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Des hordes de nazis mutants cannibales attendent que vous les dézinguiez dans la démo sanglante de Tremen

Il y a quelques jours, le studio Red Meat Entertainment dévoilait son premier jeu, Tremen, avec un trailer annonçant par la même occasion la sortie d’une démo. Je me suis donc naturellement empressé de mettre les mains sur cette dernière pour vous faire part ce qu’il en était.

Avant toute chose, un peu de lore – et je dis bien un peu, Tremen n’est clairement pas du genre bavard : ne vous attendez pas à la moindre ligne de dialogue de la part de cette démo, ni très probablement du jeu entier. Adaptation du roman graphique de Pim Bos, Tremen tente de nous immerger dans un futur apocalyptique au sein duquel des nazis mutants cannibales (dont les traits fins révèlent avec subtilité un croisement avec des porcs) ont asservi l’humanité toute entière pour en faire l’élevage. Vous êtes donc le dernier espoir du genre humain et devrez traverser divers environnements en tuant des mutants par milliers pour espérer mettre fin à ce cauchemar.

TREMEN game revenue and stats on Steam – Steam Marketing Tool

Tremen se targue de posséder des graphismes « modernes », ce qui, selon certaines interprétations, peut être considéré comme avéré. Cependant, c’est surtout à travers des animations très douteuses et une direction artistique particulièrement fade que le titre nous perd, côté visuel. Le level design n’aide pas, avec des couloirs gris entourés de blocs de débris métalliques quasiment tout le long de la démo. Les lieux traversés sont sans queue ni tête et semblent avoir notre passage pour seule raison d’exister. Lieux que vous traverserez la plupart du temps dans un silence de mort, brisé uniquement par les coups de feu saturés et les bruitages volontairement old school du titre. C’est au moment de déclencher l’arrivée des interminables vagues d’ennemis qui clôtureront chaque niveau que vous aurez le plaisir d’entendre un unique morceau de heavy metal composé par un certain Closed Grip (je le précise parce que c’est précisé dans le trailer – vous le connaissez ?).

Capture d'écran nº 10

Côté gameplay, on est sur un shooter à l’ancienne. Pas de visée avec le clic droit, pas de consommables, pas moyen de se mettre à couvert, ni même de recharge à effectuer. On avance, et on tire. Quelques objets et armes peuvent être trouvés sur le sol et sont utilisés ou équipés automatiquement sur le passage du joueur. Les armes en question peuvent être améliorées entre les niveaux moyennant une monnaie récupérée au cours de ces derniers. Là-dessus, rien de spécial à dire. Aucun système de jeu ne se démarque par une quelconque originalité, mais ça fait le café. Le feeling arme en main est malgré tout plutôt bon, et si l’action est souvent brouillonne, je n’enlèverai pas au titre la satisfaction de l’exécution réussie, qui s’avère bel et bien au rendez-vous.

En résumé, je ne peux pas dire que Tremen m’en ait mis plein la vue au cours de cette démo. Tout juste banal sur certains aspects et médiocre sur d’autres, il en faut plus pour nous donner envie de laisser une chance au jeu qui sortira courant 2026. Mais si jamais l’univers pour le moins disgracieux de Tremen a allumé la flamme de votre curiosité, n’hésitez pas à tester cette démo ou à mettre le titre en wishlist en vous dirigeant vers sa page Steam.

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Le Steam Next Fest revient du 23 février au 2 mars

Le Steam Next Fest est à nouveau de retour du 23 février au 2 mars, et ce sera l’occasion de découvrir tout plein de démos d'œuvres vidéoludiques à venir. Vu le nombre de jeux, j’ai sorti une petite liste de titres que je n’ai pas encore essayé, mais qui ont l’avantage d’avoir une bande-annonce que je partage plus bas, pour au moins vous permettre de vous faire une première idée. Pour des aperçus à proprement parler, on me souffle dans l’oreillette...

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TEST Mario Tennis Fever : Le retour gagnant de la petite balle jaune version arcade

Après le lancement de Mario Kart World pour accompagner la sortie de la Nintendo Switch 2 l’année dernière, la récente console de Nintendo n’avait toujours pas accueilli de nouveau jeu mettant en scène la mascotte moustachue. Il aura donc fallu attendre ce mois de février 2026 pour découvrir Mario Tennis Fever, nouvel opus de la saga exclusivement disponible sur la machine. Après le succès critique de Mario Tennis Aces, une question se pose : cet épisode parvient‑il à faire mieux que son prédécesseur ?

