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Marathon Server Slam : dates, plateformes et récompenses avant la sortie du 5 mars

Un test réseau mondial juste avant la sortie, avec loot à la clé. Bungie ouvre les vannes pour éprouver Marathon en conditions réelles.

Serveur de charge Marathon Server Slam : calendrier, plateformes, contenu

Le Server Slam se tiendra du 26 février 2026 à 10 h PT au 2 mars 2026 à 10 h PT, sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Toutes les langues supportées par le jeu seront incluses. Objectif : tester l’infrastructure réseau avant le lancement.

Gameplay de Marathon avec scène de combat dans un couloir jaune.

Cette session ouverte propose une introduction au gameplay extraction FPS de Marathon, avec des cartes, factions et contrats supplémentaires prévus au lancement et durant la Saison 1. Le nouveau trailer replace le contexte : la colonie de Tau Ceti IV a rompu le contact, et les Runners bio-cybernétiques s’y affrontent pour récupérer ressources et secrets sous l’ombre du vaisseau Marathon en orbite.

Récompenses et bonus PlayStation Plus

Des charms d’armes exclusifs pour les abonnés PlayStation Plus seront disponibles au lancement, à récupérer via la page PlayStation Plus Exclusive Packs : Ghost of Yōtei – Onryō, Death Stranding 2 – Battle Guitar, Helldivers 2 – For Freedom. Ces éléments cosmétiques s’ajoutent aux récompenses prévues pour la participation au Server Slam.

Détails du Marathon Server Slam, dates et plateformes.

Lancement le 5 mars et fonctionnalités transplateformes

Marathon sortira le 5 mars 2026 sur Steam, PlayStation 5 et Xbox Series X|S avec cross-play et cross-save actifs dès le jour 1. Les précommandes donnent accès à des cosmétiques d’armes, un emblème et un fond de joueur, ainsi qu’à un set de récompenses Destiny 2 via le compte Bungie.net.

Paysage nocturne atmosphérique avec feu d'artifice futuriste.

Conçu par Bungie, studio à l’origine de Halo et Destiny, Marathon mise sur une boucle extraction avec contrats, fabrication de builds et alliances opportunistes via le chat de proximité. Les affrontements impliquent des forces de sécurité hostiles, des Runners concurrents et des environnements dynamiques, culminant autour du vaisseau dérivant en orbite basse.

Vue intérieure d'une installation industrielle sous la pluie.
Combat intense dans un paysage désertique futuriste.
Personnage en armure dans un environnement industriel bleu.
Robot assis près d'un container rouge sur fond d'eau et bâtiments.

À court terme, ce stress test donnera des signaux clairs sur la tenue du netcode et la stabilité backend en cross-play avant l’ouverture des serveurs le 5 mars. La capacité de Bungie à absorber les pics de charge pendant ce créneau conditionnera la qualité d’un lancement très exposé pour un extraction shooter compétitif.

Source : TechPowerUp

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Logitech G Pro X2 Superstrike : des bannissements Apex Legends liés au trigger haptique

Un dispositif censé affiner le clic finit par coûter des comptes. Des joueurs Apex Legends rapportent des bannissements permanents après l’usage d’une Logitech G Pro X2 Superstrike.

Bans Apex Legends et Logitech G Pro X2 Superstrike

Un message partagé par Iaroslav Mamalat sur X montre un ban Apex pour « gameplay enhancement », avec un email d’EA évoquant l’emploi de méthodes non autorisées améliorant les performances en jeu (armes, mouvement ou objets). Le point d’attention vise le Haptic Inductive Trigger System de la souris et sa logique de rapid trigger susceptible d’augmenter fortement la cadence de clics.

Interface utilisateur affichant le bannissement d'un jeu Apex Legends

Des retours ajoutent de l’ambiguïté : certains joueurs répondant au post affirment avoir subi des bans similaires sans utiliser la nouvelle souris Logitech. EA ne bannit d’ailleurs pas, en temps normal, les claviers à rapid trigger sur Apex Legends, alors que le SOCD est plus fréquemment sanctionné en FPS compétitif.

Des théories en ligne avancent que l’anti-cheat d’EA pourrait s’appuyer sur des fenêtres de timing pour repérer des macros. Le rapid trigger de la Superstrike générerait alors des séquences de clics perçues comme du spam au-delà d’un seuil, déclenchant la sanction. Aucune confirmation officielle n’est publiée à ce stade.

Si la détection s’aligne sur une limite temporelle stricte, l’adoption d’interrupteurs à déclenchement ultrarapide côté souris ou clavier restera à risque tant que les studios n’affinent pas leurs règles. Les fabricants devront clarifier les profils par défaut et les garde-fous logiciels, faute de quoi les joueurs compétitifs s’exposent à des faux positifs coûteux.

Source : TechPowerUp

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Rogue Point en accès anticipé : co-op FPS 1–4 joueurs par les créateurs de Black Mesa

Remise de 15 % et campagne dynamique dès aujourd’hui ; les créateurs de Black Mesa signent un co-op FPS centré sur l’exécution d’équipe. Objectifs évolutifs, cartes modulaires et progression d’arsenal au cœur de la boucle.

Rogue Point : accès anticipé, coopération et paramétrie des cartes

Rogue Point est disponible en Early Access sur Steam avec une remise de lancement de 15 % pendant deux semaines. Développé par Crowbar Collective, à l’origine de Black Mesa: Definitive Edition, et édité par Team17, le titre mise sur une coopération 1 à 4 joueurs en vue FPS.

Scène de jeu Rogue Point montrant un fusil à pompe dans un intérieur industriel.

La campagne dynamique s’appuie sur un Parametric Design System qui reconfigure les cartes à chaque partie. Plus de 30 missions sont réparties sur 4 lieux distincts : Airport, Mall, Office et Oilrig, avec des objectifs qui évoluent en cours d’opération.

Le bestiaire oppose 6 classes MERX aux profils marqués : Soldier, Berserker, Sniper, Heavy, Lookout et l’évasif 5-Star MERX. Le jeu est pensé pour forcer l’entraide et aspirer l’escouade dans l’action, avec une exigence claire de planification et d’adaptation.

Carte de planification stratégique avec annotations colorées pour Rogue Point.

