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AZUR : un jeu de survie PvPvE par un petit studio indé marseillais

Il y a quelques jours, les Marseillais de KADES Studio ont annoncé leur premier jeu, AZUR, lors d’un live de l’influenceur CHOWH1. Ce n’est pas pour tout de suite, puisque la sortie – directement en version finale, ils ne veulent pas faire d’accès anticipé – est prévue pour fin 2027. Il s’agira d’un FPS PvPvE, mais sans extraction, situé sur une île fictive faisant face à Marseille, dans une ambiance un peu plus ensoleillée que les jeux habituels du genre. Les développeurs ont l’intention de proposer un gunfeel arcade, « à mi-chemin entre Counter-Strike et PUBG », et disent s’inspirer des mécaniques d’Escape From Tarkov ou DayZ. Il y aura du loot pour améliorer son équipement pendant la partie, afin de rester en vie le plus longtemps possible. Car le but principal ne sera pas de s’enrichir ou d’accumuler du matériel, mais de survivre. Les développeurs promettent tout de même des activités annexes, comme des défenses de zones, chercher des objets spécifiques ou réaliser certaines tâches pour grimper dans le classement général. Ils ont d’ailleurs prévu des panneaux d’affichage pour que les meilleurs joueurs soient des cibles plus vulnérables au cours de la partie.

Dans la description du jeu sur le site officiel, on nous parle de serveurs persistants, et on n’avait pas réellement compris comment conserver sa « progression » (temps de survie, nombre de kills, etc.) au fil des jours. C’est sur le serveur Discord officiel que l’un des deux fondateurs du studio nous a indiqué qu’il sera bien possible de se déconnecter, moyennant un temps d’attente pour éviter de fuir un combat. Pour l’instant, les serveurs sont prévus pour accueillir 40 joueurs, et la carte fera un peu moins de 6 km². Évidemment, il y a aussi tout un lore, à base d’eau contaminée qui transforme tout le monde en des sortes de zombies, les riptides, et une entreprise pharmaceutique pas très claire qui nous envoie faire des missions en échange d’antidotes.

Vu comme ça, le projet paraît franchement ambitieux, compte tenu de la taille plutôt réduite de l’équipe (moins d’une dizaine), d’autant plus qu’ils y travaillent sur leur temps libre. Mais s’ils parviennent à ne pas trop s’éparpiller sur 1 000 idées à la fois, et qu’ils se concentrent sur un core gameplay un peu différent des petits copains, ça pourrait donner quelque chose d’intéressant. Les développeurs semblent particulièrement confiants sur leur roadmap, notamment car ils n’attendent pas de financement particulier. Ils insistent sur le fait qu’il n’y aura pas de précommande ni d’accès anticipé, ce qui est tout à fait louable.

En attendant la sortie d’AZUR fin 2027, vous pouvez jeter un œil au site officiel ou au live de présentation, si vous voulez plus d’informations. Un serveur Discord est également ouvert pour prendre en compte les idées de la communauté – ce qui peut être à double tranchant. Et vous pouvez aussi ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam si ça vous chauffe.

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Anno 117 : Pax Romana s'offre un week-end prolongé gratuit pour relancer la machine

Dernièrement, on a beaucoup parlé de grosses licences d’Ubisoft comme Assassin’s Creed, Prince of Persia ou encore Rayman. Mais il n’y a pas que ça dans le portefeuille du géant vidéoludique. Il y a une franchise un poil niche qui est fort appréciée par ses joueurs : Anno. Et si vous n'êtes pas du genre familier avec cette franchise, ce week-end est peut-être l'occasion rêvée pour vous y essayer gratuitement avec Anno 117 : Pax Romana.

