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Andor saison 2 : interview de Genevieve O’Reilly et Faye Marsay
La première saison d’Andor avait surpris par son ton, sa densité et sa finesse politique. À l’approche de la saison 2, nous avons rencontré Genevieve O’Reilly (Mon Mothma) et Faye Marsay (Vel Sartha), deux actrices centrales du projet. Entre rigueur du jeu, admiration pour leur personnage et le rythme intense du tournage, elles reviennent sur une aventure marquée par l’engagement, la nuance et la force du collectif. Le poids de l’attente et la force du collectif Dès le début, Genevieve évoque l’émotion d’être attendue par [...]
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Andor saison 2, nous avons vu toute la saison, voici notre avis
C’est une première pour JVMag; nous avons pu découvrir l’entièreté de la deuxième saison de Andor, la série préquelle de Star Wars : Rogue One. Un grand merci à Disney pour l’opportunité et sa confiance. Interview des actrices Genevieve O’Reilly et Faye Marsay (Mon Mothma et Ver Sartha juste ici Compte tenu des différentes instructions et autres closes de confidentialité, nous ne pourrons vous parler que des deux premiers épisodes. Néanmoins, nous allons tout de même donner notre ressenti quant [...]
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Cinémas de Sierre : Le programme de la semaine n°18
Voici le programme à venir pour les Cinémas de Sierre dans les prochains jours. Pour cette semaine no18, c’est la sortie de The Accountant 2. Gavin O’Connor réalise le long-métrage. « Christian Wolff, expert-comptable, fait équipe avec son frère, dont il est séparé, mais qui est très dangereux, pour traquer de mystérieux assassins. » Le casting se compose de : Lorsque l’un de ses proches est tué, l’agent du département du Trésor Marybeth Medina est obligée de faire appel au “comptable” Christian Wolff. Pour résoudre le meurtre, [...]
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Lionheart Studio recrute l'équipe de développement d'un prochain MMOPG PC
Preview : Overwatch 2 : le nouveau mode stadium peut-il sauver le jeu ?
Forza Horizon 5 atteint les 45 millions de joueurs quelques jours avant sa publication sur PS5
Cyberpunk 2077 utilisera le DLSS sur Switch 2, les modes Qualité et Performance détaillés
Bon plan : Surfshark fête son anniversaire avec une offre VPN taillée pour les joueurs
Palworld : Pocketpair répond à la plainte déposée par Nintendo et The Pokémon Company
Un KARMA bien physique
Comme si la vie au moyen âge n'était pas assez dure
Test de Tempest Rising : Commandez et conquérez la nostalgie
Dwarf Fortress : le jeu de gestion a dépassé le million de ventes sur Steam
Doom : The Dark Ages fait dans le médiéval avec une nouvelle bande-annonce
Rematch score 130 000 joueurs simultanés sur Steam pour sa bêta
Switch 2 : 34 ans plus tard, Nintendo s'offre à nouveau les services de Paul Rudd pour promouvoir Mario Kart World et sa nouvelle console
Test - be quiet! Pure Rock Pro 3 LX : le refroidisseur efficace et RGB
"C'était horriblement douloureux" : le PDG de 11 bit (Frostpunk) revient sur l'annulation de Project 8
Days Gone Remastered : un point sur les améliorations graphiques prévues
Quelques jours avant sa sortie sur PS5 et PC, de nouvelles informations ont été dévoilées concernant Days Gone Remastered, notamment sur sa partie technique. Que vous soyez sur PS5, PS5 Pro ou PC, de nombreuses améliorations sont prévues, mais pas toutes seront de sortie immédiatement puisque des mises à jour sont d’ores et déjà prévues.
