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RTX Remix Advanced Particle VFX annoncé, démo Quake III Arena téléchargeable dès maintenant

NVIDIA annonce une mise à jour majeure de RTX Remix à la GDC 2026 : un système Advanced Particle VFX arrive le mois prochain, pendant qu’un remaster de Quake III Arena signé WoodBoy est déjà téléchargeable gratuitement sur ModDB.

Si tu découvres RTX Remix, consulte notre guide complet RTX Remix pour tout comprendre sur la plateforme

Quake III Arena RTX : un remaster 26 ans après la GDC 2000

En 2000, NVIDIA utilisait la map Area 15 NVIDIA Bunker dans Quake III Arena pour démontrer les capacités du GeForce2 GTS. La map, réalisée avec le level designer Casey, était quatre fois plus détaillée qu’un niveau standard et servait de référence pour benchmarker les GPU pendant des années.

26 ans plus tard, le moddeur WoodBoy remaster cette map emblématique avec du path tracing 4K, des assets PBR améliorés, RTX Remix Logic, Neural Radiance Cache, NVIDIA Reflex, DLSS Ray Reconstruction et DLSS 4 avec Multi Frame Generation. Plus de 15 maps, 3 000 matériaux, armes et textures ont été retravaillés. Le gameplay original reste intact.

quake iii arena rtx demo rtx remix screenshot 005

La démo est téléchargeable gratuitement sur ModDB.

Advanced Particle VFX : ce qui arrive le mois prochain

RTX Remix dispose déjà d’un système de particules path-tracées, permettant aux moddeurs de remplacer les particules d’origine par des effets physiquement simulés. La prochaine mise à jour pousse le concept beaucoup plus loin avec trois nouvelles capacités majeures :

  • Dynamic Animations : couleur, taille, transparence et vitesse des particules évoluent dynamiquement via un éditeur de courbes. Dans la démo Quake III Arena RTX, les téléporteurs affichent désormais des trous noirs composés de vagues de particules qui changent de couleur et de taille au fil du temps.
  • Complex Gravitational Effects : les particules peuvent être attirées ou repoussées magnétiquement par un point du niveau, portées par le vent, ou ralenties par un coefficient de traînée simulant la résistance de l’air. Les étincelles du Machine Gun sont ainsi aspirées par le trou noir de la map et orbitent autour de son centre.
  • Randomized Elements : les effets visuels répétitifs disparaissent grâce à la randomisation. Le Lightning Gun de la démo génère des éclairs et des impacts différents à chaque tir, avec des rochers et des volutes de fumée variés à l’impact.

D’autres fonctionnalités accompagnent cette mise à jour : particules ultra-petites, nouveaux modèles de collision et émissions en rafales. Les détails complets seront communiqués à la sortie.

Remix Logic : déjà exploité dans plusieurs mods

Introduit en janvier, Remix Logic permet de modifier dynamiquement les visuels selon les événements du jeu. Quelques exemples déjà en production :

  • Call of Duty 2 RTX (Sam Faulkner) : météo et éclairage dynamiques, de la tempête à la nuit, avec des profils de tone mapping dédiés.
  • Dark Messiah of Might and Magic RTX (wiltOS Technologies) : un sort de Dark Vision active une vision nocturne magique.
  • Painkiller RTX (Merry Pencil Studios) : collecter 66 âmes débloque un mode DEMON avec kills en un coup et invincibilité.

Pour tester RTX Remix, télécharge la plateforme depuis l’application NVIDIA. Les mods sont disponibles sur ModDB et le serveur Discord RTX Remix Showcase.

Source : NVIDIA GeForce

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DLSS 4.5 : NVIDIA lance la génération d’images dynamique pour RTX 50 le 31 mars

NVIDIA profite de la GDC 2026 pour lever le voile sur les dernières évolutions de son écosystème RTX. Au coeur des annonces : DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, une technologie capable d’ajuster automatiquement et en temps réel le nombre d’images générées afin d’atteindre un framerate cible.

Disponible le 31 mars via la prochaine bêta de l’application NVIDIA, cette mise à jour s’accompagne de l’annonce de 20 nouveaux jeux compatibles, dont plusieurs titres très attendus.

DLSS 4.5 : qu’est-ce qui change vraiment ?

Introduit au CES 2026, DLSS 4.5 repose sur un modèle Transformer de seconde génération qui améliore la qualité d’image sur l’ensemble des GPU GeForce RTX. Dans un test en aveugle mené par ComputerBase auprès de plusieurs milliers de joueurs, DLSS 4.5 Super Resolution a surpassé le rendu natif en qualité visuelle sur les six jeux testés. Le résultat est suffisamment convaincant pour que des milliers d’utilisateurs l’aient déjà activé sur des centaines de jeux via l’application NVIDIA.

