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TEST Anno 117: Pax Romana : entre grandeur et profondeur, un city-builder à vivre



Après une rentrée et un début d’automne particulièrement rythmés en sorties, la fin d’année se veut un peu plus calme. L’occasion est donc toute trouvée pour s’attarder sur des titres particulièrement chronophages et absorbants. Et ça tombe bien : Anno 117: Pax Romana en fait clairement partie. Le city-builder culte d’Ubisoft revient avec un nouvel opus prenant place en plein cœur de l’Empire Romain. Une époque finalement assez peu représentée, tant dans le jeu vidéo que dans le city-builder de manière générale. Le défi est donc double pour Ubisoft Mainz, puisqu’en plus d’offrir la meilleure représentation possible de cette époque, il est aussi question de succéder à l’excellent Anno 1800 qui a conquis les amateurs du genre et reste une référence en la matière.

Test réalisé sur PS5 à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur.

Une franchise historique en quête de renouveau

Bien implantée dans le milieu vidéoludique, la franchise Anno a su fédérer les fans de city-builder au fur et à mesure de ses itérations. En dépit de quelques épisodes un peu en deçà, la licence n’a eu de cesse de s’améliorer, mais également d’expérimenter. Il faut dire que le premier jeu, Anno 1602, est sorti en 1998, soit il y a plus de 27 ans. Développé par le studio autrichien Max Design, le titre était édité à l’époque par Sunflowers en Europe et GT Interactive aux États-Unis. Loin d’être parfait, et souffrant notamment d’une réalisation datée, la faute à une équipe réduite et à des moyens limités, le jeu a tout de même rencontré un certain succès, ce qui débouchera sur plusieurs extensions, avant les sorties d’Anno 1503 et Anno 1701. Ce n’est qu’après la sortie de ce dernier qu’Ubisoft récupérera la franchise, notamment grâce à l’absorption de l’éditeur Sunflowers.

Une belle acquisition qui permettra à Ubisoft d’ajouter à son catalogue une licence issue d’un genre que certains considèrent comme étant de niche. On notera d’ailleurs une envie d’offrir un nouveau souffle à la licence en proposant deux opus se déroulant dans le futur : Anno 2070 et Anno 2205. Si le premier a été bien reçu, le second recevra un accueil plus mitigé de la part des fans, en raison de la simplification du système de jeu et un certain manque de rejouabilité, la faute à l’absence du très apprécié mode multijoueur. Force est de constater que Blue Byte et Ubisoft ont entendu les retours des fans, puisque l’opus suivant sera couronné de succès : Anno 1800 est l’opus de la franchise qui a reçu le plus d’extensions par ailleurs, et son arrivée – tardive, certes – sur consoles de salon aura permis à tout un public de découvrir l’une des franchises historiques du jeu vidéo les plus appréciées et encore actives.

Dans un tel contexte, il était compliqué d’imaginer les équipes en rester là, Ubisoft étant rarement à court d’idées lorsqu’il s’agit d’abreuver ses licences les plus fortes en contenu. C’est donc Anno 117: Pax Romana qui fut annoncé pour succéder au dernier opus en date : un grand écart certain puisque, jusqu’ici, aucun titre de la licence n’avait exploré une période aussi lointaine. C’est pourtant un choix judicieux, puisque la période de la Pax Romana nous propulse dans un empire unifié et pacifié, doublé d’une stabilité politique propice à la construction et au commerce. Il ne s’agit pas pour autant ici de renier l’aspect stratégique et la tension qu’amènent les différents rivaux, mais plutôt de proposer une approche différente : celle de gouverner des provinces tout en arbitrant entre cultures locales et romanisation.

Des débuts modestes

Deux provinces, deux identités

Le jeu met en scène deux provinces très contrastées : Albion et Latium. Deux territoires très différents, tant en termes d’us et coutumes que de biomes. En effet, Latium offre des îles verdoyantes avec des plaines à perte de vue, des montagnes riches en calcaire et en eau fraîche, idéales pour la conception d’aqueducs. Les chaînes de production y sont plus maîtrisées et prévisibles, et les besoins des classes sociales élevées sont plus complexes et raffinés. Albion est une région qui contraste complètement avec cette peinture presque idéale : la région est froide, boisée et humide. Les ressources y sont moins raffinées, les cours d’eau laissent ici place à des marécages boisés et des champs de roseaux, et la topographie force davantage le joueur à réfléchir au placement de ses bâtiments. On n’y impose pas Rome, on négocie sa présence, pour peu que nos ambitions s’y prêtent.

