Mardi 10 février 2026, Microsoft a publié les nouvelles mises à jour pour Windows 11 : KB5077181 et KB5075941. Voici les principales changements et nouveautés.
Un CEO de l’hardware gaming qui parle d’IA en assumant le tri qualité plutôt que la surenchère de contenu, ça tranche. Chez Razer, l’objectif est clair : pas de « GenAI slop », mais des outils concrets qui servent le jeu et ses auteurs.
Razer Project AVA et la ligne rouge sur la génération de contenu
Min-Liang Tan pose le cadre : « En tant que joueurs, ce qui nous déplaît, c’est le GenAI slop ». Personnages difformes, narrations bâclées : le problème n’est pas l’IA en soi, mais l’usage qui en est fait. L’IA doit renforcer la fabrication des jeux, pas remplacer la créativité humaine.
Razer revendique plus de 600 millions de dollars d’investissements IA, avec des objectifs précis : détecter plus tôt les problèmes, automatiser les tâches répétitives et décupler la capacité de production sans dégrader la qualité. L’approche reprend la logique « concepts au CES, industrialisation si l’intérêt est là », déjà vue avec Project Carol devenu produit commercial.
Prototype holographique, multi‑modèles et choix du LLM
Présenté comme coach virtuel au CES 2025, Project AVA évolue en compagnon IA de bureau à composante « semi‑physique ». Au CES 2026, Razer a montré une version holographique : un affichage animé de 5,5 pouces avec eye‑tracking, mouvements expressifs et synchronisation labiale naturelle. AVA comprend le contexte et interprète l’activité à l’écran via un mode PC Vision, avec réponses en temps réel.
Les avatars, conçus avec Animation Inc., incluent Kira et Zane de Razer, ainsi que SAO, influenceuse japonaise, chacun avec style visuel et personnalité conversationnelle distincts. Pour la démo, Razer a retenu Grok (xAI) pour sa vivacité et sa personnalité. Le message est néanmoins clair : AVA est une plateforme ouverte et multi‑modèles, compatible avec divers LLM au lancement, afin de laisser le choix à l’utilisateur selon l’usage.
Razer applique cette flexibilité ailleurs, comme sur Project Motoko, un prototype de casque IA wearable motorisé par ChatGPT. L’axe stratégique reste identique : expérimenter de façon responsable, favoriser l’interopérabilité des modèles et sélectionner le moteur conversationnel ou orienté tâches le plus adapté.
Côté mise sur le marché, Razer parle de principes de conception responsable, de comportements prédictibles et d’un contrôle utilisateur renforcé. Aux États‑Unis, un dépôt de réservation de 20 $, entièrement remboursable et non assimilé à une précommande, sert à mesurer l’intérêt avant la finalisation du produit. À ce stade, pas de tarif public ni de fenêtre de commercialisation annoncés. Estimation indicative si produit autour de ces démos : sans données, conversion euro non pertinente.
Le positionnement de Razer répond à une attente nette du marché PC : des assistants qui améliorent la pratique (jeux, création, streaming) sans dégrader l’UX par du contenu généré médiocre. L’ouverture multi‑LLM est un point clé pour éviter l’enfermement technologique et suivre le rythme des modèles de pointe. Si l’intégration PC Vision et l’avatar 5,5 pouces tiennent leurs promesses en latence et robustesse, AVA peut s’imposer comme accessoire utile plutôt que gadget.
Apple s’est associé à l’Université Renmin de Chine pour dévoiler VSSFlow, un modèle d’IA capable de générer en une seule passe la bande-son complète d’une vidéo muette : effets d’ambiance synchronisés à l’image et voix humaines pilotées par script. Là où le secteur séparait jusqu’ici « vidéo-vers-son » et « texte-vers-parole », avec des pipelines complexes et des compromis de qualité, VSSFlow unifie les deux tâches et revendique un net gain sur les métriques clés face aux modèles spécialisés.
Un modèle unifié, 10 niveaux et une approche « flow matching »
Le système adopte une architecture en 10 couches et s’appuie sur des techniques de « flow matching » pour apprendre à reconstruire le signal audio cible à partir de bruit aléatoire, sans chaînage de modèles. Le cœur de la promesse est la synchronisation : VSSFlow extrait des indices visuels à 10 images/s pour sculpter les sons d’environnement au bon timing, tout en générant la voix selon un script texte, avec alignement précis.
Contrairement aux approches par étapes, l’entraînement conjoint n’a pas créé d’interférences entre tâches selon les auteurs ; il a même produit un effet d’entraide. L’exposition à la parole améliorerait la qualité des effets, et réciproquement, l’abondance d’effets enrichirait la robustesse de la synthèse vocale en contexte bruité.
Données hybrides et résultats annoncés
Le dataset mélange des vidéos avec ambiance sonore, des vidéos parlées sous-titrées et des paires texte-parole. Des échantillons synthétiques ont été utilisés pour le réglage fin, afin que le modèle apprenne à émettre simultanément fond sonore et voix. En test, VSSFlow surpasse des références dédiées à un seul objectif, selon les métriques retenues par l’équipe.
Le code est disponible sur GitHub, avec une ouverture des poids et une démo d’inférence en ligne annoncées comme en préparation. Aucun détail matériel n’est fourni sur l’infrastructure d’entraînement, ni sur les contraintes de calcul en inférence, mais l’extraction visuelle à 10 i/s laisse entendre une cible temps réel ou quasi temps réel pour le montage assisté.