DLSS 4.5 introduit ou améliore quatre composantes distinctes :

  • Super Resolution : amélioration de la qualité d’image sur tous les GPU GeForce RTX, déjà disponible.
  • Dynamic Multi Frame Generation : ajuste automatiquement le nombre d’images générées en temps réel pour atteindre un framerate cible ou s’adapter au taux de rafraîchissement de l’écran.
  • Multi Frame Generation 6X : multiplie jusqu’à six fois les images calculées par le moteur, pensé pour les jeux en path tracing en 4K.
  • Mise à jour du modèle Frame Generation : améliore la netteté des éléments d’interface statiques (HUD, menus) en exploitant des données supplémentaires du moteur de jeu.
dlss 4.5 super resolution vs dlss4 super resolution indiana

Dynamic Multi Frame Generation : la vraie nouveauté

Les versions précédentes de DLSS imposaient un multiplicateur d’images fixe, laissant au joueur le soin d’ajuster manuellement selon les performances de sa machine. Avec Dynamic Multi Frame Generation, le système devient intelligent : il adapte en continu le nombre d’images générées pour maintenir le framerate cible sans intervention. L’équilibre entre fluidité, latence et qualité d’image se gère de lui-même.

multi frame generation 6x test

Couplée à NVIDIA Reflex, cette génération d’images supplémentaires vise à minimiser l’impact sur la réactivité, un point critique pour les jeux compétitifs ou les titres exigeants en temps de réponse. Ce n’est pas une simple amélioration cosmétique : c’est un changement de paradigme dans la gestion dynamique des performances.

Le mode 6X : pour le path tracing en 4K

Le mode Multi Frame Generation 6X s’adresse aux configurations haut de gamme qui poussent le path tracing à plein régime. Dans les titres les plus exigeants graphiquement, le GPU peut générer jusqu’à six images pour chaque image native calculée par le moteur. L’objectif est de rendre accessibles des scènes d’une densité graphique extrême, tout en maintenant une expérience fluide.

multi frame generation 6x

À titre d’exemple, dans Battlefield 6 en 4K Ultra avec DLSS 4, les GeForce RTX 50 Series atteignent déjà un multiplicateur moyen de 3,8x, soit jusqu’à 460 fps sur certaines configurations desktop. Avec le mode 6X disponible dès le 31 mars, ces chiffres devraient encore progresser sur les titres en path tracing.

dlss 4.5 override

Ces deux fonctions seront disponibles via des overrides DLSS dans la bêta de l’application NVIDIA, réservées dans un premier temps aux GeForce RTX 50 Series. Le driver GeForce Game Ready 595.79 WHQL (ou ultérieur) sera requis.

007 First Light, CONTROL Resonant, Tides of Annihilation : les grands titres en path tracing

007 First Light (IO Interactive) sortira le 27 mai avec path tracing natif et DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation dès le lancement. Le jeu propulsera les joueurs dans la peau d’un James Bond de 26 ans, dans un titre d’action-espionnage à la troisième personne. Sur PC, les effets seront intégralement path-tracés, ce qui en fait l’un des showcases techniques les plus ambitieux de l’année.

CONTROL Resonant (Remedy Entertainment) est attendu dans le courant de l’année. La suite de CONTROL intégrera path tracing, DLSS 4.5, DLSS Ray Reconstruction et RTX Mega Geometry, la technologie de gestion de végétation dense de NVIDIA. Le premier CONTROL était déjà une vitrine graphique de référence : le second promet de franchir un nouveau palier.

Tides of Annihilation (Eclipse Glow Games) misera également sur le path tracing et DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation à sa sortie. Ce jeu d’action-aventure, qui se déroule dans un Londres dévasté par une invasion extraterrestre, était précédemment présenté avec ray tracing et DLSS 4 : la transition vers le path tracing complet représente une évolution graphique substantielle.

Les 20 jeux compatibles DLSS 4.5 : la liste complète

Au-delà des trois titres phares, NVIDIA annonce 17 autres intégrations DLSS 4.5, avec des niveaux de support variables :

  • Directive 8020 (Supermassive Games) – 12 mai – Path Tracing + DLSS 4.5
  • Samson (Liquid Swords) – 8 avril – Ray Tracing + DLSS 4.5 Super Resolution
  • Cthulhu: The Cosmic Abyss – 16 avril – DLSS 4.5 Super Resolution
  • STAR WARS: Galactic Racer – Ray Tracing + DLSS 4.5 (Dynamic MFG inclus)
  • The Vernyhorn (INTERSTUDIO) – Ray Tracing + DLSS 4.5
  • Sea of Remnants (NetEase/Joker Studio) – Path Tracing + DLSS 4.5 Super Resolution
  • StarRupture (Creepy Jar) – Mise à jour vers DLSS 4.5 + Ray Tracing
  • Aniimo (Pawprint Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Barkour (VARSAV Game Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Edge of Memories (Nacon/Migar Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Endurance Motorsport Series (Nacon/KT Racing) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • WARDOGS (Bulkhead/Team17) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • The Mound: Omen of Cthulhu (Nacon/ACE Team) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Gray Zone Warfare (MADFINGER Games) – Mise à jour vers DLSS 4.5 (avec passage à UE5.5)
  • War Thunder (Gaijin Entertainment) – Mise à jour vers DLSS 4.5 Super Resolution
  • Where Winds Meet (Everstone Studio) – Mise à jour vers DLSS 4.5 Super Resolution
  • INDUSTRIA 2 (Bleakmill/Headup) – Mise à jour post-lancement vers DLSS 4.5 Super Resolution

Nouveau driver Game Ready disponible dès maintenant

En parallèle de ces annonces, NVIDIA a publié le driver GeForce Game Ready 595.79 WHQL, optimisé pour deux sorties imminentes. Crimson Desert (Pearl Abyss) arrive avec DLSS 4 Multi Frame Generation et DLSS Ray Reconstruction, tandis que Death Stranding 2: On The Beach (Kojima Productions/Nixxes Software) bénéficie également du support DLSS 4 Multi Frame Generation. Ce driver ajoute par ailleurs la compatibilité G-SYNC pour plus de 35 nouveaux écrans.