Jouer sur cette dualité de territoires offre à la franchise un duo qui fonctionne parfaitement bien. Cette subtilité que la franchise n’avait jusque-là pas encore osée, force à accepter qu’il n’existe pas qu’un seul mode de développement. Le mode Campagne permet d’ailleurs d’explorer cela et offre une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auraient encore jamais joué à un Anno. En plus de faire office de tutoriel scénarisé, il permet de découvrir la façon dont se joue chaque province, sans pour autant submerger le joueur d’informations. Les habitués auront sans aucun doute l’impression d’être tenus par la main et voudront probablement très vite s’orienter vers le mode Infini.

Dans les deux cas, la possibilité de passer en multijoueur est une fonctionnalité des plus appréciables qui fait honneur à la franchise. À noter que la campagne peut être parcourue en coopération, un vrai plus. Les parties bénéficient en prime d’un cross-play optionnel et d’un système de live save dans le cloud permettant de basculer une sauvegarde solo en session coop, puis de la reprendre en solo plus tard. Enfin, fidèle à lui-même, Ubisoft propose la cross-progression, permettant de commencer à jouer sur PC et de continuer ses parties sur PS5, bien qu’on ne puisse télécharger (et donc récupérer) qu’une seule sauvegarde à la fois.

Test Anno 117 Pax Romana
Le début d’une partie en mode Infini ne permet malheureusement pas de choisir son île de départ

Si nous avons déjà eu l’occasion de vous parler du mode Campagne, rappelons que l’on y incarne Marcus ou Marcia, deux protagonistes créés pour l’occasion et qui ont chacun leur propre histoire, bien qu’ils soient frère et sœur. Quel que soit notre choix, on commence par hériter de l’île de Juliana, jadis ravagée par l’éruption d’un volcan, afin de lui rendre sa gloire passée. On y fait très vite la connaissance des premiers PNJ et les premières quêtes permettent de donner un premier souffle de vie à notre île. Par la suite, les événements viendront bouleverser le statu quo et nous amèneront à être exilés en Albion. Il s’agit alors de redécouvrir l’early game par le prisme d’une province inconnue, plus sauvage, moins chaleureuse et accueillante.

La scénarisation reste relativement légère mais permet parfaitement d’entrer dans l’univers mis en place par Ubisoft Mainz. Par ailleurs, les routes des deux protagonistes qui nous sont proposées restent différentes en termes de narration, mais les grandes lignes demeurent similaires. Encore une fois, ce mode de jeu est le point de départ parfait pour mettre le pied à l’étrier et se lancer dans le mode Infini avec toutes les clés, tant en matière de rythme qu’en termes de fonctionnalités mises à disposition.

Sur le papier, chaque partie du mode Infini commence de la sorte : après avoir défini les paramètres de la partie (les rivaux, la difficulté, le choix de notre bannière et de notre avatar), le joueur arrive sur une île générée aléatoirement avec son bateau. Notre but consistera à créer un empire, toujours en remplissant certaines quêtes, pour peu qu’on le souhaite, mais sans jamais être dirigé. Certaines peuvent déboucher sur des récompenses intéressantes, tandis que d’autres se boucleront en quelques clics, mais elles peuvent être assez inégales.

Pour bâtir notre empire faire, il va falloir poser les fondations, à savoir les premières habitations et les premiers postes de production de nourriture et de matériaux tels que le bois. Une fois les premiers bâtiments construits, il s’agit d’avoir assez d’habitants afin de déverrouiller la construction de tous les bâtiments et commodités disponibles pour la classe de départ. Ensuite, combler les besoins de nos habitants permet de les faire évoluer (pour Latium par exemple, les Libertis deviennent des Plébéiens, puis des Equites, etc.).

Test Anno 117 Pax Romana
Quand la diplomatie ne suffit plus

Construire, optimiser, embellir

Disposer d’une nouvelle classe d’habitants donne accès à de nouveaux bâtiments, mais va également créer de nouveaux besoins. Ainsi, les débuts d’une partie sont toujours assez similaires dans l’esprit et offrent peu de mobilité, mais posent un cadre et un rythme spécifiques : c’est l’occasion de songer à la direction à donner à son île avant de s’étendre. Par la suite, obtenir des Plébéiens ouvre de nouvelles perspectives : cette classe propose de nouvelles constructions et permet à notre territoire de se développer, mais cela va de pair avec des besoins et des envies croissants qu’il faudra une fois de plus satisfaire, afin de pouvoir les transformer en Equites, et ainsi de suite. La boucle de gestion sera familière aux amateurs d’Anno 1800.