Testé sur Nintendo Switch 2 grâce à une version numérique fournie par l’éditeur

La fièvre monte sur Nintendo Switch 2

Premier jeu de sport estampillé Mario sur la récente console de Nintendo, Mario Tennis Fever était particulièrement attendu après la réussite de Mario Tennis Aces en 2018. Et pour le coup, on peut dire que Camelot Software Planning a une nouvelle fois réalisé un travail solide, notamment sur le plan technique. Le jeu reprend le moteur de l’épisode précédent, mais avec davantage de finesse et des animations encore plus soignées. Le fait d’évoluer sur des terrains fermés facilite évidemment la tâche, mais le résultat global reste très satisfaisant.

Mario Tennis Fever TEST - Utilisation des raquettes frénétiques
Attention ça glisse !

Contrairement à de nombreux jeux disponibles sur la machine, Mario Tennis Fever ne propose qu’un seul mode graphique, aussi bien en portable que sur téléviseur. Grâce au DLSS, le titre atteint la résolution maximale possible sur Nintendo Switch 2 en mode docké, soit de la 4K (2160p). En solo, le jeu tourne à 60 fps stables en toutes circonstances, quel que soit le mode de jeu. En multijoueur, il faut accepter quelques légères baisses de framerate, notamment sur les terrains les plus détaillés du mode Défi. Rien de dramatique, mais on aurait apprécié un 60 fps parfaitement constant. Une future mise à jour pourrait corriger cela.

Sur le plan technique toujours, il faut saluer la présence de cinématiques pour illustrer les péripéties du mode Aventure. Elles sont peu nombreuses, certes, mais très réussies pour un jeu du genre. On sent que les développeurs maîtrisent parfaitement le moteur mis à disposition par Nintendo. Reste une histoire assez convenue, mais qui remplit son rôle sans fausse note.

Mario Tennis Fever TEST - Lancement d'un match
Choix du personnage, de la raquette, du terrain, des balles : tant de paramètres pour rendre son expérience unique

Une transition idéale pour aborder ce qui constitue l’une des principales forces de Mario Tennis Fever : la richesse de ses modes et de ses possibilités de jeu.

Des modes de jeu à la pelle

Dès le premier lancement, impossible de rester indifférent face à la quantité impressionnante de modes de jeu proposés dans Mario Tennis Fever. Commençons par celui qui apparaît en tête de liste : le mode Aventure. S’il avait été l’une des belles surprises de Mario Tennis Aces, ce nouvel opus propose un solo finalement décevant et assez anecdotique, même s’il reste indispensable pour assimiler rapidement les bases. Très vite, Mario et Luigi sont transformés en Bébé Mario et Bébé Luigi, et l’objectif devient de progresser au tennis pour contrer une mystérieuse force sombre.

Rien de très palpitant donc, mais le mode remplit son rôle pédagogique. Comptez environ 4 heures pour en venir à bout, en pestant régulièrement contre un rythme en dents de scie. Entre cinématiques, dialogues à rallonge et déplacements dans un petit hub, on n’a souvent qu’une envie : retourner taper des balles. À noter également : aucun mode coopératif n’est proposé dans cette aventure, ce qui est assez décevant finalement.

Mario Tennis Fever TEST - Mode Aventure
Cette académie va vous permettre de retrouver votre niveau d’antan

Vient ensuite le mode Jeu libre, jouable jusqu’à 4 joueurs en local. C’est clairement le mode que vous utiliserez le plus, puisqu’il permet de lancer une partie en quelques secondes. On choisit son personnage, sa raquette (nous y reviendrons), le terrain, les règles… et le match démarre en moins de 30 secondes. Les terrains influencent la vitesse de la balle et la hauteur du rebond, comme dans la réalité. Petite nouveauté appréciable : on peut désormais choisir le type de balle parmi trois options – lente, standard ou rapide – afin d’ajuster l’expérience selon ses préférences.

Un mode Tournoi est également disponible, jouable en solo ou en coopération. Trois coupes sont proposées, avec une IA de plus en plus coriace. En une petite demi‑heure, l’affaire est généralement pliée. Autre mode jouable jusqu’à deux joueurs : Tours des épreuves, qui enchaîne plusieurs défis inspirés du mode Jeux spéciaux. Chaque match impose une variante particulière et, en cas d’échec, une vie est perdue. Trois tours sont disponibles, avec une difficulté croissante. Enfin, Jeux spéciaux reprend ces mêmes épreuves, mais jouables jusqu’à quatre joueurs cette fois.

