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Grosse mise à jour pour Hades II avec The Warsong Update
Encore en accès anticipé, Hades II propose une nouvelle mise à jour pour les joueurs pressés de replonger dans la mythologie de l’enfer grec. Au programme : un nouveau dieu, de nouveaux bonus, des rencontres, de l’histoire et confrontation finale.
Le premier jeu Hades du studio Cybergiant Games avait eu un succès critique et commercial mérité, attirant l’attention de nombreux joueurs et fédérant une nouvelle communauté, suivant avec attention l’évolution du prochain jeu de la licence : Hades II, disponible en accès anticipé depuis le 6 mai 2024. Qui profite évidemment de la renommée de son ainé, mais qui lui rend honneur en présentant déjà une grande qualité dans son histoire et son gameplay. La seconde mise à jour, intitulé The Warsong Update, développe l’univers et ajoute encore de nouvelles mécaniques, ce qui est impressionnant pour cette suite non finalisée, mais déjà acclamée.
L’obtention de cette mise à jour est gratuite et se fera en téléchargement automatique, elle fait partie intégrante du développement de l’accès anticipée d’Hades II. Cependant, il vous faudra surement redémarrer votre client Steam pour y avoir accès.
Comme son nom l’indique, cette mise à jour a pour vedette principale, le dieu de la guerre Arès, qui sera un nouvel allié et mentor pour l’héroine Mélinoé, désireux de voir jusqu’où cette princesse infernale pourra aller dans sa quête et si elle pourra satisfaire sa soif d’affrontements brutaux et sanglants. Mais d’autres rencontres plus douces vous attendent, si votre âme cherche l’harmonie, il vous sera possible de chanter en duo avec les entités que vous rencontrerez à la croisée des chemins. La mise à jour s’accompagne de nouvelles musiques pour accompagner votre aventure, où vous ne serez d’ailleurs plus seule ! Un nouveau familier fait son apparition en tant que partenaire de combat, vous prodiguant divers bonus. À tout cela s’ajoute diverses nouvelles mécaniques vous apportant de nombreux bonus qu’il vous faudra choisir et combiner pour créer votre parcours idéal et surmonter tous les défis qui vous attendent dans cette suite très attendue, comme des Arcanes de renforcements ou des liens avec les dieux. Vous pourrez découvrir ici la liste des nouveautés apportées par ce patch d’Hades II.
Le roguelite d’action Hades II est encore en accès anticipé depuis 2024, mais bénéficie d’un ardent soutien de la part de ses développeurs et de sa communauté. Il n’y a pas encore d’annonce officielle concernant sa date de sortie.
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CD Projekt ambitionne le système de foule le plus réaliste du jeu vidéo pour la suite de Cyberpunk 2077
Le nouvel épisode de The Witcher n’est toujours pas sorti que CD Projekt pense déjà au successeur de Cyberpunk 2077. Une suite qui se veut ambitieuse sur le plan technique, ce qui avait été le cas aux prémisses du premier jeu avant une sortie désastreuse.
Baptisé Project Orion, la suite de Cyberpunk 2077 est entre les mains de la branche nord-américaine du studio polonais, tandis que la maison mère est actuellement à l’œuvre sur le quatrième volet de la saga The Witcher, mettant le personnage de Siri comme nouvelle héroïne, succédant ainsi à Geralt de Riv. A travers une multitude d’offres d’emploi, CD Projekt révèle certaines ambitions du projet Orion. L’une d’elles, pour un poste de lead encounter designer, mentionne notamment la volonté de créer « le système de foule le plus réaliste et réactif jamais vu dans un jeu vidéo ».
Il reste à déterminer si cela impliquera un système interactif similaire aux dialogues dynamiques de Red Dead Redemption 2 ou simplement des réactions plus naturelles des PNJ face aux actions du joueur. CD Projekt ne manque pas d’ambition, mais cela fut aussi le cas lors du développement du premier jeu pour le résultat que l’on a connu au moment de sa sortie.