Arsenal, personnalisation et économie in-game

Le titre annonce plus de 20 armes et 40+ objets tactiques et accessoires, à combiner pour façonner son Rogue selon les besoins de l’équipe. L’économie interne permet d’acheter un équipement précis ou de miser sur le système Dead Drop pour tenter d’obtenir des items rares.

Environnement de jeu dans Rogue Point avec feu et structures en arrière-plan.

État du build et retours de playtests

Après trois playtests publics, Crowbar Collective intègre des retours et annonce une communication prochaine sur la feuille de route. Le studio confirme la poursuite du développement en accès anticipé, avec un focus sur l’équilibrage coopératif et la rejouabilité des cartes.

Le positionnement vise les joueurs co-op qui veulent un loop tactique sans grind superflu, avec une difficulté portée par l’IA et la réorganisation systémique des niveaux. Si le suivi est au rendez-vous, l’angle paramétrique peut soutenir la durée de vie et différencier le jeu dans un segment saturé.

Source : TechPowerUp

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Intel Core Ultra 300 embarqué : Congatec ajoute LPCAMM2 et jusqu’à 96 Go de LPDDR5X

Des modules embarqués qui cochent enfin LPCAMM2 et 96 Go de LPDDR5X, avec une NPU5 à 50 TOPS. De quoi viser l’edge AI sans carte dédiée.

Modules embarqués Panther Lake pour l’edge AI

Congatec détaille cinq Computer-on-Modules basés sur Intel Core Ultra Series 3 (Panther Lake), avec jusqu’à 16 cœurs CPU, une NPU5 jusqu’à 50 TOPS et un iGPU Xe3 jusqu’à 12 Xe Cores. Le total plateforme annoncé atteint 180 TOPS en cumulant CPU, NPU et GPU. Les variantes haut de gamme sont visées, hors X-Series nommés explicitement.

Alignement de plusieurs modules Congatec sur fond blanc, disposition horizontale

L’offre couvre COM Express Type 10, COM Express Compact, COM-HPC Mini et COM-HPC Client Size A. Côté mémoire, soldered LPDDR5X, SO-DIMM DDR5 et LPCAMM2 sont tous au menu, avec des plafonds jusqu’à 96 Go sur LPDDR5X et 128 Go sur DDR5 SO-DIMM selon les cartes.

Cartes, formats et mémoire Intel Core Ultra 300

COM Express Type 10 conga-MC1000 : LPDDR5X soudée jusqu’à 32 Go à 8533 MT/s. COM-HPC Mini conga-HPC/mPTL : LPDDR5X soudée, de 32 Go jusqu’à 96 Go, jusqu’à 8533 MT/s. COM-HPC Client Size A conga-HPC/cPTL : slot LPCAMM2 jusqu’à 96 Go de LPDDR5X à 7466 MT/s.

Gros plan sur module circuit intégré, couleurs vertes et métalliques, détails précis

COM Express Compact conga-TC1000 : DDR5 SO-DIMM jusqu’à 128 Go, jusqu’à 7200 MT/s selon variantes. Version durcie conga-TC1000r : LPCAMM2 jusqu’à 96 Go de LPDDR5X à 8533 MT/s. Les dimensions de référence annoncées par Congatec : 84 × 55 mm (Type 10), 95 × 95 mm (Compact), 95 × 70 mm (COM-HPC Mini), 95 × 120 mm (COM-HPC Client Size A).

Module Congatec avec puce centrale visible, disposition verticale, fond neutre

Disponibilité et portée marché

Pas de prix ni de calendrier public. Commande sur demande uniquement, ce qui cadre avec des volumes B2B et intégrateurs. Le positionnement vise des designs edge/embarqué cherchant une accélération IA intégrée sans carte dédiée, avec une enveloppe mémoire large et des options mécaniques variées.

Circuit imprimé avec puce centrale argentée, fond neutre, disposition symétrique
Circuit Congatec avec composants visibles, fond neutre, disposition professionnelle
Circuit intégré avec plusieurs puces sombres, fond neutre, conception compacte

La présence simultanée de LPDDR5X soudée, DDR5 SO-DIMM et surtout LPCAMM2 élargit nettement les scénarios d’intégration. LPCAMM2 apporte densité et serviceabilité aux systèmes compacts, tandis que les 12 Xe Cores et la NPU5 à 50 TOPS offrent un socle IA homogène pour l’inférence à la périphérie sans ajouter de GPU dédié, ce qui réduit la complexité thermique et la BOM.

Source : VideoCardz

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Castlevania: Belmont’s Curse arrive en 2026, co-développé avec l’équipe de Dead Cells

Konami réactive la licence avec un duo aux commandes qui sait faire parler la 2D nerveuse. Conséquence immédiate : un Castlevania pensé pour le rythme et la lisibilité moderne, sans renier les fondamentaux.

Castlevania: Belmont’s Curse en 2D, sortie en 2026

Castlevania: Belmont’s Curse est en développement chez Konami avec Evil Empire et Motion Twin, les studios derrière The Rogue Prince of Persia et Dead Cells. Le jeu est prévu pour 2026 sur PC (Steam), PlayStation 5 et Xbox Series via le Microsoft Store.

Castlevania: Belmont's Curse arrive en 2026, co-développé avec l’équipe de Dead Cells

L’intrigue suit la successeure de Trevor Belmont en 1499, à Paris, armée du fouet sacré pour le combat et la traversée. Le trailer et la page Steam confirment un gameplay 2D axé action-aventure, combats rapides, progression d’arsenal et compétences, énigmes environnementales et une forte densité d’ennemis.

Mécaniques classiques, esthétique revisitée

Le titre remet en scène les marqueurs Castlevania : chambres secrètes, objets enfouis, boss exigeants. La direction artistique mêle un traitement coloré évoquant Dead Cells au gothique de la franchise, avec un château menaçant et des rues parisiennes inquiétantes.

Castlevania: Belmont's Curse arrive en 2026, co-développé avec l’équipe de Dead Cells

Le fouet sert autant à la mobilité qu’à l’offensive, élément clé pour rythmer l’exploration verticale et les affrontements de boss. La communication officielle ne donne pas encore de date précise au-delà de 2026.

