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Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.
Glow est un logiciel qui affiche les caractéristiques matérielles et logicielles de votre ordinateur.
Je vous ai proposé la version 26.3 il y a quelques jours à peine (car je n'avais pas trouvé plus tôt le temps de me pencher sur la traduction).
Une nouvelle, la version 26.4, a été publiée le 24 février 2026.
J'ai comme d'habitude ajusté la traduction française.
Cet article Glow, traduit par SOSPC est dispo en version 26.4 est apparu en premier sur votre site préféré www.sospc.name




Resident Evil Requiem marque le neuvième épisode principal de la saga culte de Capcom et célèbre les 30 ans de la franchise en nous ramenant dans les ruines de Raccoon City.
Après Resident Evil Village, le studio franchit un nouveau cap avec son moteur maison en intégrant pour la première fois un path tracing complet au RE Engine sur PC. Une évolution ambitieuse qui semble porter ses fruits, puisque le titre a dépassé les 320 000 joueurs simultanés dès ses premières heures d’exploitation. Reste une question essentielle pour les joueurs PC : quel est l’impact réel sur les performances GPU ? Le test TechPowerUp apporte des éléments de réponse.
Le jeu alterne entre Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, figure emblématique de la série. Les séquences de Grace reviennent aux fondamentaux du survival horror : ressources limitées, tension constante, progression prudente. Leon, lui, assume un ton plus offensif, dans l’esprit de Resident Evil 4.


Cette structure à double protagoniste fonctionne étonnamment bien. Elle installe un rythme efficace entre infiltration anxiogène et affrontements plus dynamiques, même si la narration avance parfois lentement. L’ambiance reste solide, avec quelques surprises bien placées pour les vétérans.
Autre point appréciable : la possibilité de basculer librement entre vue à la première et à la troisième personne.
RE Engine évolue nettement. Les bases sont reconnaissables, mais les améliorations sont visibles :
Les environnements extérieurs de Raccoon City impressionnent par leur densité et leur atmosphère crasseuse. Certains intérieurs paraissent plus classiques, parfois proches de ce que proposait Village, avec des zones linéaires et quelques assets familiers.

Visuellement, c’est le titre RE Engine le plus abouti à ce jour. Il ne rivalise pas toujours avec les démonstrations les plus spectaculaires sous Unreal Engine 5, mais il s’en approche sérieusement.
La grande nouveauté PC reste le path tracing complet : illumination globale, ombres, réflexions et occlusion ambiante calculées via traçage de rayons.