Si vous appréciez dégommer du zombie à tout bout de champ tout en vous baladant sur une moto dans un grand monde ouvert, Days Gone est le jeu qu’il vous faut. Ce dernier revient dans une version ultime sur PS5 et PC le 25 avril prochain et nous connaissons les premiers éléments techniques. On retrouvera des améliorations concernant les éclairages et de nouveaux effets d’occlusion ambiante sans oublier une amélioration de la tonalité des couleurs avec des effets lumineux plus précis pour le ciel et le soleil.
Par ailleurs, les modes graphiques ont été détaillés sur PS5 et PS5 Pro et malheureusement, aucun mode plafonné à 120 FPS n’est prévu. Un patch arrivera après la sortie du jeu pour ajouter un mode Balanced proposant du 40 FPS et une résolution entre le mode Performance et Qualité. Voici toutes les informations connues à ce jour :
PS5 Pro
- Performance : 1800p/60 FPS
- Qualité : 2880p (5K)/30 FPS
- Amélioré : 1584p/60 FPS avec PSSR
PS5
- Performance : 1440p/60FPS
- Qualité : 4K native /30FPS
Pour rappel, Days Gone Remastered sera disponible sur PS5 et PC.
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Star Wars Outlaws se posera sur Nintendo Switch 2 début septembre, la date de sortie est connue
Après une sortie très compliquée sur les consoles de dernière génération et PC avec un bashing comme pas permis, Star Wars Outlaws a été annoncé sur Nintendo Switch 2 très brièvement lors du dernier Nintendo Direct. L’éditeur français a de nouveau communiqué sur ce portage qui se dote désormais d’une date de sortie quelques mois après la sortie de la console.
On savait que la version Nintendo Switch 2 de Star Wars Outlaws ne serait pas disponible au lancement de la Nintendo Switch 2, mais nous attendions avec impatience la date de sortie de ce projet. L’éditeur français a calé cette sortie au 4 septembre 2025. Reste désormais à savoir comment tournera le jeu sur la prochaine console de Nintendo, et si sortie physique il y a, s’agira-t-il d’une cartouche de jeu complète ou d’une carte clé de jeu ?
En attendant, une courte et nouvelle bande-annonce a été diffusée par Ubisoft pour illustrer ce portage sur Nintendo Switch 2 :
En attendant, Star Wars Outlaws est disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.
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[Vidéo] Encore une méga semaine de sorties indés | IndieMag l'hebdo #346
C'est confirmé : Cyberpunk 2077 est le premier jeu Switch 2 à utiliser le DLSS
Assassin's Creed Shadows : une sortie à venir sur Switch 2 ?
Star Wars Zero Company : bande-annonce, images, gameplay, infos et période de sortie pour le jeu tactique
Ubisoft lance Chroma, un outil open source pour rendre les jeux accessibles aux daltoniens
DOOM : The Dark Ages, de nouvelles images dans une bande-annonce qui présente le « scénario »
Quoi de mieux en ce lundi de Pâques que de nouvelles images du prochain gros shooter que nous avons eu la chance de tester il y a quelques semaines. Bethesda et id Software viennent donc de lever le voile sur un second trailer explosif de DOOM : The Dark Ages. Ce dernier toujours prévu pour le 15 mai 2025 sur PS5, Xbox Series et PC. Notre Preview de DOOM : The Dark Ages Le joueur incarne à nouveau le DOOM [...]
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Le prix de Marathon ne serait que de 40€
Il y a quelques jours déjà, Bungie nous présentait enfin du gameplay de Marathon, son futur renouveau d’une icône des années 90. Avec un accueil plutôt mitigé, dévoilant un gameplay exigeant dans un univers coloré, la question du système de financement fut posée. Bungie a été clair, Marathon sera payant, mais pas autant que nous le pensions.
Aujourd’hui, les jeux solo tablent sur des prix assez élevés allant de 60 € jusqu’à 80 €. De ce fait, quand Bungie a annoncé que Marathon ne serait pas un free-to-play, beaucoup de joueurs ont craint l’annonce de prix. En effet, difficile pour un nouveau titre, même si celui-ci porte en lui l’aura d’un gros univers marquant des années 90, de se faire une place dans le monde des extractions shooter durable.