Plateformes et disponibilité

Distribution annoncée sur Steam, PlayStation 5 via le PlayStation Store et Xbox Series via le Microsoft Store. La fiche Steam détaille les piliers de gameplay et centralise le suivi des mises à jour.

Associer Evil Empire et Motion Twin à Konami crédibilise un retour orienté exécution : boucle d’action lisible, contenu à secrets et boss designé pour le skill ceiling. De quoi viser les amateurs de Dead Cells et les puristes de Castlevania sans fracture de philosophie de jeu.

Source : TechPowerUp

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CXMT et YMTC retirés de la liste 1260H : implications immédiates pour la DRAM et la NAND

Retrait, puis retrait du retrait public : le va-et-vient autour du document 1260H du Pentagone relance la pression sur la chaîne mémoire. Conséquence directe possible pour les OEM PC occidentaux qui lorgnent la DRAM et la NAND chinoises.

CXMT et YMTC, brièvement hors du 1260H

Un document Section 1260H révisé a circulé plus tôt dans la journée sans CXMT et YMTC, avant d’être retiré du public quelques heures plus tard. Cette liste répertorie les entreprises chinoises liées, supposément, à l’appareil militaire ou au Parti. CXMT avait été ajouté l’an passé, décision jugée décalée au regard de son portefeuille orienté produits grand public.

Logo de CXMT avec description de l'entreprise et du produit.

En parallèle, Reuters indique que la nouvelle édition intégrerait Alibaba et Baidu. Ces groupes ont massivement acheté du hardware IA ces dernières années, principalement chez NVIDIA. Le Bureau of Industry and Security (BIS) reste, lui, focalisé sur l’encadrement des exportations critiques vers la Chine.

Capture d'écran d'un tweet sur un document retiré par le Pentagone.

Fenêtre pour les OEM, vigilance sur la supply chain

La disparition de CXMT et YMTC de la version révisée, si elle se confirme, allégerait l’accès des OEM occidentaux à la DRAM de CXMT et à la NAND de YMTC. Début janvier, Nikkei Asia évoquait déjà qu’ASUS, Acer, Dell et HP étudiaient des lignes DDR5 et DDR4 de CXMT, dans un contexte de tension d’approvisionnement.

Vue aérienne du bâtiment du Pentagone avec stationnement visible.

YMTC resterait toutefois dans le viseur du département du Commerce pour risques sur la chaîne régionale. Côté roadmap, CXMT prépare une montée en puissance avec une ligne HBM3 en production de masse en 2026, avec 20 % de capacité dédiée selon des indiscrétions récentes. Un rapprochement présumé avec Huawei autour de l’Ascend 950 pourrait, à l’inverse, raviver l’attention du Pentagone.

Effet de bord sur les prix et la diversité d’approvisionnement

Pour les assembleurs et grands OEM, l’élargissement des sources DRAM/NAND face aux retraits régionaux de fabricants historiques pourrait amortir la hausse cyclique des prix et accélérer les qualifications de modules DDR5. Le statut juridique mouvant et la volatilité réglementaire restent néanmoins un facteur de risque immédiat dans les négociations et les plannings de validation.

Source : TechPowerUp

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The Seven Deadly Sins: Origin démarre le 16 mars sur PS5 et Steam, mobile le 23

L’accès anticipé sur PS5 et Steam ouvre le 16 mars 2026, une semaine avant un déploiement multi-plateformes le 23 mars. Netmarble verrouille ainsi la stabilité du service avant l’arrivée sur mobile.

Calendrier, plateformes et mises à jour

Netmarble détaille un lancement en deux temps pour The Seven Deadly Sins: Origin : ouverture sur PlayStation 5 et Steam le 16 mars 2026, puis « grand lancement » le 23 mars avec l’extension au mobile. Cette séquence vise une montée en charge maîtrisée et un gameplay optimisé.

Paysage de jeu de The Seven Deadly Sins: Origin avec château et village en arrière-plan

Les retours de la Closed Beta Test alimentent des ajustements sur les contrôles, le rythme des combats et l’UI/UX. La version plus aboutie sera déployée sur l’ensemble des plateformes au 23 mars.

Un événement mondial est actif sur X jusqu’au 17 février : suivre le compte officiel et commenter pour participer, tirage au sort à la clé. Une série d’interviews vidéo démarre le 14 février avec la voix d’Elizabeth, puis Meliodas et King.

Combat dans The Seven Deadly Sins: Origin avec un personnage attaquant un géant

Les préinscriptions sont ouvertes sur Google Play, l’App Store et le site officiel. Les listes de souhaits sont disponibles sur PS5 et Steam.

Univers, combat et fonctionnalités

Basé sur l’IP manga/anime vendue à plus de 55 millions d’exemplaires, The Seven Deadly Sins: Origin propose une exploration ouverte de Britannia, un système de combat par tags, des compétences combinées et des équipes personnalisables via personnages et armes.

Le multijoueur permet la formation de groupes pour l’exploration et l’affrontement de boss. L’approche cross-plateforme doit garantir une expérience homogène après la fenêtre PS5/Steam du 16 mars.

Pour un free-to-play multi-plateformes adossé à une licence forte, ce phasage limite les risques de surcharge serveurs au lancement mobile et laisse le temps de roder le netcode et l’UX sur un parc matériel plus homogène avant l’ouverture à un trafic nettement supérieur.

Source : TechPowerUp

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Spotify mise sur l’IA pour coder sans clavier : pipeline Honk et données uniques

Lors de la présentation de ses résultats du quatrième trimestre, Spotify a affirmé que certains de ses meilleurs développeurs « n’ont pas écrit une ligne de code » depuis décembre. Le co-PDG Gustav Söderström attribue cette rupture de routine à un outillage interne dopé à l’IA, conçu pour accélérer le cycle développement-déploiement.

Un pipeline maison piloté par IA

Au cœur du dispositif, un système interne baptisé « Honk » qui orchestre la génération et la livraison de code en s’appuyant sur des modèles comme Claude Code. Les équipes peuvent déclencher des correctifs ou des ajouts de fonctionnalités à distance et en temps réel, puis pousser les builds sans passer par les routines habituelles de poste de travail.