Le gain visuel varie fortement selon les zones. Certaines scènes bénéficient d’un bond qualitatif évident, d’autres montrent des différences plus subtiles, voire discutables d’un point de vue physique. On sent que toutes les zones n’ont pas reçu le même niveau d’attention.
Autres points à noter :
Côté upscaling, on retrouve DLSS (avec Multi Frame Generation sur RTX 50), FSR côté AMD, mais pas de XeSS natif.
Benchmark Raster – Sans Ray Tracing
Max Preset / TPU Custom Scene / Natif sans upscaling| GPU | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 277.7100+ | 233.7100+ | 148.4100+ |
RTX 409024 GB | 239.3100+ | 183.0100+ | 109.9100+ |
RX 9070 XT16 GB | 219.1100+ | 155.9100+ | 84.560+ |
RTX 508016 GB | 215.4100+ | 159.6100+ | 92.560+ |
RX 7900 XTX24 GB | 205.3100+ | 144.9100+ | 77.160+ |
RX 907016 GB | 204.3100+ | 142.2100+ | 76.560+ |
RTX 5070 Ti16 GB | 200.1100+ | 142.4100+ | 81.660+ |
RTX 408016 GB | 197.1100+ | 143.5100+ | 81.660+ |
RX 7900 XT20 GB | 179.4100+ | 125.6100+ | 64.360+ |
RTX 4070 Ti12 GB | 166.2100+ | 119.9100+ | 65.060+ |
RTX 507012 GB | 161.5100+ | 114.1100+ | 61.260+ |
RTX 3090 Ti24 GB | 159.5100+ | 117.7100+ | 68.760+ |
RX 6900 XT16 GB | 149.7100+ | 101.6100+ | 49.7 |
RX 7900 GRE16 GB | 147.4100+ | 101.5100+ | 50.6 |
RX 7800 XT16 GB | 146.7100+ | 101.4100+ | 50.2 |
RTX 407012 GB | 138.3100+ | 96.860+ | 51.1 |
RTX 308010 GB | 134.6100+ | 97.560+ | 54.9 |
RX 9060 XT16 GB | 127.8100+ | 85.560+ | 43.8 |
RX 9060 XT8 GB | 124.7100+ | 83.060+ | 41.6 |
RTX 5060 Ti16 GB | 120.9100+ | 83.560+ | 44.3 |
RTX 5060 Ti8 GB | 118.4100+ | 83.760+ | 23.3 |
RX 7700 XT12 GB | 117.1100+ | 78.260+ | 38.2 |
RTX 3070 Ti8 GB | 109.4100+ | 78.060+ | 36.4 |
RTX 50608 GB | 109.1100+ | 74.660+ | 35.7 |
RTX 4060 Ti8 GB | 106.4100+ | 72.160+ | 30.4 |
RTX 30708 GB | 105.2100+ | 73.060+ | 34.2 |
RTX 4060 Ti16 GB | 103.4100+ | 72.560+ | 37.5 |
RTX 3060 Ti8 GB | 90.060+ | 63.160+ | 36.4 |
RTX 40608 GB | 82.560+ | 55.9 | 18.8 |
RX 7600 XT16 GB | 81.860+ | 52.3 | 25.8 |
RX 76008 GB | 79.860+ | 49.5 | 22.3 |
Arc B58012 GB | 76.060+ | 53.5 | 29.6 |
RTX 306012 GB | 70.460+ | 47.6 | 26.1 |
Arc A77016 GB | 49.0 | 38.4 | 23.3 |
Benchmark Ray Tracing – RT High
Max Preset + RT High / TPU Custom Scene / Natif sans upscaling| GPU | 1080p RT | 1440p RT | 4K RT | Coût RT vs raster 1080p |
|---|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 190.6100+ | 140.2100+ | 78.560+ | -31% |
RTX 409024 GB | 148.8100+ | 102.4100+ | 55.0 | -38% |
RTX 508016 GB | 130.5100+ | 89.060+ | 47.6 | -39% |
RTX 408016 GB | 118.6100+ | 79.660+ | 41.1 | -40% |
RTX 5070 Ti16 GB | 116.3100+ | 78.660+ | 40.8 | -42% |
RX 9070 XT16 GB | 115.7100+ | 76.160+ | 38.1 | -47% |
RX 7900 XTX24 GB | 104.4100+ | 68.160+ | 34.0 | -49% |
RX 907016 GB | 103.4100+ | 68.160+ | 33.8 | -49% |
RTX 4070 Ti12 GB | 95.160+ | 62.560+ | 32.4 | -43% |
RTX 3090 Ti24 GB | 93.860+ | 64.360+ | 34.1 | -41% |
RTX 507012 GB | 93.160+ | 60.860+ | 30.8 | -42% |
RX 7900 XT20 GB | 91.560+ | 59.0 | 29.0 | -49% |