Mario Tennis Fever TEST - Bananes à terre
Attention, projectiles sur le terrain !

Pour conclure sur l’offre de contenu, les composantes en ligne et locales sont essentielles et particulièrement réussies. Le multijoueur en ligne contribue largement à la réussite de l’opus, avec des matchs classés et non classés avec des serveurs stables : aucune latence ou déconnexion lors de notre session de test. En classé, quatre formats sont proposés : simple ou double, avec ou sans raquettes frénétiques. Le matchmaking se base sur votre rang, qui grimpe ou chute selon vos performances. Il est également possible de créer ses propres salons pour jouer entre amis à distance. Rappelons que pour profiter de ces modes en ligne, un abonnement au Nintendo Switch Online est indispensable. Enfin, le GameShare est pris en charge : une console Nintendo Switch 2 héberge la partie, et jusqu’à trois autres consoles – même sans posséder le jeu – peuvent s’y connecter.

De la frénésie pour un gameplay arcade réussi

Vous l’avez compris, ce nouvel épisode est une réussite sur de nombreux points, avec un contenu particulièrement généreux – modes en ligne compris. Mais manette en main, les sensations sont‑elles toujours au rendez‑vous ? Sans surprise, on retrouve un feeling très proche de l’épisode précédent, avec quelques ajustements dans la prise en main et les commandes. Le changement le plus déstabilisant concerne sans doute le système d’amorti et de lobs, qui demande d’appuyer très rapidement sur deux boutons. Pour le reste, lifts, coups plats, coupés et sauvetages répondent présents. Et si le mapping ne vous convient pas, les commandes sont entièrement reconfigurables.

Mario Tennis Fever TEST - Déblocage des personnages
Il faudra enchaîner les matchs pour débloquer tout le contenu du jeu

Le véritable apport de Mario Tennis Fever, c’est l’introduction des raquettes frénétiques, qui ajoutent un piment non négligeable aux parties. Chaque personnage possède des attributs répartis en quatre catégories : vitesse, puissance, précision et effet. Il faut donc choisir une raquette adaptée pour trouver la bonne méta. Chaque modèle propose un pouvoir spécifique : flaque de boue réduisant le rebond, effets incurvés sur toutes les balles, boule de glace gelant l’adversaire… Ces capacités se déclenchent une fois la jauge de frénésie remplie.

Une jauge de vie est également présente, particulièrement importante en double : lorsqu’elle tombe à zéro, votre personnage est expulsé du terrain pendant quelques secondes, laissant votre partenaire en 1v1. Toutes ces fantaisies sont évidemment désactivables pour ceux qui préfèrent une expérience plus sérieuse et réaliste. Avec plus de 10 terrains, 38 personnages et 30 raquettes, il s’agit de l’épisode le plus riche de la série en termes de contenu – sachant que tout n’est pas débloqué d’emblée. Il faudra enchaîner les matchs pour tout obtenir.

Pour conclure, un mot sur la partie acoustique, qui constitue une petite déception. Le sound design est très proche de celui de l’opus précédent, avec des voix et annonces de score largement reprises. Les musiques, quant à elles, deviennent rapidement répétitives et peuvent lasser. Mais le point noir reste l’ajout de la fleur cancan, déjà aperçue dans Super Mario Bros. Wonder. Si elle était amusante dans un jeu de plateforme, elle se révèle ici irritante, prenant le rôle de commentatrice avec des répliques répétées en boucle et un ton difficilement supportable. Heureusement, cette fonctionnalité peut être désactivée dans les options.

Verdict

À l’exception d’un mode Aventure qui fait davantage office de tutoriel géant que de véritable campagne, Mario Tennis Fever s’impose comme un épisode convaincant. L’upgrade graphique reste légère par rapport à Mario Tennis Aces, mais les sensations manette en main sont toujours aussi efficaces, portées par l’ajout des raquettes frénétiques qui apportent un vrai plus au gameplay. Selon le personnage choisi, il faudra tester plusieurs combinaisons pour trouver celle qui vous mènera à la victoire. Avec son contenu massif, ses modes variés et un multijoueur en ligne particulièrement solide, ce nouvel opus s’impose comme un excellent choix pour vos soirées entre amis ou pour les amateurs de compétition en ligne, qui y trouveront clairement leur compte.

