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[TEST] Atomfall : Les anglais ne font rien comme tout le monde

Principalement connu pour la série des Sniper Elite, Rebellion s’essaie au FPS avec Atomfall. Présenté comme un jeu de survie et d’action, la particularité du jeu est que l’histoire se déroule au Royaume-Uni, et plus précisément quelques années après un incident dans une centrale nucléaire, inspiré par l’incendie de la centrale de Windscale en 1957. Évidemment, dans cette version des faits, l’accident en question n’était que le début des emmerdes, et toute la région a été mise en quarantaine. Et c’est à nous, joueur, de comprendre ce qu’il s’est passé et de sortir la zone du statu quo. C’est sur cet aspect exploration et enquête que Rebellion a fourni le plus d’efforts, tout le reste étant finalement très moyen.

Genre : Action-aventure | Développeurs : Rebellion | Éditeur : Rebellion | Plateforme : Steam, Epic Games Store, Xbox Game Pass | Prix : 49,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 27/03/2025 | Durée : Entre 10 et 15h

Test effectué sur la version Steam.

Atomfall Wyndham

Monde ouvert certifié AA

Pour commencer par une note positive, on saluera Rebellion pour leur sens du détail, nous plongeant dans l’Angleterre des années 60. Outre les cabines téléphoniques rouges qui servent à nous donner des indices, l’architecture, la topographie, la nourriture, et les armes à feu sont autant d’éléments qui nous transportent à la frontière de l’Ecosse occupée par l’armée anglaise de l’époque. De la même manière, l’écriture et le doublage – uniquement en anglais – sont d’excellente qualité : les tics de langage, l’accent local, tout y est. Et comme on est pas dans un pseudo-RPG, la prose est concise avec peu d’exposition. Un excellent point selon moi, qui trouve souvent que les dialogues dans les jeux vidéo sont d’un ennui mortel. Là où les choses se gâtent, c’est sur la partie purement technique, et le manque de vie dans les zones habitées.

Atomfall Autochtone
Un autochtone anglois et ses rouflaquettes.

Si Atomfall tourne très, très bien, l’aliasing sur absolument tout ce qui est à plus de 100 m est abominable. En mouvement, on croirait avoir une nuée d’insectes en permanence devant les yeux. Cela ne pose pas problème en intérieur, mais on passe beaucoup de temps à crapahuter dehors, et là c’est inacceptable. Heureusement, il y a moyen de corriger le tir en faisant fi de l’anti-aliasing proposé par le jeu, et en montant la résolution à 115 %. Ce n’est pas parfait, mais déjà nettement plus agréable. Les deux autres problèmes, auxquels on ne peut absolument rien, sont les PNJ qui ne sont finalement que des éléments de décors, et les trop nombreux chargements. Sur le premier point, si ce n’est pas foncièrement gênant pour les personnages avec lesquels ont peut discuter, et qu’on doit donc pouvoir trouver facilement, ceux qui peuplent notamment le village de Wyndham ont deux états principaux : rester plantés comme des piquets, ou déambuler sans but dans un rayon de 5 m. Ah si, parfois ils font semblant d’avoir peur et s’accroupissent, ou courent sur place, lorsqu’un soldat se met à vider des chargeurs de Sten sur des guêpes. L’immersion s’en trouve quelque peu brisée.

Concernant les chargements, ils sont malheureusement omniprésents. D’abord entre chacune des quatre grandes zones extérieures du jeu, mais aussi pour tout un tas d’intérieurs. Si, pour certains, cela peut se comprendre de part leur taille ou encore les puzzles et patrouilles d’ennemis qui s’y trouvent, pour d’autres, c’est pour le moins surprenant. Pourquoi un chargement spécifique pour une cave de 20 m² ? L’avantage, c’est que cela nous donne un moyen efficace d’échapper à l’IA, qui a dû sniffer trop de colle étant petite.

Atomfall Fight
Alors, faut zoomer, mais promis on peut observer ici deux factions en plein débat fort animé.

