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Ultime bafouille - Nous vivons avec Mario depuis 40 ans et il nous survivra tous

Vous êtes sans doute déjà au courant, mais ce 13 septembre 2025 marque donc le 40e anniversaire d'un moustachu ô combien emblématique. Enfin, pas tout à fait. On ne fête pas l'anniversaire du personnage de Mario, qui remonte à la borne d'arcade Donkey Kong de 1981 en tant que Jumpman, mais celui du jeu par lequel la légende a vraiment commencé, Super Mario Bros. Quel que soit votre média de prédilection, vous n'aurez pas pu échapper à l'hommage de commande. Mais que reste-t-il à raconter sur un monument tel que Mario ?

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Animal Crossing était si difficile à adapter pour l'Occident que même Nintendo n'y croyait pas

Lorsqu'il a été question d'adapter Animal Forest, le tout premier épisode de ce qui deviendra plus tard Animal Crossing, à l'Occident, Nintendo lui-même doutait de la faisabilité du projet. Et pour cause : il s'agissait d'un jeu tellement nippon dans l'âme que le traduire parfaitement était une mission de la plus haute difficulté.

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Hideki Kamiya voudrait bien faire P.T. à la place de Kojima, sauf qu'il "déteste l'horreur"

La franchise Silent Hill est belle et bien ressuscitée : le remake du 2 fut un joli succès, Silent Hill f s'apprête à sortir, et d'autres projets sont en cours de route. De quoi se réjouir pour une saga disparue des radars pendant presque une décennie, mais un amer regret demeure : Silent Hills, dirigé par Hideo Kojima et Guillermo Del Toro, est toujours enterré profondément dans le cimetière de Konami. Hideki Kamiya serait toutefois prêt à l'exhumer et le ressusciter.

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[PREVIEW] Wrack Remake : un FPS arcade rapide et brutal… mais encore un peu bancal

Sorti en 2014, Wrack proposait un gameplay original et arcade, mais avait eu un accueil mitigé auprès du public et de la rédaction de NoFrag. Peut-être était-il trop en avance sur son temps ? C’est la réflexion de Final Boss Entertainment, qui prépare Wrack Remake, une version revisitée du jeu original, qu’une partie des joueurs considère aujourd’hui comme le premier boomer shooter, avant même qu’on définisse le genre. La version bêta que l’équipe de développement m’a proposé de tester est une vraie modernisation aussi bien visuelle que sur le gameplay.


Genre :
Rétro-FPS | Développeur : Final Boss Entertainment | Éditeur : Final Boss Entertainment. | Plateforme : Steam | Prix : Non communiquée | Configuration recommandée : Processeur 2,5 GHz, 16 GB de RAM, DirectX 12 | Langues : Anglais | Date de sortie : Non communiquée | Durée de vie : Environ 6 à 8 heures en difficulté moyenne si vous aimez chercher tous les secrets. 

Test effectué sur une version bêta fournie par le développeur.

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Dans le tas, dans le tas !

Vous avez demandé un scénario ?

Wrack Remake dispose d’une narration minimaliste : on incarne Kain, un héros chargé de sauver le monde d’une invasion alien. Pourquoi ? Comment ? Qui sont ces ennemis ? On ne sait pas, et les dialogues ou les cinématiques façon bande dessinée ne semblent pas pressés de nous l’expliquer. Qu’est ce qu’on attend d’un FPS arcade ? On est là pour courir, viser, tirer, crever et recommencer, et c’est très bien comme ça. Le reste — narration, lore, dialogues — c’est du bruit de fond.

Un FPS arcade rapide et brutal

Si les assets, les modèles, les animation et les cinématiques ont bénéficié d’un gros travail – parfois issu de Wrack Exoverse –, c’est surtout du côté du gameplay qu’on voit l’évolution. Final boss Entertainment assume encore plus le côté arcade du jeu, et ça se sent dans le feeling des armes et la manière de parcourir les niveaux, pour le meilleur et pour le pire. Wrack Remake va vite. Très vite. J’ai joué en difficulté Hardcore, et passé le deuxième niveau, on passe un cap : on y enchaîne les frags, les éliminations à coups de combos, d’exécutions ou de parade dans un rythme soutenu, le tout avec une bande son de Michael Markie qui succède la tête haute à Bobbie Prince, qui s’était occupé du jeu original. Le gameplay arcade fonctionne plutôt bien dans l’ensemble. Ça apporte même un peu de fraîcheur et de dynamisme aux joueurs qui comme moi, ont plutôt l’habitude de foncer dans le tas sans trop réfléchir. Mais quelques défauts gâchent parfois l’expérience…

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Ultrakill ! et hop, pulvérisé.

On meurt vite, très vite, c’est le revers de cette mécanique. La jauge de combo se charge trop rapidement, rendant les attaques spéciales trop fréquentes pour être utilisées stratégiquement. On se retrouve à nouveau à foncer dans le tas en essayant de faire une série de combos d’éliminations. Le feeling est plutôt correct, c’est rapide, fluide, avec juste ce qu’il faut de frustration. Les mouvements sont agréables, le sprint est bien calibré, les sauts sont réactifs, et le dash est vraiment utile pour esquiver et se sortir de situations un peu délicates. Les armes, quant à elles, sont globalement réussies. Mention spéciale pour le railgun et le plasma : ça claque, ça perce, et ça nettoie les niveaux. En revanche, le switch d’armes est un peu trop lent, et quelques animations comme l’Hyperblast manquent encore de réactivité. D’autre part, le sword deflect est trop puissant : on peut renvoyer presque tout sans effort, ce qui casse le challenge, là où à l’inverse, le pistolet de départ et le shotgun manquent encore cruellement de sensations.