Söderström cite un scénario désormais courant : depuis Slack sur smartphone, un ingénieur demande à Claude de corriger un bug iOS ou d’ajouter une option, reçoit la nouvelle version directement dans Slack et peut valider la mise en ligne avant d’arriver au bureau. Spotify évoque un net gain de vélocité sur les phases de développement et de déploiement, en précisant qu’il ne s’agit que d’un point de départ.

Des données comportementales jugées différenciantes

Le dirigeant met en avant un atout que Spotify estime unique : l’ampleur et la granularité de ses données d’usage musical. Contrairement à des corpus de connaissance standardisés, les préférences audio varient fortement selon les individus et les régions. Aux États‑Unis, la tendance globale penche vers le hip‑hop quand une part d’utilisateurs privilégie le death metal ; en Europe, l’EDM domine souvent, quand la Scandinavie affiche un tropisme heavy metal.

Spotify affirme que chaque itération d’entraînement de modèles profite de ce jeu de données massif et spécifique, qu’aucun autre acteur ne construirait à cette échelle aujourd’hui. L’objectif est de raffiner en continu les systèmes de recommandation et les outils orientés créateurs.

Position sur la musique générée par IA

La plateforme dit encourager l’étiquetage du mode de création dans les métadonnées pour les œuvres générées par IA. Elle promet par ailleurs de sévir contre les contenus indésirables ou de faible qualité, avec une politique de modération renforcée.

Si l’automatisation via Honk confirme sa robustesse à grande échelle, l’impact pourrait être double : un time‑to‑market raccourci sur mobile et une transformation des pratiques d’ingénierie vers un pilotage conversationnel des toolchains. Reste à voir comment Spotify conciliera cette accélération avec la gouvernance du code, la sécurité des pipelines et la qualité produit, surtout dans un contexte où la donnée propriétaire devient un avantage compétitif déterminant.

Source : ITHome

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Euro-Q-Exa en Allemagne : premier quantique EuroHPC intégré au LRZ, 54 qubits

Un système quantique EuroHPC opère désormais au cœur du LRZ à Garching. Objectif clair : faire émerger une capacité quantique européenne opérée localement et étroitement couplée au HPC.

Euro-Q-Exa au LRZ : intégration HPC et exploitation locale

Hébergé et exploité par le Leibniz Supercomputing Centre (LRZ) à Munich-Garching, Euro-Q-Exa est le premier ordinateur quantique de l’initiative EuroHPC déployé en Allemagne. Basé sur la plateforme IQM Radiance, il aligne 54 qubits supraconducteurs et s’inscrit dans une logique d’exploitation locale : opérateurs, maintenance, et montée en charge par les équipes européennes sur site.

euro q exa sys

L’intégration directe au supercalcul du LRZ ouvre des workflows hybrides quantique-classique réalistes. Les cas d’usage ciblent notamment la recherche sur les maladies neurodégénératives, la pharmacologie computationnelle et la modélisation climatique, avec un chemin plus court entre expérimentation et application.

Capacités, feuille de route et coordination européenne

Euro-Q-Exa s’inscrit dans une stratégie de rétention d’IP en Europe : algorithmes, workflows et applications restent dans les institutions européennes. Le dispositif favorise aussi la collaboration entre universités, instituts et industriels sur une plateforme commune, tout en formant les talents sur des systèmes opérés localement plutôt qu’en accès boîte noire.

Une montée en puissance est planifiée : un second système de 150 qubits doit compléter l’ensemble d’ici fin 2026, avec une mise à niveau substantielle annoncée pour début 2027. Euro-Q-Exa fait partie d’un réseau de six ordinateurs quantiques intégrés aux centres de supercalcul européens, aux côtés d’installations en Tchéquie, France, Italie, Pologne et Espagne.

Euro-Q-Exa dans la stratégie EuroHPC

La Commission européenne via EuroHPC indique que quatre systèmes sont déjà opérationnels et deux supplémentaires en cours d’acquisition. Les responsables politiques et industriels citent le LRZ comme vitrine de l’intégration quantique-HPC, et IQM comme fournisseur européen clé sur les supraconducteurs, avec une montée en charge rapide rendue possible par l’ancrage local.

Au-delà de la communication institutionnelle, l’intérêt pratique réside dans l’outillage des workflows hybrides sur une infrastructure HPC existante. La proximité avec les pipelines de calcul classiques, le scheduling et les environnements logiciels du LRZ devrait accélérer l’évaluation d’algorithmes quantiques applicatifs par rapport aux accès distants soumis à des contraintes de latence et de gouvernance des données.

Source : TechPowerUp

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WireView Pro II : logiciel 1.0.5 et firmware v03 débloquent le contrôle complet

Première version publique pour PC, accompagnée du premier firmware officiel du module de monitoring GPU. Au programme : une configuration complète, de la télémétrie en temps réel et une journalisation directe depuis Windows. Une réponse directe à l’outil Aqua Computer Ampinel ?

WireView Pro II : suite PC 1.0.5 et firmware v03

Thermal Grizzly publie un logiciel Windows 1.0.5 pour le WireView Pro II et un firmware v03, tous deux optionnels mais conçus pour fonctionner de concert. La connexion se fait en USB via le câble fourni, avec flux de mesures en temps réel et accès aux fonctions avancées.

Capture interface logiciel WireView Pro II avec graphiques circulaires colorés et fond noir

L’application est portable : suppression des versions antérieures recommandée, extraction de l’archive puis lancement direct de WireView2, sans installation. L’interface est structurée en cinq vues : Overview, Monitoring, Logging, Device et Settings.

Contrôle des fonctions, configuration étendue, logging

Trois piliers côté logiciel : pilotage des fonctions prises en charge dont les limites de répartition du courant par broche, options de configuration élargies par rapport au seul firmware, et enregistrement/export des données de puissance et de température pour analyser le comportement 12V-2×6 sur la durée.

Interface complexe WireView Pro II, fond noir, courbes et sliders rouges

Une fois paramétré, le WireView Pro II gère ses fonctions sans avoir à maintenir l’application ouverte. Le binaire est pour l’instant réservé à Windows ; une version Linux est en développement pour un futur ajout.