Pour Apple, l’intérêt stratégique est double : un pipeline unifié réduit la complexité d’intégration dans des workflows de production et de post‑prod, tout en rognant l’écart entre génération « proprette » et rendu contextuel crédible. Si les poids sont réellement publiés et la démo convaincante, le modèle pourrait bousculer les briques audio des éditeurs vidéo et des engines temps réel, en particulier sur les cas d’usage doublage + foley automatisés.
Alibaba Qwen dévoile Qwen-Image-2.0, une nouvelle génération de modèle de génération d’images qui fusionne texte‑to‑image et édition d’images dans un unique système. La promesse : un rendu typographique nettement plus professionnel, une meilleure fidélité photoréaliste en 2K, une compréhension sémantique accrue pour suivre les consignes complexes, et une architecture plus compacte pour des temps d’inférence plus courts. L’API est ouverte en accès anticipé sur Alibaba Cloud Baichuan, et le modèle est testable gratuitement via Qwen Chat.
Texte net, composition maîtrisée, 2K natif
Le point saillant est la « lecture/écriture » du texte dans l’image. Qwen-Image-2.0 accepte jusqu’à 1 000 tokens d’instructions et sort des infographies, affiches, planches de BD ou slides avec une mise en page alignée, hiérarchisée et multi‑scripts, sans approximations de glyphes ni artefacts de vectorisation. L’équipe montre des cas de figures saturés en texte (infographies A/B test, calendriers lunaires, calligraphies classiques, inscriptions sur t‑shirts, vitrines, magazines) avec respect des polices, de l’empattement, de l’orientation et de l’intégration matière/lumière.
Sur le réalisme, le modèle passe en génération 2 048 × 2 048, avec un soin particulier aux textures micro‑détails (peau, tissages, pierre, feuillage) et aux interactions optiques crédibles (réflexions sur verre, profondeur de champ, brouillard atmosphérique). Les visuels fournis illustrent une gestion propre des scènes denses, y compris les rendus « image dans l’image » et les superpositions texte‑image sans obstruction du sujet.
Qwen-Image-2.0 unifie la compréhension et la génération pour la création et l’édition dans le même flux, ce qui évite les bascules de pipeline. Le modèle suit plus strictement les prompts longs, y compris les contraintes de cadrage, d’alignement typographique, de styles calligraphiques précis ou de cohérence multi‑vues. Les exemples incluent le titrage directement sur photos, les montages multi‑images cohérents, et l’incrustation contrôlée d’éléments 2D stylisés sur une base photographique réelle, sans casser la vraisemblance lumineuse.
Alibaba met aussi en avant une architecture plus légère et une latence réduite pour produire des images 2K « en quelques secondes ». Sans fiche technique publique détaillée, la communication insiste sur l’équilibre entre fidélité visuelle et vitesse d’inférence dans une enveloppe modèle plus petite que la génération précédente.
Pour l’écosystème, l’intégration propre du texte au sein des pipelines de génération marque une inflexion utile pour les cas pro encore mal servis par les diffuseurs classiques : infographie dense, poster avec crédits longs, maquettes de slides, interfaces annotées ou signalétique sur matériaux. Si la qualité réelle dépendra des jeux de prompts et de l’outil d’édition en amont, la convergence « photoréalisme + typographie fiable » dans un seul modèle est précisément la case que cherchaient à cocher les studios créa et les équipes produit.
Ant Group ouvre Ming-Flash-Omni 2.0, un grand modèle « full-stack » multimodal orienté compréhension et génération unifiées. Sur les benchmarks publics, l’éditeur revendique des gains notables en vision-langage, en génération audio pilotable et en image (génération/édition), avec un positionnement clair sur la stabilité d’inférence et le coût.
Audio unifié sur une seule piste, contrôle fin et temps réel
Ming-Flash-Omni 2.0 s’affiche comme un modèle d’audio unifié « toutes scènes » capable de générer voix, effets d’ambiance et musique sur une seule piste. Les paramètres voix — timbre, vitesse, intonation, volume, émotion, dialecte — se pilotent en langage naturel, avec clonage de timbre en zéro-shot et options de personnalisation.
Le modèle revendique un taux d’inférence très bas à 3,1 Hz, ce qui autorise une synthèse longue (minutes) en haute fidélité quasi temps réel. Sur ce volet, Ant vise un avantage coût/perf en production, un point critique pour l’industrialisation de contenus audio et les assistants vocaux étendus.
Vision et image : reconnaissance fine et édition robuste
Côté vision, l’entraînement sur des volumes « à l’échelle du milliard » et une stratégie de « hard examples » rehausse l’identification d’objets proches ou peu fréquents, y compris détails d’artisanat, espèces proches et artefacts rares. En image, la stabilité en édition progresse sur les tâches complexes : ajustement lumière/ombres, remplacement de scène, correction de pose et retouche en un clic, tout en conservant cohérence temporelle et détails sur scènes dynamiques.
Sur la partie texte-image, l’objectif n’est pas une démonstration de SOTA générique, mais une fiabilité d’outils, ce qui intéresse directement la chaîne de production créative où les échecs stochastiques coûtent cher.
Architecture, ouverture et feuille de route
Le modèle est entraîné sur la base Ling-2.0, une architecture MoE (100B-A6B). Ant met en avant une trajectoire produit où l’unification multimodale ne sacrifie plus les performances spécialisées, avec des scores qui dépasseraient certains modèles dédiés sur des périmètres précis. L’ouverture de Ming-Flash-Omni 2.0 en fait un « socle réutilisable » pour des pipelines bout à bout, évitant la concaténation de modèles hétérogènes et ses surcoûts d’orchestration.