C’est dans un récent rapport de Forbes que Paul Tassi, rédacteur sur ce média, aurait affirmé que le prix de Marathon s’approcherait davantage de ce qu’a proposé Helldivers 2 à sa sortie. Ainsi, celui-ci serait de 40 € et non de 70 €, prix amené par de nombreuses rumeurs. Dans ce même rapport, Paul revient sur ce choix de Bungie de proposer un titre payant plutôt que gratuit. D’après lui, et malgré les plaintes, Bungie ne peut tout simplement pas se permettre de sortir un titre gratuit à l’heure actuelle. Mais l’idée n’est pas totalement fermée, elle n’est seulement pas à l’ordre du jour.
En plus d’une annonce d’un potentiel prix, Bungie a annoncé une alpha fermée le 23 avril et faisant office de test technique avant le lancement. L’idée étant de limiter le nombre de joueurs afin que les choses ne se cassent pas totalement. Pour faire preuve d’une totale transparence et pour rassurer les fans, cette alpha ne sera pas sujette à des NDA. C’est-à-dire que les testeurs pourront diffuser du gameplay aussi bien en live que sur YouTube, mais aussi donner leur avis sur les réseaux sociaux.
Quand l’alpha se terminera, Bungie aurait prévu une possible bêta ouverte en août, juste avant le lancement du titre le 23 septembre 2025. Il ne reste donc plus qu’à attendre les premiers retours pour se faire une véritable idée de ce tout nouveau venu des extractions shooter.
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DOOM: The Dark Ages déchaîne les Enfers et Cthulhu dans une deuxième bande-annonce diablement efficace
TEST Fatal Fury: City of the Wolves – La meute est de sortie
Le retour d’une légende approche à grands pas. Plus de deux décennies après le dernier opus majeur, Fatal Fury: City of the Wolves marque le grand come-back d’une franchise emblématique du jeu de combat. Alors que la concurrence fait rage sur la scène du jeu de combat, SNK saura-t-il imposer la franchise Fatal Fury à nouveau dans l’arène ? En attendant sa sortie imminente, voici notre avis sur ce que le jeu a dans le ventre.
Test réalisé sur PC à l’aide d’une copie envoyée par l’éditeur.
Hey, come on, come on!
Franchise culte des années 90, Fatal Fury a été l’une des pierres angulaires de l’âge d’or du jeu de combat en arcade. Née sur Neo Geo, elle a introduit des personnages devenus iconiques comme Terry Bogard, Mai Shiranui ou Geese Howard, tout en posant les bases de ce qui deviendrait plus tard The King of Fighters. Le dernier opus majeur, Garou: Mark of the Wolves, sorti en 1999, avait laissé une empreinte durable grâce à sa réalisation soignée et son gameplay affûté. Depuis ? Silence radio pendant plus de 25 ans, malgré la popularité continue de certains personnages dans d’autres licences.

L’annonce de Fatal Fury: City of the Wolves en 2022, suivie d’un premier trailer en 2023, a donc été un petit événement pour les amateurs de versus fighting. Développé par SNK avec le moteur Unreal Engine (le même que The King of Fighters XV), ce nouvel opus reprend l’héritage direct de Garou, poursuivant les évènements instaurés deux décennies auparavant. Le style cel shading moderne confère au jeu une identité visuelle forte, entre respect du matériau d’origine et fraîcheur contemporaine. Le projet est né d’une volonté assumée de faire renaître la série avec ambition, en s’appuyant sur le savoir-faire accumulé par SNK depuis sa résurrection en 2016. Entre hommage nostalgique et nouvel élan, City of the Wolves veut redonner à Fatal Fury la place qu’elle mérite dans le paysage du jeu de combat actuel.
