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GeForce NOW Ultimate offre Resident Evil: Requiem avec un an d’abonnement

GeForce NOW célèbre ses six ans avec une offre ciblée : 12 mois d’Ultimate incluent Resident Evil: Requiem. Le titre s’exécute en cloud avec path tracing complet, DLSS 4 et un plafond 5K HDR, vitrine technique assumée du palier haut de gamme.

GeForce NOW Ultimate: bundle anniversaire et version cloud haut de gamme

Pour une durée limitée, l’achat d’un abonnement de 12 mois à GeForce NOW Ultimate inclut Resident Evil: Requiem. Cette offre s’inscrit dans les six ans du service et cible les joueurs cherchant une exécution haut de gamme en streaming.

Offre spéciale de lancement pour Resident Evil: Requiem sur GeForce NOW

Sur l’infrastructure cloud « classe GeForce RTX 5080 », Requiem active l’éclairage réaliste avec full path tracing, des réflexions ray-tracées et un rendu cinématographique jusqu’en 5K HDR. NVIDIA DLSS 4 avec Multi Frame Generation vise la performance maximale tout en maintenant la fluidité propre au palier Ultimate.

L’épisode suit Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, en alternant leurs approches et points de vue. Le titre réintroduit combat tendu, puzzles et un basculement sans couture entre vue première et troisième personne, avec retour à Raccoon City et enquête sur une menace bioterroriste dans le Midwest.

Récompenses Delta Force et fenêtre de disponibilité

GeForce NOW propose un drop pour Delta Force : tickets d’équipement standard, jetons d’XP d’armes premium et bons d’armement. Les membres Priority et Ultimate débloquent en avance le PP‑19 Bizon pour le combat rapproché.

Promo GeForce NOW pour Delta Force avec un soldat en mouvement

La récompense du sixième anniversaire est disponible jusqu’au jeudi 26 mars, dans la limite des stocks. Réclamation requise avant la date de fin.

Sorties de la semaine sur le cloud

Arrivées annoncées : TCG Card Shop Simulator (nouveau sur Xbox, Game Pass, 24 février), Blizzard Arcade Collection (nouveau sur Ubisoft Connect, 25 février), Diablo II: Resurrected (nouveau sur Ubisoft Connect, 25 février), Spellcasters Chronicles (nouveau sur Steam, 26 février, « GeForce RTX 5080‑ready »), Resident Evil: Requiem (nouveau sur Steam, 27 février, « GeForce RTX 5080‑ready »), Anno: Mutationem (Xbox, Game Pass), ARC Raiders (Xbox, Microsoft Store, « GeForce RTX 5080‑ready »), DEVOUR (Steam), Galactic Civilizations 3 (Xbox, Microsoft Store), MotoGP22 (Xbox, Microsoft Store), Torque Drift 2 (Steam).

En combinant DLSS 4, path tracing et un plafond 5K HDR côté serveur, cette offre renforce l’attrait du palier Ultimate pour les jeux solo narratifs exigeants. NVIDIA capitalise sur une vitrine technique claire : une image forte en cloud sur un AAA récent, tout en dopant l’engagement via des récompenses live‑service.

Source : blogs.nvidia.com

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GeForce 595.59 WHQL : support day-one et correctifs ciblant les RTX 50

Le pilote GeForce 595.59 WHQL arrive avec un double objectif : assurer le support immédiat de deux sorties majeures et stabiliser les RTX 50. Plusieurs artefacts graphiques, baisses de performances et un crash AV1 sous Blackmagic sont corrigés.

GeForce 595.59 WHQL : support et bugs corrigés

NVIDIA publie le pilote GeForce 595.59 WHQL Game Ready avec le support immédiat de Resident Evil Requiem et Marathon. Côté correctifs gaming, plusieurs problèmes spécifiques aux GeForce RTX 50 Series sont traités, ainsi que des anomalies apparues après des mises à jour récentes.

Affiche du jeu vidéo Resident Evil Requiem avec deux personnages sous la pluie

Jeux corrigés : The Ascent (barre noire intermittente en haut de l’écran sur RTX 50, [5859818]) ; Total War: THREE KINGDOMS (artefacts verts sur RTX 50, [5745647]) ; FINAL FANTASY XII The Zodiac Age (crash avec erreur fatale après maj pilote, [5741199]) ; Call of Duty: Modern Warfare (2019) (corruption d’image après maj pilote, [5733427]) ; Quantum Break (baisse de performances marquée dans Act 4 Part 1, [5607678]).