Pour autant, une ville digne de ce nom ne saurait tenir uniquement avec des nobles. Il faut donc trouver le juste équilibre entre force de travail basique, classes moyennes et nobles qui jouissent de plaisirs autrement plus luxueux. Sans compter le fait que chaque île propose ses propres ressources, ce qui implique de faire des choix stratégiques : étendre son empire sur d’autres îles proposant les éléments manquants ou bien commercer avec des rivaux. La seconde option nécessite évidemment des relations exemplaires, qui vont être définies selon des critères parfois arbitraires mais qu’il est relativement simple d’atteindre, comme un niveau de santé spécifique ou une sécurité renforcée face aux incendies.

Ce qui semble relativement simple sur le papier nécessite en réalité pas mal de réflexion, d’autant qu’Anno 117: Pax Romana introduit la possibilité de tracer des routes diagonales. Ce détail pourrait sembler mineur au premier abord, mais il modifie profondément le rapport que l’on entretient avec l’espace. Les précédents Anno privilégiaient la grille orthogonale, favorisant des villes à la structure très lisible mais aussi très rigide. Ici, on gagne en souplesse avec une véritable capacité à épouser le terrain plutôt qu’à le subir. Cette nouveauté permet davantage de fluidité dans l’organisation des quartiers et accompagne surtout l’idée que chaque île ne se construit pas selon la même logique. Techniquement, la grille a été subdivisée en sous-cases pour autoriser routes et bâtiments à 45°, ce qui ne relève pas du simple cosmétique : les connexions deviennent plus fines, les quartiers plus crédibles et certaines boucles logistiques gagnent en densité.

Test Anno 117 Pax Romana
Les cycles jour/nuit sont bien présents dans le jeu

Et c’est un véritable plaisir que de voir sa ville prendre forme et devenir une véritable cité romaine bouillonnante, s’articulant autour de quartiers forts tandis que l’agriculture s’invite tout autour. On réfléchit sa ville de façon à l’optimiser, puisqu’il faut bien faire attention à posséder un entrepôt auprès de chaque site de production, sous peine que nos commerces ne soient pas approvisionnés en marchandises. On l’embellit également, car il n’est pas seulement question d’efficacité opérationnelle mais aussi de grandeur. Cette époque est connue pour ses bâtiments en pierre impressionnants, ses colonnes de marbre luxueuses, ses jardins verdoyants et le jeu nous incite à prendre cet aspect en compte, bien qu’il n’y ait rien d’obligatoire.

Une bande originale qui guide le rythme

Ce qui nous a toutefois frappés au fil des heures, c’est la façon dont Anno 117: Pax Romana nous apprend doucement à ralentir. Non pas par contrainte, ni par austérité, mais par une forme d’évidence progressive. On commence tout d’abord par organiser sa première ville, produire et stabiliser l’ensemble. Puis, sans trop s’en rendre compte, on revient sur ses pas. On redessine un quartier, on déplace les bâtiments agricoles de quelques cases pour ouvrir les perspectives de développement. Ce n’est pas simplement de l’optimisation, c’est accorder de l’attention et s’immerger dans ce que le jeu a de plus symbolique à nous offrir : un véritable moment d’évasion dans une époque que le jeu retranscrit à merveille.

Dans ce jeu, la ville n’est pas qu’une addition de bâtisses et de commerces, mais plutôt une matière vivante qui se prête au modelage lent. L’œil repère d’abord une irrégularité, puis l’on s’attarde sur une route, une zone qui manque d’équilibre. On réarrange l’ensemble, on l’affine, on décale légèrement des ateliers pour dégager les espaces de vie, tout en restant conscient du fait que notre ville doit rester fonctionnelle et que nos habitants ont des besoins à combler. La construction bénéficie de gestes confortables (déplacement propre des bâtiments, bulles d’aide pertinentes), qui encouragent ces retouches patientes.