Poids et code d’inférence sont publiés sur Hugging Face. Une instance hébergée est accessible via la plateforme officielle Ling Studio de Bailing pour tests et intégration. L’équipe annonce des chantiers actifs sur la compréhension temporelle vidéo, l’édition d’image complexe et la latence en génération d’audio long, avec une consolidation de la toolchain et des protocoles d’évaluation.
Pour l’écosystème, l’intérêt dépasse l’effet d’annonce : un modèle réellement unifié qui tient la route en audio, vision et génération réduit la dette d’intégration côté développeurs et peut déplacer la valeur vers des produits multimodaux plus cohérents, en particulier là où la stabilité de sortie et le pilotage fin priment sur le pur score académique.
DuckDuckGo a dévoilé le 10 février une fonction de chat vocal temps réel pour sa plateforme Duck.ai, avec une promesse centrale : ne pas stocker les flux audio et limiter strictement l’exposition des données. L’approche privilégie la confidentialité, en plaçant DuckDuckGo comme intermédiaire entre l’utilisateur et le modèle sous-jacent d’OpenAI, derrière une couche technique et contractuelle censée bloquer toute rétention.
Techniquement, la conversation transite par WebRTC avec chiffrement de bout en bout et relai via des serveurs intermédiaires. DuckDuckGo dit anonymiser les requêtes et n’envoyer à OpenAI que le strict minimum nécessaire au traitement, sans métadonnées identifiantes. Les flux sont éphémères : transmis uniquement pendant la prise de parole, détruits une fois la session close.
Le cadre contractuel est présenté comme contraignant pour les deux parties : pas d’entraînement de modèles sur les contenus des utilisateurs, pas de journalisation des échanges, pas de conservation après l’appel. DuckDuckGo insiste sur une « cloison » opérationnelle visant à empêcher l’agrégation ou la réexploitation ultérieure des voix et réponses.
Usage, limites et modèle économique
Duck.ai reste accessible gratuitement sans inscription, avec un quota quotidien. Un abonnement à 10 $/mois (environ 9,30 €) élargit nettement les limites d’usage et ajoute des services périphériques d’hygiène numérique : suppression d’informations personnelles et accompagnement en cas d’usurpation d’identité.
L’offre cible un public sensible à la confidentialité vocale, là où la concurrence s’appuie souvent sur des journaux de sessions et des clauses d’entraînement par défaut. La proposition de valeur repose moins sur la performance brute du LLM, fourni par OpenAI, que sur l’orchestration, la minimisation des données et l’absence de rétention déclarée.
Si DuckDuckGo parvient à tenir cette ligne sans fuites ni dérogations contractuelles, le service pourrait s’installer comme l’option « private-first » du chat vocal. À court terme, l’enjeu sera la transparence opérationnelle et la résistance aux demandes de conservation côté prestataires ; à moyen terme, la différenciation se jouera sur la latence, la robustesse réseau et la capacité à maintenir des garanties de non-entraînement face à l’évolution rapide des modèles.
Promesse récurrente depuis trois ans dans la tech américaine, l’IA ne devait pas voler les emplois mais libérer du temps. Une étude publiée dans la Harvard Business Review, conduite huit mois au sein d’une entreprise de 200 personnes par des chercheurs de l’Université de Californie à Berkeley, décrit l’inverse : l’adoption des outils d’IA a étiré les journées, comprimé les pauses et alimenté une spirale d’auto-accélération, sans objectifs nouveaux imposés par le management. Parce que « plus devient possible », plus est demandé, souvent par soi-même.
Le témoignage d’un ingénieur résume le décalage : « avec l’IA tu crois gagner du temps, mais tu ne travailles pas moins, parfois plus ». Sur Hacker News, un retour d’expérience concorde : bascule « IA partout » égale attentes triplées, pression triplée, productivité réelle +10 %. La dynamique est classique dans la tech : l’amélioration des outils s’accompagne d’une hausse implicite des standards de vélocité et de réactivité.
Les auteurs ne contestent pas que l’IA amplifie les capacités individuelles. Ils constatent surtout la destination de ces gains : fatigue, sentiment de ne jamais décrocher, et intensification du flux, particulièrement quand l’organisation valorise la réponse instantanée. Autrement dit, le « dividende d’automatisation » est capté par l’empilement de tâches plutôt que par une réduction effective du labeur.
Des gains mesurés, des effets réels sur la charge
Le tableau rejoint d’autres travaux contestés l’an dernier : des développeurs chevronnés, assistés par IA, ont passé 19 % de temps en plus tout en se sentant 20 % plus efficaces ; de son côté, une étude du NBER portant sur des milliers d’entreprises chiffre l’effet global à environ 3 % de temps économisé, sans impact notable sur les revenus ou les heures travaillées. L’écart entre perception de fluidité et production nette demeure.
Dans la société observée par Berkeley, aucun KPI n’a été réhaussé officiellement. La pression s’installe par capillarité : chaque minute « libérée » devient une case à remplir, le backlog enfle parce que l’outil rend faisable ce qui était hors de portée. La boucle se referme dès lors que la norme tacite d’exécution s’accélère.