Affiche du jeu vidéo Marathon avec un personnage futuriste tenant une arme

Correctif général : résolution d’un crash en décodage AV1 dans des workflows Blackmagic Design lorsque plusieurs OBU (Open Bitstream Unit) sont contenus dans un seul paquet ([5671098]).

Le focus mis sur les artefacts et les chutes de performances touchant les RTX 50 clarifie la priorité du cycle actuel : stabiliser l’expérience sur cette génération tout en couvrant les lancements AAA. Le fix AV1 côté Blackmagic supprime un écueil bloquant pour certains pipelines de post-prod.

Source : TechPowerUp

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High Bandwidth Flash : SK hynix et SanDisk lancent un workstream OCP pour standardiser une nouvelle couche mémoire

Entre HBM et SSD, SK hynix et SanDisk esquissent une nouvelle brique mémoire basée sur la NAND. Le High Bandwidth Flash promet des capacités jusqu’à 16 fois supérieures à la HBM, avec une bande passante proche, pour répondre aux besoins croissants de l’inférence IA.

Standardisation OCP et positionnement High Bandwidth Flash

SK hynix et SanDisk ouvrent un workstream dédié au sein de l’Open Compute Project pour cadrer la standardisation du High Bandwidth Flash (HBF). Cette couche se place entre HBM et SSD, avec une promesse : capacité nettement supérieure à la HBM, mais des accès mémoire, pas stockage.

SK hynix and Sandisk launch OCP workstream to standardize High-Bandwidth Flash memory

SanDisk décrit un HBF basé NAND capable d’offrir « jusqu’à 8x à 16x » la capacité de la HBM, avec une bande passante similaire et un coût comparable dans l’architecture visée. La cible est clairement l’inférence IA où la capacité plafond de la HBM devient limitante.

Spécifications de première génération et objectif d’intégration HBM4

Pour une Gen1, SanDisk annonce jusqu’à 1,6 To/s en lecture, des dies de 256 Gb et jusqu’à 512 Go par pile de 16 dies. Le gabarit, le profil de puissance et la hauteur de pile seraient alignés sur la HBM4, ce qui laisse envisager une intégration voisine des piles HBM actuelles sur accélérateurs IA.

SK hynix and Sandisk launch OCP workstream to standardize High-Bandwidth Flash memory

Côté performances applicatives, SanDisk revendique un écart de seulement 2,2 % face à une « HBM à capacité illimitée » dans des tests internes et des simulations, sur une charge d’inférence basée sur un Llama 3.1 405B en 8 bits. Le pied de page précise que la HBM est modélisée avec capacité illimitée, l’écart ne reflète donc pas l’avantage capacitif.

Feuille de route NAND, CBA et perspectives High Bandwidth Flash

Techniquement, SanDisk rattache le HBF à sa NAND BiCS et à son approche CBA (CMOS directly Bonded to Array), avec un empilement 3D propriétaire taillé pour 16 dies, réduction du warpage et meilleure conductivité thermique. La fiche met en avant la non‑volatilité et l’absence de rafraîchissement, à la différence d’une mémoire DRAM.

SK hynix and Sandisk launch OCP workstream to standardize High-Bandwidth Flash memory

La roadmap évoque des bandes passantes lecture « préliminaires » de plus de 2 To/s (Gen2) et 3,2 To/s (Gen3), avec des piles jusqu’à 1 To puis 1,5 To, et des objectifs de consommation en baisse à 0,8x puis 0,64x par rapport à la Gen1. Aucun calendrier d’implémentation n’est donné, la normalisation via l’OCP étant le cap immédiat.

Si le standard aboutit et que l’intégration suit le modèle HBM4, le HBF pourrait devenir la couche capacitive manquante des accélérateurs IA : bande passante soutenue, coûts contenus et empreinte proche de la HBM, sans la pénalité d’accès du stockage. Les architectures multi‑niveaux mémoire‑centrées auraient alors une brique intermédiaire plus cohérente que les SSD pour les grands modèles en 8 bits.