Test Anno 117 Pax Romana
Solliciter des traités commerciaux ou des accords de paix nécessiteront d’excellentes relations avec vos rivaux

Et c’est là que la musique intervient, presque comme une main posée sur notre épaule. L’OST d’Anno 117: Pax Romana, signée par les compositeurs de Dynamedion, accompagne ces moments avec une justesse remarquable. Le studio allemand, habitué aux bandes originales orchestrales (on leur doit notamment les compositions d’Anno 1800 ou encore The Settlers), ne cherche jamais à surjouer le souffle antique. Les thèmes sont souvent reposants, traversés par des mélodies lentes qui semblent se déposer sur les paysages, comme une lumière douce sur les toits de tuiles et les collines. Les compositions peuvent parfois s’élever, devenir plus majestueuses et invoquer la grandeur de Rome. Parfois, l’orchestre glisse vers quelque chose de plus épique. Mais jamais au point d’écraser ce qui se passe à l’écran : tout se fait avec une justesse des plus subtiles.

Ce sont au total 65 morceaux qui composent l’OST, pour deux heures et trente minutes de musique. Une générosité certaine qui se retrouve largement infusée dans tout ce que le jeu d’Ubisoft a à nous offrir. En effet, si le jeu peut sembler répétitif au premier abord, il offre une véritable profondeur tant il invite le joueur à se plonger dans les aspects stratégiques, politiques et économiques. Sans trop en faire et sans nous accabler de tableaux et de graphiques à étudier, il parvient, avec son interface claire mais complète, à diffuser les informations nécessaires pour prendre les décisions adéquates. Anno 117: Pax Romana est un jeu intelligent, parfois un peu technique et qui nécessite une bonne compréhension de ses mécaniques de gameplay pour être pleinement apprécié.

Nous l’avions déjà évoqué dans notre premier aperçu du jeu, mais il s’agissait là de la première rencontre avec la franchise pour votre serviteur – avant de plonger dans de précédents opus. Ce qui a débouché sur le besoin de relancer plusieurs fois une nouvelle partie pour bien appréhender certains éléments du jeu et comprendre son fonctionnement. On sent tout de même qu’Ubisoft Mainz a voulu faire d’Anno 117: Pax Romana une porte d’entrée parfaite dans l’univers de la franchise culte, et c’est impossible de le nier : la mission est réussie. Durant notre période de test, Anno 117 ne nous a pas lâché. C’est bien simple : une fois la console éteinte, on se prenait à réfléchir à comment il serait possible d’étendre nos villes sans pour autant trahir l’élégance à la romaine que l’on tentait de retranscrire.

Test Anno 117 Pax Romana
Les effets de certaines décisions auront un impact (positif ou négatif) sur vos villes

Une jouabilité surprenante sur consoles

Oui, nous avons bien joué sur console, comme vous avez pu le comprendre à travers les paragraphes précédents. Et il convient de le dire sans détour : Anno 117: Pax Romana est étonnamment jouable à la manette. Pas dans l’illusion d’offrir la même vélocité qu’un combo clavier/souris, mais dans quelque chose de plus simple, voire même épuré. Jouer à la manette demande un rythme un peu plus lent, davantage de précision, et ce rythme s’accommode assez bien des déplacements au stick, des menus circulaires et des confirmations parfois nécessaires.

On découvre assez vite une palette de raccourcis pensée pour fluidifier les manipulations essentielles : accéder aux quêtes, aux informations concernant la gestion de notre empire ou encore aux catégories principales. Ce ne sont pas des solutions de contournement mais bien des outils conçus pour rendre l’expérience fluide. Pourtant, malgré ces efforts pour rendre l’expérience claire sur console, on sent parfois que quelques raccourcis manquent, que certaines transitions pourraient être plus directes. On aimerait, par exemple, pouvoir passer immédiatement d’une ville à l’autre pour gagner du temps. Ici, il faut encore composer avec le raccourci permettant d’accéder à l’option pour ouvrir la carte, avant de sélectionner l’endroit où l’on veut se rendre. Rien de dramatique en soi, mais assez de frictions pour que les joueurs non initiés aient besoin d’un léger surcroît d’attention.

Et puisque l’on parle de contrôle, il faut évoquer le point le plus technique : Anno 117 est intégralement jouable au clavier et à la souris sur PlayStation 5. À l’usage, le jeu n’a toutefois pas reconnu l’une de nos souris (que la console reconnaissait elle-même comme un clavier, ce qui n’empêche pas de jouer avec ce combo sur d’autres jeux compatibles). S’agissant d’une souris MX Master 3, ce n’est pas franchement le premier choix pour jouer, étant plutôt une souris orientée bureautique et productivité. Malgré ces nuances, la prise en main sur PS5 a quelque chose d’étrangement cohérent, comme si la manette invitait à se mettre au diapason du jeu, à accepter, là encore, une forme de lenteur assumée.