Un problème d’outillage ou de gouvernance du travail
La portée pour l’industrie est claire : sans garde-fous organisationnels, l’adoption de l’IA convertit des gains marginaux en intensification continue. La question n’est plus « l’IA augmente-t-elle l’efficience ? » mais « qui capture ces gains, et comment sont-ils bornés ? ». À défaut de contrats sociaux explicites sur le rythme et la charge, les outils de productivité alimentent mécaniquement des cultures d’urgence permanente, avec le coût prévisible en rétention et en santé au travail.
Insurify lance une application « conçue pour ChatGPT » qui intègre directement la comparaison d’assurances au sein du chatbot. L’outil permet de poser des questions en langage naturel et d’obtenir des devis estimatifs sans formulaires à rallonge, en s’appuyant sur la base de données d’Insurify et les capacités conversationnelles de l’IA d’OpenAI.
Le timing a coïncidé avec une secousse boursière sur les courtiers américains. L’indice S&P 500 Insurance recule de 3,89 %, sa plus forte baisse depuis octobre dernier. Willis Towers Watson décroche de 12,10 %, sa pire séance depuis novembre 2008, Arthur J. Gallagher cède 9,85 %, Aon 9,27 %.
Concrètement, l’application agrège des éléments clés du profil conducteur — localisation, modèle de véhicule, âge, antécédents — pour générer des estimations et afficher, au-delà du prix, des avis clients et les garanties essentielles selon les assureurs. Une fois une offre retenue, l’utilisateur est aiguillé vers la plateforme Insurify, où des conseillers certifiés finalisent la souscription, sans ressaisie inutile.
Un flux de souscription taillé pour le conversationnel
L’intérêt n’est pas tant l’algorithme de tarification — déjà courant — que l’accès via un canal où des centaines de millions d’utilisateurs sont actifs. Le parcours se résume à une session de chat, sans navigation multi-onglets ni champs redondants, avec des réponses reformulées de façon lisible sur des points souvent hermétiques pour le grand public.
Insurify se positionne comme l’un des premiers à brancher un comparateur directement dans ChatGPT, quand nombre d’acteurs se contentent d’assistants internes pour l’explication de garanties, la recommandation de niveaux de couverture ou l’automatisation du support.
Signal de marché pour les intermédiaires
La réaction de Wall Street traduit la crainte d’un déplacement du trafic et de la marge vers des interfaces conversationnelles dominantes. Si l’IA réduit la friction à l’entrée et standardise la découverte de produits, les courtiers dont le modèle repose sur la captation de leads via des parcours web classiques risquent de voir leur coût d’acquisition augmenter et leur différenciation s’éroder, à moins d’intégrer ces canaux et de renforcer leur valeur conseil sur des cas complexes.
Microsoft teste l’idée d’un palier unique qui regrouperait Xbox et PC, avec à la clé une grille d’abonnements enfin lisible pour les joueurs.
Xbox Game Pass : fusion à l’étude et simplification des paliers
Selon des informations concordantes de The Verge et Windows Central, Microsoft explore la fusion des offres PC Game Pass et Xbox Game Pass Premium en un seul palier. Objectif évident : réduire la complexité actuelle qui brouille les choix d’abonnement et freine l’adoption.
À date, le PC Game Pass est facturé 16,49 $/mois (environ 15,30 €) après une hausse proche de 40 % en octobre, tandis que le palier Xbox Game Pass Premium coûte 15 $/mois (environ 13,95 €) sans donner accès à l’intégralité du catalogue PC. Tout en haut, l’Ultimate est positionné à 30 $/mois (environ 27,90 €) avec les sorties day one first-party et des avantages EA Play, Ubisoft+ Classics et Fortnite Crew.
La consolidation PC + Premium poserait deux questions clés : le maintien d’un tarif proche des 16,49 $ pour les abonnés PC, et l’alignement des fonctionnalités entre plateformes. Microsoft étudierait parallèlement l’intégration de bundles tiers supplémentaires au sein de Game Pass.
Contexte matériel : une Xbox next-gen proche d’un PC sous Windows 11
Cette piste intervient alors que la prochaine Xbox est décrite comme un hybride PC/console, avec un démarrage sur une interface Xbox et un Windows 11 embarqué. Un tel choix pourrait faciliter l’exécution de boutiques comme Steam et Epic Games Store, et rend cohérente une offre d’abonnement unifiée entre PC et console.
L’échéance évoquée reste lointaine : un lancement en 2027 est suggéré, laissant du temps à Microsoft pour stabiliser la stratégie d’abonnements et clarifier le positionnement face à l’Ultimate.
Si Microsoft opte pour un palier fédérateur PC + Xbox, la lisibilité tarifaire pourrait s’améliorer sans cannibaliser l’Ultimate, qui conserverait ses avantages premium. La clé sera un pricing perçu comme équitable par le parc PC, fraîchement touché par une hausse tarifaire, et une gestion fine des catalogues entre plateformes pour éviter la fragmentation qui a ralenti la dynamique d’abonnement côté Xbox.
Les volumes repartent, les dollars traînent. La demande IA tire les tranches 300 mm tandis que les marchés matures freinent encore la monétisation.
Silicon wafers : volumes 2025 en hausse, revenus en retrait
Le SEMI Silicon Manufacturers Group (SMG) publie un total de 12 973 MSI en 2025, en progression de 5,8 %. Dans le même temps, le chiffre d’affaires glisse de 1,2 % à 11,4 Md$ (environ 10,6 Md€ à titre indicatif).