Sortie en décembre 2020, Cyberpunk 2077 a été marqué par de nombreux problèmes techniques qui ont entaché sa réputation. Sur consoles, notamment sur PS4 et Xbox One, le jeu souffrait de bugs massifs, de chutes de framerate, de crashs fréquents et d’une intelligence artificielle défaillante. L’état du jeu était si catastrophique que Sony a temporairement retiré Cyberpunk 2077 du PlayStation Store, tandis que CD Projekt a dû faire face à une vague de remboursement et à de multiples critiques.
Malgré ses débuts chaotiques, le studio a progressivement corrigé le jeu à travers de nombreux patchs et de mises à jour, améliorant les performances et ajoutant du contenu. L’extension Phantom Liberty, sortie en 2023, ainsi que la mise à jour 2.0, ont contribué à redorer l’image du titre en proposant une expérience plus aboutie. Cependant, ce lancement désastreux reste un rappel des défis techniques liés aux ambitions de CD Projekt Red. Espérons que le studio polonais aura appris de ses erreurs pour nous livrer une suite à la hauteur des attentes.
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PS5 : une nouvelle mise à jour du logiciel système disponible en version bêta avec quelques nouveautés
Comme à son habitude, PlayStation propose une nouvelle fois de passer par la case bêta avant de déployer à plus grande échelle son nouveau logiciel système. Avec de nouvelles fonctionnalités au programme, nul doute que cette dernière est moins importante que les précédentes phases de bêta qui marquaient notamment l’arrivée de Discord.
Certains joueurs ont reçu une bonne surprise ce matin en allant consulter leur boîte mail. En effet, PlayStation a commencé la distribution de code pour tester la nouvelle version du logiciel système, et ce, sur tous les modèles de PS5. Si vous connaissez quelqu’un qui est possesseur d’un code, sachez que ce dernier peut être partagé à 4 personnes en plus de vous. Ces changements impactent notamment l’affichage des activités, mais également la prise en charge de la nouvelle norme émoji Unicode 16.0.
Sans plus tarder, voici le changelog complet de cette nouvelle mise à jour :
- Nous avons simplifié l’affichage des détails des activités.
Les détails des activités sont désormais entièrement affichés sur les cartes.
Les spoilers potentiels seront toujours masqués. - Les émojis Unicode 16.0 sont désormais pris en charge. Vous pouvez les utiliser dans vos messages.
- Lorsque vous définissez le niveau de restriction du contrôle parental sur Ado ou plus, la communication et le contenu généré par l’utilisateur seront désormais définis par défaut sur Restreindre.
Si vous avez précédemment défini le niveau sur Ado ou plus, vos paramètres précédents ne seront pas affectés et il s’affichera comme Personnaliser. - Nous avons amélioré les performances et la stabilité du logiciel système.
- Nous avons amélioré les messages et la convivialité sur certains écrans.
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Mouthwashing arrive sur PS5, Xbox Series X, S et Switch, un chiffre de ventes dévoilé
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Pokémon Presents : l'inévitable présentation pour le Pokémon Day 2025 annoncée
Pokémon Presents : l’événement est confirmé et se tiendra en marge du Pokémon Day
Alors que Pokémon TCG Pocket est toujours un véritable carton sur smartphones, l’avenir de la franchise Pokémon sur les consoles Nintendo est encore inconnu. Si la sortie prochaine de la Nintendo Switch 2 devrait bousculer les choses, il faudra certainement attendre le Pokémon Presents pour avoir de nouvelles informations. Heureusement, The Pokémon Company a tout prévu et un Pokémon Presents aura bien lieu lors du Pokémon Day.
Selon une rumeur plus que crédible parue il y a quelques semaines sur la toile, cette dernière a été confirmée ce jour par The Pokémon Company. En effet et en marge du Pokémon Day, un Pokémon Presents aura lieu pour l’occasion présentant ainsi toutes les prochaines nouveautés en lien avec nos créatures favorites. Notez bien dans votre agenda, l’événement aura lieu le jeudi 27 février 2025 à 15h00 – heure française.
Espérons que cette conférence sera le théâtre de nouvelles informations dévoilées pour le très attendu Légendes Pokémon Z-A qui n’a plus fait parler de lui depuis plus d’un an… c’était déjà lors du dernier Pokémon Presents !