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Quelle direction va donner la nouvelle PDG de Xbox sur l’usage de l’IA ?

Asha Sharma est la nouvelle responsable de la division jeux de Microsoft, succédant ainsi à Phil Spencer. Si la nouvelle PDG se déclare enthousiaste à l’idée de cette nouvelle aventure, il s’agit de son premier poste dans l’industrie du jeu vidéo. Des inquiétudes se concrétisent alors parmi la communauté des joueurs, en découvrant qu’elle était autrefois vice-présidente chez Meta, ainsi que présidente de CoreAI depuis 2024. Très vite, la nouvelle dirigeante de Microsoft Gaming s’est exprimée sur l’usage de l’intelligence artificielle dans la réalisation des jeux sur Xbox.

C’est donc après presque 40 ans au sein de l’entreprise que Phil Spencer prend sa retraite ce mois de février 2026, laissant ainsi la place à Asha Sharma pour diriger la section Microsoft Gaming. Anciennement présidente de CoreAI chez Microsoft également, elle fut choisie par l’ancien directeur pour sa capacité à gérer des services à plusieurs milliards d’utilisateurs, ainsi que la gestion de l’innovation technologique des plateformes.

Selon Phil Spencer, même si Asha Sharma n’est pas une grande joueuse, elle possède un profond engagement envers les joueurs. Cette dernière s’est également exprimée à propos de la principale crainte qu’a suscitée sa nomination : l’utilisation de l’IA dans la création des jeux.

Dans un mail adressé aux employés de Xbox, Asha Sharma s’est engagée sur trois principales valeurs : la mise en avant du format console, l’avenir du jeu vidéo et la création d’œuvres exceptionnelles. Pour ce faire, il fut promis de donner plus de moyens aux studios, du soutien aux idées novatrices et de l’investissement dans les franchises emblématiques. La prise de risque, également, fait aussi partie des volontés d’Asha Sharma concernant la conception des jeux, une déclaration assez étonnante quand on sait que de nombreux licenciements ont eu lieu l’année dernière chez Microsoft Gaming.

Dans tous les cas, l’idée est d’apporter une réelle valeur ajoutée sur le marché du jeu vidéo de la part de Microsoft, mais fatalement cela nous fait également revenir sur le sujet de l’utilisation de l’IA dans la conception des jeux. Comment Microsoft Gaming, avec maintenant l’ancienne dirigeante de CoreAI à sa tête, pense-t-elle arriver à ce niveau d’exigence ? Est-ce que l’IA, qui est maintenant un outil imposé par de nombreux décisionnaires à leurs équipes, sera encore plus mise en avant dans la conception ?

À cela, Asha Sharma ne donne pas de réponse claire, mais affirme néanmoins une chose sur l’usage de l’IA : « Les grandes histoires sont créées par les humains. Il ne sera pas question de rechercher l’efficacité à court terme ou d’inonder l’écosystème de jeux sans âme faits par IA. »

Pour Asha Sharma, il faut que les jeux vidéo de Xbox puissent permettre de ressentir quelque chose et de raconter des histoires qui créent une résonance émotionnelle profonde. La nouvelle directrice admet avoir beaucoup à apprendre et sait pertinemment qu’il lui faut maintenant gagner la confiance des joueurs et de son équipe.

En soutien, Sarah Bond restera pendant un temps conseillère spéciale pour continuer d’assurer une transition en douceur, avant de quitter elle aussi l’entreprise. À ses côtés, nous retrouverons également Matt Booty, qui passe de directeur de Xbox Game Studios à directeur de Contenu et sera donc en étroite collaboration avec cette dernière.

Lettre d’Asha Sharma, nouvelle PDG de Xbox, envoyée a sa nouvelle équipe

Chère équipe,
Aujourd’hui, je prends mes fonctions de PDG de Microsoft Gaming.

Je ressens deux choses simultanément : humilité et urgence.

Humilité, car cette équipe a bâti quelque chose d’extraordinaire au fil des décennies. Urgence, car le monde du jeu vidéo traverse une période de changements rapides, et nous devons avancer avec clarté et conviction.


Je prends la relève d’un travail façonné par des générations d’artistes, d’ingénieurs, de concepteurs, d’auteurs, de musiciens, d’opérateurs et bien d’autres, qui créent des univers ayant apporté joie et profonde signification personnelle à des centaines de millions de joueurs. Le niveau de savoir-faire atteint ici est exceptionnel, et il est amplifié par Xbox, fondée sur la conviction que le pouvoir des jeux unit les gens et fait progresser l’industrie.