RTX 407012 GB | 78.260+ | 50.8 | 25.1 | -43% |
RTX 308010 GB | 77.260+ | 53.2 | 20.4 | -43% |
RX 7900 GRE16 GB | 72.160+ | 46.4 | 22.3 | -51% |
RX 7800 XT16 GB | 70.460+ | 45.0 | 21.6 | -52% |
RTX 5060 Ti8 GB | 68.560+ | 39.9 | 10.4 | -42% |
RX 6900 XT16 GB | 67.960+ | 42.8 | 19.9 | -55% |
RTX 5060 Ti16 GB | 67.960+ | 43.9 | 21.9 | -44% |
RX 9060 XT16 GB | 63.260+ | 40.5 | 19.8 | -51% |
RTX 3070 Ti8 GB | 62.660+ | 36.9 | 11.5 | -43% |
RX 9060 XT8 GB | 60.960+ | 38.0 | 19.1 | -51% |
RTX 50608 GB | 58.0 | 25.4 | 9.8 | -47% |
RTX 30708 GB | 57.9 | 23.2 | 10.0 | -45% |
RTX 4060 Ti16 GB | 57.5 | 36.6 | 17.8 | -44% |
RX 7700 XT12 GB | 57.1 | 36.3 | 18.0 | -51% |
RTX 3060 Ti8 GB | 51.2 | 19.8 | 11.1 | -43% |
RTX 40608 GB | 45.4 | 16.8 | 8.5 | -45% |
RTX 4060 Ti8 GB | 44.6 | 33.1 | 11.1 | -58% |
Arc B58012 GB | 44.2 | 30.2 | 15.7 | -42% |
RTX 306012 GB | 38.7 | 24.4 | 11.8 | -45% |
RX 7600 XT16 GB | 37.3 | 23.0 | 10.6 | -54% |
RX 76008 GB | 34.3 | 17.5 | 12.3 | -57% |
Arc A77016 GB | 26.1 | 17.8 | 9.3 | -47% |
Path Tracing – RTX 50 Series uniquement
Conditions de test : Max Settings + Path Tracing + DLSS Quality + Frame Generation x2. Le path tracing n’est disponible que sur les GPU NVIDIA via DLSS.
| GPU | 1080p PT | 1440p PT | 4K PT |
|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 207100+ | 181100+ | 125100+ |
RTX 508016 GB | 152100+ | 112100+ | 59 |
RTX 5070 Ti16 GB | 135100+ | 9860+ | 54 |
RTX 507012 GB | 108100+ | 7560+ | 22 |
RTX 5060 Ti16 GB | 7760+ | 54 | 31 |
Upscaling & Frame Generation
Max Settings + RT High — FPS natif vs upscaling vs frame gen| GPU / Mode | Natif | Quality | Balanced | Performance | Quality + FG |
|---|---|---|---|---|---|
| RTX 5090 — 4K / DLSS | |||||
| 4K | 77 | 111100+ | 130100+ | 142100+ | 185 / 255 / 315 (x2/x3/x4) |
| RTX 5070 Ti — 1440p / DLSS | |||||
| 1440p | 7060+ | 9660+ | 105100+ | 115100+ | 169 / 239 / 292 (x2/x3/x4) |
| RTX 5060 Ti 8 GB — 1080p / DLSS | |||||
| 1080p | 27 (VRAM) | 6260+ | 7960+ | 9560+ | 22 / 32 / 42 (x2/x3/x4) |
| RX 9070 XT — 1440p / FSR | |||||
| 1440p | 7760+ | 112100+ | 125100+ | 139100+ | 171 (x1 FG) |
| RX 9060 XT 8 GB — 1080p / FSR | |||||
| 1080p | 52 | 7960+ | 8660+ | 9960+ | 151 (x1 FG) |
| Arc B580 12 GB — 1080p / FSR | |||||
| 1080p | 43 | 6360+ | 7060+ | 7860+ | 110 (x1 FG) |
Sans ray tracing, en paramètres maximum, Resident Evil Requiem se montre étonnamment bien optimisé. La quasi-totalité des GPU modernes atteignent 60 FPS en 1080p. En 1440p, une RTX 4060 Ti ou une RX 9060 XT suffisent. En 4K natif 60 FPS, il faudra viser une RTX 4070 ou une RX 9070 minimum. Les cartes RDNA 4 d’AMD s’en sortent particulièrement bien, avec des résultats supérieurs aux tendances habituelles sur ce type de titre.[TABLEAU_RASTER]
Activer le ray tracing fait monter les exigences de manière notable, avec une perte moyenne de 40 à 55 % selon les GPU par rapport au raster pur. Les architectures NVIDIA conservent un avantage sur ce terrain. En 1080p RT, une RTX 4070 ou une RX 9060 XT assurent les 60 FPS.