Ce driver sera également le prérequis indispensable pour accéder aux fonctions DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation et 6X Mode lors de leur déploiement le 31 mars.

En résumé

DLSS 4.5 confirme la direction prise par NVIDIA : faire de l’IA le coeur du pipeline de rendu, au point où le GPU calcule de moins en moins d’images « réelles » et laisse l’intelligence artificielle combler les trous avec une précision croissante.

La Dynamic Multi Frame Generation est l’aboutissement logique de cette philosophie : plus besoin de compromis manuel entre qualité et performance, le système arbitre en temps réel. Reste à voir, à l’usage, si la réactivité tient ses promesses dans les genres les plus exigeants.

Dossier lié

DLSS 4.5 : nos autres analyses et actualités

Depuis l’annonce de DLSS 4.5, nous avons publié plusieurs contenus dédiés sur Pause Hardware autour de ses jeux compatibles, de la qualité d’image, des performances et des bons réglages selon les GeForce RTX.

Jeux compatibles DLSS 4.5

Qualité d’image et comparatifs

Performances et réglages

Déploiement et disponibilité

À retenir

Ce bloc sert de point d’entrée vers l’ensemble de notre couverture DLSS 4.5. Il permet de relier l’article pilier aux contenus plus spécialisés, tout en renforçant le maillage interne autour des requêtes liées à NVIDIA, RTX, Super Resolution, Frame Generation et performances.
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GeForce 595.79 WHQL : Game Ready, correctifs crashes et nouveaux écrans G-Sync

Après le fiasco des 595.59 qui avaient coupé les ventilateurs de certaines cartes graphiques, NVIDIA avance prudemment. Les 595.79 WHQL arrivent avec des correctifs solides et le support Game Ready pour deux AAA très attendus.

Support Game Ready et correctifs jeux

Cette version ajoute le support Game Ready pour Crimson Desert et Death Stranding 2: On the Beach, tous deux attendus le 19 mars. Si vous comptez jouer à l’un de ces titres dès le day-one, la mise à jour s’impose.

Crimson Desert
Affiche Death Stranding 2 avec personnage et bébé, texte et date en premier plan

Trois bugs jeux sont corrigés au passage :

  • Crash au lancement de Crimson Desert sous R595 [5861012]
  • Crash client au lancement de Star Citizen [5935027]
  • Artefacts de points/lumières blanches dans Resident Evil Requiem avec Subsurface Scattering activé [5915673]

Correctifs système

  • Cap de tension GPU incorrect en overclock empêchant le boost attendu [5934973] — déjà traité en hotfix 595.76
  • Crashs et timeouts sporadiques lors de la lecture de contenus DRM multi-clefs dans un navigateur sur moniteurs HDCP 1.x [5934450]

Problèmes connus

Deux bugs restent ouverts dans cette version :

  • Terrains manquants dans certaines zones d’Enshrouded [5955501]
  • Stutters ponctuels dans Arknights: Endfield [5950402]

Nouveaux écrans compatibles G-Sync

Cette version élargit la liste de compatibilité G-Sync avec de nombreux nouveaux modèles :

MarqueModèles
AcerX27U W5, X27U Z5
AOC25G40SE, 27G4ZRE, AG276QZD2AM, AG326UZD2, AGP247FK, AGP277KX, AGP277QK, AGP346UCSD
ASUSXG27UCGR, XG27UQDMS, XG32UQDMS
GIGABYTEGO27Q24A, GO27Q24G
LG24G411B, 24G414B, 27G411B, 27G414B, 27G521B, 27G81ZA, 32G621B
MSIMAG 272UP QD-OLED E16, MAG 321UP QD-OLED X24, MPG 341CQR QD-OLED X36
Philips25M2N3200XI, 27M2N3500PA, 32M2N8900P
ViewSonicVX2479, VX2532, VX2728J, VX2728J-7, VX2738-2K-OLED, VX2740D-4K, VX2779, XG2738-2K-OLED

Si vous êtes concerné par les bugs overclock ou HDCP 1.x, la mise à jour s’impose. Pour les autres, les profils Game Ready pour Crimson Desert et Death Stranding 2 justifient le passage avant le 19 mars.

Source : TechPowerUp

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[MAJ] DLSS 4.5 : nouveau modèle transformer et génération dynamique jusqu’à 6x

DLSS 4.5 débarque avec un objectif net : tenir le 240 Hz dans les jeux gourmands, y compris en path tracing. NVIDIA annonce un nouveau modèle Super Resolution et des options Multi Frame Generation inédites, avec un mode 6X et un mode dynamique. DLSS 4.5 est déjà accessible via la bêta de l’app NVIDIA, la sortie complète étant prévue le 13 janvier 2026.

DLSS 4.5 : nouveau modèle transformer et contrôle via l’app

NVIDIA DLSS 4.5 9

Le cœur de la mise à jour repose sur une Super Resolution portée vers un modèle transformer de seconde génération. D’après NVIDIA, l’entraînement a mobilisé un jeu de données plus large et davantage de puissance de calcul que le précédent modèle, avec des gains annoncés en stabilité temporelle, une baisse du ghosting et une meilleure propreté des contours et de l’anti-crénelage.