Test Anno 117 Pax Romana
L’écran principal du jeu distille quelques informations sur la Rome Antique

On ne construit pas à la volée, on ne trace pas des villes à la seconde. On prend le temps, on anticipe, on revient et on corrige. Et peut-être que, finalement, il s’agit simplement de l’ordre des choses. La manette est ici moins un handicap qu’un rappel. Un rappel que bâtir est un geste que l’on va inscrire dans la durée, dans une intention plus profonde. Un rappel que ce que l’on construit mérite aussi d’être regardé. Et dans Anno 117: Pax Romana, regarder fait aussi partie de ce plaisir simple offert par le jeu. Celui de passer en mode Carte Postale pour visiter ses villes et profiter de l’architecture de ces dernières, mais aussi de s’immerger dans la vie qui prend forme au fur et à mesure que l’on pose des bâtiments et que l’on développe nos cités.

Une réalisation chaleureuse et vivante

Des cités qui prennent forme de la plus belle des manières, avec un moteur de jeu qui a encore évolué depuis Anno 1800. Ici, les graphismes sont plus fins, plus détaillés et toujours aussi colorés. Toutefois, sur PS5, le mode HDR, en l’état, tend à délaver les couleurs plutôt qu’à les magnifier, ce qui nous a poussés à le désactiver.  Ce qui est assez dommage, car même en Albion, malgré la froideur de cette province, on y retrouve une direction artistique très marquée pour mieux appuyer le choc culturel des deux territoires proposés par le titre et qui mérite d’être mise en avant comme il se doit. On y retrouve toujours des avatars pour nos rivaux, animés et même doublés en français, de même que pour le peuple. Toutefois, les quelques phrases prononcées par les habitants peuvent vite tourner en rond, quand bien même elles contribuent à rendre le jeu vivant lorsque l’on zoome sur des quartiers en particulier.

Test Anno 117 Pax Romana
La vue Carte Postale permet de contempler ses villes sous les meilleurs angles

On aurait toutefois apprécié que la version PS5 se dispense de notifications parfois trop invasives, limitant la lisibilité. Sur PC, ces dernières peuvent rapidement être fermées, mais sur console, il est parfois impossible de les fermer. Simple bug ou décision délibérée ? L’avenir nous le dira peut-être au fur et à mesure des mises à jour à venir. Par ailleurs, le jeu ne nous a pas joué trop de tours, quoiqu’il nous ait fallu à deux ou trois reprises quitter le jeu à la suite d’un trigger qui ne s’activait pas ou d’un bug visuel. Rien de trop vilain au final, d’autant qu’un premier patch a déjà été diffusé à l’heure où vous lisez ces lignes. Côté ergonomie, le système de menus radiaux peut occasionner quelques fausses manipulations et la lisibilité de certains panneaux souffre sur grand écran. Rien d’insurmontable, mais on espère des micro-ajustements d’interface côté console.

En résumé, jouer à Anno 117: Pax Romana nous a offert une expérience inoubliable : celle d’un jeu chaleureux, un city-builder généreux, presque poétique, voire même contemplatif par moments. L’époque choisie n’est pas juste un décor sélectionné au hasard. C’est un cadre cohérent avec la grammaire de la franchise, qui apporte un vrai renouvellement de l’urbanisme, un contraste de provinces pour rythmer la progression et un imaginaire architectural qui nourrit la grandeur de notre empire.

Verdict

Anno 117: Pax Romana est un jeu qui ne cherche pas à impressionner par la démesure mais par la cohérence de sa proposition. Il s’agit d’un city-builder généreux, dense, qui prend le temps d’installer ses systèmes de jeu et invite le joueur à trouver son propre rythme, ainsi que ses propres ambitions. On y construit des villes, certes, mais surtout des lieux habités par l’époque qui nous est proposée. La dualité entre Latium et Albion offre un souffle nouveau à la série, tandis que la bande originale de Dynamedion accompagne, avec une délicatesse subtile, la construction de notre empire. La prise en main à la manette ainsi que l’UI sur PS5 mériteraient un peu de peaufinage mais s’accordent toutefois bien avec cette philosophie de jeu. Anno 117: Pax Romana ne bouscule pas les codes du genre mais il les perfectionne pour une expérience qui convaincra aussi bien les nouveaux venus que les fans de la franchise. Vous l’aurez compris, Ubisoft signe l’une des plus belles réussites de cette fin d’année.