En 1440p, il faudra viser une RTX 5070 ou une RX 9070 XT minimum. En 4K RT natif, seule la RTX 5090 dépasse les 60 FPS sans upscaling. La colonne « Coût RT » dans le tableau ci-dessous permet de visualiser l’impact réel du ray tracing pour chaque carte.[TABLEAU_RT]
Le path tracing complet est réservé aux GPU NVIDIA et impose l’usage de DLSS et de la génération d’images pour rester jouable. Avec DLSS Quality et Frame Generation x2 activés, les cartes RTX 50 offrent des résultats surprenants : la RTX 5090 atteint 207 FPS en 1080p et 125 FPS en 4K.

La RTX 5070 reste au-dessus des 60 FPS en 1080p et 1440p, mais chute à 22 FPS en 4K, ce qui imposera de monter au moins en RTX 5070 Ti pour une expérience 4K PT confortable.[TABLEAU_PT]
L’upscaling change radicalement la donne, surtout pour les cartes milieu de gamme en RT ou PT. Une RX 9060 XT 8 Go passe de 52 FPS natifs à 151 FPS en FSR Quality avec Frame Generation. La RTX 5090 en 4K passe de 77 FPS natifs à 315 FPS avec DLSS Quality + FG x4, ce qui illustre à quel point la Multi Frame Generation transforme l’expérience sur les configurations haut de gamme.
Pour l’Arc B580, le FSR permet également de franchir le seuil des 60 FPS en 1080p RT, même si l’expérience reste plus limitée qu’avec les solutions NVIDIA et AMD.[TABLEAU_UPSCALING]
En 1080p paramètres max, le jeu alloue environ 10 Go de VRAM. Ce chiffre peut inquiéter sur le papier pour les cartes 8 Go, mais en pratique, à 1080p et 1440p, les modèles 8 Go comme la RTX 5060 Ti ou la RX 9060 XT ne subissent pas de pertes significatives face aux versions 16 Go. La situation change en 4K : le jeu monte à près de 12 Go en qualité max, 15 Go en 4K RT High, et dépasse les 17 Go en 4K path tracing avec Frame Generation.
Pour cette dernière configuration, une carte 16 Go devient indispensable. En passant en paramètres bas, la consommation retombe sous 6 Go en 1080p et sous 7 Go en 4K, ce qui rend le jeu accessible aux cartes plus anciennes dotées de 6 Go.
Resident Evil Requiem réussit son retour à Raccoon City. La formule à deux protagonistes apporte du rythme, l’atmosphère reste fidèle à l’ADN de la série, et le RE Engine prouve qu’il peut encore évoluer sans exploser les configurations.
Sur PC, le jeu offre un excellent scaling des paramètres : réduire légèrement les détails peut apporter jusqu’à 50 % de performances supplémentaires. À l’inverse, activer ray tracing et path tracing transforme le titre en véritable benchmark moderne.
Pour les joueurs équipés d’une carte 8 Go, le 1080p et le 1440p restent viables. Pour le 4K ultra avec path tracing, il faudra clairement viser le haut de gamme.
Un épisode solide, techniquement ambitieux, qui pourrait bien devenir un nouveau terrain de test pour les GPU de 2026.
Lire aussi : Resident Evil Requiem sur PC portable : quel handheld pour y jouer ?
Resident Evil Requiem fait partie de ces rares AAA récents qui tournent vraiment bien sur console portable. Là où la plupart des productions Unreal Engine 5 sont injouables sur Steam Deck et laborieuses sur ROG Ally, le RE Engine confirme une fois de plus son excellente optimisation sur configurations contraintes. Voici ce que donnent les quatre appareils testés par TechPowerUp.
| Appareil | APU | Résolution | FPS cible | Paramètres | Frame Gen | Upscaling requis |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ROG Xbox Ally X | Z2 Extreme | 900p natif | 40+ FPS | Au-delà du Normal | ✓ Utilisable | Non requis |
| ROG Ally X | Z1 Extreme | 720p natif | 40+ FPS | Mêmes que Ally X | ✓ Utilisable | Non requis |
| ROG Ally (OG) | Z1 Extreme | 720p natif | 40+ FPS | Identiques Ally X | ~ Latence notable | Non requis |
| Steam Deck | Van Gogh | 800p natif | 30 FPS | Surtout Low | ~ Artifacts visibles | Non requis |
Les handhelds équipés de l’APU AMD Z2 Extreme offrent l’expérience la plus convaincante. En 900p natif avec des paramètres optimisés au-delà du preset Normal, on dépasse confortablement les 40 FPS. L’éclairage est détaillé, les textures sont nettes, et le résultat écrase visuellement tous les titres Unreal Engine 5 testés sur les mêmes machines.

La frame generation est utilisable sur ces appareils, avec une latence perceptible mais acceptable si vous n’y êtes pas sensible.





Le ROG Ally original avec Z1 Extreme s’en sort avec les mêmes réglages qu’en Ally X, en 720p natif. Le résultat est solide, la fluidité au rendez-vous, et l’expérience reste plaisante pour finir le jeu. Un bon point pour une machine qui commence à dater.

Le Steam Deck reste en retrait, mais il s’en tire mieux que la majorité des AAA récents. En paramètres principalement bas et 30 FPS verrouillés, le jeu est jouable sans upscaling, ce qui est rare pour un titre de cette génération.

La frame generation produit quelques artifacts et une latence visible, mais reste une option pour qui veut pousser la fluidité. Le Deck n’est pas la plateforme idéale pour Requiem, mais il ne l’exclut pas non plus.



Resident Evil Requiem est l’un des meilleurs AAA récents sur console portable. Les machines équipées du Z2 Extreme offrent une expérience quasi-desktop en mobilité, sans compromis majeur. Le Steam Deck reste dans la course à 30 FPS, ce qui est déjà une performance en soi face aux standards actuels. Si vous possédez un handheld et hésitez à acheter le jeu, la réponse est oui.
Pour aller plus loin, consultez notre benchmark PC complet de Resident Evil Requiem avec les performances sur GPU desktop en 1080p, 1440p, 4K, ray tracing et path tracing.
Les coûts de DRAM et de stockage repartent à la hausse, et le ticket d’entrée de l’AYN Thor suit la courbe. Les prochains lots devraient coûter plus cher dès avril.
AYN a prévenu sur son Discord que le prix du AYN Thor, sa console Android à double écran, augmentera de nouveau en avril. Le constructeur évoque des hausses continues côté fournisseurs sur la DRAM et le stockage, sans date précise ni pourcentage chiffré ; le tarif final dépendra des coûts au moment du basculement.

Les précommandes sont gérées par lots. La boutique AYN affiche les précommandes du Batch 3 avec des expéditions annoncées en mars. Plusieurs couvertures indiquent une ouverture du Batch 4 au 1er mars, en amont de l’ajustement d’avril.

Il s’agit du deuxième réajustement en peu de temps. En janvier, AYN avait déjà relevé le tarif des configurations supérieures du Thor en raison du coût de la mémoire.
La gamme Thor se décline en quatre variantes : Lite, Base, Pro et Max. La version Lite embarque un Qualcomm Snapdragon 865 avec 8 Go de RAM et 128 Go de stockage. Les modèles Base, Pro et Max passent au Qualcomm Snapdragon 8 Gen 2, jusqu’à 16 Go de RAM et jusqu’à 1 To de stockage.