Merci à Phil pour son leadership, et à chaque studio, plateforme et équipe opérationnelle qui a bâti ces fondations. Nous sommes les gardiens de certaines des histoires et des personnages les plus appréciés du divertissement et nous réunissons joueurs et créateurs autour du plaisir et de la communauté du jeu vidéo d’une manière totalement inédite.
Ma première mission est simple : comprendre ce qui fait le succès de ce projet et le préserver.

Cela commence par trois engagements.

Tout d’abord, des jeux exceptionnels.
Tout commence ici. Nous devons proposer des jeux exceptionnels, plébiscités par les joueurs, avant toute chose. Des personnages inoubliables, des histoires émouvantes, un gameplay innovant et une créativité hors pair. Nous donnerons les moyens à nos studios, investirons dans des franchises emblématiques et soutiendrons des idées novatrices. Nous prendrons des risques. Nous explorerons de nouvelles catégories et de nouveaux marchés où nous pourrons apporter une réelle valeur ajoutée, en nous appuyant sur les attentes des joueurs.


J’ai promu Matt Booty en reconnaissance de cet engagement. Il maîtrise parfaitement le métier et les défis liés à la création de jeux exceptionnels, a dirigé des équipes récompensées et a gagné la confiance des développeurs de jeux de toute l’industrie.

Ensuite, le retour de la Xbox.

Nous réaffirmons notre engagement envers nos fans et joueurs Xbox de longue date, ceux qui nous font confiance depuis 25 ans, ainsi qu’envers les développeurs qui créent les univers et les expériences immersives plébiscités par les joueurs du monde entier.
Nous célébrerons nos racines en réaffirmant notre engagement envers la Xbox, à commencer par la console qui a façonné notre identité. Cela nous relie aux joueurs et aux fans qui investissent dans Xbox, ainsi qu’aux développeurs qui créent des expériences ambitieuses pour cette plateforme.
Le jeu vidéo est désormais omniprésent, affranchi des limites d’une seule console. À mesure que nous nous développons sur PC, mobile et cloud, l’expérience Xbox se doit d’être fluide, instantanée et à la hauteur des communautés que nous servons. Nous lèverons les barrières pour que les développeurs puissent créer une seule fois et toucher les joueurs du monde entier, sans compromis.

Troisièmement, l’avenir du jeu.

Nous assistons à la réinvention du jeu.
Pour être à la hauteur de cette évolution, nous inventerons de nouveaux modèles économiques et de nouvelles façons de jouer en nous appuyant sur nos atouts actuels : des équipes, des personnages et des univers emblématiques que les joueurs adorent. Mais nous ne traiterons pas ces univers comme de simples propriétés intellectuelles statiques à exploiter et à monétiser. Nous construirons une plateforme et des outils partagés qui permettront aux développeurs et aux joueurs de créer et de partager leurs propres histoires.

À mesure que la monétisation et l’IA évoluent et influencent cet avenir, nous ne privilégierons pas l’efficacité à court terme ni n’inonderons notre écosystème de jeux d’IA sans âme. Les jeux sont et resteront toujours un art, façonné par des humains et créé grâce aux technologies les plus innovantes que nous mettons à leur disposition.

Les 25 prochaines années appartiennent aux équipes qui oseront concevoir quelque chose de surprenant, quelque chose que personne d’autre n’osera tenter, et qui auront la patience d’aller jusqu’au bout. Nous l’avons déjà fait, et je suis là pour nous aider à le refaire. Je souhaite renouer avec l’esprit d’innovation qui a donné naissance à la Xbox. Cela exigera de nous une remise en question constante, une réévaluation des processus, la préservation de ce qui fonctionne et le courage de changer ce qui ne fonctionne pas.

Merci de m’accueillir dans cette aventure.

Asha

Il ne reste plus qu’à voir ce que nous réserve la nouvelle PDG de Xbox concernant le futur de la société, d’autant plus qu’un Xbox Games Showcase est prévu ce printemps 2026, l’occasion parfaite pour se prononcer de manière plus directe face aux joueurs.