NVIDIA DLSS 4.5 5

Cette Super Resolution reste compatible avec toutes les GeForce RTX : séries 20, 30, 40 et 50, tandis que les séries RTX 40 et RTX 50 profitent d’un chemin FP8 optimisé.

NVIDIA DLSS 4.5 7

Le contrôle passe par la nouvelle application NVIDIA : les options DLSS Override permettent de sélectionner le dernier preset globalement ou par jeu, et d’exposer des modèles plus anciens, y compris la voie CNN dite « legacy ». NVIDIA résume l’approche : « sélectionner le dernier modèle ou revenir à des versions antérieures », via l’app.

Dynamic Multi Frame Generation : de 3x à 6x, calée sur l’écran

DLSS 4.5 introduit la Multi Frame Generation 6X, capable de générer jusqu’à cinq images IA pour une image rendue conventionnellement. Cette fonctionnalité est liée au matériel GeForce RTX 50. Le mode Dynamic Multi Frame Generation ajuste pour sa part le multiplicateur entre 1X et 6X afin de maintenir une cible d’images par seconde alignée sur la fréquence de l’écran. NVIDIA présente cette approche comme une réponse aux écrans haut rafraîchissement, y compris les moniteurs 240 Hz et plus.

NVIDIA DLSS 4.5 1

Dans l’app NVIDIA, il sera possible de fixer une cible d’images par seconde jusqu’au plafond de l’écran, la fonction ajustant dynamiquement le nombre de frames générées pour atteindre l’objectif.

Dans ses démonstrations et retours partenaires, NVIDIA met en avant une réduction du ghosting dans The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered, un anti-aliasing raffermi dans Indiana Jones and the Great Circle, et moins de scintillement dans Kingdom Come : Deliverance II.

Disponibilité, support GPU et calendrier

DLSS 4.5 Super Resolution est accessible dès maintenant via une mise à jour bêta de l’app NVIDIA, la version complète de l’application étant prévue le 13 janvier 2026, avec un flux d’intégration annoncé pour plus de 400 jeux et applications. Les modes Dynamic Multi Frame Generation et 6X Multi Frame Generation arriveront au printemps 2026 comme fonctionnalités exclusives aux GPU GeForce RTX 50.

Source : VideoCardz


[MAJ – 10 mars 2026] Dynamic Multi Frame Generation confirmée pour le 31 mars

À l’occasion de la GDC 2026, NVIDIA lève le flou sur le calendrier annoncé en janvier. La Dynamic Multi Frame Generation et le mode 6X seront déployés le 31 mars 2026 via la prochaine bêta opt-in de l’application NVIDIA, réservés aux GeForce RTX 50 Series. Le driver GeForce Game Ready 595.79 WHQL sera requis pour accéder à ces fonctions.

Pour rappel, la Dynamic Multi Frame Generation ajuste en temps réel le multiplicateur de frames pour atteindre un framerate cible sans intervention manuelle, couplée à NVIDIA Reflex pour minimiser l’impact sur la latence. Le mode 6X, lui, est pensé pour les configurations qui poussent le path tracing en 4K : dans Battlefield 6 par exemple, les RTX 50 Series atteignent déjà un multiplicateur moyen de 3,8x avec DLSS 4, soit jusqu’à 460 fps en 4K Ultra sur desktop.

Cette bêta introduit également une mise à jour du modèle Frame Generation pour les RTX 40 et 50 Series, qui améliore la netteté des éléments d’interface statiques (HUD, menus) en exploitant des données supplémentaires du moteur de jeu.

20 jeux annoncés compatibles DLSS 4.5 à la GDC

NVIDIA confirme également 20 nouvelles intégrations DLSS 4.5. Trois titres majeurs méritent une attention particulière :

007 First Light (IO Interactive) sortira le 27 mai avec path tracing natif et DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation dès le lancement, dont DLSS Ray Reconstruction. L’un des showcases techniques les plus attendus de l’année sur PC.

CONTROL Resonant (Remedy Entertainment) intégrera path tracing, DLSS 4.5, DLSS Ray Reconstruction et RTX Mega Geometry à sa sortie prévue en 2026. La technologie RTX Mega Geometry, déjà utilisée dans Alan Wake 2, permettra de rendre en path tracing des environnements comportant des millions de plantes et d’arbres animés.

Tides of Annihilation (Eclipse Glow Games) passe du ray tracing au path tracing complet pour sa sortie, accéléré par DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation.

Les 17 autres jeux annoncés :

  • Directive 8020 (Supermassive Games) – 12 mai – Path Tracing + DLSS 4.5
  • Samson (Liquid Swords) – 8 avril – Ray Tracing + DLSS 4.5 Super Resolution
  • Cthulhu: The Cosmic Abyss – 16 avril – DLSS 4.5 Super Resolution
  • STAR WARS: Galactic Racer – Ray Tracing + DLSS 4.5 (Dynamic MFG inclus)
  • The Vernyhorn (INTERSTUDIO) – Ray Tracing + DLSS 4.5
  • Sea of Remnants (NetEase/Joker Studio) – Path Tracing + DLSS 4.5 Super Resolution
  • StarRupture (Creepy Jar) – Mise à jour vers DLSS 4.5 + Ray Tracing
  • Aniimo (Pawprint Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Barkour (VARSAV Game Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Edge of Memories (Nacon/Migar Studios) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Endurance Motorsport Series (Nacon/KT Racing) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • WARDOGS (Bulkhead/Team17) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • The Mound: Omen of Cthulhu (Nacon/ACE Team) – DLSS 4.5 dès le lancement
  • Gray Zone Warfare (MADFINGER Games) – Mise à jour vers DLSS 4.5 (passage à UE5.5)
  • War Thunder (Gaijin Entertainment) – Mise à jour vers DLSS 4.5 Super Resolution
  • Where Winds Meet (Everstone Studio) – Mise à jour vers DLSS 4.5 Super Resolution
  • INDUSTRIA 2 (Bleakmill/Headup) – Mise à jour post-lancement vers DLSS 4.5 Super Resolution