Survie oui, mais avec du thé et des gâteaux

Puisqu’on vient de mentionner l’IA, autant lui claquer la truffe immédiatement. Les ennemis vous courent dessus bêtement jusqu’à pouvoir vous taper, ou vous tirer dessus. Et c’est tout. Il est ainsi assez simple de tous les amener vers soi en file indienne pour les baffer un à un. Les moments les plus dangereux sont dans les complexes les plus militarisés, où des soldats bien armés sont accompagnés de robots. On est en effet assez fragile, pour peu qu’on ne joue pas en facile, et les robots en questions sont capables de nous infliger des dégâts considérables en une demi-seconde. Il est possible de les détruire au prix d’énormément de munitions, ce qui est souvent peu avantageux.

Il vaut souvent mieux éviter les combats, et c’est d’autant plus simple que, même si les ennemis nous voient de très loin, ils abandonnent assez vite leurs recherches dès lors qu’on se cache. Ainsi, toute la mécanique d’infiltration basique – pas de gameplay émergent ici, soit on est caché, soit on l’est pas – est rapidement trivialisée. D’autant qu’apparemment, tirer au shotgun dans un complexe souterrain ne pose pas problème à beaucoup de monde. Mais justement, tirer sur des gens reste assez sympathique.

Atomfall Fungus
Faut toujours qu’il y ait des cultistes !

Comme expliqué plus haut, l’arsenal disponible est restreint aux armes qu’on s’attend à rencontrer dans l’Angleterre des 60s’ : revolver Webley, Browning Auto-5, FAL, et j’en passe. Elles sont toutes satisfaisantes à utiliser, en particulier les shotguns, grâce à de bons impacts sonores et visuels. Et heureusement, parce que les combats de mêlée sont, eux, particulièrement nazes. On peut taper fort, taper doucement et donner des coups de pieds pour déséquilibrer les ennemis, mais pas moyen de faire de parades. Les affrontements au corps-à-corps peuvent ressembler à un combats de trouillards, où chacun à peur de prendre une claque. Et il est tout à fait possible de se faire stun-lock si on a une arme qui frappe fort, mais lentement, contre un adversaire avec une arme plus rapide et qu’on rate son premier coup.

Après avoir bien râlé, j’avoue que ce défaut vient en partie du fait qu’Atomfall vous propose d’améliorer vos statistiques, parce que tous les jeux ont besoin de ça semble-t-il. Un peu comme pour l’infiltration, c’est assez minimaliste, et les compétences ne sont que des améliorations de capacités existantes. Il est possible de se spécialiser pour la discrétion, le combat à distance, le combat de mêlée, ou les lancers d’utilitaires, bien que je ne pense pas que ce soit une très bonne idée. On préfèrera développer une certaine polyvalence afin de faire usage d’un maximum d’outils à notre disposition. Et au final, cela n’apporte rien en terme de gameplay, et on aurait préféré ne pas avoir un personnage limité artificiellement. Ça nous aurait épargné de tout fouiller pour chercher les compétences en questions, avec les Stimulants qui servent à les acquérir.

Atomfall Headshot
Oui, ce monsieur armé d’une hache s’est dit qu’il allait courir droit vers type avec un FAL pointé sur son crâne.

Par contre, les mécaniques de gameplay qui touchent au crafting et à la survie sont plus réussies. Là aussi, la philosophie de design de Rebellion semble être le « less is more ». Pas de système de faim et de soif, seulement votre barre de vie et des types de dégâts spécifiques, avec des consommables pour les guérir. On fouille les niveaux pour trouver les recettes et composants servant à fabriquer des bandages et des grenades, et on gère notre inventaire à l’espace limité. C’est finalement sur ce dernier aspect que le côté survie se fait le plus ressentir. On est rarement complètement à court de quoi que ce soit, et les ingrédients pour le crafting sont stockés en dehors de notre inventaire, qui lui ne se remplit qu’avec des objets qu’on peut équiper et utiliser. Il faut donc choisir entre ce qu’on veut pouvoir utiliser immédiatement, et ce qu’on peut se permettre de fabriquer une fois en sécurité. C’est par ce moyen que les développeurs maintiennent une certaine pression sur le joueur, évitant qu’il ne nage dans les bandages, cocktails molotov et cartouches. Ce choix de design est assumé, et ne s’adresse pas aux écureuils qui veulent tout ramasser et tout stocker dans un joli coffre ; bien qu’on ait accès en plusieurs endroits à un tube pneumatique permettant d’entasser nos chers possessions. Cela fonctionne parfaitement avec la manière dont sont construits les niveaux, et nous encourage à explorer de nouveaux environnements.