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Le studio brésilien Devcats se lance à son tour dans l’édition

Tiens, tiens, on commence à s’habituer à ce schéma. Rassurez-vous, pas de nouvelle fermeture de studio lancé en plein boom post-covid comme celle de TiMi Montréal dont nous parlions plus tôt dans la journée. Non, ce qui nous intéresse ici, c’est le nouveau défi que se lance un studio indépendant : créer sa propre branche d’édition pour donner de la force à de petits indépendants...

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Total Chaos, du nouveau contenu pour le 2 mars

Total Chaos s’apprête à publier une mise à jour le 2 mars. Au programme : un mode New Game+ pour redécouvrir l’expérience sous un angle différent, de nouveaux éléments narratifs, des zones inédites à explorer, une fin supplémentaire, ainsi qu’un ennemi entièrement nouveau.

Dans le billet de blog publié sur Steam, les développeurs indiquent que ce nouveau mode de jeu proposera une expérience beaucoup plus difficile que l’originale, qui n’était déjà pas une promenade d’après les avis Steam. Il y aura moins de ressources, des choix persistants et système de sauvegarde moins permissif où il sera sans doute impossible de revenir à un point précédent pour effacer une erreur de parcours. En plus de ces ajouts, le nouvel ennemi, baptisé le Hunter, sera chargé de nous pourchasser à travers Fort Oasis. Les développeurs semblent vouloir nous rappeler que fuir n’est pas toujours de la lâcheté, mais parfois une obligation.

Si vous avez aimé la proposition de Trigger Happy Interactive, ce sera sans doute une excellente raison de replonger dans ce labyrinthe de béton humide à partir du 2 mars. Et si vous n’avez pas encore le jeu, et que vous n’êtes pas une âme sensible, vous pouvez vous le procurer pour environ 25 € sur Steam.

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25 ans après sa "mort", la Dreamcast réunit encore des milliers de joueurs en ligne

Alors que le monde du jeu vidéo s'écharpe sur la puissance des consoles, les jeux de chaises musicales chez les géants de l'industrie et les accumulations d'annonces de licenciements, une poignée d'irréductibles prouve que la passion se moque des bilans comptables. Vingt-cinq ans après son arrêt de mort officiel, la DreamCast continue de narguer le cimetière du hardware, et rassemble des milliers d'utilisateurs en ligne. Le pouvoir du modem 33K est plus fort que la mort.

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Game and watch - Yoko Taro (NieR Automata) prend les commandes de la nouvelle série Evangelion

On pensait avoir tout vu en matière de crossovers improbables, mais là, on vient de franchir l'horizon des événements. Pour les 30 ans d'Evangelion, Studio Khara et CloverWorks ont confirmé que Yoko Taro, père de Nier Automata, l'homme à la tête de lune et aux scénarios qui vous donnent envie de questionner l'existence même de votre âme, prend les commandes d'une nouvelle série Evangelion. Si vous trouviez que Hideaki Anno était déjà bien perché, préparez votre Lexomil.

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Saints Row : Chris Stockman affirme que la franchise est morte

L’avenir de Saints Row semble plus incertain que jamais. Chris Stockman, directeur du design du premier jeu, estime aujourd’hui que la franchise est probablement morte. Il pointe notamment l’incapacité du groupe Embracer Group à relancer la licence, malgré ses propositions pour un nouveau projet.

Depuis la sortie du reboot en 2022, aucun nouveau jeu Saints Row n’a été annoncé. Cette absence de communication renforce les inquiétudes des fans et soulève des questions sur l’avenir de la série.

Chris Stockman pessimiste sur l’avenir de Saints Row

Dans un échange récent avec des fans, Chris Stockman a exprimé son pessimisme concernant l’avenir de Saints Row. Pourtant, le développeur avait précédemment été sollicité pour proposer un concept de préquelle. À l’époque, il estimait que ses idées pouvaient permettre de relancer la franchise.

Cependant, son discours a changé. Selon lui, ses espoirs se sont dissipés et la licence serait désormais abandonnée par son propriétaire, Embracer Group. Il explique avoir tenté de proposer une vision pour relancer Saints Row, sans jamais obtenir de réponse. Le studio aurait tout simplement ignoré ses propositions.

Embracer Group critiqué pour sa gestion de la licence

Chris Stockman estime que Embracer Group, maison mère qui détient les droits de Saints Row, ne disposerait pas des capacités nécessaires pour exploiter ou relancer la franchise. Cette déclaration particulièrement sévère reflète l’incertitude qui entoure la stratégie du groupe.