Source : NVIDIA GeForce

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Il arrive à lire un LaserDisc avec un simple microscope

Shelby Jueden, un passionné de tech rétro qui anime la chaîne YouTube Tech Tangents, vient de montrer qu'un simple microscope numérique permet de distinguer le contenu vidéo gravé sur un LaserDisc. L'encodage analogique du format rend les données directement visibles sous grossissement, alors que ça ne fonctionne pas du tout avec un CD.

Mais comment ça marche ?

Pour les plus jeunes d'entre vous, un petit rappel s'impose. Le LaserDisc est un format vidéo analogique commercialisé dès la fin des années 1970, bien avant le DVD ou le Blu-ray. 

Contrairement au CD qui stocke ses données en binaire, le LaserDisc encode lui le signal vidéo sous forme de variations dans la longueur des creux gravés sur une couche d'aluminium. Cette particularité produit un léger effet de diffraction qui est en fait visible sous grossissement.

Jueden a utilisé un microscope numérique Andonstar AD246S-P pour examiner la surface de plusieurs disques. Sur un LaserDisc en mode CAV, chaque tour du disque correspond à une image complète.

En comparant les pistes côte à côte, on distingue les variations d'une même ligne vidéo image après image. Et les éléments qui défilent verticalement à l'écran, comme un générique de fin, deviennent reconnaissables sous le microscope.

Du texte lisible sur la surface du disque

La démonstration la plus étonnant a été faite avec le film True Grit. Les crédits de fin, qui scrollent verticalement, apparaissent sous la forme de texte, qui est carrément lisible, directement sur la surface du disque.

Alors bien sûr on ne va pas s'emballer, le microscope ne permet pas de visualiser complètement une image en couleur par exemple, mais la structure analogique est suffisante pour parvenir à distinguer quelque formes et lettres.

Pour ne pas mourir idiot, Jueden a aussi tenté la même expérience avec un CD, mais cette fois rien de lisible. Les données numériques se présentent sous forme de structures répétitives, sans aucune information visuelle exploitable.

Un format oublié mais pas sans qualités

Le LaserDisc n'a jamais vraiment percé. Il a été lancé en 1978 aux États-Unis sous le nom DiscoVision, le format avec ses disques de 30 cm de diamètre n'a pas fait le poids face au VHS, puis face au DVD. Les disques coûtaient cher, n'étaient pas enregistrables, et les lecteurs ne se sont jamais imposés dans les foyers.

Pioneer, dernier fabricant en lice, a arrêté la production en janvier 2009 avec une ultime série de 3 000 appareils. Le format avait quand même ses atouts : premier support optique grand public, son numérique ajouté dès le milieu des années 1980, et une image souvent bien meilleure que le VHS.

Bon en tous cas c'est carrément classe comme démonstration. Là où un CD ou un Blu-ray ne montrent strictement rien d'intéressant sous un microscope, le LaserDisc laisse apparaître ses images gravées dans la matière, sans aucun décodage électronique, et c'est quand même bien rigolo.

Source : The Register

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Crimson Desert détaille des specs officielles inédites sur PC, Mac, PS5/Pro, Xbox Series et ROG Ally

Le studio publie une grille claire couvrant d’un seul coup d’œil PC, Mac, consoles et même les ROG Ally. Résultat : chacun peut immédiatement situer l’expérience attendue, depuis le 720p à 40 FPS sur machine mobile jusqu’au 4K à 60 FPS sur les configurations haut de gamme.

Crimson Desert : une grille de performances exhaustive

Sur PC, la base vise 1080p 30 FPS upscalé depuis 900p avec Radeon RX 5500 XT ou GeForce GTX 1060, et un Ryzen 5 2600X ou Core i5-8500. Le palier recommandé cible 1080p 60 FPS ou 4K 30 FPS avec Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 2080, associés à un Ryzen 5 5600 ou Core i5-11600K. Le preset Ultra annonce 4K 60 FPS avec Radeon RX 9070 XT ou GeForce RTX 5070 Ti, plus un Ryzen 7 7700X ou Core i5-13600K.

Crimson Desert publishes full platform specs, from GTX 1060 and RX 5500 XT

Côté ROG Ally, le modèle de base est listé pour 720p 40 FPS via FSR 3 Frame Generation. Le ROG Ally X propose trois modes : Performance en 1080p 60 FPS upscalé depuis 720p avec FSR 3 Super Resolution et Frame Generation, Balanced en 1080p 40 FPS upscalé, et Quality en 1080p 30 FPS natif.