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TEST Poppy Playtime Chapter 5 : Horreur intense, tension éteinte

Il existe des jeux qui, dès les premières minutes, parviennent à nous captiver par leur atmosphère plutôt que par leur gameplay. Depuis quelques années, un sous-genre bien particulier s’est imposé : le Mascot Horror. Derrière des mascottes, des jouets ou des peluches terriblement mignonnes se cache une réalité bien plus sombre, peuplée de créatures prêtes à vous mettre en pièces. Poppy Playtime s’est imposé comme l’un des pionniers du genre. Alors que le chapitre 5 est sorti le 18 février, nous avons plongé avec plaisir, et surtout avec horreur, dans cette nouvelle aventure. Cependant, vaut-il le coup de se pencher sur cette 5e itération ou la hype du Mascot Horror semble-t-elle définitivement retombée ?

Test réalisé sur PC à l’aide d’une version numérique envoyée par l’éditeur

Un héritage lourd à porter

Il est compliqué d’aborder ce chapitre 5 sans revenir sur l’essor du Mascot Horror, et plus largement sur l’histoire de Poppy Playtime. Dans la culture populaire, ce sous-genre repose sur le concept du divertissement pour enfants qui finit par tourner au cauchemar. Parcs abandonnés, mascottes au sourire figé, peluches devenues menaçantes… Le contraste entre rêverie et horreur est au cœur de la formule. Un jeu a marqué toute l’histoire du Mascot Horror : Five Nights at Freddy’s. Un concept simple : un vigile de nuit, une pizzeria familiale et des animatroniques déterminés à vous éliminer. Cependant, son impact dépasse largement ce postulat de départ.

Au-delà des jumpscares et d’une histoire d’enfants torturés, le titre s’est distingué par ses nombreuses références entre les différents opus, son lore caché, ses nombreuses théories communautaires, mais aussi une écoute attentive de son créateur. Dès 2014, le genre explose. De nombreux titres s’engouffrent dans cette brèche, parmi lesquels Bendy and the Ink Machine, Garten of Banban ou le fameux Poppy Playtime.

C’est donc dans ce contexte que Poppy Playtime voit le jour en 2021, développé par Mob Entertainment (anciennement MOB Games). Si, d’un côté, Five Nights at Freddy’s misait sur l’immobilité dans son gameplay, Poppy en a décidé autrement. Le jeu choisit une approche plus immersive, mettant le joueur mobile au sein d’un environnement hostile. Dès son premier chapitre, le jeu impose sa patte artistique : une ambiance industrielle délabrée, mais excessivement colorée et joyeuse. Le tout forme un fort contraste avec les thèmes abordés, dont la noirceur s’intensifie au fil des épisodes.

Voici un résumé succinct des événements pour mieux comprendre le chapitre 5 de Poppy Playtime. Le premier opus nous plonge dans les couloirs de cette usine abandonnée du nom de Playtime Co. On y incarne un ancien employé, de retour après avoir reçu une mystérieuse lettre. Tout le personnel a disparu dix ans plus tôt, mais les mascottes, et notamment Huggy Wuggy, restent bien présentes et prêtes à nous traquer.

Les chapitres suivants élargissent l’univers et introduisent de nouveaux antagonistes iconiques. On y découvre Mommy Long Legs et la découverte du Playcare – l’orphelinat expérimental de l’usine. Mais surtout, le Prototype, plus connu sous le nom de l’Expérience 1006, fait enfin son apparition. Cependant, plus le temps avance, plus l’on comprend que l’usine cache des expérimentations humaines sur des orphelins. Tout cela est fait dans l’objectif somme toute innocent de vouloir repousser les limites de la vie et de la mort.

Poppy Playtime Chapitre 5 - Un décor coloré et sombre.
Une ambiance encore plus sombre et délabrée, malgré la porte colorée.

Cependant, après avoir sorti un opus par an, l’histoire de Poppy Playtime devenait de plus en plus complexe et riche. Ce 5e opus avait pour responsabilité de conclure certaines intrigues de la franchise tout en renouvelant la formule. Parvient-il donc encore à surprendre ou la machine commence-t-elle à s’essouffler ?