Le rebond des expéditions est soutenu par la vigueur des wafers épitaxiés avancés pour le logic et des wafers polis pour la HBM, tous deux dopés par les usages IA. La faiblesse des revenus s’explique par l’inertie des applications traditionnelles, où demande et prix restent sous pression.
300 mm, HBM et sub-3 nm au centre du jeu
Ginji Yada (SEMI SMG, SUMCO) souligne un marché à deux vitesses sur 2025-2026 : forte traction des 300 mm pour le logic IA et la HBM, portée par l’adoption continue des procédés sub-3 nm. Les exigences de qualité et de régularité matière montent, poussant les solutions matériaux avancées.
En miroir, les nœuds matures (automobile, industriel, électronique grand public) se stabilisent. Les stocks wafer et puces se normalisent après de longs ajustements, mais le redressement reste graduel et dépendant du macro et des dynamiques de fin de marché.
Divergence durable entre avancé et mature
L’investissement data centers et générative maintient la cadence côté avancé, où performance et fiabilité priment. À l’inverse, le rattrapage des segments legacy demeure prudent, ce qui nourrit l’écart entre volumes solides et revenus qui tardent à suivre.
Pour les chaînes d’approvisionnement, l’équation est claire : assurer des capacités en épitaxié/poli haut de gamme et sécuriser la consistance des 300 mm tout en évitant de surinvestir sur les lignes dédiées aux nœuds matures dont la reprise reste séquentielle.
Le Patch Tuesday de février 2026 publié par Microsoft corrige au total 59 vulnérabilités, dont 6 failles zero-day. Voici l'essentiel à savoir sur ces failles.
Un nouveau visage devait dynamiser la saison 1 de 2026. Il déclenche finalement une refonte assumée par la direction du jeu.
Overwatch 2 : Blizzard corrige le tir sur Anran
Blizzard a présenté un lot de nouveaux héros et des changements structurels et gameplay pour le début de la saison 1 de 2026. Parmi eux, Anran a cristallisé un mécontentement marqué : design jugé générique, traits adoucis par rapport à une apparition antérieure dans la bande-annonce de son frère, et critiques publiques de sa comédienne, qui a dénoncé un style « Ozempic chic ».
Le directeur du jeu, Aaron Keller, a réagi en indiquant que l’équipe va retravailler Anran pour qu’elle « ressemble davantage à la grande sœur farouche que nous avions tous en tête ». Il estime pouvoir améliorer le personnage au-delà de son itération actuelle, sans détailler les ajustements avant la phase de tests. La décision divise : une partie de la communauté salue l’écoute, d’autres y voient une capitulation et disent perdre de l’intérêt pour le jeu.
Réactions contrastées et calendrier
Le timing reste lié au déploiement de la saison 1 2026, qui embarque également 10 nouveaux héros et une refonte des systèmes de jeu. Blizzard n’a pas partagé d’éléments concrets sur le périmètre exact des modifications d’Anran avant validation interne. Les retours initiaux proviennent majoritairement de Reddit et d’X, avec des avis polarisés sur l’orientation artistique et la communication.
À l’échelle produit, cette révision en amont du lancement illustre une itération accélérée sur l’identité visuelle d’un personnage clé. Le risque est double : préserver la cohérence artistique tout en répondant à des attentes hétérogènes, sans diluer la personnalité d’Anran ni décaler le reste du pipeline de contenu de la saison.
Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.
Si tout va bien, une grande majorité d'entre vous devrait recevoir ces fameux certificats 2023 d'ici le mois de juin 2026.
Mais, car il y a toujours un mais, entre les problèmes de support non assumés par Microsoft et certains fabricants que ne se sont pas préoccupés, volontairement ou non, de l'évolutivité de leurs cartes mères (oui, la phrase est longue...), il va vous falloir dans certains cas mettre les mains dans le cambouis.
Alors je le dis tout de suite : cet article n'a que pour seul et unique but de vous (dé)montrer que vous pouvez dans certains cas de figure effectuer vous-même cette mise à jour.
CE N'EST PAS UN TUTORIEL en ce sens que je vous montre un exemple pour un modèle précis de carte mère (de marque inconnue pour le coup...) que vous ne pourrez pas reproduire forcément à la lettre.
Oui, pour chaque modèle de carte mère l'appellation des menus, leurs localisations, leur intuitivité sont très différentes, vous allez par contre pouvoir vous inspirer de mes errements pour trouver la bonne marche à suivre pour votre ordinateur.
Je vais vous proposer les trois certificats 2023 en téléchargement, déjà ça ce sera fait. 😉
Cisco a profité de Cisco Live Amsterdam pour présenter son nouveau fleuron Ethernet, le Cisco Silicon One G300. Cette puce de commutation affiche 102,4 Tb/s de capacité agrégée et aligne 64 interfaces 1000GbE en full-duplex, avec des SerDes à 224 Gb/s, la prise en charge de RDMA et RoCE v2.
Un ASIC 102,4 Tb/s pensé pour les fabrics IA
Au-delà des débits, Cisco met en avant une technologie d’orchestration collective intégrée destinée aux charges distribuées, annoncée comme capable d’absorber les variations de trafic et d’améliorer l’utilisation du réseau de 33 %, tout en réduisant le temps d’exécution des jobs de 28 %. Dans un contexte d’entraînement et d’inférence massifs, le constructeur promet un gain direct sur les cadences de génération de tokens.