Source : VideoCardz

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Lenovo Legion Go Fold : concept pliable de 7,7 à 11,6 pouces sous Intel Lunar Lake dévoilé

Un handheld qui s’étire en tablette sans changer d’appareil ; un concept qui vise le jeu comme l’usage PC compact. Lenovo prépare un modèle pliable qui mélange POLED et Lunar Lake.

Lenovo Legion Go Fold : POLED 7,7 à 11,6 pouces et modes hybrides

D’après WindowsLatest, Lenovo doit montrer un « Legion Go Fold Concept » au MWC, avec une présentation attendue le 2 mars 2026 à Barcelone. L’écran POLED pliable passerait de 7,7 pouces à 11,6 pouces, pour couvrir le jeu portable et un usage tablette plus large.

Lenovo Legion Go Fold concept leaks with 7.7-inch to 11.6-inch folding POLED display, Lunar Lake SoC

Le dispositif supporterait plusieurs modes : handheld plié, affichage vertical en écran partagé, mode « Horizon » déplié avec contrôleurs attachés, et un mode bureau via un clavier sans-fil inclus avec touchpad. Le positionnement rappelle les tablettes-handhelds multi-modes type OneXPlayer X1 Air, mais avec un panneau pliable en plus.

Lenovo Legion Go Fold concept leaks with 7.7-inch to 11.6-inch folding POLED display, Lunar Lake SoC

Plateforme Lunar Lake, contrôleurs avancés et limites potentielles

Côté matériel, la fuite évoque un Intel Core Ultra 7 258V (Lunar Lake) avec iGPU Arc 140V, 32 Go de mémoire et une batterie 48 Wh. Ce choix écarte un design Panther Lake « Core/Arc G3 », attendu comme un meilleur fit pour le handheld mais repoussé vers le T2 2026 selon d’autres rapports.

Le contrôleur droit servirait de souris verticale en mode FPS. Il intégrerait aussi un petit écran secondaire pour afficher métriques de performance et réglages rapides. Reste une interrogation sur la tenue d’un affichage haute définition avec Arc 140V sur un POLED 11,6 pouces.

Lenovo Legion Go Fold concept leaks with 7.7-inch to 11.6-inch folding POLED display, Lunar Lake SoC

Commercialisation incertaine

Lenovo présente régulièrement des concepts qui ne sortent pas en retail. Les chances de voir ce Legion Go Fold en boutique semblent faibles, même si le design paraît prêt. La contrainte pourrait davantage venir de la gestion de la définition et du framerate que de l’ergonomie.

Si ce prototype atteint le marché, il mettrait la pression sur les formats « 11 pouces + contrôleurs » non pliables en combinant la compacité d’un 7,7 pouces et l’immersion d’un 11,6 pouces. Le compromis performance/autonomie avec une batterie 48 Wh et un iGPU Arc 140V sera toutefois déterminant pour l’expérience en 1080p et au-delà.

Source : VideoCardz

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Phanteks 360M25-LCD : AIO 360 mm avec écran IPS 6″ et M25 Gen 2

Un écran IPS 6 pouces à 60 Hz intégré au cœur de la pompe : Phanteks voit plus grand pour son AIO 360 mm. Avec trois M25 Gen 2 D-RGB et un pilotage matériel dédié, le 360M25-LCD mise autant sur l’affichage que sur la dissipation.

Phanteks 360M25-LCD : écran 6″ 1480×720 et refroidissement 360 mm

Le 360M25-LCD s’adresse aux plateformes Intel et AMD haut de gamme. Il combine un waterblock à plaque froide en cuivre pur, un radiateur 360 mm et trois ventilateurs M25 Gen 2 D-RGB pour tenir les charges soutenues avec un bruit contenu.

Phanteks 360M25-LCD AIO avec écran IPS affichant températures et performances.

L’écran IPS 6 pouces en 1480×720 à 60 Hz offre des angles larges et se réoriente selon la disposition du boîtier. Le dégagement est annoncé compatible avec des modules mémoire RGB jusqu’à 51 mm.