Interface WireView Pro II avec paramètres réglables, fond noir et dégradé rouge
Graphique WireView Pro II lignes colorées, fond noir
Page d'accueil WireView Pro II fond noir avec motif ondulé rouge

Firmware v03 : contrôle logiciel total et seuils d’alarme révisés

Inclus dans le package, le firmware v03 se flashe via l’app, en USB. Il active le contrôle complet depuis le PC, améliore l’averaging pour des relevés plus stables et modifie le déclenchement d’alarme de déséquilibre de courant : de 30 % à au moins 5 A à 40 % à au moins 6 A par broche.

Capture WireView Pro II graphique vide, fond noir minimaliste

Ces ajustements ciblent la robustesse des mesures sur 12V-2×6 et la pertinence des alertes en charge soutenue, sans changer le mode opératoire du boîtier une fois configuré.

La mise à disposition d’un logging PC natif et de limites par pin directement éditables va intéresser les intégrateurs et overclockers qui profilent la distribution de courant et documentent les écarts sous forte charge. C’est aussi un pas attendu vers un outillage multi-OS, à confirmer avec la version Linux annoncée.

Source : VideoCardz

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Steam Reviews intègre les specs PC dans les avis et un suivi FPS anonymisé en bêta

Des avis plus utiles, moins de débats stériles sur les perfs. Steam teste l’affichage optionnel de la configuration PC directement dans les reviews.

Specs PC visibles dans les avis Steam

Valve déploie en bêta une option Steam Reviews permettant d’attacher sa configuration matérielle lors de la rédaction ou de la mise à jour d’un avis. La fonctionnalité figure dans les notes du client bêta datées du 12 février 2026 et s’applique aux évaluations publiées sur la page boutique des jeux.

Capture d'écran interface Steam affichant détails système et matériel

Les commentaires de performance s’affichent aux côtés du hardware du testeur, ce qui facilite l’estimation de la reproductibilité sur une machine similaire. L’attachement des specs reste optionnel.

Collecte de framerate anonymisée et feedback Deck

Autre nouveauté en bêta : un paramètre opt-in de « anonymized framerate data ». Valve explique que les FPS en jeu sont collectés sans lien avec un compte Steam, tout en associant les données au type de matériel utilisé. La collecte cible pour l’instant les appareils sous SteamOS.

Capture texte mise à jour Steam Deck Beta sur fond blanc

Steam ajuste aussi le flux de retours sur le programme Steam Deck Verified. En cas de désaccord d’un utilisateur avec une note Deck Verified, l’interface demande désormais un motif, laissé toutefois optionnel.

Le tout est en cours de déploiement en bêta. Sur Steam Deck, ces changements apparaissent dans la mise à jour Preview/Beta du 12 février 2026.

Si l’option de specs dans les avis et les FPS anonymisés s’installent durablement, les pages boutique gagneront en lisibilité pour juger des performances par configuration, tandis que Valve collectera un échantillon plus propre de données terrain, utile pour affiner les profils de compatibilité et la notation Deck Verified.

Source : VideoCardz

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Control Resonant dévoile son gameplay PS5 Pro : Dylan Faden, zones ouvertes et armes métamorphes

Premier aperçu complet in‑engine sur PS5 Pro, nouveau protagoniste jouable et Manhattan déformé par des forces extra‑dimensionnelles. De quoi redéfinir l’ADN systémique de la série sans renier sa tension surnaturelle.

Control Resonant : premières mécaniques et portée du monde

Montré au State of Play, le gameplay met en scène Dylan Faden traquant un ennemi Resonant dans la West Incursion Zone de Manhattan, un secteur en perpétuelle distorsion. Le rendu diffusé tourne sur PlayStation 5 Pro.

Scène d'action dans Control Resonant avec personnage attaquant des créatures.

La structure s’articule autour de grandes zones distinctes, d’activités annexes et d’événements cachés. Certaines aires, les Gravity Anomalies, bousculent gravité et orientation, obligeant à repenser navigation et combat.

Remedy Entertainment publie le jeu. Annapurna Pictures cofinance et coproduit dans le cadre d’un partenariat stratégique. La sortie est prévue en 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store) et Mac (Steam, App Store).

Système de combat et progression

Dylan manie l’Aberrant, une arme de mêlée surnaturelle et polymorphe qui adopte plusieurs formes. Le build s’enrichit en débloquant de nouvelles configurations de l’arme, des capacités et des talents.

Rue urbaine sombre avec faisceau lumineux descendant du ciel.

Les Resonants font office de boss majeurs, vestiges d’individus puissants corrompus par la force qui fragilise la réalité. Les vaincre ouvre l’accès à des aptitudes inédites, élargissant l’arsenal surnaturel de Dylan.

Zones instables et mobilité

Les anomalies gravitationnelles imposent une lecture spatiale réactive. Les pouvoirs de Dylan compensent les brèches physiques et permettent d’exploiter l’environnement tordu pour contrôler les flux d’ennemis et créer des fenêtres d’attaque sûres.

Le choix d’un monde segmenté en larges zones, combiné à une arme de mêlée métamorphe, oriente le design de combat vers des pics de lisibilité et de maîtrise situés. Sur PS5 Pro, l’enjeu sera de concilier déformations spatiales et stabilité visuelle, clef pour un titre où le positionnement et la verticalité dictent l’avantage tactique.

Source : TechPowerUp

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Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Un roi-guerrier Rekon, des milliers de soldats à l’écran et une chronologie située 1 500 ans avant une saga culte. L’ambition est claire : mêler action personnelle et guerre totale sans filet multijoueur.

Un action RPG solo ambitieux sous Unreal Engine 5

KRAFTON a présenté Project Windless lors du State of Play de Sony, première apparition publique d’un titre solo en monde ouvert développé par KRAFTON Montréal Studio. Le jeu s’appuie sur Unreal Engine 5 et une structure non linéaire où les choix du joueur façonnent alliances, exploration et résolution d’un conflit continental.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Le cœur du design promet un système de combat en temps réel, nerveux et à forte courbe de maîtrise, intégré à des affrontements de grande ampleur. Pas de multijoueur ni de composante live-service : Project Windless est pensé comme une expérience premium solo sur PC et consoles.