Le G300 sert de base aux nouveaux commutateurs Cisco Nexus 9000 et aux routeurs Cisco 8000. Ces plates-formes seront proposées en version à refroidissement intégral par liquide, avec une promesse d’augmentation sensible de la densité de bande passante et jusqu’à 70 % d’efficacité énergétique en plus par rapport aux variantes conventionnelles.
Chaîne optique 1,6T et modules 800G LPO
Pour les interconnexions scale-out des clusters IA, Cisco ajoute un OSFP 1,6 Tbit/s et des modules 800G LPO linéaires sans redriver/retimer. Cette approche réduit la complexité et vise directement la consommation, avec un -50 % au niveau du module optique ou -30 % sur la consommation globale du châssis selon le constructeur.
L’ensemble dessine une stratégie très agressive sur le coût énergétique par bit et la densité par U. Si les chiffres internes se confirment en production, l’option full liquid cooling couplée aux LPO pourrait rebattre les cartes sur le TCO des fabrics Ethernet face aux déploiements InfiniBand haut de gamme, notamment dans les salles où la marge thermique est le facteur limitant.
OpenAI ne commercialisera pas sa première machine sous la marque « io ». Selon des documents judiciaires déposés hier et cités par Wired, l’entreprise a renoncé aux appellations « io » et « IYO » pour tout nommage, marketing, publicité et vente liés à ses produits matériels, après une plainte pour contrefaçon de marque initiée l’an dernier par la start-up audio iyO.
Dans le même dépôt, Peter Welinder, vice-président d’OpenAI, précise que le calendrier s’est éclairci côté hardware : aucune livraison au grand public avant fin février 2027. Un contre-pied net face aux déclarations antérieures faisant état d’un lancement envisagé au second semestre de cette année.
Recul stratégique sur la marque et sur le calendrier
OpenAI a acquis en 2023 la société io fondée par Jony Ive, ex-Apple. Le conflit de marque avec iyO a visiblement fermé la porte à « io » pour le branding final. Welinder indique par ailleurs qu’aucun packaging ni support marketing n’a été produit à ce stade, ce qui corrobore un développement encore au stade de prototype.
Le produit visé resterait un appareil sans écran, destiné au bureau, pensé pour fonctionner en tandem avec un smartphone ou un ordinateur portable. OpenAI n’a pas répondu aux demandes de commentaire.
Le décalage jusqu’en 2027 change sensiblement la donne du segment « AI device ». Les acteurs déjà positionnés sur les terminaux IA autonomes gagneront un boulevard temporel pour itérer sur le matériel, l’optimisation énergétique et l’intégration logicielle, tandis qu’OpenAI devra verrouiller l’industrialisation et un écosystème d’usages suffisamment différenciants pour éviter d’arriver avec un simple accessoire vocal de plus.
Deux nouveaux refroidisseurs 2U débarquent chez SilverStone, avec un 60 mm prêt à grimper à 14 000 tr/min. De quoi tenir jusqu’à 350 W sur plates-formes sTR5/SP6/TR4/SP3.
SilverStone XE02 : SFF 2U, cinq caloducs et 60 mm PWM
SilverStone élargit en douceur sa gamme avec deux modèles SFF destinés aux serveurs et stations 2U : SST‑XE02‑AM5B pour AM5 (et compatibilité AM4 indiquée) et SST‑XE02‑TR5B pour sTR5, SP6, TR4 et SP3. Les deux partagent une base à cinq caloducs de 6 mm et un empilement d’ailettes en aluminium.
Le ventilateur central de 60 mm, PWM et roulements à billes, annonce une plage de 2 000 à 14 000 tr/min, un débit maximal de 72,8 CFM et une pression statique de 47,18 mmH2O. La MTTF est donnée à 70 000 heures.
Compatibilités et enveloppes thermiques
Le XE02‑AM5B vise les processeurs AM5/AM4 avec une prise en charge jusqu’à 170 W de TDP. Le XE02‑TR5B, légèrement plus massif, monte à 350 W et cible notamment les EPYC 8004 et Ryzen Threadripper 7000 sur sTR5, ainsi que SP6/TR4/SP3.
Malgré le même ventilateur, l’écart de capacité annoncée provient du design du radiateur et de la surface d’échange adaptée aux IHS et aux répartitions de charges thermiques très différentes entre AM5 et sTR5/SP6/TR4/SP3.
Positionnement en châssis 2U
Le format bas‑profil et la pression statique élevée répondent aux contraintes de flux en baie 2U, avec une priorité claire au maintien des fréquences sous charge soutenue. La plage PWM étendue offre une marge d’exploitation fine selon la politique acoustique du rack.
Le rythme s’intensifie et la part dédiée à la HBM3 progresse nettement chez CXMT, entraînant dès 2026 une réorganisation industrielle de grande ampleur.
HBM3 CXMT : 20 % de la capacité dédiée en 2026
Des rapports récents indiquent que CXMT a lancé la fabrication de masse de modules HBM3. Le fabricant chinois suit la trace des acteurs sud-coréens, qui produisent de l’HBM3 depuis 2023, avec une rampe désormais assumée sur 2026.
Selon une source citée par MK South Korea, CXMT viserait 60 000 wafers par mois dédiés à l’HBM3, soit environ 20 % d’une capacité totale estimée à 300 000 wafers/mois en 2026. Les rendements seraient encore discutés, mais l’objectif de passage en production de volume est évoqué.