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Skopje ’83 est sorti : malgré de la bonne volonté, c’est nul

Le 7 novembre dernier, Skopje ’83, un roguelite de survie en cel shading, est arrivé sur Steam. On en avait parlé lors de son annonce en juin 2025, et malgré la direction artistique plutôt intéressante, on trouvait que le gameplay n’avait pas l’air terrible. Spoiler : clavier et souris en main, c’est bel et bien nul à chier. Les joueurs ne s’y trompent pas, puisque malgré l’attrait de la coop jusqu’à quatre personnes, les courbes ne sont pas très impressionnantes et l’avis global est moyen.

Hier soir, on a lancé un petit stream sur notre chaîne Twitch pour vous montrer l’étendue des dégâts. S’il est indéniable qu’il y a eu beaucoup de boulot sur la création du monde, car la carte a l’air plutôt fournie, les développeurs ont oublié de se pencher sur le gunfeel, franchement décevant. On n’a évidemment pas testé toutes les armes, mais le pistolet – que l’on a de base – et la SMG rivalisent de nullité. Comme on n’a pas toujours beaucoup de munitions, on tente souvent le corps-à-corps, ce qui n’est pas forcément une bonne idée : il semble parfois que les ennemis se téléportent sur nous à la dernière seconde, annulant complètement l’intérêt du dash arrière. D’autre part, même si la direction artistique est plutôt réussie, les animations des ennemis sont étrangement saccadées, ce qui provoque un sentiment un peu désagréable. Et sinon, il y a un système de loot et de craft qu’on a trouvé plutôt OK, sans être révolutionnaire. Mais comme on n’est pas experts, c’est peut-être également raté, allez savoir. On finira avec l’aspect désespérément mort du titre, malgré le respawn incessant des sortes de zombies qui n’ont aucun loot. En bref, on a détesté.

Si, contrairement à nous, vous avez un kink étrange pour les combats mous du cul et le craft inintéressant, vous pouvez donner sa chance à Skopje ’83. Il est en promotion à –10 % sur Steam pour la semaine de sa sortie, soit un peu plus de 13 €.

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State of Play du 11 novembre 2025 : PlayStation mettra le Japon à l’honneur

Alors que les fêtes de fin d’année approchent à grands pas, PlayStation organise l’un des derniers State of Play de l’année. Et pour l’occasion, c’est un format spécial qui a été choisi : cette présentation en ligne sera entièrement dédiée aux jeux japonais et asiatiques.

Ce mardi 11 novembre 2025, jour férié en France, PlayStation poursuit sa communication avec une conférence spéciale, en ce jour de commémoration de l’Armistice de 1918. Le State of Play spécial Japon se tiendra à 23h00 (heure française) et devrait durer environ 40 minutes, avec un focus sur les productions venues du Japon et des pays voisins.

Parmi les titres attendus, nous pourrions avoir des nouvelles de :

  • Nioh 3

Pour suivre la conférence en direct, il suffira de se rendre sur la chaîne YouTube officielle de PlayStation via le lien ci-dessous :

Attention toutefois : contrairement aux précédents State of Play, cette conférence sera diffusée uniquement en japonais, avec des sous-titres en anglais. Aucune traduction française n’est prévue pour cet événement, ce qui pourrait compliquer le suivi pour certains spectateurs hexagonaux.

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GZDoom : la communauté du modding voit rouge comme un Cacodémon

DOOM. Si vous ne connaissez pas, c’est un petit jeu d’environ 30 ans, avec une petite communauté de fidèles (comprendre, d’acharnés), et celle-ci vient de vivre un petit tremblement de terre autour de sa scène modding. Et comme souvent dans les histoires d’amour, tout commence par un ego surdimensionné, un long silence radio… et un coup d’un soir avec de l’intelligence artificielle.

Graf Zahl, l’architecte devenu alchimiste

Graf « Oelckers » Zahl, le créateur de GZDoom, a longtemps été considéré comme l’architecte et le coordinateur du projet, mais depuis quelque temps, c’est surtout par son absence que celui-ci s’est illustré. Son retour ne s’est pas fait avec des patchs ou des updates, mais avec… du code généré par IA. Il a tout simplement décidé d’intégrer ces lignes de code non vérifiées dans GZDoom, et sans consulter personne.