La personnalisation passe par l’app NEXLINQ sous Windows : télémétries en temps réel (températures, fréquences), médias, animations et visuels sur mesure. L’affichage fonctionne en pilotage matériel pour limiter l’overhead CPU et conserver la fluidité.

Deux modèles Phanteks 360M25-LCD en blanc et noir avec ventilateurs RGB exposés.

Intégration soignée et compatibilité plateformes

L’installation vise la simplicité avec une compatibilité large sockets, une longueur de tuyaux optimisée et une gaine flexible pour un routage naturel. L’objectif est de réduire l’encombrement dans des configurations variées.

Tour PC blanche équipée du Phanteks 360M25-LCD avec éclairage RGB intégré.
Phanteks 360M25-LCD installé, montrant trois ventilateurs RGB et écran d'informations.

Les trois M25 Gen 2 D-RGB assurent pression statique et débit pour le radiateur 360 mm, tout en restant maitrisés acoustiquement sous charge. La logique est claire : performances stables, esthétique synchronisable, et affichage natif utile.

Présentation du Phanteks Glacier One 360M25-LCD avec ventilateurs RGB et écran de 6 pouces.

Prix et disponibilité

Prix publics annoncés : 149,99 USD hors taxes aux États-Unis, 149,90 € TTC en Europe et 129,90 £ TTC au Royaume-Uni. Disponibilité au 26 février 2026.

L’ensemble positionne Phanteks de manière très compétitive face aux AIO LCD de Corsair et NZXT, avec un écran plus grand que la moyenne. Le Vortex d’Antec, conceptuellement proche, s’affiche pour sa part à un tarif nettement supérieur, notamment en raison de sa pompe Asetek Gen9. Reste désormais à vérifier si les performances et la fiabilité de ce nouveau modèle seront au rendez-vous.

À 149,90 € en Europe, le 360M25-LCD propose en tout cas un positionnement tarifaire agressif pour un 360 mm équipé de trois M25 Gen 2 D-RGB et d’un pilotage matériel dédié.

Source : TechPowerUp

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NVIDIA gaming : contraintes d’approvisionnement GDDR7 et disponibilité RTX 50

Demande soutenue, mais fenêtre d’air qui se referme côté mémoire. La disponibilité des GeForce pourrait se tendre plus vite que prévu.

NVIDIA gaming : contraintes d’approvisionnement et tension sur la GDDR7

Colette Kress a prévenu lors de l’appel de résultats Q4 : « Looking ahead, while end demand for our products remains strong and channel inventory levels are healthy, we expect supply constraints to be the headwind to Gaming in Q1 and beyond. » Le message est clair : l’offre pourrait ne pas suivre pour le segment GeForce, dès ce trimestre et au-delà.

La capacité de production chez TSMC pour les GPU « Blackwell » est sécurisée, sans signal de friction côté wafers. Le goulet vient des modules mémoire GDDR7, dont l’approvisionnement reste contraint chez les partenaires mémoire de NVIDIA. Or la firme fournit à ses AIC à la fois les dies GPU et la mémoire ; l’absence de GDDR7 bloque mécaniquement l’assemblage et retarde les réassorts.

north xl momentum edition rtx 5080 rog astral oc

Les stocks actuels sont jugés « sains ». Mais une fois l’inventaire écoulé, l’indisponibilité de nouveaux lots de GDDR7 pourrait réduire les volumes expédiés, malgré une demande gaming qui ne faiblit pas. Les cartes de la série GeForce RTX 50 sont directement exposées à ce risque d’under-supply.

Chiffres clés et poids relatif du gaming

Le gaming progresse en valeur : 3,7 Md$ de revenus au T4 2025, soit +47 % en glissement annuel. Sur l’exercice 2025, le segment atteint 16,0 Md$, en hausse de 41,6 % par rapport aux 11,3 Md$ de l’exercice précédent.

Le poids spécifique du gaming recule toutefois dans le mix, à 7,4 % du total, le data center représentant près de 90 % des 215,9 Md$ générés en 2025. NVIDIA anticipe une nouvelle hausse cette année, avec un suivi attentif de la dynamique gaming au regard des contraintes d’approvisionnement.