Partenariats, lignes produits et contraintes
La filière HBM chinoise s’agrège : un partenariat entre CXMT et Huawei est mentionné, avec une implication de YMTC via une coentreprise apparue à l’automne dernier. Les sanctions internationales limitant l’accès à Micron, Samsung et SK hynix renforcent l’orientation vers des solutions locales, déjà visibles avec l’Ascend AI de Huawei et sa HBM maison.
En parallèle, CXMT a montré en 2025 des avancées sur des lignes commerciales, dont des designs DDR5 et LPDDR5X présentés en avant-première en novembre. Début février 2026, ASUS, Acer, Dell et HP étudiaient l’intégration de ces mémoires grand public pour répondre aux tensions d’approvisionnement.
Capacité et montée en charge
Le positionnement HBM3 reste stratégique face à l’explosion des besoins en VRAM empilée pour l’IA. Réaffecter 20 % des wafers à l’HBM3 suggère une ligne prioritaire, avec un impact potentiel sur les volumes DDR5/LPDDR5X si les rendements HBM3 tardent à converger.
Si la montée en volume se confirme, les accélérateurs IA locaux pourraient réduire leur dépendance extérieure. À court terme, la question clé reste l’atteinte d’un yield compétitif, préalable indispensable pour absorber la demande tout en préservant les marges.
Un huis clos spatial signé Supermassive bascule en phase finale : la sortie arrive en mai et les précommandes intègrent d’emblée un passage à l’édition Deluxe. De quoi attirer les joueurs qui veulent tout voir dès le jour J.
Sortie, plateformes et contenu de précommande
Directive 8020 sera disponible le 12 mai 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (Steam). Éditions physique et numérique sur PS5 et Xbox Series X|S, PC en numérique uniquement. Les précommandes sont ouvertes sur consoles, celles de Steam arrivent prochainement.
Supermassive propose un upgrade gratuit vers la Deluxe Edition pour les précommandes, dans la limite des stocks retail. Le pack inclut The Dark Pictures Outfit Pack, The Dark Pictures Collectables, Cinematic Filter Pack, la bande-son numérique et un artbook numérique.
Gameplay narratif et Turning Points
Le trailer Comply met en avant des décisions à haut risque : Cooper, la médecin de bord, doit choisir s’il faut libérer Mitchell derrière une porte scellée, avec un doute persistant sur sa nature humaine. Autre séquence clé, la révélation d’un « double » où deux versions de Cernan surgissent, obligeant à identifier le mimic sous la menace d’une issue fatale.
Directive 8020 introduit Turning Points, une fonction inédite dans The Dark Pictures pour remonter à des décisions charnières. Trois approches sont prévues : complétionnistes (branches et fins cachées), protection de personnages (annuler une mort), et mode Survivant sans filet, avec décès permanents.
Le trailer tease également l’exploration planétaire de Tau Ceti f. Côté casting, Lashana Lynch incarne la pilote Brianna Young, sur la piste « Comply » du groupe Blood Red Shoes.
Modes de jeu et calendrier multijoueur
Le jeu sortira en solo et en coop locale jusqu’à 5 joueurs, dès le 12 mai. Le multijoueur en ligne arrivera via une mise à jour gratuite après lancement.
Le positionnement mêle la grammaire interactive de The Dark Pictures à un cadre SF plus ouvert avec segments planétaires, tout en laissant la porte à l’expérimentation grâce à Turning Points. L’upgrade Deluxe offert en précommande et la coop canapé jusqu’à 5 joueurs constituent des leviers d’adoption efficaces au lancement, en attendant l’online.
Un NPU de bureau affichant 74 TOPS, bien au-delà du seuil Copilot+, place le prochain haut de gamme d’Intel sur une trajectoire radicalement différente de l’actuel Arrow Lake-S.
La série Core Ultra 400 « Nova Lake-S » serait le premier lineup desktop d’Intel taillé pour l’accélération native Microsoft Copilot+. Son NPU grimperait à 74 TOPS, bien au-delà des 40 TOPS requis par Copilot+. C’est un saut notable face aux 13 TOPS des actuels Arrow Lake-S et du refresh à venir, tous deux héritant du NPU Meteor Lake.
L’information provient cette fois d’une capture issue d’un document ayant fuité, partagée par X86 is dead&back. Elle mentionne un NPU à 74 TOPS pour Nova Lake, contre 13 TOPS pour Arrow Lake Refresh. La fiche évoque également une fenêtre 2H26, ce qui confirmerait une sortie prévue en 2026.
Toutes les références Nova Lake-S n’atteindront pas nécessairement 74 TOPS, mais l’espace de segmentation laisse envisager un plan produit où même l’entrée de gamme satisferait le plancher des 40 TOPS. Côté mobile, Intel a déjà validé la cible avec Lunar Lake ; en desktop, il faudra attendre le calendrier de la série 4.
AMD en embuscade sur Copilot+ desktop
AMD pourrait toutefois coiffer Intel au poteau sur le premier processeur socket desktop Copilot+ ready. Les APU Ryzen AI 400 « Gorgon Point » en Socket AM5 sont évoqués plus tôt que la fenêtre fin 2026 prêtée aux Core Ultra Series 4 desktop. Le timing de commercialisation pourrait donc décider du premier badge Copilot+ sur tour.
Enjeux pour l’écosystème PC
Si le NPU 74 TOPS se généralise en desktop, on verra converger les exigences Copilot+ avec des profils d’usage créa et productivité lourds sans carte dédiée. Pour les intégrateurs, la barre Copilot+ à 40 TOPS devient un axe de différenciation clair, que ce soit via APU AMD ou CPU Intel avec iGPU/NPU renforcés.
