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Un bel écran AMOLED et un puissant SoC Snapdragon 8 Gen 2, la console portable Retroid Pocket 6 est prochainement disponible pour sa deuxième campagne de pré-commande. Parmi toutes les consoles portables qui sont sortis ces dernières années, elle se distingue par un système d’exploitation Android 13 et fait la part belle aux jeux rétro.
Cette console Retroid Pocket 6 s’articule donc autour d’un SoC Snapdragon 8 Gen 2, comportant 8 cœurs (1 core Cortex-X3 à 3,2 GHz, 2 cores Cortex-A715 à 2,8 GHz, 2 cores Cortex-A710 à 2,8 GHz, et 3 cores Cortex-A510 à 2 GHz). Pour la partie graphique ça sera l’Adreno 740 à 680 MHz. Le refroidissement est assuré par un radiateur en aluminium et un ventilateur se charge d’évacuer la chaleur. Et l’écran bénéficie d’une dalle AMOLED de 5,5″ de diagonale en FullHD avec un taux de rafraichissement de 120 Hz.
Console Retroid Pocket 6, cinq coloris disponibles
Silver16bitBlackOrangeLight Purple
Pour compléter ce SoC Snapdragon 8 Gen 2 nous avons le choix entre 8 Go ou 12 Go de mémoire RAM LPDDR5X, et d’un stockage UFS 3.1 de 128 ou 256 Go de capacité. Et pour étendre la capacité de stockage un lecteur de carte microSD, sans précision de la capacité maximale supportée. La luminosité maximale de la dalle AMOLED atteint 550 nits, offre un rapport de contraste de 100,000:1, et couvre l’espace de couleur sRGB à 150%. Les dimensions sont de 20,55 cm de large, 8,05 de haut et 1,72 cm d’épaisseur.
Arrière, sobre
Du côté de la connectivité la Retroid Pocket 6 bénéficie d’une liaison sans-fil WiFi 7 et du Bluetooth 5.3. Un port USB-C 3.1 servira aussi bien pour recharger la console, le transfert de données, mais également de sortie vidéo 4K à 60 Hz. Le gameplay est facilité par la présence de tous les boutons, joysticks, déclencheurs, … que l’on retrouve de manière classique sur les consoles de jeu portables. Ici nous pouvons même échanger le joystick et le joypad en croix pour jouer selon ses envies et son style de jeu. La batterie de 6000 mAh permettra de jouer plusieurs heures sans souci, et se recharge en 27 W.
Refroidissement actifUn contrôle parfait
Avec son système d’exploitation Android 13 (On espère une mise à jour prochaine), il est possible de jouer à différents jeux de manière native, mais également de profiter des différents émulateurs compatibles. Elle est disponible en différents coloris : Silver, Black, 16bits, Orange et Light Purple. Quant au prix, la Retroid Pocket 6 est disponible en précommande à un tarif de 229 $ avec 8 Go de RAM, 279 $ pour la version 12 Go de RAM. Auquel il faudra ajouter 20 $ pour les frais de port (35 $ avec DHL) pour la recevoir chez vous. Les expéditions de la première précommande débuteront début janvier 2026, tandis que cette deuxième vague d’expéditions de précommandes débutera début mars 2026.
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Virage net : Steam 64-bit devient la norme sur Windows, avec un client mis à jour daté du 19 décembre 2025 et désormais déployé sur Windows 11 et Windows 10 64-bit.
Steam 64-bit sur Windows : cap fixé, calendrier serré
Valve confirme la bascule et prévient que les systèmes en 32-bit continueront de recevoir des mises à jour pour une courte période. Le studio indique que les mises à jour du client Steam 32-bit se poursuivront jusqu’au 1er janvier 2026. Après cette date, le client pourra encore s’exécuter un temps sur Windows 32-bit, mais sans correctifs ni mises à jour de sécurité, et sans garantie de fonctionnement ni support en cas de problème lié à l’OS.
Cette échéance figure depuis des mois sur les pages d’assistance de Valve et l’update actée confirme que le calendrier ne bouge pas. Dernier bastion 32-bit encore officiellement pris en charge : Windows 10 32-bit, et seulement celui-ci. Selon la Steam Hardware Survey, il ne représente plus qu’environ 0,01 % des machines.
Valve résume la situation ainsi : « après le 1er janvier 2026, Steam pourra fonctionner un moment sur Windows 32-bit, mais sans mises à jour ni correctifs ». Le message est clair, la transition vers le 64-bit s’achève.
Ce qui change concrètement
• Client Windows 64-bit exigé sur Windows 11 et Windows 10 64-bit dès l’update du 19 décembre 2025. • Mises à jour pour Windows 10 32-bit maintenues jusqu’au 1er janvier 2026 seulement. • Au-delà, plus d’updates ni de sécurité, sans garantie ni support sur 32-bit.
RTX 5060 Ti 16GB : il semblerait que NVIDIA prépare une pause de production, en pleine tension sur la GDDR7. D’après des rumeurs relayées par Board Channels, la hausse des prix et un approvisionnement plus serré pousseraient les partenaires à privilégier les modèles RTX 5060 et RTX 5060 Ti 8GB sur le milieu de gamme.