Atomfall inventory
Pas de Tetris, même la gestion de l’inventaire est simplifiée.

FREEDOM !

Le vrai intérêt d’Atomfall réside dans sa narration non-linéaire, et dans la liberté offerte au joueur à explorer ce qu’il veut, quand il veut. Après un tutoriel plié en 5 min pour nous expliquer qu’il faut ramasser des trucs pour fabriquer des soins, qu’il faut aller dans un endroit appeler l’Interchange, et que les ennemis ne nous attaquent pas en dehors de leur camp si on reste assez loin d’eux, on est lâché sur la première carte. De là, il est possible d’accéder directement à toutes les grandes zones du jeu, dans n’importe quel ordre. Pas de marqueur de quête à la noix, on se laisse guider par le level design qui nous amène organiquement vers les points d’intérêt. Tout cela n’est évidemment qu’une illusion, et en-dessous on a bien un système de quête classique, avec des PNJ qui marquent régulièrement des endroits à explorer sur notre carte, et un journal de quête résumant les informations qu’on a déjà collectées. Mais comme le jeu délivre indices et informations avec parcimonie, on a bien moins l’impression de jouer à un simulateur de coursier. La contrepartie est qu’il faut accepter de devoir faire des aller-retours, vu qu’on n’aura pas toujours le bon équipement ou le bon objet pour visiter entièrement une zone. Les développeurs ont d’ailleurs fait en sorte qu’on doive visiter certains complexes deux fois. Cela ne fait pas perdre beaucoup de temps, mais l’absence de voyage rapide pourra en rebuter certains.

Atomfall Map
On vous met tout de même des marqueurs pour bien vous montrer où il faut chercher des trucs.

Et comme on est sur Nofrag, on précisera qu’il est tout à fait possible de finir Atomfall en tuant absolument tout le monde, contrairement à un jeu Bethesda. Si ce n’est sans doute pas la façon la plus intéressante de jouer, on apprécie l’effort des développeurs d’avoir construit une structure narrative capable de convenir au plus sanguinaires d’entre nous. Six fins sont disponibles, selon le personnage auquel on aura choisi de faire confiance, avec comme point commun qu’elles sont toutes décevantes : un PowerPoint avec une voix off qui vous rappelle ce que vous avez décidé de faire. Sans doute un clin d’oeil à Fallout. La vrai différence réside dans la préparation qu’il faut faire pour chacune d’entre elle, puisque cela demandera de visiter des zones spécifiques, dont plusieurs sont optionnelles. On finira donc par résumer le scenario d’Atomfall par le fameux cliché du voyage et de la destination : l’histoire n’a rien d’extraordinaire, mais la manière dont elle est racontée est bien plus captivante. Bref, Rebellion a réussi à rendre un script de série B intéressant.

Un bon jeu Game Pass

Dans l’ensemble, Atomfall est une bonne expérience. La durée de vie relativement restreinte fait que les lacunes, inhérentes à un jeu AA qui veut en faire un peu trop, ne gâchent pas le plaisir de jeu. Malgré l’arbre de compétences peu intéressant, et l’infiltration réduite au strict minimum avec une IA qui ne suit pas, on reste focalisé sur les deux points forts du titre :  l’exploration et la narration. Rebellion fait excellent usage de l’avantage offert par le jeu vidéo pour raconter une histoire. Certes, le récit lui-même est du réchauffé, mais Atomfall procure un réel plaisir de découverte, et suscite notre curiosité pour en apprendre plus sur les évènements qui se sont déroulés à Windscale.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Tournez manette - Karma : The Dark World sent un peu trop l'abysse