Si la priorité opérationnelle reste le serveur, la rareté de GDDR7 risque d’allonger les délais sur les références grand public les plus demandées. Pour les partenaires AIC, l’arbitrage des allocations mémoire entre SKUs haut de gamme et milieu de gamme pourrait devenir déterminant pour la disponibilité effective en boutique.

Pour les joueurs, l’impact se traduira surtout par des fenêtres de stock plus courtes sur les RTX 50 et des prix moins flexibles tant que la GDDR7 ne revient pas à un débit normal. Les séries déjà en rayon profiteront d’un répit temporaire, jusqu’à l’épuisement des buffers.

Source : TechPowerUp

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FSR 4.1 : une DLL fuite via le programme Vanguard, premiers tests sur RDNA 3

Une nouvelle DLL d’upscaling circule et les RX 7900 XTX s’en emparent déjà. Le timing pique, alors que la feuille de route publique de FSR reste floue.

FSR 4.1 en test officieux via une DLL signée

Un binaire amdxcffx64.dll attribué à FSR 4 a émergé, présenté comme extrait d’un pilote Adrenalin 26.2.2 distribué via le programme bêta privé Radeon Software « Vanguard ». Le fichier est signé et ne déclenche pas d’alerte, mais il ne s’agit pas d’une publication officielle.

Comparaison visuelle FSR 4.0 vs 4.1 sur personnage de jeu, contrastes marqués sur texture et arrière-plan

Les premiers retours évoquent des écarts modestes de qualité d’image, avec un focus sur le rendu et la stabilité du feuillage en statique. Côté performances, plusieurs testeurs indiquent un niveau similaire aux itérations précédentes de FSR 4, sans garantie de cohérence entre moteurs et contenus.

Interface graphique avec options de configuration pour AMD Radeon RX 7900 XT, fond technique peu contrasté

Pour l’injection, des outils tiers comme OptiScaler sont utilisés afin de charger la DLL ou pointer vers les bibliothèques FSR selon la configuration. La manœuvre reste non supportée et potentiellement cassante pour l’installation des pilotes ou l’intégrité Windows.

Capture écran de forum avec comparatifs FSR 4.1, textes et miniatures de jeux

RDNA 3 à l’essai, hors support officiel

Un utilisateur Reddit a testé la DLL sur une Radeon RX 7900 XTX. Cette carte RDNA 3, classée comme génération précédente pour FSR 4, n’est pas officiellement prise en charge. Le cas illustre l’intérêt de la communauté pour un build non publié, au moment où les informations publiques sur FSR 4 (dont le modèle FP8 pour les GPU précédents et la suite « Redstone ») manquent de clarté.

Le fichier proviendrait d’un pilote Adrenalin 26.2.2 en canal Vanguard, ce qui laisse penser à un jalon interne de FSR 4.1 plutôt qu’à une release imminente. Sans changelog, impossible de qualifier précisément les différences algorithmiques ou la couverture des moteurs.

Prudence sur les binaires et méthodologie de test

Remplacer des DLL système ou de pilote reste risqué, même si la signature est valide. Si des tests sont menés, il faut documenter le jeu, les préréglages et filmer le comportement en mouvement, les captures fixes masquant souvent le comportement temporel.

Au-delà du buzz, ce type de fuite met la pression sur AMD pour clarifier le calendrier FSR 4, l’état du support RDNA 3 et les objectifs qualité/perf des builds 4.1. La réception par les joueurs dépendra surtout de la stabilité inter-jeux et de la cohérence temporelle sur les scènes denses en végétation.

Source: The CreatorReddit

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Steam Deck a 4 ans : toujours pas de successeur, Valve temporise face aux pénuries

Quatre ans déjà, et la machine tient encore la ligne pendant que la communauté grossit sur Linux. Pendant ce temps, la V2 ne montre aucun signe concret.

Steam Deck fête ses 4 ans, toujours pas de remplaçante

La date est précise : les premières unités LCD ont commencé à être expédiées le 25 février 2022, après la confirmation officielle de ce lancement par Valve. Quatre ans plus tard, la feuille de route reste inchangée : pas de successeur annoncé.

Le handheld a servi de vecteur pour SteamOS et Proton, avec une adoption large côté PC Linux. Steam Deck HQ recense la montée des labels Verified/Playable, soutenue par des mises à jour régulières du client et de Proton, ce qui prolonge la durée de vie logicielle du produit.