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WWE 2K25 : les matchs du mode Showcase dévoilés
Dévoilé il y a seulement quelques semaines, WWE 2K25 continue de recevoir une communication récurrente de la part de son éditeur pour préparer du mieux possible sa sortie qui est prévue dans quelques semaines. Aujourd’hui, c’est au tour du traditionnel et incontournable Showcase de voir son contenu dévoilé avec des matchs retraçant notamment The Bloodline.
Depuis bien des épisodes, le mode Showcase permet aux joueurs de revivre certains moments marquants de la WWE selon une thématique bien définie. Pour ce nouvel épisode, c’est le clan The Bloodline qui sera mis à l’honneur avec pas moins de 15 combats à jouer, dont vous pourrez pour certains réécrire l’histoire. Contrairement au très attendu mode de jeu The Island, Showcase sera disponible sur tous les supports sans exception, de quoi passer de bonnes heures devant sa télé avec nos Superstars préférées.
Voici la liste complète des matchs qui seront disponibles dans le mode Showcase de WWE 2K25 :
Revivez l’histoire
- Yokozuna vs Hulk Hogan – King of the Ring 1993
- Rocky Maivia vs Hunter Hearst Helmsley – RAW du 13 février 1997
- Nia Jax vs Lyria Valkyria – King & Queen of the Ring 2024
- The Usos vs The New Day – Hell In A Cell 2017
- Solo Sikoa vs Carmelo Hayes – NXT du 13 septembre 2022
Réécrivez l’histoire
- The Headshrinkers vs The Steiner Brothers – WrestleMania IX
- Rikishi vs Stone Cold Steve Austin – No Mercy 2000
- Umaga vs John Cena – New Year’s Revolution 2007
- Tamina vs Carmella vs Natalya vs Charlotte Flair vs Becky Lynch – Money in the Bank 2017
- Naomi vs Bayley – Super ShowDown 2020
- Roman Reigns vs Seth Rollins – Royal Rumble 2022
Créez l’histoire
- « High Chief » Peter Maivia vs George « The Animal » Steele
- The Wild Samoans vs The Dudley Boyz
- The OG Bloodline vs New Bloodline – WarGames
- The Islanders vs The Street Profits
Pour rappel, WWE 2K25 sera disponible pour tous les joueurs le 14 mars 2025 sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One et PC.
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The Crew Motorfest – Les premiers détails de la saison 6 dévoilés par Ubisoft
Tandis qu’en fin d’année dernière, le Pass Année 2 de The Crew Motorfest a fait son apparition avec une toute nouvelle île à explorer par les pilotes du monde entier, Ubisoft poursuit son travail sur le titre et apporte avec lui une toute nouvelle saison avec du contenu supplémentaire appréciable dont les premiers éléments viennent d’être dévoilés.
La saison 5 touche bientôt à sa fin, et le 5 mars 2025 lancera la saison 6 de l’excellent The Crew Motorfest. Alors que nous n’avions qu’assez peu de détails sur le contenu de cette nouvelle saison, l’éditeur français a communiqué hier sur les premiers éléments qui concerneront notamment la partie technique du titre. En effet, l’île de Maui disposera d’une mise à jour de ses environnements et de sa végétation pour un rendu plus poussé. Bien entendu, de nouveaux challenges et véhicules devraient être de la partie, mais l’éditeur français n’a pas encore communiqué sur ces derniers.
Par ailleurs, une première vidéo de présentation a été dévoilée montrant notamment les différences de paysage avant et après passage de la prochaine mise à jour :
Pour rappel, The Crew Motorfest est toujours disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One et PC.
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Sony partage de terribles informations dans un rapport concernant le licenciement de Christopher Barret, ancien directeur de Bungie
Il y a du nouveau dans l’affaire concernant Christopher Barret, ancien directeur du studio Bungie ayant travaillé sur des séries légendaires comme Halo ou encore le prochain FPS Marathon. Alors que celui-ci fut licencié par Sony en mars dernier, Barret tente un procès de licenciement injustifié envers son ancien employeur. Révélant, au passage, de terribles informations.