Consoles actuelles et PS5 Pro en PSSR

Sur PlayStation 5, le mode Performance vise 1080p 60 FPS. Les modes Balanced et Quality montent en 4K upscalé à 40 FPS et 30 FPS. PlayStation 5 Pro bascule sur PSSR pour ses 4K upscalés, conserve 60 FPS et 40 FPS pour Performance et Balanced, et passe le ray tracing de High à Ultra en Quality.

Crimson Desert publishes full platform specs, from GTX 1060 and RX 5500 XT

Sur Xbox, la Series X reprend un schéma similaire : 1080p 60 FPS en Performance, 4K upscalé via FSR 3 pour Balanced et Quality. La Series S se limite à 720p 40 FPS ou 1080p 30 FPS, ray tracing désactivé.

macOS : MetalFX dès M2 Pro, jusqu’à 4K 60 FPS

Les tableaux indiquent MetalFX upscale sous macOS 15 et MetalFX upscale + frame interpolation à partir de macOS 26. Le support débute au M2 Pro. Le palier Ultra référence M3 Ultra et M4 Max pour 4K 40 FPS sur macOS 15, ou 4K 60 FPS sur macOS 26 et plus. 16 Go de RAM et 150 Go de stockage sont demandés.

Crimson Desert publishes full platform specs, from GTX 1060 and RX 5500 XT

L’effort de transparence, qui couvre PC, Mac, PS5/PS5 Pro, Xbox Series S/X et ROG Ally, fixe un cadre de performance concret. Entre FSR 3, PSSR et MetalFX, l’accent est clair sur l’upscale et la génération d’images, avec un plafond technique ambitieux en 4K 60 FPS sur PC et Mac haut de gamme.

Source : VideoCardz

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Liquid Freezer WS360 : ARCTIC cible SP5, SP6 et LGA4710 avec des AIO 360 mm à 800 W

Le refroidissement AIO déborde du desktop et s’attaque aux sockets de stations de travail. ARCTIC décline son savoir-faire Liquid Freezer vers SP5, SP6 et LGA4710 avec une approche socket-spécifique.

Liquid Freezer WS360 pour SP5, SP6 et LGA4710

Trois références arrivent au catalogue : Liquid Freezer WS360-SP5, WS360-SP6 et WS360-4710. Elles ciblent explicitement les plates-formes AMD SP5, AMD SP6 et Intel LGA4710, en dehors des segments AM5 et LGA1851.

Graphique température CPU Threadripper Pro comparant trois refroidisseurs différents

ARCTIC mise sur un montage dédié à chaque socket plutôt qu’un bracket universel. Sur la page WS360-SP6, le constructeur évoque un système de fixation fixe pensé pour simplifier l’installation sur SP6.

Refroidisseur triple ventilateur ARCTIC Liquid Freezer studio, fond blanc, éclairage doux

Le format est en 360 mm avec un radiateur de 38 mm, des tubes EPDM gainés, et un nouveau bloc eau à micro-ailettes haute densité avec chambre de flux revue. La garantie annoncée est de 6 ans, identique à la Liquid Freezer III Pro 360.

Refroidisseur ARCTIC Liquid Freezer WS360 avec trois ventilateurs, fond blanc, éclairage professionnel
Radiateur ARCTIC Liquid Freezer WS360, vue de dessus, design propre, fond blanc

Ventilateurs CO, 24/7 et capacité thermique annoncée

La série embarque des P12 Pro PST CO à double roulement, validés pour une utilisation continue. ARCTIC annonce une dissipation jusqu’à 800 W pour 14,8 W de consommation électrique du système. De la pâte MX-7 est fournie, avec une méthode d’application en trois lignes adaptée aux IHS étendus des plateformes workstation.

Radiateur pompe ARCTIC Liquid Freezer gros plan, fond blanc, design net

Côté tarification publique, ARCTIC liste 179,99 € pour le modèle SP5, 169,99 € pour SP6 et 174,99 € pour la version LGA4710. Un positionnement qui vise les intégrateurs et les postes à forte charge plutôt que le grand public.

En étendant la gamme Liquid Freezer à des sockets traditionnellement servis par de gros aircooling ou des boucles custom, ARCTIC propose une alternative clé en main aux stations de travail et serveurs légers. La combinaison radiateur 38 mm, ventilateurs CO et fixation dédiée devrait intéresser les déploiements 24/7 où la simplicité de maintenance et la charge thermique soutenue priment.

Source : VideoCardz

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Core Ultra 400 : un mini PC Liva P300 sous Nova Lake-S, DDR5-8000 et B960 en vue

Un mini PC de 3,5 L qui vise plus de 100 TOPS avec iGPU Xe3P et DDR5-8000, ça change l’équation des formats compacts. Et il embarquerait en prime un socket desktop avec un chipset B960.

Nova Lake-S se montre chez ECS

Sur Embedded World 2026, ECS a exposé une maquette de Liva P300 actualisé autour de Nova Lake-S, identifié avec un branding Core Ultra 400 et un chipset B960. Le constructeur évoque une prise en charge de la DDR5-8000, un net cran au-dessus des plateformes Arrow Lake Refresh (DDR5-7200) et Panther Lake.

Liste des spécifications LIVA P300 fond flou, texte net mais peu de contraste

Le châssis 3,5 L conserve un format mini PC mais vise un budget énergétique supérieur, avec une alimentation de 210 W à 240 W à l’étude, contre 120 W aujourd’hui. ECS prévoit plus de 100 TOPS issus principalement du GPU intégré Xe3P, et un support dGPU low-profile via un riser horizontal.