La réaction de la communauté a été immédiate : les autres développeurs, déjà frustrés par le manque de communication et l’égo d’Oelckers, ont vu rouge comme la surface de Mars après le passage du Doom Guy. Pas seulement pour cela : l’IA, c’est aussi une question d’éthique. Peut-on vraiment faire confiance à du code généré automatiquement pour un projet open source aussi emblématique dans le modding ? Le débat a été brievement ouvert, et ce dernier a répondu maladroitement par « If you don’t like it, go and make your own fork. » UZDoom était né.

Major evolution in the GZDoom community tonight – the regular contributors finally had enough of the project lead, who had been very hard to work with for a long time. He dug in and told them "If you don't like it, go and make your own fork."UZDoom is now live here.github.com/UZDoom/UZDoom

Doomrabbit (@davidxnewton.bsky.social) 2025-10-15T00:56:38.722Z

Les autres participants ont décidé de remettre la communauté au centre du projet. Une bonne partie des développeurs a abandonné GZDoom pour créer UZDoom, un nouveau moteur qui reprend le code source, mais sans le contenu controversé, et en y intègrant les améliorations prévues pour GZDoom 5.0. Des moddeurs ont également déja annoncé migrer vers UZDoom.

This GZDoom schism has been a long time coming, too. And I think it's for the best, because all the good engine coders are already lined up to work on the newly branded UZDoom. Folks adding better netcode, raytracing support and other features that have been long overdue.

Dominic Tarason (@dominictarason.com) 2025-10-14T23:52:45.684Z

Le fork est également l’occasion, d’après l’annonce, d’ajouter du contenu trop longtemps retardé, comme le ray tracing ou l’amélioration du netcode. Et pour les puristes, la suppression par défaut du texture filtering, que beaucoup de joueurs considèrent comme incompatible avec la direction artistique originale de DOOM.

Ce n’est pas la première fois qu’une divergence d’opinion engendrant un fork survienne dans la communauté du modding – et particulièrement dans l’open-source. Mais GZDoom et sa communauté faisaient jusqu’à présent figure d’exception. Nombreux sont les projets comme Selaco, Beyond Sunset, ou encore le très attendu Brutal Fate, qui ont vu le jour grâce à celui-ci. Espérons que cette nouvelle branche du moteur du mythique DOOM apporte joie et sérénité aux joueurs et membres de la communauté du modding.

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Test : Arc Raiders remet l'extraction shooter sur le devant de la scène

Est-ce que l'extraction shooter sera le nouvel El Dorado alors que le genre du Battle Royale semble être bien bouché ? ARC Raiders offre en tout cas une solide copie qui risque d'être scrutée par beaucoup de patrons qui vont pouvoir dire à leurs employés qui n'ont fait que du jeu solo "Je veux ça, faites-moi la même chose". Pas de quoi transformer un genre encore un peu spécial en phénomène grand public, mais c'est une solide première pierre.

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Sortie en version finale de Darkblade Ascent, un First Person Slasher roguelite

On était passé à coté à la rédaction : Darkblade Ascent, un roguelite à la première personne dans un univers Dark Fantasy développé le petit studio indé PST Games, est sorti d’accès anticipé le 23 octobre.

Le jeu mise tout sur le corps-à-corps, agrémenté d’un soupçon de magie à distance : on tranche, on esquive, on encaisse. Le tout dans une boucle brutale : entrer, survivre, looter, mourir, recommencer — encore et encore. Les niveaux, les ennemis et le loot sont entièrement générés aléatoirement à chaque run, vous forçant à adapter votre progression dans les donjons, cimetières et bibliothèques en ruine, peuplés de squelettes nerveux, chevaliers corrompus, spectres, et autres entités hostiles à découvrir à chaque expédition.

L’ambiance et le gameplay rappellent beaucoup VOIN, qui propose plus ou moins la même chose, mais avec des plus gros pixels et une direction artistique un peu plus originale. Les premiers retours des utilisateurs Steam sont globalement très positifs. Les joueurs semblent apprécier le système de combat exigeant mêlant esquive, parade et attaques stratégiques, et l’ambiance dark fantasy. Mais certains critiquent sa répétitivité et trouvent que les mécaniques deviennent monotones après plusieurs heures à cause du manque de diversité dans les environnements et le contenu de manière générale. Il faut croire que reprendre le principe de génération procédurale de Rogue pour les niveaux ne suffit pas pour faire un jeu si intéressant.