Un gameplay en quête d’équilibre

Maintenant que le contexte est posé, intéressons-nous à une partie essentielle du charme de Poppy Playtime : son gameplay. À la manière des anciens chapitres, le jeu remet au goût du jour la mise en évidence du GrabPack – ces mains bleues et rouges qui nous accompagnent depuis le début. Deux nouvelles mains font leur apparition : la main à pression et la main à conduction. La première remplace la main droite rouge et permet de pousser des caisses pour débloquer un chemin, de casser des bouches de ventilation ou d’activer des pistons. La seconde remplace de la même manière la main droite. Elle permet de conduire de l’électricité, de la chaleur ou du froid. Ces ajouts permettent d’innover dans toutes les phases d’énigmes du jeu et enrichissent considérablement l’expérience.

De la même manière, les puzzles sont différents grâce à ces nouveautés et peuvent facilement prendre la tête. Ils varient en difficulté, parfois trop simples, parfois trop compliqués. Pendant ces phases, les poursuites et les jumpscares sont quasiment absents. Malheureusement, cela crée une fracture dans l’ambiance générale de l’œuvre. En effet, on cherche à jouer avec notre peur, à trouver une solution rapidement pour éviter qu’un jouet vienne mettre fin à nos jours. Or, lors des phases de réflexion, la tension chute drastiquement pendant de longues minutes, voire plusieurs heures pour certaines séquences. On se rappellera de la scène avec Huggy Wuggy et ses trois générateurs à allumer.

Tandis que les phases d’évasion se font peu nombreuses et trop répétitives. La première mort enlève la peur viscérale qui nous habitait, parce qu’on ne comprenait tout simplement pas le chemin. On ne compte plus le nombre de fois où l’on s’est offert à Huggy Wuggy pour réapprendre le chemin à parcourir après chaque échec.

Poppy Playtime Chapitre 5 - Mise en évidence de la main à pression et à conduction.
Des nouvelles mains qui peuvent geler, mais aussi faire exploser des objets.

Ainsi, le chapitre 5 innove grâce aux nouvelles mécaniques du GrabPack, mais la gestion inégale de la tension pendant les énigmes affaiblit parfois l’expérience de peur. Et pour une œuvre qui peut se finir en environ cinq heures sans explorer, c’est plutôt dommage. Or, ce n’est pas non plus le seul inconvénient auquel nous avons fait face. L’univers de Poppy est coloré, mais plus les épisodes avancent, plus on plonge dans le côté sombre de l’homme. Par conséquent, les décors sont de plus en plus obscurs, voire beaucoup trop sombres. Et malheureusement, aucun moyen de régler la luminosité du jeu n’est proposé. Un aspect plutôt contraignant quand on se fait poursuivre ou quand on bloque sur une énigme, car le jeu est trop sombre pour découvrir l’indice manquant.

Promesses inachevées

Poppy Playtime Chapter 5, ce n’est uniquement que du gameplay, c’est aussi une narration singulière. Certes, il serait logique de penser que l’histoire proposerait un récapitulatif des anciens jeux avant de commencer cette nouvelle itération. Que nenni : le jeu nous plonge directement à la fin du quatrième jeu. Qu’à cela ne tienne ! Pour les fins connaisseurs, le chapitre 5 suit la même trajectoire que ses prédécesseurs : une expansion du lore avec de nouvelles briques et de nouveaux puzzles. L’histoire se concentre toujours sur les expérimentations menées dans l’usine et sur l’origine du Prototype, désormais présenté sous un angle plus complexe et inquiétant. Une histoire bien plus sombre et violente que les opus précédents. Cela donne une nouvelle vague de fraîcheur à un jeu qui commence à proposer toujours la même chose.

Malheureusement, cet opus laisse penser que le Prototype serait le principal antagoniste. Il ne nous effrayera qu’une poignée de fois. Toute une montée en puissance qui s’effiloche. On fait face à un sentiment mitigé. Son design est repoussant à plus d’un égard, mais dès que l’on découvre son apparence, cette peur disparaît instantanément. Son design marque, son voice acting nous terrifie, mais sa présence ne nous fait plus rien. Et c’est un problème pour un jeu qui souhaite maintenir une pression constante sur le joueur.