C'est l'histoire d'un type, le soir, il regarde Twin Peaks, et il trouve ça vachement bien. Il se dit même qu'il va ouvrir son propre studio de jeu vidéo pour recréer Twin Peaks. Voilà (peut-être) comment nous arrivons sur Karma : The Dark World, titre d'horreur aux inspirations multiples qui finit par s'embrouiller les pinceaux malgré ses bonnes intentions.

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CD Projekt absorbe le studio The Molasses Flood

Acheté par CD Projekt en 2021 pour renforcer ses effectifs, le studio américain The Molasses Flood, connu pour The Flame in The Flood et Drake Hollow, n'existe plus. Et pour cause, l'ancien studio indépendant, fondé à Boston en 2014, a été absorbé par sa maison-mère le 1er avril 2025.

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Vivez l’ennui intersidéral avec la sortie de Within the Cosmos

On l’avait complétement oublié depuis notre dernière news de 2021, mais un nofragé nous a gentiment fait remarquer que Within the Cosmos existe toujours et est même sorti le 28 mars dernier. Après un peu plus de cinq ans de développement (initialement, la sortie était prévue au 31 mai 2019), on constate que ça a l’air toujours aussi chiant et pas particulièrement beau. Du côté des commentaires sur Steam, les joueurs soulignent les bugs à foison et l’absence de finition des maps à explorer. Depuis la sortie du jeu, sept patchs ont été déployés mais seulement trois joueurs semblent trouver leur bonheur au moment où l’on écrit la news.

À moins que vous soyez d’une tolérance à toute épreuve ou ayez des goûts discutables en matière de FPS, vous pouvez vous procurer Within the Cosmos pour un peu moins de 15 € sur Steam.

Merci à Lio pour l’info.

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Sortie le 25 avril et beta fermée le 12 pour La Quimera

C’était il y a à peine plus d’un mois qu’on posait les yeux pour la première fois sur la nouvelle licence du studio Reburn (anciennement 4A Games Ukraine) : La Quimera, FPS narratif exclusivement PVE qui se déroule dans une Amérique latine dystopique. Aujourd’hui, le voilà déjà de retour avec un nouveau trailer de gameplay qui s’accompagne d’une étonnante date de sortie : Le 25 avril prochain !

Oui oui, avant même la fin du mois. Et pourtant, à l’image du premier extrait qu’on avait eu fin février, le studio se montre décidément très avare en infos. Avec ses airs de Crysis 4 avant l’heure, on ne peut pas dire que le titre ait une identité très marquée. Ça vaut pour son ambiance visuelle et sonore tout comme pour son gameplay, qui n’a d’ailleurs visiblement pour distinction que les exo skills ici évoqués en coup de vent. Au moins, on nous confirme la possibilité de jouer en co-op jusqu’à 3 joueurs. C’est déjà ça !

Quoi qu’il en soit, même si on doute que beaucoup aient sauté de leur siège en voyant ça, les plus intrigués d’entre nous pourront poser les mains sur le jeu lors de la beta fermée qui se tiendra le 12 avril. Pour s’inscrire ou mettre en wishlist, ça se passe sur la page Steam. Ce sera l’occasion de se faire une meilleure idée du plaisir de jeu, parce-que là, avec une pauvre minute et demie de shooting sans UI, difficile de tirer des conclusions.

Rendez-vous donc le 25 avril pour le verdict ! En attendant, cette beta tombe assez bien pour savoir si oui ou non, on a de quoi s’exciter un tant soit peu d’ici là.