Sous la direction de Yasuyuki Oda, producteur emblématique ayant déjà orchestré la renaissance de The King of Fighters, le projet est porté par une véritable volonté de concilier tradition et modernité. Oda a plusieurs fois souligné l’importance de Fatal Fury: City of the Wolves pour SNK, le décrivant comme un « tournant majeur » pour l’éditeur. Parmi les nouveautés, on note l’introduction du système REV (Rev System), qui promet d’offrir plus de dynamisme et de créativité dans les combats, sans pour autant sacrifier la profondeur stratégique.
L’héritage fait sang neuf
Fatal Fury: City of the Wolves démarre avec un roster qui fait le pont entre les icônes de la série et de nouveaux visages. Du côté des vétérans, Terry Bogard, Rock Howard, Hotaru Futaba ou encore Tizoc répondent présents, tous retravaillés avec soin pour coller à la nouvelle direction artistique et aux mécaniques modernisées. Mais SNK ne se contente pas de recycler : de nouveaux personnages font leur entrée, comme Preecha, une combattante spécialisée en Muay ou encore Vox Reaper, un personnage à l’esthétique sombre et disciple spirituel de Grant, antagoniste majeur de Garou: Mark of the Wolves. Autre surprise, et pour le moins intriguant, Cristiano Ronaldo et le DJ Salvatore Ganacci sont tous deux présents comme personnages jouables ! Bien que la rumeur du footballeur portugais comme combattant avait été particulièrement insistante ces derniers mois, personnes n’y croyait vraiment, et pourtant !

Si la sélection de départ ravira de nombreux fans, quelques absences notables viennent ternir le tableau. La présence de ces deux invités empêche néanmoins Fatal Fury: City of the Wolves de réunir l’intégralité du casting de Garou: Mark of the Wolves. Les absents les plus remarqués sont Kim Jae Hoon, l’un des fils de Kim Kaphwan, ainsi que Freeman, personnage mystérieux au airs edgy et rappelant un certain Iori dans sa variation dite « Griffe ».
Le premier season pass, déjà annoncé, comprendra cinq personnages additionnels, dont certains visages familiers issus de l’univers Fatal Fury/KOF (Andy Bogard, Joe Higashi et Mr. Big), mais aussi des invités en la présence de Ken et Chun-Li de Street Fighter pour rendre la pareille à Capcom qui compte Terry et Mai dans son roster. SNK a précisé vouloir alimenter le jeu sur le long terme avec du contenu régulier, tout en écoutant les attentes de la communauté compétitive. Ce modèle en saison s’inscrit clairement dans une logique post-KOF XV, visant à garder le jeu vivant à travers des mises à jour d’équilibrages et des ajouts de contenu.
Ce REV bleu
Côté gameplay, City of the Wolves hérite de plusieurs mécaniques de Garou: Mark of the Wolves, notamment le S.P.G, grandement inspiré du TOP System, qui permet au joueur de choisir une zone dans sa barre de vie où il bénéficiera d’un boost temporaire en attaque et d’un accès à des coups spéciaux supplémentaires, notamment la possibilité d’effectuer un Rev Blow et un Hidden Gear si les ressources le permettent. Ce système stratégique, qui pousse à prendre des risques calculés, est de retour dans une version modernisée, plus lisible et intégrée au rythme actuel du versus fighting.

La grande nouveauté vient du REV System, un ensemble de mécaniques unifiant les options offensives et défensives autour d’une jauge centrale. Il regroupe plusieurs mécaniques — Rev Blow, Rev Guard, Rev Arts — toutes liées à une jauge unique, le REV Meter. Ce dernier se remplit à chaque action spéciale ou défensive et, une fois surchargé, entre en surchauffe, limitant drastiquement les possibilités du joueur… et ouvrant une fenêtre dangereuse pour l’adversaire.