Si vous aimez les jeux qui vous invitent à souffrir et que l’ennui ne vous fait pas peur, Darkblades Ascent est actuellement disponible à moins de 11 € sur Steam et l’Epic Games Store.

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Clair Obscur : pourquoi les Grammy Awards 2025 ont snobé le jeu de Sandfall ?

Clair Obscur : Expedition 33, l’un des jeux les plus marquants de l’année (qu'on le veuille ou non), ne figure pas dans la liste des nominations aux prochains Grammy Awards. Une absence qui interroge autant qu’elle surprend, tant le jeu de Sandfall Interactive semblait cocher toutes les cases pour une reconnaissance musicale.

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Sega fait grise mine : Sonic Racing CrossWorlds et Rovio n'ont pas répondu aux attentes

Sega a dévoilé ses résultats pour le deuxième trimestre de son exercice fiscal, autrement dit la période allant de juillet à septembre 2025. L'éditeur japonais déplore des ventes « inférieures aux attentes » pour les jeux sortis durant cette période, tout en soulignant les résultats en berne des jeux de sa filiale Rovio depuis son acquisition en août 2023.

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Halo l'infinie de quatre ans

Alors que les ambitions de base concernant Halo Infinite étaient immenses, Xbox Game Studios a fait comme d’habitude depuis quelques années : se prendre les pieds dans le tapis beaucoup trop souvent et ne pas réussir ses objectifs, alors que tout était là pour réussir. Souvenez-vous, en mars 2019, la branche jeux vidéo de Microsoft annonçait beaucoup de bonnes nouvelles pour sa licence du Master Chief : l’arrivée des anciens épisodes sur Steam avec des grosses mises à jour...

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GSC (Stalker) fait disparaître un jeu indépendant de Steam pour plagiat

Sait-on jamais, vous aviez peut-être dans le viseur un certain Misery, jeu de tir coopératif d'horreur et de survie développé par le studio indépendant Platypus Entertainment. Et bien si c'est le cas, j'ai le regret de vous annoncer que le jeu, sorti le 23 octobre dernier, a déjà été retiré de Steam. Derrière ce retrait, se cache une sombre histoire de DMCA, et peut-être même un peu plus.

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Un State of Play 100 % Asie

Si la journée de demain est fériée chez nous, elle ne l’est pas au Japon ! Et cela tombe bien, puisque Sony propose un State of Play de qualité, puisque centré uniquement sur des jeux produits en Asie. Oui, mais si c’est écrit Japon en kanji dans le titre. Pas vraiment plus d’indication, à part que la diffusion aura une durée de 40 minutes, que tout cela sera diffusé à 23h00 et qu’évidemment, on fera un gros résumé comme d’habitude. Enfin, tout cela sera narré...

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Gran Turismo 7 : le circuit de Yas Marina se dévoile, mais l'insolite Renault Espace F1 lui vole la vedette

Le week-end dernier, Los Angeles accueillait la nouvelle étape des Gran Turismo World Series mais aussi un tout premier Fan Fest dédié à la franchise vendue à 100 millions d'exemplaires dans le monde. L'occasion pour Kazunori Yamauchi et son équipe de donner des nouvelles de la grande mise à jour Spec III, attendue en décembre par les possesseurs de Gran Turismo 7.

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ARC Raiders continue son ascension avec un nouveau record

Depuis le 30 octobre dernier, un nouveau petit phénomène a débarqué sur les écrans des joueurs du monde entier. Il s’agit d’ARC Raiders, un extraction shooter multijoueur signé Embark Studios (The Finals). Et alors que le temps passe, le nombre de joueurs ne cesse d’augmenter, jusqu’à battre le record instauré pendant le lancement, mais aussi celui d’un autre jeu du même genre, Helldivers 2.

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From Software n’en a pas fini avec Elden Ring Nightreign, un DLC arrive

Le 30 mai dernier, FromSoftware a dégainé son aventure coopérative dans l’univers d’Elden Ring Nightreign. Si certains étaient assez perplexes face à cette proposition, force est de constater qu’elle a réussi à faire ses preuves. Tant et si bien que FromSoftware planche sur un DLC qui ne devrait pas trop tarder à sortir.

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