
Concrètement, cela ouvre la voie à des configurations plus flexibles : démarrer avec un seul module DDR5 pour contenir le budget, puis compléter plus tard, sans pénalité majeure en gaming. Une approche pragmatique, en phase avec la réalité du marché, et qui renforce encore l’attrait du 9850X3D pour les joueurs cherchant le meilleur compromis entre performances, évolutivité et coût global de la plateforme.
Au-delà des FPS moyens, la régularité compte énormément pour l’expérience de jeu. Les 1% low framerate (les moments les plus lents) suivent la même tendance que les moyennes, avec des écarts similaires. Le 9850X3D offre donc non seulement plus de FPS, mais aussi une expérience plus fluide et stable.
Le Ryzen 7 9850X3D ne cherche pas à détrôner un processeur moyen. Il vient affiner un CPU déjà leader, et c’est exactement ce qu’attendent les joueurs les plus exigeants. Les données disponibles montrent un gain réel, mais mesuré, principalement en jeu, avec une légère hausse des fréquences qui se traduit par quelques pourcents supplémentaires et une meilleure stabilité des performances dans les scénarios fortement limités par le processeur.
Concrètement, le Ryzen 7 9850X3D est aujourd’hui le processeur gaming le plus rapide du marché, devant le Ryzen 7 9800X3D comme devant les meilleures propositions Intel. L’écart reste modeste sur le papier, mais il existe, et il s’exprime surtout en 1080p, dans les jeux compétitifs, les MMO et les titres sensibles aux latences et aux 1 % low. À plus haute résolution, l’impact du GPU reprend logiquement le dessus, ce qui relativise l’intérêt de viser absolument le dernier pourcent de performance CPU.
La logique de conception reste inchangée : un seul CCD, du 3D V-Cache sur l’ensemble des cœurs, aucun compromis logiciel à gérer, pas de cœurs hétérogènes, pas de dépendance à des réglages spécifiques côté système. C’est un point clé face à certaines plateformes concurrentes plus complexes. Côté consommation et refroidissement, le 9850X3D demande un peu plus d’énergie en jeu que le 9800X3D, mais reste parfaitement maîtrisable avec un refroidissement classique et une carte mère AM5 standard. Aucune escalade matérielle n’est nécessaire.
La vraie question est donc celle de l’upgrade. Si vous possédez déjà un Ryzen 7 9800X3D, le passage au 9850X3D n’a que peu d’intérêt : le gain est réel mais trop limité pour justifier un remplacement. En revanche, pour une nouvelle configuration orientée jeu pur, ou pour ceux qui viennent d’un CPU plus ancien, le Ryzen 7 9850X3D s’impose comme le choix le plus cohérent pour viser le maximum de performances sans contrainte particulière.
Son positionnement tarifaire élevé reste la contrepartie de la technologie X3D. À ce prix, il ne s’adresse pas à tous, et des alternatives plus abordables existent si le jeu n’est pas l’unique priorité. Mais pour les joueurs qui veulent le meilleur CPU gaming disponible aujourd’hui, sans compromis, sans réglages complexes et sans dépendre de la mémoire ou du logiciel, le Ryzen 7 9850X3D coche toutes les cases.
Ce tutoriel explique comment et pourquoi activer la sauvegarde du Registre sur Windows 11 ou Windows Server grâce à la valeur EnablePeriodicBackup.
Le post Windows 11 : comment activer la sauvegarde automatique du Registre ? a été publié sur IT-Connect.