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Tournez manette - Battlefield RedSec, ou comment faire du vieux avec du vieux

Dans le plan de reconquête bien rodé de Battlefield 6, l’étape Battle Royale semblait inévitable. Pourtant, difficile de s’empêcher de qualifier RedSec d’arriériste tant sa structure n’apporte que peu de plus-value, quand on la compare au mastodonte qu'il veut concurrence sans vergogne, nous parlons bien sûr de Call of Duty Warzone.

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Nouveau jeu : Skinwalker

Je ne suis pas trop fan des œuvres de fiction où pour protéger l’être aimé du protagoniste principal, on assiste à un déferlement de morts que l’on ne peut pas énumérer de ceux qui ont eut, on ne le sait pas trop pourquoi, la "bonne" idée de l’aider. Sans parler des dommages collatéraux… Ici, c’est différent, dans Skinwalker c’est votre fille que vous essayer de sauver, personne ne vous aidera, en revanche, vous allez en faire des victimes dans ce...

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PREVIEW On a testé The Witch’s Bakery

C’est lors de la Paris Games Week 2025 que nous avons retrouvé un petit jeu avec une belle réputation dans la sphère du jeu vidéo indépendant : The Witch’s Bakery. Avec son concept simple, mais original, le jeu se destine à un grand public désireux de vivre une expérience agréable où l’empathie et l’amour sont les moteurs de notre protagoniste, avec aussi beaucoup de viennoiseries. Une aventure à laquelle nous nous sommes prêtés et qui s’est avérée être des plus délicieuses.

Actuellement en développement depuis 2022 et ayant bénéficié d’un très bon financement sur Kickstarter, le jeu est prévu pour une sortie en 2026 sur de nombreuses consoles. C’était donc l’occasion rêvée pour le studio Sunny Lab de faire découvrir son univers inspiré et coloré à encore plus de monde, sous l’égide de l’association Women in Games France. D’autant plus que nous avons eu la chance de croiser Lova, productrice associée, qui nous a parlé avec plaisir de cette création.

The Witch's Bakery : gestion de la boutique
Certains clients sont plus impatients que d’autres.

The Witch’s Bakery possède un concept initial simple : recréer les aventures d’une protagoniste, inspirée par l’œuvre de Miyazaki, Kiki la petite sorcière, mais dans un Paris romancé et avec quelques touches de fantasy. Malgré cette apparente simplicité, l’œuvre aborde tout de même des thèmes puissants, comme la difficulté que peut représenter les émotions, l’empathie envers autrui ou encore l’acceptation de soi. Et pour ce faire, notre jeune sorcière du nom de Lunne possède un don merveilleux : explorer le cœur des gens en les aidant avec ses talents de boulangère.

Durant notre session de test sur PC, nous avons passé une bonne demi-heure à découvrir quelques mécaniques du jeu et l’univers de The Witch’s Bakery, en version française pour l’occasion. Il s’agit d’un univers aussi doux et coloré qu’on pouvait s’y attendre. Les animations et les décors semblent venir tout droit d’une bande dessinée, donnant un style soigné et agréable à regarder. Nous n’avons pas pu aller jusqu’à une scène de découverte d’un palais de cœur, là où les émotions peuvent être rencontrées, mais au vu des trailers, nul doute que cela doit être une belle expérience également.

The Witch's Bakery : découvert d'un palais de cœur
Le jeu invite littéralement à embrasser ses émotions.

Côté gameplay, nous avons surtout découvert les mécaniques de confection et de vente de pains et viennoiseries en tout premier. Il s’agissait là d’un gameplay simple où nous dirigions Lunne à travers sa boutique pour répondre aux besoins des clients. Il faut par exemple préparer la pâte dans l’atelier en appuyant sur les touches au bon moment, ensuite pendant que notre compagnon magique cuit les préparations avec ses pouvoirs de feu, il faut gérer les clients en répondant à leurs commandes, en allant chercher nous-mêmes les produits demandés à leur emplacement spécifiques. Même si le jeu est assez permissif au niveau de la jauge d’impatience des clients, un peu de gestion de ressources est demandée, au risque de voir un client mécontent partir et de manquer l’occasion d’effectuer une vente.

Une fois l’étape boulangerie faite, nous avons arpenté une rue de ce Paris pour découvrir d’autres personnages importants de l’histoire, nous permettant d’en apprendre un peu plus sur cet univers, son fonctionnement, ainsi que sur notre personnage. Nous avons également découvert le système d’aménagement de la boulangerie et des décorations possibles. À priori, cela semblait plus esthétique qu’autre chose, mais l’argent semble par ailleurs servir à accéder à d’autres améliorations de mécaniques, notamment le développement de la magie de Lunne.