AYN met en avant un double affichage : écran principal AMOLED de 6 pouces et écran secondaire de 3,92 pouces. L’alimentation est assurée par une batterie de 6 000 mAh.
AYN n’a pas confirmé si d’autres produits seraient affectés de la même façon. Un rapport mentionne une incertitude sur l’effet de la mémoire pour des appareils comme l’Odin 3, sans nouveau tarif communiqué pour ce dernier dans la dernière note consacrée au Thor.
Dans ce contexte, sécuriser une précommande avant avril pourrait limiter la note, sous réserve de disponibilité des lots. Les éventuels ajustements successifs reflètent la volatilité actuelle des puces mémoire, un poste de coût majeur sur des configurations jusqu’à 16 Go/1 To.
Source: Android Authority
Lenovo pousse le LPCAMM2 dans le grand public chinois, avec à la clé de la LPDDR5X-8533 modulable et des configurations musclées dès le lancement.
Après le ThinkPad P1 Gen 7, Lenovo introduit le standard mémoire LPCAMM2 sur les ThinkBook 16+ et 14+ 2026 en Chine. Le LPCAMM2 combine performances de LPDDR5X et évolutivité proche d’un SODIMM.

Le ThinkBook 16+ embarque jusqu’à 32 Go de LPDDR5X-8533, un Intel Core Ultra X7 385H avec iGPU Arc B390, et du Wi‑Fi 7. L’écran 165 Hz couvre 100 % du DCI‑P3, supporte le VRR, et la batterie atteint 99,9 Wh.
La connectique comprend 2× Thunderbolt 4, 2× USB 3.2 Gen 1 Type‑A, 1× USB 2.0 Type‑B, un combo jack 3,5 mm et un lecteur SD 4‑en‑1 (SD, SDHC, SDXC, CMMC). Webcam 1080p compatible Windows Hello avec obturateur physique et support des accessoires Magic Bay.

Lenovo intègre un Forcepad sensible à la pression avec retour haptique et multitouch. Le 16+ 2026 est affiché à RMB 8 499 (environ 1 240 $, soit ~1 140–1 180 € à titre indicatif). Le 14+ 2026 démarre à RMB 8 299 (environ 1 210 $, ~1 110–1 150 €), avec des spécifications internes annoncées comme identiques, bien que la fiche du 14+ ne soit pas encore complète.
À ce stade, aucun lancement hors de Chine n’est indiqué. Il est probable que d’autres gammes prennent le relais à l’international, ce qui laisserait le LPCAMM2 s’installer d’abord sur le segment pro avant d’irriguer plus largement le grand public.
Source : TechPowerUp
Refonte du combat en plein développement et fenêtre 2027 qui se précise. Le prochain épisode d’Ubisoft cherche l’impact sans dévier du cadre établi.
Ubisoft Montréal retravaille le système de combat d’Assassin’s Creed Hexe. Tom Henderson indique l’utilisation d’un contorsionniste pour les sessions de motion capture, signe d’animations et de postures atypiques compatibles avec une approche plus “sorcière” du corps à corps.
Malgré cette refonte, la sortie viserait 2027. Le projet est en cours chez Ubisoft Montréal depuis 2022 et reste calé sur une formule open world proche des standards récents de la série.
Clint Hocking, initialement à la direction (Far Cry 2, Watch Dogs: Legion, Splinter Cell: Chaos Theory), a quitté Ubisoft dans le cadre d’une réorganisation. Ubisoft assure toutefois la continuité du développement, contrairement à d’autres chantiers repoussés ou annulés.
Les teasers officiels pointent vers l’Allemagne, avec thèmes de sorcellerie et une teinte horrifique. Ubisoft Montréal, également à la manœuvre sur le remake de Prince of Persia: Sands of Time avant son annulation, ne semble pas menacer Hexe à ce stade.
Si la refonte du combat se confirme, le calendrier 2027 reste plausible mais sensible. L’intégration d’une grammaire d’animations plus extrême via la mocap peut impliquer des itérations supplémentaires sur l’IA, les collisions et la lisibilité des timings, surtout sur un monde ouvert dense.
Sources: Insider Gaming podcast, VideoGames Chronicle
Un 52 pouces 21:9 à 240 Hz arrive enfin sur le marché, avec une fiche technique calibrée pour le compétitif comme pour la productivité ultralarge. Les précommandes sont ouvertes avec un calendrier de livraison précis.
LG met en ligne la fiche US de l’UltraGear evo 52G930B-B, annoncé au CES 2026, et ouvre les précommandes au tarif de 1 999,99 $. Les expéditions sont annoncées pour la semaine du 22 mars 2026, selon disponibilité.

L’écran adopte une dalle VA de 51,6 pouces avec courbure 1000R et définition 5120×2160 en 21:9 (5K2K). LG annonce 240 Hz, 1 ms GtG et un contraste de 4 000:1.
Côté HDR et colorimétrie, l’écran revendique le VESA DisplayHDR 600, une couverture DCI-P3 à 95 % et un affichage 10 bits (1,06 milliard de couleurs). La luminance typique est donnée à 320 cd/m², avec 400 cd/m² également mentionnés sur la fiche technique.