C’est là que le bât blesse. Si l’idée de punir un joueur trop gourmand ou trop défensif peut sembler juste, la gestion actuelle du REV Meter pose question. En effet, il suffit que l’adversaire enchaîne les pressions sur garde pour faire monter la jauge de l’autre joueur, le poussant malgré lui vers la surchauffe — sans même avoir abusé de ses propres options. Une fois en surchauffe, non seulement les Rev Arts deviennent inaccessibles, mais la barre de garde devient vulnérable, exposant le joueur à un guard crush brutal. L’intention est claire : favoriser l’agressivité, maintenir la tension… mais le sentiment de contrôle en prend un coup.
Ce déséquilibre se double d’un buffer d’input assez raide, qui ne pardonne pas les approximations, même pour des links simples. Cela accentue la sensation de rigidité dans un jeu qui se veut pourtant nerveux. À vouloir s’inspirer du Drive System de Street Fighter 6 — avec son propre système de gestion de ressources et de surchauffe — SNK semble avoir cherché à éviter le plagiat direct, quitte à introduire des mécaniques qui manquent encore de finesse dans leur implémentation. Le résultat est un gameplay au potentiel indéniable, mais dont les fondations doivent encore être affinées pour que le système REV tienne ses promesses sans frustrer.
Au-delà du REV System et de la gestion perfectible de ses ressources, Fatal Fury: City of the Wolves souffre également de choix de design qui complexifient inutilement l’expérience, notamment autour des systèmes de Brake et de Feint. Ces mécaniques, héritées de Garou: Mark of the Wolves, sont censées permettre aux joueurs avancés d’interrompre certaines attaques ou d’exécuter de fausses animations pour piéger l’adversaire. Sur le principe, elles enrichissent le gameplay en ajoutant une couche de mind game. Mais dans les faits, leurs manipulations sont tout sauf intuitives.

Les commandes de Brake et de Feint reposent sur des combinaisons de touches distinctes et souvent inconfortables, demandant des enchaînements peu naturels qui fatiguent rapidement les mains — surtout sur sessions prolongées. Une question se pose alors : pourquoi ne pas avoir unifié leur exécution, en laissant au contexte (attaque en cours ou timing) le soin de définir l’action déclenchée ? Ce choix aurait non seulement fluidifié la prise en main, mais aussi permis une meilleure lisibilité pour les nouveaux venus comme pour les vétérans. En l’état, on se retrouve avec deux systèmes proches sur le papier, mais dont l’accès semble inutilement contraignant.
Ce problème s’ajoute à une autre décision surprenante : l’introduction d’un cinquième bouton dédié au REV Guard et à l’activation du Hidden Gear quand le contexte s’y prête. Alors que les quatre boutons traditionnels suffisent largement à couvrir les besoins de gameplay, l’ajout de cette touche spécifique — la touche Rev — soulève des interrogations. Son rôle semble redondant, puisque toutes ses actions pourraient être exécutées via des combinaisons classiques. On a l’impression que cette touche a été ajoutée pour marquer le système REV sans réelle nécessité, au prix d’un bouton de plus à mapper et à gérer… pour un gain fonctionnel assez limité.
Entre charme old school et limites modernes
Visuellement, Fatal Fury: City of the Wolves affiche une direction artistique assumée, portée par un style cel-shading à mi-chemin entre le manga et l’animé, qui colle bien à l’identité de la saga de SNK. Certains designs et effets de coups sont franchement réussis, et le jeu a du caractère… mais il faut bien admettre que l’exécution technique reste en retrait par rapport aux standards actuels du genre. Quand on compare à des productions comme Guilty Gear Strive ou Street Fighter 6, City of the Wolves semble parfois figé dans le passé. Les animations, en particulier, manquent souvent de fluidité, ce qui accentue une sensation de raideur déjà ressentie dans le gameplay. Certains mouvements paraissent abrupts, et les transitions entre les attaques manquent de liant, ce qui nuit à l’impact visuel comme au plaisir des combos.