Approvisionnement OLED tendu, fin de la LCD 256 GB

Valve prévient en boutique que la Steam Deck OLED peut être en rupture par intermittence dans certaines régions, en raison de pénuries de mémoire et de stockage. Parallèlement, le constructeur arrête la production de la Steam Deck LCD 256 GB : une fois le stock écoulé, la fiche produit disparaîtra.

Steam Deck OLED face avant console portable Valve, écran OLED, jeu PC portable, contrôles intégrés, stockage 256 Go

La stratégie est claire : réduire l’ancienne gamme tout en gérant un flux contraint sur l’OLED. Pas de modification de prix annoncée, ni d’édition intermédiaire.

Pas de Steam Deck 2 en vue, RDNA 5 reste hypothétique

Valve répète qu’aucune précipitation n’est prévue : un vrai saut de plateforme est requis avant d’envisager une Steam Deck 2. Aucune fuite sérieuse ne pointe vers un SoC AMD en RDNA 5 pour un nouveau handheld.

Steam Deck en perspective, manettes rouges, fond noir élégant.

RDNA 5 est attendu comme la prochaine grande architecture GPU desktop d’AMD et serait étudiée pour les futures consoles Sony et Microsoft, mais rien n’indique un engagement de Valve à ce stade.

Entre support logiciel soutenu et contraintes d’approvisionnement, Valve privilégie la stabilité de l’écosystème actuel. Pour les joueurs, l’intérêt immédiat reste l’OLED quand disponible, tandis que l’attente d’une V2 ne se justifie que pour un bond net en performances et en efficacité énergétique.

Source : VideoCardz

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Nearby Glasses - L'app qui détecte les lunettes caméra Meta

Les Ray-Ban Meta, c'est quand même le gadget parfait pour les voyeurs technophiles. Ce sont quand même des lunettes qui filment, prennent des photos et diffusent en live... le tout sans que PERSONNE autour ne s'en rende compte (ou presque). Alors forcément, quelqu'un a fini par coder une app pour les détecter !

Nearby Glasses , c'est une application Android développée par Yves Jeanrenaud qui scanne en permanence les signaux Bluetooth Low Energy autour de vous. Chaque appareil BLE diffuse en fait des trames pour s'annoncer avec un identifiant constructeur et les lunettes caméra de Meta utilisent les IDs 0x01AB et 0x058E (Meta Platforms) ainsi que 0x0D53 (Luxottica/Ray-Ban). Donc cette app écoute ces identifiants et vous balance une alerte dès qu'elle en capte un.

La détection repose sur le RSSI, en gros la puissance du signal reçu et par défaut, le seuil est à -75 dBm, soit environ 10-15 mètres en extérieur et 3-10 mètres en intérieur. Donc c'est pas foufou non plus mais c'est configurable, évidemment. Vous pouvez donc le durcir un peu pour ne choper que les lunettes vraiment proches, ou l'assouplir pour ratisser large (au prix de faux positifs en pagaille).

Les faux positifs, parlons-en d'ailleurs... Les casques Meta Quest utilisent les mêmes identifiants constructeur, du coup ça ne marche pas à tous les coups. Par exemple, si votre voisin joue en VR, votre téléphone va sonner ! L'app détecte aussi les Snap Spectacles (0x03C2)... pour les trois personnes qui en portent encore ^^.

Ah et l'app est UNIQUEMENT pour Android. La version iOS serait "on the way" selon le développeur... faut donc pas être pressé mais au moins c'est open source (AGPL-3.0), du coup n'importe qui peut vérifier ce que l'app fait de vos données Bluetooth.

Si le sujet vous parle, vous connaissez peut-être Ban-Rays , un projet hardware à base d'Arduino et de LEDs infrarouges qui détecte les Ray-Ban Meta via infrarouge et Bluetooth ! Hé bien Nearby Glasses, c'est l'approche 100% logicielle plutôt que hardware, ce qui est plus accessible mais forcément plus limitée... pas besoin de fer à souder, cela dit ^^.

C'est une rustine mais bon, c'est mieux que de se retrouver à poil sans permission sur le web.

Source

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