En mars de l’année dernière, Christopher Barret fut licencié par Sony et remplacé par Joe Ziegler avec, pour explication à cela, des révélations d’une enquête interne dévoilant des propos et un comportement irrespectueux envers au moins huit employées. Quelques mois après cette enquête et ce licenciement, soit fin 2024, Barret intente une action en justice contre Bungie et Sony. Qualifiant l’enquête de « simulation » dans son procès et affirmant que sa réputation avait été délibérément détruite par des insinuations fausses et publiques. Même si l’enquête avait présenté une longue liste d’accusations envers Barret, il appuya le fait que tout cela avait été prémédité et concocté par Bungie et Sony afin d’éviter que ceux-ci ne doivent payer les 50 millions de dollars dus à son contrat de travail et au rachat de Bungie par Sony. De plus, il a assuré qu’il « n’avait rien fait ressemblant à une faute grave ou à une cause telle que définie dans les Accords de rétention ».
Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts, jusqu’à la semaine dernière où Sony a déposé sa propre réponse juridique ainsi que des preuves partagées de textos de Barret envers plusieurs femmes. Le document, en partie partagé par Stephen Totilo de Game File, détaille les évènements qui auraient conduit à son licenciement. On y apprend que plusieurs femmes ainsi que des employés auraient signalé individuellement aux ressources humaines que Barret avait un comportement inapproprié et perturbait les communications écrites et verbales. Pour appuyer ses propos, de nombreux échanges SMS et personnels ont été dévoilés, utilisés pour l’enquête de l’année dernière. On y découvre ainsi que Barret ciblait une employée de niveau inférieur avec laquelle il ne travaillait pas directement, s’engageait initialement dans une conversation amicale et repoussait progressivement les limites avec l’employée en faisant de subtiles références à son apparence physique ou en exprimant son intérêt de manière romantique.
Pour pouvoir arriver à ses fins, Barret aurait demandé à suivre des comptes Instagram personnels et exprimait sa colère envers ces femmes si elles ne répondaient pas à ses messages. On y découvre aussi que ces messages portaient sur des sujets intimes comme le corps, leurs relations, leurs mariages ou son désir de sortir avec eux. En ajoutant aussi les jeux sexuels comme « Action ou Vérité » ou encore « Demande-moi ce que tu veux », la limite professionnelle avait été très fortement atteinte. À l’exemple d’envois de questions intimes envers une employée, lui demandant : « Êtes-vous toujours en pyjama ? » ou encore « C’est comme un haut et un bas boutonnés ? Un pantalon de survêtement ? Des citrons Lulu ? » et même « Vous êtes le Saint Graal. J’espère que vous trouverez une personne digne de votre attention ». Un autre exemple fut aussi mis en avant concernant le moment où Barret aurait réalisé un FaceTime ivre et tard dans la nuit avec une employée, avant que celui-ci ne se couche en déclarant : « Je n’arrive pas à croire que je suis allongé dans mon lit en train de parler à [nom de la victime] ». Dans un total de 128 pages détaillant l’ensemble du comportement prédateur de Barret, les avocats de Sony appuient alors davantage ce « modèle de mauvaise conduite » et justifient ainsi son licenciement.
C’est comme un haut et un bas boutonnés ? Un pantalon de survêtement ? Des citrons Lulu ?
En réponse à ce document, les avocats de Christopher Barret ont déclaré à Game File que Sony continuerait de sélectionner de manière malhonnête des messages et des conversations présumées pour faire des déclarations non étayées pour diffamer Christopher et ainsi justifier son licenciement. Tout cela dans le but d’éviter de lui payer ce qui lui était dû en vertu de ses accords de travail. Il serait alors révélateur que Sony n’inclut pas les messages complets comme pièces à conviction, ni le contenu complet de ces conversations, et rien dans la réponse de Sony ne fournit une base légale ou factuelle légitime pour licencier Christopher. En plus de nier les propos appuyés par Sony, Barret a fait valoir que les actions de ses anciens employeurs avaient « infligé un préjudice irréparable financièrement, physiquement et émotionnellement parlant ». Il demanderait alors une compensation financière à hauteur de 200 millions de dollars en dommages et intérêts, ainsi que 46 mille dollars dus en vertu de ses conditions d’emploi, tout en demandant d’être réintégré en tant que directeur du jeu Marathon.