La connectique comprend DisplayPort 2.1, HDMI et USB Type-C pour l’affichage, les données et une charge jusqu’à 90 W. Deux ports USB en aval et une sortie casque sont listés.
Les fonctionnalités incluent AMD FreeSync Premium, VRR, PiP/PbP, compteur FPS, viseur et calibration hardware via True Color Pro. LG confirme l’orientation compétitive avec 240 Hz et 1 ms GtG, assortie du DisplayHDR 600 et d’un « jusqu’à 95 % DCI-P3 ».

Aux États-Unis, les précommandes jusqu’au 22 mars s’accompagnent au choix d’une e-carte cadeau gaming console de 200 $ ou d’une carte prépayée Mastercard de 200 $. LG précise que les envois débuteront la semaine du 22 mars 2026, sous réserve de stock.

Avec un 21:9 5K2K à 240 Hz en VA 1000R, LG se positionne sur un créneau encore peu fourni en très grand format haute fréquence. DP 2.1 et USB-C 90 W sécurisent la polyvalence, mais la luminance typique relativement sage et le HDR 600 placeront l’accent sur la réactivité et la surface d’affichage plutôt que sur un rendu HDR de classe supérieure.
Source : VideoCardz
Alors que la spécification UFS 5.0 vient d’être officialisée par la JEDEC, KIOXIA annonce déjà l’échantillonnage de ses premiers modules compatibles. L’objectif est clair : positionner ses solutions de stockage embarqué au cœur des smartphones et plateformes IA mobiles de prochaine génération.
Les nouveaux modules s’appuient sur l’évolution de la couche physique MIPI M-PHY v6.0 et son mode HS-GEAR6. Ce dernier permet d’atteindre 46,6 Gb/s par voie. En configuration à deux voies, l’interface UFS 5.0 vise jusqu’à environ 10,8 Go/s en lecture et écriture séquentielles.
Ce bond de bande passante rapproche le stockage embarqué de certains scénarios traditionnellement associés au PCIe 4.0, tout en conservant les contraintes propres au mobile : consommation maîtrisée, compacité et intégration SoC étroite.