The Witch's Bakery : discussion entre les personnages
Chaque rencontre permet d’en apprendre plus sur l’univers du jeu et d’approfondir ses thématiques

Malgré cette bien courte expérience, nous en ressortons tout de même ravis d’avoir pu entrevoir ce que promettait le jeu et surtout l’ambiance promise par son univers. Celle d’une aventure narrative riche en émotions avec beaucoup de belles rencontres à faire.

Selon Sunny Lab, le jeu The Witch’s Bakery possèdera une durée de vie estimée à une quinzaine d’heures. Avec sa difficulté franchement abordable, on estime que le jeu pourrait convenir aussi bien aux amateurs d’œuvres narratives qu’à de purs néophytes en jeu vidéo. Le moment le plus difficile que nous avons rencontré était : faudra-t-il dire chocolatines ou pains au chocolat ? Actuellement, on ignore si un système de journées infinies sera disponible pendant l’aventure ou quand elle sera terminée.

Verdict

Avec son univers cozy et ses mécaniques simples, The Witch’s Bakery semble se destiner surtout aux amateurs d’histoires immersives, voire à ceux qui apprécient à la fois les visual novels et la gestion de commerce. The Witch’s Bakery est une aventure qui promet d’être toujours agréable, peu importe votre expérience de jeu ou vos préférences, du moment que vous vous laissez porter par l’histoire.
Vous pourrez découvrir les aventures de Lunne, la sorcière parisienne, sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch en 2026.

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ON A LU | L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree

Depuis sa sortie en 2022, Elden Ring s’est imposé comme l’un des plus grands succès du jeu vidéo. Développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco, le titre a conquis des millions de joueurs à travers le monde grâce à son monde ouvert d’une grande richesse, sa direction artistique magistrale et son gameplay exigeant.

Avec Shadow of the Erdtree, FromSoftware a produit une extension qui prolonge à la fois la narration et l’univers visuel du jeu original tout en explorant de nouveaux territoires et en approfondissant les thèmes d’Elden Ring. L’univers visuel d’Elden Ring méritait d’être immortalisé, et Mana Books s’en est chargé. L’éditeur, déjà responsable des deux premiers artbooks officiels consacrés à Elden Ring, propose désormais un nouvel ouvrage dédié à Shadow of the Erdtree. Ce livre met en lumière les croquis préparatoires, concepts, décors, armes, armures et créatures imaginés pour cette extension. On y découvre la démarche artistique des créateurs, leurs inspirations et de nombreux détails qui échappent souvent à l’œil pendant le jeu.

Cet artbook s’adresse autant aux passionnés de l’univers de FromSoftware qu’aux amateurs d’art visuel et de design vidéoludique. Sorti le 16 octobre 2025, il a été conçu en collaboration directe avec le studio afin de rassembler des planches d’illustrations et divers designs créés pour le DLC Shadow of the Erdtree. L’ouvrage plonge le lecteur au cœur de la direction artistique du jeu à travers ses croquis, textures et concepts, répartis sur 320 pages au format A4 (210 x 297 mm), pour un prix public de 39,90 €. Édité en version française, il ne comprend pas de signet.

Titre : L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree

Auteur : Collectif

Éditeur : Mana Books

Nombre de pages : 320

Prix : 39,90€ (acheter)

Le livre est structuré en six chapitres. Le premier, très court, présente trois doubles-pages consacrées aux illustrations commerciales du DLC. Le second chapitre regroupe des illustrations conceptuelles du Royaume des Ombres, divisées en deux parties : l’une dédiée aux zones principales, l’autre aux zones secondaires. On y redécouvre les paysages emblématiques de l’extension avec un accent particulier sur les détails architecturaux et les variations de lumière. Dès les premières pages, les croquis des pierres tombales et des mausolées des plaines montrent la richesse du travail préparatoire. Les artistes jouent sur les perspectives et un chevalier est mis en scène dans de nombreuses peintures, parfois représenté à pied, d’autres fois, sur le dos de Torrent. Plus d’une centaine de pages sont ainsi consacrées aux différents paysages, en allant des Côtes Véruléennes, aux bois abyssaux ou encore aux panoramas ténébreux du DLC. Certaines zones, en revanche, semblent avoir été négligées, comme celles des cercueils de pierre, dont le traitement visuel aurait mérité davantage d’attention.

Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
La couverture du livre
Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Arrêt sur image
Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Un chevalier et Torrent dans des ruines

Les tableaux, paysages et panoramas sont détaillés sous tous les angles dans cette véritable bible graphique, à la fois éblouissante et sinistre, fidèle à l’identité de FromSoftware. Cependant, la qualité d’impression n’est pas toujours optimale : certaines planches manquent de netteté, et quelques illustrations, plus abstraites, traduisent davantage une intention artistique qu’un visuel finalisé.

Le troisième chapitre se concentre sur les ennemis du DLC. Une première section est dédiée aux boss, présentés à travers des croquis, des schémas anatomiques et des études de textures. On y retrouve notamment Messmer, le Lion dansant de la Bête divine, Gaïus ou encore Radahn sous sa forme inédite. La seconde partie présente les ennemis plus communs : bandits, créatures difformes et autres abominations du Royaume des Ombres. Sur plus de quarante pages, on redécouvre avec fascination et parfois appréhension ces adversaires qui nous ont tant marqué, à l’image des Intouchables ou de Bayle dans son cirque montagneux.

Les fans de cosplay apprécieront particulièrement le quatrième chapitre, consacré aux armures du Sans-Éclat et de plusieurs PNJ. Les croquis présentent les tenues sous différents angles, facilitant leur reconstitution réelle. On regrette toutefois l’absence de gros plans plus détaillés, la plupart des armures étant représentées dans leur ensemble. Mention spéciale à l’ensemble de la Nuit, dont l’esthétique ténébreuse ressort magnifiquement.

Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Détails des décors
Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Radahn

Le cinquième chapitre est dédié aux armes : d’abord les colossales, ensuite les plus communes. Contrairement aux armures, les armes bénéficient d’un soin particulier dans le rendu. Les détails sont précis, les matériaux bien identifiables, ce qui ravira sans doute les modélistes et collectionneurs. Enfin, le sixième chapitre conclut l’artbook sur les objets d’inventaire, représentés tels qu’ils apparaissent dans le jeu, avec leurs icônes et illustrations originales. Une manière élégante de refermer cet ouvrage, véritable hommage au travail des artistes de FromSoftware.

Verdict :

Avec L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree, Mana Books signe un ouvrage d’une grande richesse, fidèle à la majesté du DLC de FromSoftware. En 320 pages superbement illustrées, il explore la genèse visuelle du Royaume des Ombres à travers paysages, créatures, boss, armures et armes emblématiques. Si certaines planches souffrent d’une qualité d’impression perfectible et que quelques zones paraissent moins inspirées, l’ensemble reste un témoignage fascinant du processus créatif du studio japonais. Ce livre s’impose comme une véritable œuvre de collection, à la fois documentaire et artistique. Destiné autant aux fans de FromSoftware qu’aux passionnés d’art visuel, il immortalise avec justesse l’univers de Dark Fantasy d’Elden Ring: Shadow of the Erdtree.

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PREVIEW On a testé Resident Evil Requiem sur PS5

Dans seulement quelques mois, Resident Evil Requiem viendra prolonger la légende d’une saga qui n’a jamais cessé de se réinventer. Capcom profite de la Paris Games Week 2025 pour proposer une démo jouable d’une vingtaine de minutes. Elle laisse entrevoir un épisode plus immersif et angoissant que jamais. Amateurs de frissons, préparez-vous : nous avons pu essayer le jeu, manette en main. Et cette première mise en bouche terrifiante laisse présager une expérience qui nous marquera.

Cette séquence d’environ vingt minutes se concentrait sur une phase d’exploration à huis clos. Il s’agissait de la même portion de gameplay déjà présentée lors du Tokyo Game Show 2025. L’expérience débute par une cinématique énigmatique : Grace Ashcroft, allongée sur un lit d’hôpital, est reliée à un dispositif où un liquide sombre s’infiltre inlassablement dans ses veines. Dès les premières secondes, la réalisation visuelle impressionne. Capcom met une nouvelle fois en avant son savoir-faire technique. Les effets de lumière sont saisissants, les néons grésillent, les ombres se déforment. Chaque reflet contribue à cette atmosphère oppressante. L’hôpital oppresse par ses couloirs obscurs, ses lumières parfois aveuglantes et ses cadavres jonchant le sol.

Ce qui rend cette preview intéressante, ce sont les petits clins d’œil à Resident Evil et au genre tout au long de la session. Une porte verrouillée nécessite forcément une clé, un portail fermé a un fusible manquant et des herbes vertes à trouver en interagissant avec l’environnement. Les seuls objets principaux qui nous seront véritablement utiles sont deux bouteilles vides et un briquet qui éclairera notre chemin quand les ténèbres prendront place. 