Il y a de fortes chances que Sony ne reste pas les bras croisés sur cette affaire, car cela pourrait entacher la réputation de Marathon avant même que celui-ci ne soit sorti. Affaire à suivre.
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Pourquoi FromSoftware a choisi Bandai Namco pour Dark Souls au lieu de Sony ?
Le choix de FromSoftware de s’associer à Bandai Namco pour Dark Souls plutôt qu’à Sony serait dû à une déception liée au traitement de Demon’s Souls par Sony. Ce qui avait contraint FromSoftware à changer de fusil d’épaule pour son second titre.
Cette information nous provient de Shuhei Yoshida, l’ancien président de Sony Interactive Entertainment au micro du podcast Sacred Symbols. L’ancien président y a révélé que le FromSoftware avait refusé une nouvelle collaboration sur une suite avec Sony en raison du manque de soutien initial accordé à Demon’s Souls. À l’époque, Demon’s Souls était développé en partenariat avec Sony Japan Studio, mais Sony avait jugé le jeu trop difficile lors des premiers tests, le jeu n’avait alors pas été publié en Occident. Le portage aux US et en Europe a été réalisé grâce à d’autres éditeurs que sont Atlus pour le marché américain et Bandai Namco pour le marché européen.
Cependant, à mesure que Demon’s Souls rencontrait un succès grandissant à l’international, Sony a tenté de renouer avec FromSoftware pour une suite. Ce que le studio avait en toute logique refusé.
Malgré tout, Sony et FromSoftware ont fini par re-collaborer sur Bloodborne, une exclusivité PS4 acclamée par la critique, si bien que les fans réclament un remake depuis lors. Shuhei Yoshida, l’ancien président de Sony a reconnu qu’ils avaient sous-estimé Demon’s Souls et avait commis une erreur en ne soutenant pas suffisamment son lancement.
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Xbox présente MUSE : son modèle d’IA pour améliorer l’expérience des joueurs et mettre à jour de vieux jeux
l’IA générative est un sujet sensible au sein de l’industrie vidéoludique, souvent décriée pour son usage qui tend à remplacer les responsables créatifs dans des domaines artistiques et narratifs. Xbox présente un nouvel usage d’une IA faite pour améliorer l’expérience de chacun et ouvrir une nouvelle voie, juste et responsable, pour la création de futurs jeux vidéo et la préservation des anciens.
Qu’on le veuille ou non, de plus en plus de studios se tournent vers l’IA pour des usages variés, certains l’utilisent afin de combler un manque de moyens, d’autres pour satisfaire des objectifs financiers exigeants. Selon Fatima Kardar, Vice-Président de Gaming AI chez Xbox, la question est surtout de découvrir les nouvelles possibilités permises par l’usage de l’IA. Le but est de toujours améliorer l’accessibilité des jeux dans le monde entier, tout en restant fidèle à la vision créative et à la vision artistique des développeurs. Voici donc le nouvel outil de Xbox : Muse, un modèle d’IA générative pour le Gameplay Ideation, développé avec responsabilité et en collaboration avec les créatifs.
Développée en collaboration avec le studio Ninja Theory de Xbox Game Studios et Microsoft Research, l’IA Muse sert à prédire les réactions humaines dans le cadre d’un jeu vidéo, afin d’en améliorer le gameplay et le ressenti. Il s’agit d’un type d’IA nommé World and Human Action Model, également nommé WHAM. Entrainée sur Bleeding Edge, un jeu multijoueur en arène développé par Ninja Theory. Il s’agit donc d’une sorte de simulateur de Beta-Test qui peut être enclenché durant la production d’un jeu, afin de prédire des comportements de joueurs et obtenir un sentiment de jeu plus équilibré. Un procédé permettant de gagner un temps considérable sur les sessions d’équilibrages durant le temps de développement. Pour ceux que ça intéresse, il est possible de retrouver toutes les données d’expérimentations, des exemples de données, l’interface interactive et le modèle de Muse sur le site Azure AI Foundry. 27 créateurs de jeux vidéo dans le monde entier, de studios tournés vers les titres AAA aux indépendants, auraient été interrogés afin de créer un outil qui répondrait le plus précisément possible aux besoins des professionnels concernés par son usage.