Au-delà du débit crête, UFS 5.0 introduit également des améliorations d’intégrité du signal et d’intégrité de puissance, avec une isolation plus fine entre le PHY et le sous-système mémoire afin de stabiliser les transferts à haute vitesse.
KIOXIA confirme l’échantillonnage de capacités 512 Go et 1 To dans un format de 7,5 × 13 mm, destiné aux designs mobiles haut de gamme. Cette phase d’échantillonnage permet aux OEM de lancer les validations matérielles et logicielles en amont des plateformes 2026.
Le positionnement vise clairement les smartphones premium, mais aussi l’automobile et certains systèmes embarqués nécessitant des débits soutenus dans un espace réduit.
La montée en puissance des NPU mobiles et des traitements IA en local modifie les besoins en stockage. Le chargement de modèles volumineux, la gestion de buffers SLC et les flux de données continus exigent une bande passante plus élevée et plus stable.
Avec UFS 5.0, KIOXIA met en avant :
Dans les scénarios edge et IA embarquée, ces éléments peuvent réduire la latence perçue lors du chargement de modèles ou de gros jeux de données, tout en maintenant une enveloppe énergétique compatible avec les contraintes mobiles.
Le chiffre de 10,8 Go/s dépasse théoriquement la limite unidirectionnelle d’un lien PCIe 4.0 x4 (8 Go/s). Toutefois, la comparaison doit rester mesurée. Les solutions NVMe reposent sur une architecture différente, avec des contrôleurs, des profondeurs de file et des contraintes thermiques spécifiques.
UFS conserve une philosophie d’intégration étroite avec les SoC mobiles, optimisée pour la consommation et la compacité. Le PCIe 5.0 garde l’avantage en débit brut, mais dans l’écosystème smartphone, UFS 5.0 représente une évolution structurante.
L’échantillonnage précoce positionne KIOXIA parmi les premiers acteurs à concrétiser la transition vers UFS 5.0. Les prochains SoC mobiles haut de gamme seront déterminants pour mesurer l’impact réel de cette nouvelle génération.
Si l’écosystème contrôleurs et piles logicielles suit, UFS 5.0 pourrait réduire l’écart perçu entre stockage embarqué et NVMe sur certains usages séquentiels, tout en conservant les avantages d’efficacité propres aux plateformes mobiles.
KIOXIA ouvre ainsi la phase industrielle d’UFS 5.0, avec une stratégie orientée performance, intégration et IA embarquée, à l’heure où la bande passante devient un facteur clé dans la conception des terminaux intelligents.
OpenAI défend l’accord signé avec le département de la Défense américain, conclu vendredi et confirmé samedi, qui prévoit le déploiement de ses technologies sur des réseaux classifiés avec des garde-fous présentés comme plus stricts que ceux d’Anthropic. La société détaille trois « lignes rouges » contractuelles : pas d’usage pour une surveillance domestique de masse, pas de pilotage de systèmes d’armes autonomes, et pas de décisions automatisées à haut risque.
Ce positionnement intervient dans un contexte brutal pour Anthropic, que l’administration Trump a sommé d’écarter des coopérations fédérales et que le Pentagone a classé en « risque de chaîne d’approvisionnement ». L’intéressée conteste et annonce des recours juridiques. OpenAI, tout en contestant la qualification de risque visant son concurrent, affirme que son propre contrat introduit une supervision opérationnelle par du personnel habilité, un déploiement exclusivement via le cloud et des clauses de résiliation en cas d’écart d’usage. « Nous ne nous attendons pas à ce que cela survienne », précise toutefois l’entreprise.
Au-delà des interdits explicites, OpenAI insiste sur une « approche multicouche » qui lui confère un droit de regard complet sur la sécurité de ses modèles et sur les périmètres fonctionnels autorisés dans l’environnement classifié. Le dispositif s’ajoute aux accords déjà conclus l’an dernier entre le Pentagone et plusieurs laboratoires majeurs, dont Google, pour des montants pouvant grimper à 200 millions de dollars (environ 184,2 M€) par contrat.
Le département de la Défense cherche à préserver une large marge de manœuvre sur l’usage opérationnel de l’IA, malgré les alertes d’industriels sur la fiabilité des systèmes dans des boucles critiques. C’est précisément ce que l’accord OpenAI tente d’encadrer par contrat, avec la possibilité de couper l’accès en cas de dérive et une supervision continue des déploiements sensibles.
Le timing, à la suite du désengagement gouvernemental vis-à-vis d’Anthropic, renforce mécaniquement la position d’OpenAI sur les marchés publics d’IA classifiée. OpenAI prend néanmoins soin de ne pas enfoncer son rival et plaide pour que le gouvernement ne le désigne pas en « risque supply chain », tout en capitalisant sur une architecture contractuelle plus prescriptive.
Pour l’écosystème, l’enjeu dépasse la rivalité entre labos. Les clauses « no-go » sur la surveillance massive, les armes autonomes et l’automatisation à haut risque établissent des balises concrètes pour l’IA dual-use dans des environnements classifiés. Si elles se généralisent, elles pourraient servir de standard de fait dans les appels d’offres sensibles, en imposant une gouvernance technique et contractuelle plus fine des modèles déployés sur des réseaux fermés.
Source : ITHome
OpenAI annonce officiellement 900 millions d’utilisateurs hebdomadaires pour ChatGPT. La dynamique d’abonnements s’accélère en ce début d’année, avec plus de 50 millions d’abonnements individuels actifs, et des mois de janvier et février bien partis pour battre les records historiques de nouveaux abonnés.
Le volet entreprise franchit également un palier, avec plus de 9 millions d’utilisateurs payants en milieu professionnel. Côté développeurs, OpenAI indique que Codex dépasse désormais 1,6 million d’utilisateurs hebdomadaires, plus de trois fois le niveau du début d’année.
OpenAI boucle un nouveau tour de table de 110 milliards de dollars, sur la base d’une valorisation pré‑money de 730 milliards de dollars. Le tour comprend 30 milliards de dollars de SoftBank, 30 milliards de NVIDIA et 50 milliards d’Amazon. Au cours actuel, 110 milliards de dollars représentent environ 101,4 milliards d’euros, et 730 milliards environ 672,8 milliards d’euros.
La combinaison d’une base hebdomadaire à 900 millions d’utilisateurs et d’un socle d’abonnements payants en forte hausse renforce la thèse d’un modèle mixte B2C/B2B déjà monétisé, en contraste avec d’autres plateformes IA encore en phase d’acquisition. L’ampleur de la levée et la présence conjointe d’Amazon et NVIDIA signalent un verrouillage amont des capacités d’infrastructure et d’accélération, avec des effets attendus sur le marché des GPU et des services cloud IA au cours des prochains trimestres.
Source : ITHome
320 056 joueurs simultanés dès le lancement, et un plancher qui ne passe pas sous 230 000. Capcom installe d’emblée un nouveau sommet sur Steam pour sa franchise.
Requiem grimpe en tête des ventes Steam et fixe un pic à 320 056 joueurs connectés le jour J, selon SteamDB. Depuis, la courbe oscille entre 260 000 et 290 000 joueurs, sans descendre en dessous de 230 000 au moment des mesures.

Sur ce critère, c’est le meilleur démarrage de la série sur PC, devant Resident Evil 4 et avec une avance de 114 000 joueurs sur Resident Evil Village. Le week-end pourrait amplifier ces chiffres, d’autant que le titre sort simultanément sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC (Steam et Epic Games).