Mais là où la déception est encore plus marquée, c’est du côté de la bande-son. Garou: Mark of the Wolves avait laissé un souvenir impérissable avec ses thèmes mémorables, à commencer par celui de Rock Howard, au chorus clairement inspiré de Children de Robert Miles — un plagiat ? Peut-être. Mais un plagiat de qualité. Ici, City of the Wolves tente bien de rejouer la carte nostalgique avec quelques réorchestrations de thèmes issus de Garou, mais celles-ci manquent cruellement d’inspiration. Quant aux nouvelles compositions, elles s’avèrent insipides, voire anecdotiques, à tel point qu’on peine à s’en souvenir après quelques matchs. Mention (peu) honorable au thème du training stage, dont la mélodie générique évoque plus une publicité de café tiède qu’un champ de bataille pour futurs champions.
Un contenu très classique
Côté contenu, Fatal Fury: City of the Wolves reste dans une offre très classique, voire minimaliste, pour un jeu de combat censé marquer le grand retour d’une série culte. En solo, on retrouve les modes attendus : Arcade, Training, un tutoriel de base, et un mode Missions qui se divise en trois variantes — Défis personnages, Survie et Contre-la-montre. Des ajouts bienvenus, mais qui manquent cruellement de générosité : les défis sont peu nombreux, peu inspirés, et surtout n’explorent pas vraiment la profondeur du système de jeu, ce qui est regrettable, surtout pour les nouveaux venus qui cherchent à s’initier.

Le soi-disant mode histoire, baptisé Episodes of South Town (EOST), se veut plus ambitieux avec une composante RPG : le joueur progresse sur une carte de South Town découpée en trois zones, enchaînant des combats à objectifs variés. Sur le papier, ça intrigue. En pratique, l’ensemble est d’une platitude confondante. Les affrontements sont mous, les variations d’objectif anecdotiques, et surtout les histoires sont d’un ennui abyssal. Pire encore : aucune cinématique, aucun doublage, juste des boîtes de texte fades et impersonnelles — un comble, quand le mode arcade propose, lui, des dialogues doublés et quelques bribes de mise en scène. Un cruel déséquilibre qui illustre un certain manque d’ambition narrative.
Du côté du multijoueur, on retrouve les standards : Versus local, matchs en ligne en casual, ranked ou salons privés. À noter également la présence d’un Clone Mode, dans lequel une IA adaptative à la Tekken 8 apprend des styles de jeu pour les répliquer — un ajout prometteur sur le papier, mais que nous n’avons pas pu tester, les serveurs n’étant pas encore accessibles au moment du test. On peut toutefois s’attendre à une expérience similaire à celle offerte durant la seconde phase de bêta ouverte, qui, sans être révolutionnaire, avait le mérite d’être stable et fonctionnelle.


Enfin, quelques options annexes comme le Color Edit et le Jukebox viennent étoffer l’interface, mais ne suffisent pas à compenser l’impression globale d’un contenu de lancement squelettique. Pour un retour attendu depuis 25 ans, City of the Wolves donne parfois l’impression de jouer la prudence à outrance, au lieu de livrer un package digne de son héritage.
Verdict
Fatal Fury: City of the Wolves signe un retour à la fois audacieux — de la part de SNK qui relance une série laissée en sommeil depuis 26 ans — et frustrant d’une licence mythique. Si l’ambition est palpable, entre un nouveau système REV prometteur, un casting bien équilibré et une direction artistique marquée, l’exécution laisse un goût d’inachevé. Rigidité du gameplay, décisions de design discutables, contenu solo anémique et technique perfectible ternissent une formule qui méritait mieux pour marquer les esprits. Un bon geste toutefois : le premier Season Pass est offert pour toute précommande jusqu’au 23 avril, un petit coup de pouce bienvenu pour accompagner les débuts du jeu. Il nous tarde désormais de voir la réponse de la communauté et, surtout, si SNK saura entretenir l’intérêt sur la durée, un défi de taille, tant ses jeux peinent souvent à rester vivants hors d’Asie et d’Amérique Latine.
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