Univers : The Bird That Drinks Tears, 1 500 ans avant

L’intrigue s’inscrit dans l’univers de la série de romans de Lee Yeong-do, sans adaptation directe. Le jeu explore un âge mythique encore peu documenté et met en scène quatre races intelligentes : Humains, Rekon, Nhaga et Tokkebi, chacune avec sa culture, ses tensions et sa grille de lecture du monde.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Incarner le Hero King Rekon

Le joueur incarne le Hero King, un Rekon colossal à la force brute, armé de deux lames forgées dans les étoiles. Le gameplay assume le un-contre-plusieurs, l’abattage d’ennemis par dizaines, l’affrontement de créatures massives, et la conduite de forces alliées sur des batailles à l’échelle épique.

La progression repose sur la réputation, les alliances inter-raciales et la consolidation de factions, avec l’objectif de poser les bases d’un futur royaume selon les actes du joueur.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Batailles massives et production internationale

Au centre, la Mass Technology de KRAFTON permet de faire s’affronter en temps réel des milliers de soldats et des créatures géantes sur des champs de bataille dynamiques. Le joueur n’ordonne pas à distance : il agit dans la mêlée et influe directement sur le tempo stratégique.

La direction est assurée par KRAFTON Montréal, en collaboration étroite avec les équipes de Pangyo, Corée du Sud. L’objectif annoncé : marier exigence AAA occidentale et authenticité culturelle inspirée de la mythologie coréenne. Un premier Developer Diary et le trailer de révélation sont disponibles sur YouTube.

Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears
Project Windless : open-world action RPG UE5 inspiré de The Bird That Drinks Tears

Si la promesse de batailles massives temps réel tient la charge technique sur PC et consoles, Project Windless pourrait s’installer dans un créneau peu occupé : un open-world solo focalisé sur la conduite physique d’armées sans surcouche service. Reste à évaluer, au fil des prochaines séquences de gameplay, le compromis lisibilité/échelle et la profondeur systémique des choix d’alliances.

Source : TechPowerUp

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QD‑OLED Penta Tandem chez MSI : la pile 5 couches s’impose sur les moniteurs 2026

Une pile bleue 5 couches, des gains concrets sur la luminosité et l’endurance, et une intégration déjà amorcée en 2025. MSI verrouille son prochain millésime d’écrans de jeu autour du QD‑OLED Penta Tandem de Samsung Display.

QD‑OLED Penta Tandem comme socle technique

Le label Penta Tandem de Samsung Display formalise une avancée clé du QD‑OLED : une pile d’émission bleue à 5 couches, combinée à des matériaux organiques optimisés pour mieux répartir l’énergie. Objectif : accroître la luminance, l’efficacité et la durée de vie sans sacrifier la densité de pixels.

MSI avait commencé à collaborer avec Samsung Display dès le début 2025 pour intégrer cette « 5‑Layer Tandem OLED » sur le MPG 272URX QD‑OLED. Les données communiquées annoncent une efficacité lumineuse 1,3× supérieure par rapport à l’architecture 4 couches précédente, et une durée de vie doublée (×2). De quoi compenser les pertes liées aux hautes résolutions, tout en maintenant noirs profonds et couleurs saturées.

Gamme MSI 2026 : modèles QD‑OLED Penta Tandem

MSI confirme l’adoption large du QD‑OLED Penta Tandem sur sa ligne 2026, avec les références suivantes : MPG 341CQR QD‑OLED X36, MAG 341CQP QD‑OLED X28, MPG 322UR QD‑OLED X24, MAG 321UP QD‑OLED X24, MAG 272UP QD‑OLED X24 et MPG 272URX QD‑OLED.

Ce déploiement capitalise sur les gains mesurés face au stack 4 couches : +30 % d’efficacité lumineuse et endurance doublée. Pour les dalles haute définition, le bénéfice direct est une meilleure tenue en nits soutenus et une dérive réduite dans le temps.

Avec l’industrialisation du stack 5 couches côté Samsung Display et l’alignement produit chez MSI, la feuille de route QD‑OLED 2026 se concentre sur la pérennité des performances en HDR et la stabilité colorimétrique à PPI élevé, un point sensible sur les générations antérieures.

Source : TechPowerUp

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GPU-Z v2.69.0 : prise en charge RTX Pro Blackwell, RX 7400, Arrow Lake H et correctifs clés

Support élargi, correctifs critiques et stabilité renforcée ; l’outil de référence de l’info GPU progresse sans toucher à sa légèreté.

GPU-Z v2.69.0 étend la compatibilité et corrige des détections clés

La version 2.69.0 ajoute la prise en charge de nouvelles cartes NVIDIA, dont la GeForce RTX 5090 D V2, la RTX 3050 A Mobile et une large gamme RTX Pro Blackwell : 5000, 4500, 4000, 4000 SFF, 5000 Mobile, 5000 Embedded, 2000, 1000 et 500. Les ID des Quadro P1000, P2000 et RTX 6000 ont été mis à jour.

Côté AMD, l’outil reconnaît désormais la Radeon RX 7400, l’iGPU Radeon 820M présent dans les Ryzen AI 5 330, ainsi que les Radeon Pro W6600X, Pro W7800 et Pro V710. Des améliorations spécifiques ciblent aussi les plateformes Strix Halo.

Intel bénéficie du support d’Arrow Lake H et des cartes Arc A380E et A310E. GPU-Z prend également en charge la Moore Threads S30.

Correctifs et stabilité

Le logiciel corrige la détection du nombre de shaders sur certaines APU AMD et Intel non identifiées, rectifie les fréquences rapportées sur Intel DG1 et fiabilise la détection ReBAR sur ce même GPU. La détection OpenCL est corrigée sur certains GPU AMD et les crashs sur des GPU AMD inconnus sont résolus. La stabilité du driver en mode noyau est globalement améliorée.

La mise à jour est datée du 13 février 2026 et l’outil reste disponible au téléchargement via TechPowerUp.

Cette itération consolide les bases avant l’arrivée en volume des gammes pro Blackwell et des plateformes mobiles Arrow Lake H. Pour les intégrateurs et équipes IT, les correctifs autour de DG1, d’OpenCL et la meilleure robustesse du driver en mode noyau réduiront le bruit opérationnel lors des audits de parc et des benchmarks automatisés.