Cinq mois d’audit et des correctifs livrés ; Intel et Google resserrent les boulons sur TDX et son module 1.5, pilier des VM confidentielles.
Qu’est-ce que Intel® TDX ?
Intel Trust Domain Extensions (TDX) est la dernière innovation d’Intel en matière d’informatique confidentielle. Cette technologie repose sur un environnement d’exécution de confiance (TEE) directement implémenté au niveau matériel, permettant le déploiement de domaines de confiance (TD). Ces derniers prennent la forme de machines virtuelles isolées du reste du système, conçues pour protéger efficacement les données et applications sensibles contre tout accès non autorisé, y compris au niveau de l’infrastructure sous-jacente.
Intel TDX, co-validation et durcissement du module 1.5
Intel et Google Cloud Security ont mené une revue conjointe du module Intel TDX 1.5, avec l’équipe INT31 d’Intel. Bilan : 5 vulnérabilités et 35 autres faiblesses ou axes d’amélioration. Intel indique que les 5 vulnérabilités ont été corrigées dans la dernière version de code livrée aux partenaires.
TDX isole matériellement des « Trust Domains » des hyperviseurs via SEAM et un module signé numériquement. Le TDX Module agit comme un shim exécuté en SEAM pour appliquer des politiques que le matériel seul ne peut pas faire respecter. Sa compromission pourrait contourner l’isolation, d’où la criticité de sa vérification.
Fonctionnalités ciblées et méthode d’audit
La revue a ciblé des fonctionnalités complexes introduites avec le TDX Module 1.5 : Live Migration et TD Partitioning. La Live Migration déplace une VM chiffrée entre serveurs physiques sans interruption ni exposition des clés à l’hyperviseur non fiable. Le TD Partitioning autorise des VM imbriquées au sein d’un TD, ajoutant des couches d’abstraction nécessitant des contrôles rigoureux.
Google a combiné revue manuelle de code, outils maison de recherche de bugs et analyse assistée par IA (Gemini Pro) pour repérer des défauts logiques. Cette approche hybride s’inscrit dans une dynamique de co-validation où des partenaires majeurs auditent des briques fondamentales avant déploiement large.
Confiance matérielle et garantie pour les clients
Intel rappelle qu’aucun produit n’est absolument sécurisé et que multiplier les regards renforce la robustesse. Pour les entreprises, la démarche renforce l’assurance que la racine matérielle de confiance est activement testée par des tiers indépendants, avant une montée en charge à l’échelle.
Dans un contexte où TDX structure la sécurité des data centers, la correction rapide des 5 vulnérabilités et la cartographie de 35 faiblesses montrent une maturité opérationnelle autour de la Live Migration et du TD Partitioning. Les hyperscalers ont intérêt à ce modèle d’audit partagé, qui réduit le risque systémique en amont des déploiements massifs.
Trois sorties, une même constante : NVIDIA pousse DLSS 4 et ses itérations à grande échelle, avec à la clé des hausses de FPS et une montée en qualité sur les dernières RTX.
DLSS 4 et Multi Frame Generation au lancement
High On Life 2 arrive le 13 février avec DLSS 4 et Multi Frame Generation activables dès le jour 1. Les utilisateurs de l’application NVIDIA pourront aussi basculer DLSS Super Resolution vers DLSS 4.5 Super Resolution pour maximiser la netteté en parallèle du gain de performances.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties sort demain, le 11 février, avec DLSS Frame Generation, DLSS Super Resolution et NVIDIA Reflex dans le jeu complet comme dans la démo. Via l’application NVIDIA, DLSS Frame Generation passe en Multi Frame Generation et DLSS Super Resolution en DLSS 4.5 Super Resolution, pour des fréquences d’images multipliées et une image plus propre.
Bundle Resident Evil Requiem pour les RTX 50 Series
Le bundle GeForce RTX 50 Series avec Resident Evil Requiem est disponible dès aujourd’hui. L’achat d’un PC de bureau ou d’une carte graphique GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti ou 5070, ou d’un laptop équipé d’une GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti ou 5070, chez les revendeurs participants, donne droit à une copie Steam du jeu.
Le titre exploite un path tracing intégral, accéléré par DLSS 4 avec Multi Frame Generation et DLSS Super Resolution, et bénéficie de NVIDIA Reflex pour réduire la latence. C’est aujourd’hui l’implémentation la plus ambitieuse sur cette série, pensée pour les GPU GeForce RTX 50.
REANIMAL et les intégrations à venir
REANIMAL (Tarsier/THQ Nordic) sort le 13 février avec DLSS Super Resolution et DLAA. Là encore, l’application NVIDIA permet de migrer vers DLSS 4.5 Super Resolution pour une qualité accrue.
NVIDIA annonce par ailleurs d’autres intégrations DLSS et RTX à court terme. La liste des titres compatibles, ainsi que ceux validant les overrides DLSS de l’application NVIDIA, continue de s’allonger.
L’enchaînement de sorties compatibles DLSS 4, couplé au bundle Resident Evil Requiem, confirme la stratégie d’adoption côté éditeurs et l’incitation matérielle côté utilisateurs. La possibilité d’upgrader localement vers DLSS 4.5 via l’application NVIDIA aiguise l’intérêt pour la pile logicielle maison, tout en verrouillant l’avantage des RTX 50 sur les workloads path-tracés.