En plus d’un usage pour l’optimisation de jeux actuellement en développement, Muse est envisagée dans le cadre de la préservation du patrimoine vidéoludique en optimisant les gameplay de jeux anciens pour les consoles modernes. Il serait ainsi possible de continuer à bénéficier d’un catalogue constant de jeux qui pourraient être portés sur toutes les générations futures. Muse chercherait à comprendre et optimiser le ressenti de ces jeux anciens en les adaptant à une constante évolution technologique. Une manière de préserver la vision nostalgique sans que la dure réalité des mécaniques contraignantes d’autrefois ne vienne frapper un joueur du grenier dans le déni, par exemple. Xbox proposera prochainement aux joueurs de participer à cette expérience à l’aide de courtes sessions de jeux avec IA interactives sur le site de Copilot Labs.
Dans son article de blog, Fatima Kardar affirme que Xbox et Microsoft Research travaillent depuis des décennies sur l’usage de l’IA pour satisfaire l’expérience de chacun. Ils en sont à la conclusion que cela doit se faire avec responsabilité et en collaboration avec les créateurs concernés. Le développement de jeux doit se faire à la fois avec des techniques traditionnelles et l’usage de nouvelles technologies génératives. Pour ce faire, il a été confié aux responsables créatifs de Xbox, la décision d’utiliser des outils tels que Muse durant les développements des jeux.
Selon Xbox, il n’y a pas de solution unique pour chaque titre ou chaque projet, c’est une approche professionnelle définie en fonction des visions et des objectifs de chacun. L’IA doit être envisagée comme un moyen de réduire les frictions de développement qui peuvent apparaitre durant la production d’un jeu vidéo et c’est dans ce sens que les équipes de recherches se concentrent pour toujours innover et créer de futurs outils à destination des créateurs. Une approche qui se veut basée sur six principes clés : équité, fiabilité, confidentialité, inclusion, transparence et responsabilité.
Si on peut encore se poser beaucoup de questions sur un usage éthique de l’IA dans le développement de jeux vidéo, Xbox tente ici de nous rassurer sur sa philosophie de production. Il serait en effet étrange que la marque avance l’argument d’économies budgétaires pour justifier l’utilisation de l’IA comme remplacement de l’humain. Au contraire, elle le présente comme un outil qui étend les possibilités à destination des créateurs. On ne peut qu’espérer qu’il s’agisse en effet d’une avancée technologique et non d’un recul moral qui viendrait impacter le travail des employés.
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Décès de Viktor Antonov, le directeur artistique d’Half-Life 2 et de Dishonored
Peut-être que le nom de Viktor Antonov vous dira quelque chose : il s’agissait du directeur artistique d’Half-Life 2 et sa City 17, mais aussi de Dishonored. Il a également travaillé sur Wolfenstein: The New Order, et quelques autres titres de ZeniMax en tant que consultant, comme Fallout 4, Dishonored 2, DOOM et Prey. Il est décédé il y a quelques jours, à l’âge de 52 ans.
Si on vous en parle aujourd’hui, c’est parce qu’il a profondément marqué l’univers des FPS avec une fantastique direction artistique, mêlant parfois science-fiction et architecture des pays de l’Est, dont il est originaire. C’est un artiste qui mettait à peu près tout le monde d’accord, et on est vraiment triste de le voir partir. Plusieurs de ses anciens collègues et amis ont aussi partagé leur tristesse sur les réseaux sociaux, à l’instar de Marc Laidlaw (scénariste sur Half-Life 2), Raphaël Colantonio (fondateur d’Arkane) ou Harvey Smith (Deus Ex, Dishonored, Prey, Redfall).
Vous pouvez retrouver une partie des travaux de Viktor Antonov sur le wiki Half-Life & Portal pour ses contributions du côté de Valve, ou dans l’artbook The Art Of Arkane, publié pour les 20 ans du studio en 2019, pour ce qui touche à Dishonored.