Dans ce contexte, l’avenir de Saints Row apparaît de plus en plus fragile. Pour certains observateurs, la série pourrait ne jamais revenir sous une nouvelle forme.

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Il était la voix de Kratos, de Nappa et de Kano : adieu au comédien Eric Peter

Le monde du doublage français est en deuil. Éric Peter, la voix rauque et viscérale qui a donné vie à la rage originelle de Kratos dans la trilogie grecque de God of War, nous a quittés ce 23 février 2026. Derrière ce timbre d’airain se cachait un acteur d'une polyvalence rare, capable de passer de la fureur d'un demi-dieu déchu à la malice crasseuse d'un mercenaire de l'Outremonde, et à l'arrogance d'un Saiyan.

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Damon and Baby : Arc System Works explique pourquoi son jeu d'action est un événement

En bientôt 40 années d'existence, il est déjà arrivé plus d'une fois à Arc System Works de développer autre chose que des jeux de combat. Cela dit, les opportunités de ce genre se font rares pour un studio aussi spécialisé. Alors quand un projet comme Damon and Baby se profile, le studio prend soin de nous expliquer pourquoi la démarche de ce titre est importante.

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« Je pense que la franchise est morte » : la proposition de préquelle de Saints Row a été ignorée

En novembre dernier, Chris Stockman, vétéran de Volition et directeur du design du tout premier Saints Row, avait fait part publiquement d'un projet de préquelle. Chris Stockman avait été invité à préparer un pitch dans le but de convaincre Embracer de donner une nouvelle chance à la série, après l'échec de la tentative sortie en 2022.

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Tencent ferme les portes de TiMi Montréal avant même qu’il ait sorti un jeu

Ah qu'elle était belle pour les marketeux du jeu vidéo la période de la pandémie… Ah qu'elles ont été nombreuses ces boîtes, notamment chinoises, à vouloir s'étendre en rachetant et en ouvrant à tout va des studios en Occident. Et aujourd'hui, le tribut est lourd à payer pour ces fièvres acheteuses passées. Voilà qu'un autre studio et tous ses membres en font les frais.

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In the Mouth of John Carpenter's Toxic Commando

Saber Interactive a déployé une démo à durée très limitée de leur prochain jeu John Carpenter's Toxic Commando, c’est-à-dire du 19 février au 2 mars sur Steam. Vous pouvez soit vous faire votre propre avis, ou soit pour celles et ceux qui jouent sur consoles par exemple, lire ce petit nouvel aperçu après celui de Billou à la Gamescom 2025. Pour le petit récap sur la carrière de John Carpenter, ce sera par ici. Pour les autres, préparez-vous à être pris dans un sacré bourbier, au sens...

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Un vétéran du moteur Godot dénonce l’explosion des pull requests générées par l’IA

Rémi Verschelde, figure historique du moteur open source Godot, a exprimé son inquiétude face à la multiplication des pull requests générées par des modèles de langage d'intelligence artificielle, qu’il qualifie sans détour "d’AI slop", à savoir du contenu produit en masse par l’IA, de faible qualité et difficile à exploiter. Dans une discussion sur Bluesky, Verschelde, qui travaille sur Godot depuis près de dix ans et a cofondé W4 Games, explique que l’identification et le tri de ces contributions deviennent "épuisants et démoralisants" pour les mainteneurs du projet, déjà poussés à leurs limites.

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Fort du succès d'ARC Raiders, le PDG d'Embark Patrick Söderlund prend un rôle exécutif majeur chez Nexon

Ce 20 février 2026, Nexon a annoncé la nomination de Patrick Söderlund au nouveau poste d'Executive Chairman, avec effet immédiat. Cette décision marque une étape stratégique majeure pour le groupe, qui entend accélérer sa transformation créative et son expansion globale après le succès mondial d'ARC Raiders.

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Cyberconnect2 est bien heureux d'avoir pris son indépendance sur la série .hack//

Annoncé récemment à la surprise générale, .hack//Z.E.R.O marque le retour d’une licence absente des radars depuis plus d’une décennie. Mais au-delà de la résurrection elle-même, le cadre de production a de quoi interpeler également : pour la première fois, CyberConnect2 développe et publie un nouvel épisode de .hack en totale indépendance, avec l’accord du détenteur historique de la licence, Bandai Namco Entertainment. Le président et fondateur du studio, Hiroshui Matsuyama, est revenu sur cette liberté inédite dans le cadre d'un entretien auprès de 4Gamer.

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