Source : TechPowerUp

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GPT‑5.3 Codex‑Spark : petit modèle, latence ultra‑basse et >1000 tokens/s

OpenAI a dévoilé le 12 février GPT-5.3-Codex-Spark, un nouveau modèle orienté « codage en temps réel », premier fruit public de sa collaboration avec Cerebras. Proposé en « research preview », il vise des boucles d’itération ultracourtes en développement logiciel avec une latence très basse et des réponses dépassant les 1000 tokens/s.

Un petit modèle taillé pour l’itératif rapide

Positionné comme un « petit modèle à haute compétence », Codex-Spark est optimisé pour l’inférence rapide et la collaboration continue avec le développeur. OpenAI met l’accent sur un comportement « rapide, réactif, guidable », afin de conserver un pilotage humain serré face à la montée des approches d’« agentic coding », capables de travailler sur de longues durées avec peu de supervision.

Sur des benchmarks orientés ingénierie logicielle comme SWE-Bench Pro et Terminal-Bench 2.0, OpenAI affirme des temps de complétion réduits et de meilleures réponses qu’avec GPT-5.1-Codex-mini. Les cas d’usage mis en avant incluent les modifications de code précises, l’ajustement de plans, les Q&R contextuelles sur une base de code, ainsi que l’exploration rapide d’interfaces : visualisation de nouveaux layouts, optimisation de styles, tests de variations UI.

Cerebras en renfort sur l’inférence à très haut débit

Le modèle s’appuie sur l’infrastructure Cerebras. Le Wafer-Scale Engine, avec une mémoire sur puce très capacitaire, permet d’atteindre des débits de plusieurs milliers de tokens par seconde et se scale à des milliers de systèmes. L’extension de la mémoire rapide à des capacités multi-téraoctets vise le support de modèles à l’échelle du billion de paramètres, avec une feuille de route pour amener cette « inférence ultra‑rapide » à des modèles plus vastes d’ici 2026.

Codex-Spark est disponible en préversion pour les abonnés ChatGPT Pro au sein des apps Codex, en CLI et via l’extension VS Code. L’accès API sera ouvert progressivement à des partenaires de conception sélectionnés.

Au-delà du gain de vitesse, l’enjeu est stratégique : ramener le développeur au centre d’un cycle d’itération court malgré la poussée des agents autonomes. Si la promesse d’un flux à plus de 1000 tokens/s se confirme à l’échelle, les ateliers de prototypage d’UI, le refactoring ciblé et le triage de tickets pourraient gagner en débit sans sacrifier la mainmise sur les décisions techniques.

Source : ITHome

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NVIDIA Blackwell divise le coût par token par 10 et cible le prefill

NVIDIA affirme avoir atteint un jalon sur l’économie des tokens de l’IA avec Blackwell : le coût de génération par token chuterait à un dixième par rapport à Hopper, grâce à une co-conception matériel/logiciel poussée ciblant les charges de travail de modèles toujours plus vastes. L’objectif est clair : tenir la montée en taille des modèles sans explosion des coûts d’inférence.

Schéma de coût de système et de chaque token affiché en graphique simple.

Coûts, latence et premiers déploiements

Plusieurs fournisseurs d’inférence ont déjà embarqué Blackwell pour héberger des modèles open source, dont Baseten, DeepInfra, Fireworks AI et Together AI. En exploitant des piles d’inférence optimisées en propre, combinées aux atouts matériels de Blackwell et aux modèles ouverts récents, ces acteurs rapportent des réductions de coûts transverses.

Interface utilisateur montrant différentes applications IA autour de AI Nurse.

Sentient Labs, focalisé sur les workflows multi-agents, évoque un gain d’efficacité de 25 % à 50 % par rapport à Hopper. Côté usages temps réel, Latitude, positionné sur le jeu, cite une latence en baisse et une réponse plus stable, deux axes critiques pour les boucles d’interaction rapides.

Le rôle du GB200 NVL72 et l’alignement MoE

Le socle de performance est le système phare GB200 NVL72, interconnectant 72 puces et offrant jusqu’à 30 To de mémoire partagée à haut débit. Cette topologie colle aux architectures Mixture of Experts, qui répartissent dynamiquement les tokens sur un sous-ensemble d’experts, et nécessite une granularité et une bande passante suffisantes pour paralléliser efficacement les lots de tokens entre GPU.

La promesse centralise deux leviers : des liens d’interconnexion et une mémoire unifiée capables d’alimenter la phase de dispatch MoE à haut ratio de parallélisme, et une pile logicielle resserrée qui réduit les pertes entre planification, communication et exécution des kernels. Le résultat se traduit par un coût/token compressé lorsque la charge est bien dimensionnée au maillage matériel.

Cap sur « Vera Rubin » et la phase Prefill

NVIDIA oriente déjà la suite avec la plateforme « Vera Rubin ». Le constructeur évoque l’introduction de mécanismes dédiés au prefill, dont le CPX, pour pousser plus loin le plafond d’efficacité. Cibler la phase de prefill est cohérent avec l’explosion des contextes et des fenêtres d’attention, zone où la bande passante mémoire, l’ordonnancement et les unités spécialisées dictent largement la latence et le coût.

Illustrations des capacités de l'IA avec latence réduite et mémoire cross-channel.

Si la division par dix du coût/token est maintenue en production, l’effet de seuil pour les services d’inférence pourrait être immédiat : bascule plus rapide vers des MoE massifs en hébergement public, élargissement du périmètre temps réel (assistants multi-agents, jeux, copilotes à forte fenêtre contextuelle) et pression accrue sur les fournisseurs alternatifs pour répliquer l’alignement matériel/logiciel et la mémoire partagée à l’échelle d’un châssis.

Source : ITHome

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Anthropic : le responsable sécurité Mrinank Sharma part pour raisons éthiques

Le responsable de la sécurité d’Anthropic, Mrinank Sharma, a annoncé son départ le 9 février sur X, expliquant qu’il ne parvenait plus à faire coïncider ses convictions personnelles avec les arbitrages imposés par la pression économique croissante dans l’industrie de l’IA. Dans une longue note, il remercie l’entreprise et reconnaît les avancées réalisées en matière de sécurité, tout en indiquant qu’il ne peut plus, au quotidien, « incarner » ses valeurs sans compromis jugés excessifs.