RTX 5060 Ti 16GB en sursis, la GDDR7 au cœur du problème
Le modèle 16 Go s’avère coûteux à fabriquer quand la mémoire flambe : pour atteindre 16 Go sur un bus 128 bits, il utilise huit puces GDDR7, réparties des deux côtés du PCB. Un compte proche des cartes plus haut de gamme, alors que le segment 5060 Ti encaisse moins bien les hausses de coûts. À titre de repère, la RTX 5060 Ti 8GB n’emploie que quatre puces, tandis que la RTX 5070 en utilise six pour 12 Go.
Selon les mêmes bruits de couloir, la RTX 5070 pourrait prendre la place laissée par la variante 16 Go, poussant les acheteurs en quête de plus de VRAM vers un palier tarifaire supérieur. Benchlife est également cité : « les premières à voir leur allocation bouger seraient la GeForce RTX 5070 Ti et la GeForce RTX 5060 Ti 16GB », attribution Benchlife.
Connecteur 12v 2×6 16 broches sous surveillance : deux témoignages récents évoquent des dégâts sérieux, dont une fonte des deux côtés du câble. Le sujet revient alors que le standard 12V 2×6 s’impose chez NVIDIA et désormais chez AMD.
Connecteur 16 broches : deux incidents distincts, même alerte
Le 12V 2×6 est maintenant commun aux deux camps. Côté AMD, il gagne du terrain via Sapphire et ASRock sur certains modèles. Dans ce contexte, un représentant Sapphire a récemment défendu ce design tout en reconnaissant sa mauvaise image, affirmant que les cas connus seraient liés à l’alimentation ou à l’adaptateur, pas au GPU lui-même, avec référence à la série RX 9070 NITRO+.
Un nouveau signalement semble toutefois s’ajouter : un utilisateur indique un problème sur une Sapphire RX 9070 XT NITRO+ avec une Corsair RM850e, en montage 2×8 broches en pigtail, « inséré bien fermement », après environ huit mois d’usage. Si cela se confirme, il s’agirait d’un quatrième cas autour de cette série, d’après les éléments relayés.
Autre incident évoqué : une Gigabyte AORUS Master, parmi les cartes les plus coûteuses de sa catégorie. Le rapport décrit une fonte du câble et du connecteur des deux côtés, pas seulement un noircissement localisé.
Le propriétaire évoque une prise en charge sous garantie, mais les dommages seraient importants, touchant à la fois la carte graphique et l’alimentation, avec un câble 600 W fondu jusqu’au connecteur de l’ASRock Steel Legend SL-1000 W.
12V 2×6 : un standard à sécuriser davantage ?
La question revient : à quel moment les fabricants traiteront-ils le problème à la racine ? Faut-il un levier ou un verrou physique rendant l’insertion pleinement évidente ? Sommes-nous au-delà des explications par « erreur utilisateur » alors que des adaptateurs et câbles proches visuellement circulent, y compris fournis par les marques d’alimentations ? Comme le résume un témoignage : « inséré bien fermement », sans que cela n’empêche l’incident.
FSR 4 Redstone trébuche sur un point clé : le frame pacing. D’après les tests de Digital Foundry, la nouvelle brique MLFG d’AMD peut livrer des FPS en hausse mais avec des temps d’image irréguliers qui dégradent la fluidité perçue.
FSR 4 Redstone : du gain de FPS, mais des timings qui dérapent
AMD a enrichi FSR 4 avec des étapes d’inférence dédiées à la génération de trames, à la reconstruction du ray tracing et à l’accélération de l’éclairage via Radiance Caching. Le module de génération de trames par apprentissage automatique, MLFG, affiche un boost de FPS sur le papier. Mais selon Digital Foundry, cette avancée s’accompagne d’un comportement irrégulier : des taux d’images « en dents de scie » et une instabilité des temps de trame.
La cause pointée : AMD s’appuierait sur un pacing artificiel qui ne s’aligne pas sur le flip metering matériel du GPU. À l’inverse, NVIDIA DLSS 4 utilise un flip metering matériel pour caler précisément les trames générées. Digital Foundry résume le problème ainsi : « les nouvelles trames doivent être alignées pour ne pas ajouter de latence », un prérequis qui ferait défaut dans certains cas avec FSR 4 Redstone.
Industria 2 et God of War Ragnarok illustrent les limites
Sur Industria 2, Digital Foundry relève des temps de trame variant de 4 à 16 ms, avec une sensation visuelle de « déchirure » liée à des images qui ne restent pas affichées un temps constant. Sur God of War Ragnarok, FSR 4 MLFG reste fluide tant que la caméra ne bouge pas lentement. Dès que le mouvement ralenti s’installe, les soucis de pacing réapparaissent, à l’image d’Industria 2.
Un contournement provisoire existe : imposer un plafond de framerate strict et activer la v-sync pour reprendre la main sur la sortie « free-running » du GPU. Solution imparfaite, mais qui atténue le problème dans certains jeux, d’après les essais publiés.
Le constat ne rend pas les progrès de FSR 4 Redstone invalide sur le plan des fonctionnalités, mais souligne un réglage crucial à peaufiner sur le pacing. Les prochaines mises à jour devraient clarifier l’approche d’AMD face au flip metering et stabiliser l’expérience dans ces cas limites.
Le jeu Blood West offert par Epic Games, la langue française n'est pas prise en charge, vous avez jusqu'au 21 décembre, 17 heures pour l'ajouter ici.Weird West legends meet eldritch horror in BLOOD WEST, an immersive stealth FPS. Become the Undead Gunslinger, doomed to roam the barren lands until he finds the means to purge their curse and free his soul. No, this isn't your typical Wild West desperado redemption arc. This is a damnation arc.
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