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La démo de METAL EDEN est disponible

Comme annoncé durant le Future Game Show Spring Showcase, la démo de METAL EDEN est disponible depuis le 8 avril en visitant la page Steam du jeu. Il semblerait que ce soit la même démo que la presse et les influenceurs ont pu essayer il y a un mois environ. Vous pourrez découvrir les premiers niveaux avec quelques armes pour vous familiariser avec le gameplay. De plus, les devs du studio Reikon Games vous proposent de gagner $1 000 si vous réussissez à finir la démo le plus rapidement possible. Pour en savoir davantage, vous pouvez consulter le billet de blog Steam.

METAL EDEN est toujours prévu pour le 6 mai. En attendant sa sortie, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et vous essayer à la démo.

Merci à Momowz pour l’info.

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Le Xbox Games Showcase 2025 prend date

Toujours le plus rapide pour réserver sa place au soleil alors que l'on se rapproche déjà des conférences estivales, Microsoft vient d'annoncer que le Xbox Games Showcase 2025 aura lieu conformément aux habitudes du constructeur.

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Disney Illusion Island Starring Mickey & Friends aura le droit à une sortie sur consoles

Après une sortie sur Nintendo Switch en été 2023, Disney Illusion Island va revenir dans une édition complète sur consoles et très certainement sur PC. Ce metroidvania jouable en coopération devrait uniquement arriver sur les consoles de dernière génération si l’on en croit le croisement de plusieurs sources.

Étonnamment absent sur les autres consoles lors de sa sortie sur Nintendo Switch, le jeu de plates-formes Disney Illusion devrait sortir sur les dernières consoles ainsi que sur PC prochainement. Daté au 30 mai 2025 chez plusieurs revendeurs américains, le titre devrait être disponible au prix de 29,99€ sur PS5, Xbox Series X|S et PC. La version physique devrait bien entendu être disponible uniquement sur consoles avec un poster exclusif. Reste à savoir si les joueurs européens auront droit à cette même version.

Ce Disney Illusion Island Starring Mickey & Friends incluera bien évidemment le jeu de base, mais également le DLC disponible gratuitement sur Nintendo Switch suite à une mise à jour parue en fin d’année 2023. Pour l’instant, rien n’a été confirmé officiellement par l’éditeur ou les développeurs, mais des sources comme GameStop ou encore PSDeals ont vendu la mèche rapidement.

En attendant, Disney Illusion Island est toujours exclusivement disponible sur Nintendo Switch.

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Nintendo Switch 2 : la manette GameCube ne fonctionnera pas avec tous les jeux

Nintendo a confirmé que la manette GameCube prévue pour la Switch 2 ne sera compatible qu’avec les jeux de la collection Nintendo Classics. Une décision qui s’ajoute à une série de choix controversés autour de la nouvelle console, et qui pourrait bien décevoir les fans espérant une utilisation plus large de cet accessoire emblématique.

Nintendo a récemment dévoilé de nouvelles informations sur la Nintendo Switch 2, notamment concernant la compatibilité de sa manette GameCube. Contrairement aux manettes rétro précédentes utilisées sur la première Switch, qui pouvaient être reconnues comme des manettes Pro et donc utilisées dans une variété de jeux, la manette GameCube de la Switch 2 ne sera compatible qu’avec les jeux GameCube disponibles dans la collection Nintendo Classics. Cette restriction a été précisée dans une petite note en bas d’une récente vidéo promotionnelle.

En théorie, la manette GameCube aurait pu fonctionner avec de nombreux jeux, rétro et modernes, puisqu’elle dispose de la plupart des boutons essentiels, à l’exception des sticks cliquables. Cependant, Nintendo semble avoir choisi de limiter son usage strictement aux titres GameCube, probablement pour maintenir une cohérence d’expérience utilisateur ou encourager l’usage des manettes standards pour les autres jeux.

Les premiers jeux GameCube proposés dans cette collection seront disponibles dès le lancement de la Switch 2 et disponibles via l’abonnement Switch Online + Expansion Pack. Les joueurs pourront redécouvrir The Legend of Zelda: The Wind Waker, Soulcalibur 2 et F-Zero GX, avec une qualité d’image améliorée, des contrôles personnalisables et un mode multijoueur en ligne pour les titres compétitifs. D’autres titres seront ajoutés progressivement par la suite.