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Le sword deflect est trop puissant.

Mais avec la même IA et le même level design

Les ennemis, eux, foncent tête baissée. Pas de tactique, pas de placement : ils arrivent en ligne droite, ou parfois en cortège, et tirent jusqu’à ce que mort s’ensuive. L’équilibrage est encore à travailler, car certaines araignées encaissent plus que d’autres ennemis plus puissants, et les snipers punissent sans sommation. On est donc loin d’une IA parfaite, mais ça suffit pour maintenir la pression. Les combats contre les boss – point de passage obligé de tout bon jeu arcade – sont encore de la partie, obligeant le joueur à apprendre les mouvements et attaques de ceux-ci par cœur à la manière d’un Mega-Man ou d’un Metroid. L’autre choix assumé par l’équipe, c’est de ne pas s’éloigner du level design du jeu original. Hélas, son modèle ne brillait pas particulièrement de ce côté-là. Les niveaux sont construits comme des couloirs et une succession de salles : on fonce, on tourne, on nettoie, on active des interrupteurs. Certains niveaux tentent des variations de rythme, notamment avec quelques zones secrètes et raccourcis bien planqués, mais globalement, ça manque toujours de verticalité.

Bye Bye le Wrack Engine

Le Wrack Engine (développé par Carnevil, créateur de Skulltag, un port du Doom engine qui deviendra le fork Zandronum) a fait place à l’Unreal Engine 5. Sur ma configuration (AMD Ryzen 7 5700X, Radeon 6700XT, 32go de ram), la bêta de Wrack Remake que j’ai eu entre les mains tourne correctement. Pas de crashs majeurs, pas de stuttering, quelques petites chutes de framerate dans les arènes surchargées, mais dans l’ensemble, une moyenne à 140 FPS. Les temps de chargement sont rapides, et l’interface est claire. En revanche, pas de réglages avancés. De ce coté là, c’est comme pour le reste : minimaliste.

Une modernisation qui manque encore de polish

Wrack Remake est un rétro-FPS correct, sans être exceptionnel. Son univers et ses références aux jeux d’arcade, ainsi que son gameplay simple et efficace, ont tout pour séduire. Les sensations sont bonnes, et même si certaines armes et quelques mécaniques ne sont pas encore au point, les rencontres avec des groupes importants d’ennemis offrent un challenge sympathique. Les combats de boss, quant à eux, ont le mérite d’être originaux. L’équipe nous a expliqué travailler d’arrache-pied sur l’équilibrage des armes et de l’IA, et semble être à l’écoute des feedbacks des joueurs. Espérons que ces petits défauts soient corrigés pour la sortie prévue normalement le mois prochain. En attendant, vous pouvez vous faire un avis en testant la démo qui vient de paraître sur la page Steam du jeu.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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Test de Triangle Strategy - L'Héritier / MÀJ du 13.09.2025 : test de la version PlayStation 5

Annoncé lors d'un Nintendo Direct en février 2021, Triangle Trategy (à l'époque Project Triangle Strategy) avait pu faire son petit effet. En effet, il s'affichait clairement comme un descendant des célèbres Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre et montrait une belle utilisation du moteur HD-2D d'Octopath Traveler. Derrière le projet se trouve  Tomoya Asano en tant que Producteur, mais c'est le studio Artdink qui s'occupe du développement. Un studio pouvant se targuer d'exister depuis plus de 30 ans et d'avoir sorti une longue liste de titres, donc un certain ... Tactics Ogre : Let Us Cling Together.

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SEGA : retour sur le crunch des années 90, où les employés dormaient directement sous leur bureau

Si le crunch est aujourd'hui allègrement pointé du doigt, il faut savoir qu'il n'était pas seulement toléré dans l'industrie du jeu vidéo : il était une norme il y a encore quelques décennies. Chez Sega, cette culture du surmenage a marqué plusieurs générations de développeurs, dont trois d'entre eux se sont laissés aller à quelques déclarations.

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Nintendo arrête pour de bon le service après-vente de la 3DS

Voilà, c'est dit et c'est officiel : Nintendo a mis un terme au support de réparation pour la New Nintendo 2DS XL, soit le dernier modèle de 3DS qui bénéficiait encore d'un service-après vente. Jusqu'à présent, les possesseurs de la console pouvaient encore faire réparer leurs consoles avec des pièces officielles ou obtenir un remplacement matériel… mais vont devoir se débrouiller autrement.

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Sucker Punch (Ghost of Yotei) n'est tout simplement pas chaud pour un nouveau Sly Cooper

Il y a des news qui donnent le smile et il y a les autres. Si vous avez été bercé aux jeux de plateforme et d'aventure dans les années 2000, peut-être nouez-vous une attache toute particulière à Sly Cooper et sa bande cleptomane, chaleureusmeent guidés par Sucker Punch. Ce dernier studio vous incite hélas à tourner la page ; en tout cas, ça semble déjà fait de son côté.

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