Le jeu tourne à des fréquences acceptables sur Steam Deck, avec des retours jusqu’à 60 FPS en qualité basse. Un test dédié à la performance sur consoles PC portables le qualifie de « l’un des meilleurs AAA » sur ce segment, grâce à une compatibilité large et sans concessions visuelles majeures pour stabiliser le framerate.
Pour Capcom, cet ancrage simultané sur desktop et handheld renforce l’adressable dès le day-one. Si l’élan se confirme au-delà du pic initial, Requiem pourrait redéfinir les baselines commerciales et techniques de la licence sur PC, y compris pour les futures optimisations Deck/Ally et leur écosystème d’options graphiques.
Source : TechPowerUp
86 cœurs qui montent à 4,8 GHz d’un côté, 2,0 GHz en charge AMX de l’autre. Le contraste pose clairement le cadre des compromis thermiques et électriques sur Granite Rapids-WS.
Intel a publié un tableau détaillé des fréquences turbo pour ses processeurs workstation Xeon 600 lancés début février, couvrant SSE, AVX2, AVX-512 et AMX. Chaque mode ajuste la fréquence soutenue selon l’intensité vectorielle et la charge thermique.

Le haut de gamme, Xeon 698X, aligne 86 cœurs/172 threads et 336 Mo de L3. Base 2,0 GHz, jusqu’à 4,8 GHz avec Turbo Boost Max 3.0 (4,6 GHz en Turbo Boost 2.0). Particularité rare sur Xeon : coefficient débloqué pour overclocking.

En charges non AVX, le 698X grimpe à 4,8 GHz, son cœur le plus lent (n°86) restant à 3,0 GHz. En AVX2, la base chute à 1,7 GHz et le plus lent à 2,9 GHz sur 86 cœurs actifs. En AVX-512, base à 1,3 GHz et 2,5 GHz en tous-cœurs. En AMX, base 1,1 GHz et 2,0 GHz max tous-cœurs.

Les fréquences soutenues en AVX-512 et AMX confirment la sévérité des limites de puissance sur les unités vectorielles et matrices. Les charges continues type AMX imposent les caps publiés ; le gain de débit unitaire compense la baisse d’horloge selon le parallélisme effectif du code.



D’autres références de la gamme Granite Rapids-WS suivent la même logique dans les tableaux d’Intel, avec des paliers spécifiques par SKU et par instruction. Le positionnement cible des stations de travail exploitant AVX-512/AMX doit intégrer ces plafonds de fréquence soutenue.
La mise au clair des turbos instruction-par-instruction va faciliter le dimensionnement des stations de prod IA et HPC léger. Un 698X overclockable est intéressant, mais la stabilité thermique en AVX-512/AMX restera l’arbitre dans les rendus, l’IA générative et l’analytique vectorisée.
Source : TechPowerUp
1,78 L, double 10 GbE et un Ryzen 9 9955HX à 100 W de turbo TDP : le Minisforum MS-A2 pousse la densité au maximum pour une station compacte taillée pour le dev, le homelab et les services réseau à domicile.
Boîtier de 196 × 189 × 48 mm (1,78 L). CPU AMD Ryzen 9 9955HX avec turbo TDP annoncé à 100 W, iGPU Radeon 610M. Jusqu’à 96 Go de DDR5-5600. Trois emplacements M.2 PCIe 4.0 (jusqu’à 12 To) et support U.2 NVMe 22110 pour porter le total à 23 To.

Connectivité réseau de classe pro : 2 × SFP+ 10 Gb et 2 × 2,5 GbE. Sans fil : Wi‑Fi 6E et Bluetooth 5.2. En façade : 2 × USB 3.2 Gen 1 Type‑A, 1 × USB 2.0, combo audio 3,5 mm. À l’arrière : 2 × USB‑C 3.2 Gen 2 (DP 2.0 Alt Mode), 1 × HDMI 2.1, 1 × USB 3.1 Gen 2, 1 × USB 3.1 Gen 1, 2 × RJ45 2,5 GbE, 2 × SFP+ 10 Gb.
Extension interne rare à ce format : slot PCIe 4.0 ×8 pleine longueur pour GPU ou cartes IO, fractionnable en 2 ×4. De quoi compenser l’iGPU minimal et adapter la machine à des usages NAS/ZFS, virtualisation ou capture/accélération réseau.

À partir de 839 € en version barebone (sans RAM ni stockage). Configuration 32 Go + SSD 1 To à 1 279 €. Version 96 Go + SSD 2 To à 1 959 € sur la boutique officielle Minisforum.
Positionné au‑dessus du MS‑A1 de 2024, le MS‑A2 assemble un socle CPU mobile musclé, une matrice réseau 10 GbE/2,5 GbE et un PCIe 4.0 ×8 exploitable. Pour du homelab exigeant, la combinaison SFP+ et U.2 22110 est particulièrement pertinente, avec une marge d’évolution rare dans 1,78 L.
Source : TechPowerUp