PREVIEW Resident Evil Requiem - Jeu de lumière
Chaque couloir réserve son lot de terreur.

Entre deux phases d’esquive – la démo ne proposait pas de combat -, Resident Evil Requiem dévoile des cinématiques d’un niveau de détail remarquable. Les visages expriment la peur, la fatigue et la douleur avec une justesse glaçante. Que ce soit Grace Ashcroft ou la créature qui la poursuit inlassablement, tout paraît pensé pour brouiller la frontière entre le jeu et le cinéma. La mise en scène, soutenue par un travail sonore millimétré, maintient le joueur dans un état de tension quasi permanente.

Côté jouabilité, Capcom semble avoir trouvé le bon équilibre entre accessibilité et nervosité. Les commandes sont claires et instinctives, permettant d’agir rapidement face à l’imprévu. En quelques secondes, on comprend comment s’enfuir ou interagir avec l’environnement et les objets alentour. Une nouveauté appréciable permet de choisir entre deux modes de jeu : à la troisième personne ou en vue FPS. Le démonstrateur nous a d’ailleurs conseillé cette dernière pour une immersion maximale – et nous devons avouer qu’il avait bien raison. Capcom signe ici une mise en place de deux jeux en un, le confort du classique et l’intensité de la nouveauté, deux expériences aussi terrifiantes que jouissives.

L’atmosphère sonore joue ici un rôle central dans la montée en tension. Chaque bruit pousse notre attention à son maximum, et les sursauts ne se font pas attendre : une bouteille qui tombe au dernier moment, une ampoule qui claque, un souffle trop proche, des pas qui ne devraient pas être là… La démo fait grimper la pression progressivement, jusqu’à l’apparition d’une créature difforme et terrifiante. La difficulté augmente alors d’un cran, sans jamais devenir punitive. La fuite devient primordiale : aucune arme à disposition, seulement un briquet pour se repérer dans l’obscurité. La lumière repousse le monstre, mais le bruit l’attire. Malheureusement, le bruit sera inévitable et la lumière finira par disparaître pour laisser Grace Ashcroft dans l’obscurité, armée d’un briquet comme seule défense, avec pour seul objectif : survivre. Et Grace Ashcroft reste indéniablement humaine dans ces moments-là, elle titube, trébuche, se précipite.

PREVIEW Resident Evil Requiem - Monstre
Une créature qui ne nous veut pas que du bien.

Ce qui frappe le plus dans cette courte session, c’est la cohérence de chaque élément visuel et sonore. Les décors regorgent de détails : poussière suspendue dans l’air, traces d’humanité, objets renversés, corps décomposés… Rien ne semble laisser au hasard. Même les variations de lumière paraissent calculées pour provoquer un sursaut ou un doute. La peur ne vient pas seulement des monstres, mais aussi de cette impression d’être observé, piégé dans un environnement hostile et vivant. 

Verdict

Ces vingt minutes de Resident Evil Requiem suffisent à confirmer que Capcom maîtrise son art. L’ambiance, la mise en scène et la fluidité du gameplay laissent entrevoir un épisode particulièrement prometteur, aussi efficace que les anciennes productions. Si cette démonstration ne dévoile qu’un fragment de l’expérience finale, elle prouve malgré tout que la saga continue d’évoluer sans trahir son essence. Elle reste un survival horror où chaque pas peut être le dernier. Capcom signe ici un retour aux sources, mais avec la maîtrise d’un studio au sommet de son art. Si ces vingt minutes ne sont qu’un avant-goût, elles suffisent à confirmer que le cauchemar Resident Evil est loin d’être terminé.

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Fortnite : les Simpson s'invitent en grande pompe avec une carte de Springfield

Omniprésentes sur nos consoles dans les années 90 et 2000 avant de se réfugier sur mobile et de s'éteindre progressivement, les adaptations de la série culte Les Simpson en jeu vidéo se font pour le moins rares, pour ne pas dire inexistantes. Dans ce contexte où les souvenirs de jeux comme The Simpsons Hit & Run remontent régulièrement à la surface, c'est encore Fortnite qui décroche le gros lot avec une collaboration qui vaut son pesant de donuts.

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Sur Switch et Switch 2, Tales of Xillia Remastered patine et confirme la paresse de Bandai Namco sur ses remasters

Bandai Namco persiste dans ses remasters paresseux : après Symphonia et Graces f, Tales of Xillia Remastered confirme le manque d’ambition technique et artistique du projet. Ceci n'est pas un test, considérez l'article qui suit comme un très rapide retour d'expérience façon pigeonnade.

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