Le système intégrerait aussi du Thunderbolt natif CPU et un I/O arrière configurable. La disponibilité commerciale visée reste fin 2026, avec un déploiement plateforme qui pourrait s’étirer début 2027.

Gros plan fiche technique LIVA P300 texte net sur fond clair

Positionnement technique et calendrier

La mention DDR5-8000 cadre avec une montée en fréquence mémoire générationnelle au lancement de Nova Lake-S. Le socket desktop dans un mini PC Liva P300 laisse entrevoir des configurations compactes plus musclées, avec iGPU accéléré, TB direct CPU et marge d’alimentation accrue.

Les éléments proviennent de maquettes et d’échanges sur le salon ; les spécifications peuvent évoluer. Néanmoins, l’association Core Ultra 400, B960 et DDR5-8000 donne une première idée du cap visé pour les compacts x86 fin 2026.

Vue avant du boîtier LIVA P300 sur table en bois, connecteurs visibles, peu de contraste

Si ECS concrétise un 3,5 L avec socket desktop, DDR5-8000, iGPU Xe3P >100 TOPS et option dGPU low-profile, les mini PC pourraient empiéter sur des tours d’entrée de gamme, notamment pour l’IA locale et les usages GPU accélérés sans carte dédiée.

Source : VideoCardz

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Steam Client : partage des specs dans les avis, collecte FPS anonyme et correctif VRAM

Comparer un avis de performance sans connaître la machine testée n’a jamais été idéal. Valve corrige le tir côté client Steam avec des specs dans les avis, une collecte de FPS anonyme et un correctif VRAM attendu.

Steam Client : specs dans les avis et framerate anonyme

Le client Steam ajoute une option pour joindre sa configuration matérielle lors de la rédaction ou mise à jour d’un avis sur la page d’un jeu. Les lecteurs disposent ainsi d’un contexte clair pour juger des mentions de performance, stabilité ou problèmes liés au GPU/CPU.

Capture d'écran interface utilisateur Steam, options d'attachement d'informations matérielles

Valve introduit aussi une collecte de données de framerate anonymisées. Les FPS de jeu sont agrégés sans lien avec un compte Steam, mais associés au type de matériel utilisé. La fonctionnalité est en bêta, avec une priorité donnée aux appareils SteamOS, afin d’affiner le suivi de compatibilité et d’améliorer Steam.

Correctifs côté système et affichage VRAM

Un bug qui rapportait la VRAM à “-1” sur certaines cartes graphiques est corrigé. Lorsqu’un système comporte plusieurs GPU, Steam sélectionne désormais par défaut l’adaptateur avec le plus de VRAM pour l’affichage des informations, ce qui fiabilise les configurations hybrides ou multi-adaptateurs.

Capture d'écran texte d'informations système Steam, fond gris sombre sans couleur vive

Parmi les autres changements : nouveaux réglages de notifications pour les succès, correctifs d’erreurs dans l’affichage des téléchargements, et rectification du statut TPM et Secure Boot sur le client Windows 64 bits. L’ensemble est distribué via le client standard et se télécharge automatiquement.

En ajoutant un contexte matériel directement dans les avis et en structurant la télémétrie FPS de manière anonyme, Valve fournit des signaux plus exploitables pour évaluer la performance réelle des jeux. À terme, ces données corrélées au hardware pourraient clarifier les attentes côté PC, réduire les faux positifs de “mauvaise optimisation” et améliorer le tri des retours utilisateurs.

Source : VideoCardz

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NVIDIA annonce le mode Multi Frame Generation 6x et l’arrivée du DLSS 4.5 dans plusieurs jeux AAA

NVIDIA continue de faire évoluer son écosystème DLSS avec l’arrivée d’une nouvelle mise à jour majeure. La firme a confirmé que le mode Multi Frame Generation 6x sera officiellement disponible à partir du 31 mars, dans le cadre du déploiement de DLSS 4.5. Cette évolution de la technologie de génération d’images vise à améliorer encore […]

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Le pilote NVMe natif de Microsoft sous Windows 11 peut améliorer les performances des SSD jusqu’à 65 %

Les SSD sont aujourd’hui l’un des composants les plus importants dans un PC moderne. Ils jouent un rôle clé dans la fluidité du système, la rapidité du démarrage et les temps de chargement des applications. Comparés aux anciens disques durs mécaniques, ils offrent un gain de performances considérable, même dans leurs versions les plus abordables. […]

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MnM, le langage de programmation à base de... M&M's

Un développeur a créé un langage de programmation dont le code source est composé de M&M's colorés. Six couleurs, six familles d'instructions, et les programmes se compilent sous forme d'images PNG. Le plus rigolo ? On peut même prendre en photo de vrais bonbons posés sur une table pour générer du code exécutable. Le projet, baptisé MnM Lang, cartonne.

Des bonbons à la place du code

L'idée est partie d'un paquet de GEMS (l'équivalent indien des M&M's) ouvert un peu trop fort. Mufeed VH, développeur et auteur du projet, a vu les confiseries former une sorte de flèche sur le sol et s'est dit que ça ferait un bon point de départ pour un langage de programmation. Le résultat s'appelle MnM Lang, un langage dit "ésotérique" où le code source est écrit sous forme de rangées de bonbons.