Sharma dit assumer une décision radicale: il quitte Anthropic et, plus largement, le secteur technologique. Il veut se consacrer à la poésie et à la philosophie, avec un projet d’études à la clé. Les réactions saluent son apport sur les questions de sûreté des modèles et lui souhaitent bonne route.

Dans son texte, il évoque une « polycrise » mondiale, où se superposent et s’imbriquent plusieurs foyers de risques. L’IA n’en serait qu’une composante, aux côtés de la géopolitique et d’autres dynamiques systémiques. Ce diagnostic ne vise pas spécifiquement Anthropic, mais souligne un contexte où les objectifs de sécurité se heurtent à des impératifs de priorisation et de pragmatisme opérationnel.

Le départ d’un profil en charge de la sécurité chez un acteur de premier plan intervient alors que l’alignement, la gouvernance des modèles et la gestion des externalités deviennent des sujets différenciants face à la concurrence et aux régulateurs. La tension entre déploiement rapide, contraintes financières et exigences de sûreté devrait s’accentuer, rendant plus visibles les choix de gouvernance interne des laboratoires d’IA.

Source : ITHome

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PS5 leasing au Royaume-Uni : à partir de 9,95 £/mois, options 12 à 36 mois et rolling

Louer sa console plutôt que l’acheter change le coût total et le cycle de renouvellement. Sony teste justement cette approche au Royaume-Uni avec des mensualités plancher à 9,95 £.

PS5 leasing au Royaume-Uni : formules et coûts

PlayStation UK déploie un programme de location pour la PS5. Le ticket d’entrée est fixé à 9,95 £/mois pour une PlayStation 5 Digital Edition 825 Go sur 36 mois. Des durées plus courtes existent : 24 mois à 10,49 £/mois et 12 mois à 14,59 £/mois.

Page web détaillant offre leasing pour PS5 Digital Edition 825GB

Au total, la formule 36 mois revient à 358,20 £. La 24 mois à 251,76 £. La 12 mois à 175,08 £. À l’échéance, trois choix : retourner la console, passer sur un modèle supérieur en renvoyant l’ancienne, ou poursuivre le paiement mensuel.

Une option rolling est proposée à 19,49 £/mois, sans engagement et sans acompte, avec résiliation possible à tout moment sous réserve de renvoyer la console. D’autres matériels sont intégrables au loyer selon la durée choisie : PS5 Pro, DualSense Edge Wireless Controller, PlayStation VR2 et PlayStation Portal Remote Player.

Accessoires et alternatives : lecture du marché

Le modèle par abonnement n’est pas isolé : HP a récemment introduit une souscription Omen pour PC portables gaming entre 49,99 $ et 129,99 $/mois (environ 46 € à 119 €). NZXT avait déjà tenté l’expérience. La pression des prix sur la mémoire et les GPU pousse les fabricants à explorer ces offres pour lisser l’investissement initial.

Pour les joueurs, l’intérêt varie selon l’horizon de détention et le besoin de flexibilité. Les formules courtes limitent l’engagement et l’usure technologique, le rolling optimise la sortie. À l’inverse, lissé sur 36 mois, le coût cumulé grimpe et dépasse souvent un achat comptant, surtout hors revente du matériel.

Source : TechPowerUp

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LPCAMM2 Samsung 96 Go à 9600 MT/s aperçu chez Lenovo, au‑delà des 64 Go officiels

Un module mémoire plat de 96 Go donné à 9600 MT/s refait surface chez Lenovo. De quoi bousculer les limites publiques des LPCAMM2 tout en restant dans le cadre JEDEC.

LPCAMM2 96 Go à 9600 MT/s chez Lenovo

Un responsable produit ThinkBook a publié sur Weibo la photo d’un module Samsung LPDDR5X CAMM2 (LPCAMM2) étiqueté 96 Go et 9600 MT/s, qualifié de « dual 96 » et précisé comme non encore en production de masse. Ce format amovible vise à conserver les caractéristiques énergétiques de la LPDDR tout en rendant la mémoire remplaçable, contrairement aux configurations soudées.

Tweet avec image module Samsung LPCAMM2 en main, peu de contraste.

Le standard JEDEC positionne le LPCAMM2 comme successeur potentiel du SO‑DIMM dans les châssis fins, avec plus de bande passante ou une meilleure efficacité à encombrement similaire. À ce jour, Samsung liste des modules LPCAMM2 LPDDR en double canal jusqu’à 64 Go et 8 533 Mb/s, quand Micron évoque une capacité de 9 600 Mb/s, cohérente avec l’étiquette observée sur le module Lenovo.

État du support plateforme et premiers usages

La documentation Intel pour les Core Ultra Series 3 mentionne des configurations LPDDR5X à 9600 MT/s, en parallèle d’options DDR5 variables selon les SKU. En pratique, la fréquence validée dépendra du CPU, du design de carte et de la topologie mémoire, avec des profils certifiés au cas par cas.

Tableau comparatif Intel Core Ultra Series 3 sur fond bleu, texte peu lisible.

Sur le terrain, Congatec commercialise déjà le module COM Express conga‑TC1000r avec support LPCAMM2 LPDDR5X jusqu’à 96 Go à 8 533 MT/s, preuve que la capacité 96 Go est exploitable en embarqué. Si le 96 Go à 9600 MT/s vu chez Lenovo entre en production, on passerait ce couple capacité/vitesse à un grade supérieur.

Reste la question du coût, traditionnellement élevé pour la LPDDR haut débit et les premiers lots de LPCAMM2, qui limitera l’adoption hors segments premium et embarqués sensibles à l’efficacité énergétique.

Source : VideoCardz

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Quand l’autonomie automobile rencontre ses limites : Waymo paie pour fermer ses portières

Les voitures autonomes de Waymo circulent désormais dans six villes américaines, incarnant une prouesse technologique impressionnante. Pourtant, l’entreprise filiale d’Alphabet fait face à un problème pour le moins prosaïque : des portières laissées entrouvertes paralysent complètement ses véhicules sans conducteur. Pour y remédier, la société a trouvé une solution aussi pragmatique qu’inattendue en sollicitant les ... Lire plus

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