Les indices et collectables sont nombreux et dispersés dans l’environnement de manière cohérente : des cassettes audio, des notes manuscrites, des dessins… Le tout permet de reconstruire l’histoire plus ou moins complète des enfants disparus. On se plaît à les chercher, à comprendre ce qui a pu se passer dans cette usine. Le chapitre 5 propose également des séquences de flashback ainsi que des révélations sur certains personnages, permettant de maintenir la tension.

Poppy Playtime Chapitre 5 - Flashback d'Huggy Wuggy
Un flashback très.. mignon.

Cependant, toutes les questions restent en suspens et les réponses se font attendre. Même un fan assidu restera sur sa faim avec le maigre nombre de réponses proposées. Et c’est en jonglant entre les réponses à des questions laissées en suspens et l’introduction de nouvelles énigmes que l’aventure Poppy Playtime Chapter 5 devient parfois compliquée. Cette alternance ralentit le rythme et rend certains passages un peu confus. La franchise semble avancer chaque jour un peu plus, à la manière de Five Nights at Freddy’s, qui paraît se perdre progressivement dans son propre lore. Une surcharge d’informations dont les joueurs se seraient bien passés.

Une atmosphère maîtrisée, mais incomplète

Outre le gameplay et la narration, sans une mise en scène travaillée, Poppy Playtime Chapter 5 ne serait pas un digne représentant du Mascot Horror. Le jeu continue dans sa lancée en maintenant un style contrasté. Le joueur fait face à des décors industriels délabrés, mais saturés de couleurs vives, accentuant leur aspect à la fois mignon et terrifiant. Les personnages présentés sont également particulièrement réussis. Que ce soit Poppy, Giblet ou même le Prototype, ils bénéficient tous d’une vraie présence. Leurs mouvements et leurs expressions débordent de vie et renforcent l’impact de chaque rencontre.

Poppy Playtime Chapitre 5 - Giblet
On ressent les expressions des personnes dans leurs mouvements et dans leurs yeux, même s’ils ne sont pas humains.

Côté sonore, le voice acting est de qualité et les dialogues sont finement présentés. Mention spéciale à Lily Lovebraids et son « un, deux, trois, soleil ». L’absence de fond sonore, sa petite voix d’enfant fredonnant et ses ordres à respecter impérativement nous auront arraché plus d’une fois un sourire. On notera tout de même un sound design et une musique quasiment inexistants hors phases de poursuite. Cela reste cohérent dans une usine délabrée, mais demeure peu habituel dans les jeux actuels. De la même manière, l’apparition parfois hasardeuse des temps de chargement coupe l’immersion et pose parfois problème.

De plus, le jeu propose une traduction française, que ce soit orale ou écrite, ce qui est plutôt plaisant pour un jeu de ce style. Malheureusement, certaines traductions ne fonctionnent pas dans la langue de Molière ou se retrouvent tout simplement absentes. L’anglais reste de mise, mais cela sera sûrement corrigé dans les prochaines mises à jour proposées par le studio.

Sur le plan technique, le jeu se joue à la manette comme au clavier-souris. Ce n’était pas le cas dans le premier chapitre. Un choix plutôt plaisant à première vue, mais il devient un véritable casse-tête avec le temps. La précision du GrabPack est primordiale, ce que la manette n’offre pas. Cependant, le souci est aussi présent avec la souris. Malgré le viseur bien placé, notre main se retrouve parfois à côté de l’endroit voulu. Cela donnera des situations plutôt frustrantes.

Verdict

En résumé, Poppy Playtime Chapter 5 est visuellement un bon jeu, avec un gameplay intéressant alternant entre énigmes et poursuites effrayantes. Le tout dans des décors délabrés mais colorés, peuplés de peluches trop mignonnes et pourtant assoiffées de sang. À force de vouloir complexifier son univers et maintenir une peur constante, le jeu finit par diminuer son impact. Le Mascot Horror semble atteindre un plafond créatif où la surprise laisse place à la répétition. L’expérience reste plaisante, capable de surprendre et d’effrayer en moins de six heures, mais elle donne davantage l’impression de préparer le terrain pour un chapitre 6 que de proposer une véritable conclusion.

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