Cette annonce risque d’être perçue comme une nouvelle déconvenue pour les joueurs, déjà échaudés par les nombreuses critiques et désillusions entourant la Switch 2 depuis sa présentation officielle. Entre des prix jugés exorbitants, une rétrocompatibilité partielle et des limitations inattendues comme celle-ci, l’enthousiasme initial autour de la console semble s’effriter peu à peu pour une partie de la communauté.

Pour rappel, la Nintendo Switch 2 sera disponible le 5 juin prochain au prix conseillé de 469,99€ seule ou en bundle avec Mario Kart World à 509,99€ (si tout va bien d’ici là…).

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Les codes à utiliser dans Fragpunk en avril 2025 pour obtenir de l’or et plus gratuitement

Prêt à améliorer votre expérience sur Fragpunk ? Ce récent hero shooter en 5v5 par Bad Guitar Studios continue de briller avec son côté cartoon et son système de cartes uniques en son genre. Cependant, pour être toujours plus compétitif, ce Free to Play propose des codes à échanger dans le jeu pour obtenir de l’or et d’autres récompenses. Lisez cet article pour connaître tous les codes disponibles en avril 2025.

Fragpunk est disponible gratuitement sur PC depuis le 7 mars (et si vous souhaitez commencer le jeu, on vous a listé les 5 meilleurs personnages à jouer ainsi que les 5 meilleures armes du jeu). Or, comme de nombreux Free to Play, la notion de codes et autres récompenses fait partie intégrante du jeu. Que ce soit pour obtenir de l’argent in-game, des clés de skins ou des cadeaux directement, les codes cadeaux (ou redeem codes) sont les meilleurs amis des joueurs.

La liste des codes de Fragpunk actifs et disponibles en avril 2025

Voici la liste des codes encore actifs et disponibles en avril 2025 sur Fragpunk. Si vous notez qu’un code ne semble plus actif, n’hésitez pas à nous le mentionner en commentaire ou via nos réseaux sociaux.

  • FRAGPUNK2025 – 300 Or, 168 pièces Fragpunk, 1 Aube sauvage (pack d’autocollants)
  • FRAGPUNKFPS – 1 500 Or, 100 clés de skin lancer

La liste des codes de Fragpunk d’avril 2025 inactifs désormais

Voici la liste des codes qui étaient actifs, mais qui ne le sont plus désormais :

  • SPEEDFP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • NIJIFRAGPUNK – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • ENNAWEI0307 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • CHOWH1FP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • BTRAFP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • RECRENTFP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • SHROUDFP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • TENZFP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • LOCKLEARFP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base
  • GOTAGAFP2025 – 1 500 Or, 10 Boîtes d’origine, 1 Pack d’autocollants de base

Comment utiliser les codes cadeau dans Fragpunk ?

Pour entrer les codes Fragpunk et récupérer les récompenses associées, il vous faudra suivre les étapes suivantes :

  • Sur la page d’accueil du jeu, appuyez sur la touche Échap
  • Cliquez sur Code de Rachat
  • Entrez l’un des codes cités ci-dessus et appuyez sur confirmer
  • Après avoir rentré tous les codes, retournez la page d’accueil
  • Cliquez sur l’icône de l’enveloppe en bas à droite de votre écran pour ouvrir la boîte aux lettres
  • Récupérez les récompenses associées aux différents mails

Fragpunk est disponible gratuitement sur PC et arrivera prochainement sur consoles.

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Plus d'un an après sa commercialisation, Persona 3 Reload a droit à sa démo

Un million de copies écoulées en une semaine et puis plus rien : Atlus s'est depuis fait plutôt silencieux à propos de son remake du troisième opus de la série Persona. Alors pour rameuter le monde, le studio entend convaincre avec une nouvelle démo, accessible sur toutes les plateformes compatibles avec le jeu. Notez d'ailleurs qu'aucune version Switch ou Switch 2 n'est encore prévue pour le titre.

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