Six couleurs sont utilisées, chacune correspondant à un type d'instruction : le bleu gère le flux de contrôle (sauts, appels, arrêt), le vert s'occupe des variables et de la pile, le jaune traite les opérations mathématiques, l'orange gère les entrées/sorties, le marron s'occupe des labels et des chaînes de caractères, et le rouge de la logique booléenne et de la manipulation de pile. Le nombre de bonbons dans une rangée détermine l'opcode : six bonbons à la suite, par exemple, ça donne la valeur 5.

Du vrai code dans une image PNG

Dans un premier temps, les programmes sont écrits en ASCII, puis compilés en PNG. Dans l'image, chaque lettre est remplacée par un Sprite de bonbon. Et le truc assez fou, c'est que ça marche aussi dans l'autre sens : on peut prendre une photo de vrais bonbons posés sur un fond blanc, et le décodeur d'image reconstitue le code source à partir des couleurs détectées.

Côté limitations, les images ne sont pas très douées pour stocker du texte. Les chaînes de caractères et les variables initiales passent donc par un fichier JSON séparé qui accompagne le programme.

Malgré cette contrainte, MnM Lang permet d'écrire de vrais programmes : Hello World, FizzBuzz, factorielle. Un terrain de jeu interactif est disponible sur le site du projet, avec un éditeur en ligne, un rendu visuel des bonbons et même un affichage de l'arbre syntaxique.

On a donc là un projet rigolo et coloré, et ça change un peu ! MnM Lang ne va pas remplacer Python ou Swift. Ce genre de truc nous rappelle que la programmation, ce n'est pas qu'un outil de travail et de production, mais ça peut aussi être du fun et de l'amusement, même si le niveau d'ingénierie derrière (compilateur, décodeur d'images, terrain de jeu web) montre que le projet est loin d'être une simple blague. Bref, si vous avez un paquet de M&M's qui traîne et un dimanche après-midi devant vous, vous savez quoi faire.

Source : Hackaday

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ASUS ExpertCenter P700 Mini Tower : Ryzen AI 400, RTX 5060 et gestion pro dans 15 L

15 litres, un NPU à 50 TOPS et une acoustique à 27,2 dB : ASUS pousse le format mini tour vers des charges IA et créatives sérieuses sans bousculer l’environnement de travail.

Le positionnement vise clairement les studios, bureaux d’études et PME qui veulent du GPU dédié, de la DDR5 rapide et une pile sécurité/management d’entreprise prête à l’emploi.

ASUS ExpertCenter P700 : plateforme compacte, accélération IA et GPU dédié

Le châssis 15 L accueille jusqu’à un AMD Ryzen AI 7 445 (Ryzen AI 400-series) avec NPU à 50 TOPS, épaulé par une option de GPU jusqu’à NVIDIA GeForce RTX 5060. La mémoire grimpe à 64 Go en DDR5 5600 MT/s en double canal. Le stockage hybride combine jusqu’à 1 To en SSD et 2 To en HDD.

ASUS ExpertCenter P700 Mini Tower avec clavier et souris sur fond d'écran de bureau

ASUS revendique jusqu’à 2,5× de gain en charges IA (générative, montage vidéo, inférence LLM) et jusqu’à +31 % de performances globales face à des tours standard de gamme comparable. L’ensemble s’inscrit dans l’écosystème Windows Copilot+ PC avec Live Captions, Improved Windows Search, Cocreator et Restyle Image.

ASUS ExpertCenter P700 Mini Tower en vue latérale montrant les détails du boîtier

Thermique cuivre, 45 W soutenus et 27,2 dB en charge

Le refroidissement s’appuie sur un caloduc cuivre et un ventilateur arrière à haut rendement, optimisant un flux avant/arrière classique. Le CPU maintient jusqu’à 45 W de TDP sans throttling, ce qui sécurise les performances soutenues sur les traitements IA et créatifs.

Le niveau sonore reste contenu : 27,2 dB avec Ryzen AI 7 en mode ventilateur Performance. Un point clé pour les espaces partagés et studios.

Schéma des ports et connecteurs sur ASUS ExpertCenter P700 Mini Tower

Sécurité, gestion et outils IA intégrés

ExpertGuardian regroupe protections matériel/firmware/logiciel : BIOS conforme NIST SP 800-155, ASUS Security Processing Unit, BIOSRecovery, TPM 2.0 discret, verrou Kensington. Un an de McAfee+ Premium est inclus.

ASUS MyExpert centralise cinq fonctions d’IA pour la productivité : AI Chat, Knowledge Hub, Advanced Tools (AI Writer, Mail Master), AI ExpertMeet avec suivi automatique, et File Search instantané. Certaines fonctions sont en développement et seront mises à jour régulièrement.

Tableau récapitulatif des spécifications techniques de l'ASUS ExpertCenter P700 Mini Tower

La machine répond aux tests U.S. MIL-STD 810H et aux essais internes Superior Durability. Des services ASUS Business Support viennent compléter le dispositif pour un parc maîtrisé.

Sur un marché PC pro qui cherche à rapatrier des charges IA légères en local, l’équilibre NPU 50 TOPS + GPU milieu de gamme, dans 15 L et à 27,2 dB, répond à des besoins concrets de création et d’ingénierie sans infrastructure dédiée. La progression dépendra toutefois de la maturité de MyExpert et de l’offre RTX 50xx effective en OEM.

Source : TechPowerUp

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