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Razer Synapse Web beta : une app navigateur pour régler ses périphériques

Un clic de navigateur et vos réglages sont prêts. Razer déporte l’essentiel de Synapse sur le web pour des ajustements instantanés en tournoi, en LAN ou sur PC verrouillé.

Razer Synapse Web en bêta, pensé pour l’essentiel

Razer lance la bêta de Razer Synapse Web, une web app légère accessible depuis les navigateurs Chromium (Google Chrome, Microsoft Edge, Opera). Aucun logiciel à installer : l’outil ouvre l’accès aux réglages essentiels des périphériques compatibles, directement dans le navigateur.

Écran de connexion Razer Synapse Web affichant

La première vague de compatibilité couvre la gamme Huntsman V3 : Huntsman V3 Pro 8KHz, Huntsman V3 Pro TKL 8KHz, Huntsman V3 Pro Mini. Les profils embarqués se consultent, s’éditent et se sauvegardent en mémoire interne pour retrouver ses paramètres partout.

Interface Razer Synapse Web avec option de connexion d'un appareil Razer

Interface épurée, commandes simplifiées et Chroma RGB Quick Effects au menu : Synapse Web vise la vitesse et la fiabilité pour les usages compétitifs, avec des retours de Team Razer et de joueurs esports intégrés au développement.

Interface Razer Synapse Web avec clavier Razer Huntsman Mini connecté

Réglages express, partout où un Chromium est dispo

Scénarios clés : machines partagées, tournois, LAN, environnements verrouillés où l’installation complète est impossible. Un navigateur suffit pour ajuster ses paramètres « à la volée ».

Menu de configuration Razer Synapse Web pour clavier avec options de personnalisation visibles

Complément de Synapse 4, pas un remplaçant

Razer Synapse Web ne vise pas la personnalisation avancée. Le socle complet reste Synapse 4 pour la synchro multi‑appareils Chroma RGB, les profils spécifiques aux jeux et l’intégration poussée. La web app sert d’alternative pratique quand un setup rapide prime sur l’exhaustivité.

La bêta est accessible dès maintenant sur synapse.razer.com. Razer annonce un élargissement de la compatibilité au‑delà des Huntsman V3 au fil de l’extension de la plateforme.

En offrant un point d’entrée web pour les réglages critiques, Razer se cale sur les contraintes des scènes compétitives modernes : mobilité, postes verrouillés, timing serré. Si la prise en charge s’étend vite au catalogue, l’outil pourrait devenir un standard de secours pour tournois et PC partagés, tout en maintenant Synapse 4 pour les scénarios lourds.

Source : TechPowerUp

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Ryzen AI Software 1.7 : MoE GPT‑OSS, Gemma‑3 4B VLM et BF16 deux fois plus rapide

Le local-first prend du galon : prise en charge élargie des architectures clés et latences en nette baisse, de quoi renforcer les applications d’IA embarquée. Côté AMD, les développeurs gagnent en couverture de modèles et en prévisibilité sur NPU et iGPU.

Ryzen AI 1.7 : architectures élargies et pipeline unifié

La version 1.7 ajoute le modèle Mixture-of-Experts GPT‑OSS et le VLM Gemma‑3 4B, exécutables sur NPU. Les MoE routent les tokens vers des experts, offrant un meilleur débit pour des capacités supérieures sans le coût d’un dense complet.

Côté multimodal, Gemma‑3 4B ouvre la voie au raisonnement image‑texte, au captioning, à la recherche visuelle légère ou aux agents multimodaux. Les développeurs peuvent comparer dense, MoE et VLM sous les mêmes contraintes matérielles.

Ryzen AI Software 1.7 : MoE GPT‑OSS, Gemma‑3 4B VLM et BF16 deux fois plus rapide

Stable Diffusion est désormais intégré à l’installeur principal Ryzen AI. Fini les environnements Python séparés: outillage unifié pour LLM, VLM et SD, mise en place plus prévisible et itérations plus rapides pour texte‑vers‑image, image‑vers‑image ou workflows hybrides.

Contexte 16K et BF16 ~2x plus rapide sur NPU + iGPU

La plupart des LLMs supportent désormais jusqu’à 16K tokens en mode hybride iGPU + NPU. Assez pour les documents longs, les conversations étendues et des stacks RAG locaux moins tronqués et mieux ancrés.

Le pipeline BF16 gagne en réactivité avec une latence sensiblement réduite, pour un débit approximativement doublé face à RAI 1.6. Résultat: temps‑au‑premier‑token plus court et boucles agents plus fluides, y compris sur modèles pré‑entraînés et fine‑tunés.

Implications pour les devs Ryzen AI

Moins de friction d’installation, plus de choix d’architectures et une fenêtre de contexte élargie changent le rythme des prototypages locaux. En combinant VLM, MoE et SD dans un environnement unique avec des gains BF16 tangibles, la pile on‑device devient plus crédible pour des features LLM/VLM prêtes à l’embarqué.

Source : TechPowerUp

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MacBook Pro : les puces M5 Pro et M5 Max attendues pour un lancement au premier semestre 2026

La gamme MacBook se recompose plus lentement que prévu, et cela pourrait décaler les arbitrages d’achat des power users. Entre promesses d’IA locale et écrans OLED futurs, le calendrier se tend.

MacBook Pro M5 : fenêtre de tir au premier semestre 2026

Apple a lancé en octobre un 14 pouces doté d’une puce M5 à 10 cœurs, misant sur un accélérateur neuronal par cœur pour doper les usages d’IA locale. Ticket d’entrée à 1 599 $ (env. 1 480 €), avec une progression technique sensible face à la génération précédente.

Logos Apple M5, M5 Pro et M5 Max sur fond dégradé sombre.

Pour les variantes M5 Pro et M5 Max, Mark Gurman ajuste désormais la cible au premier semestre 2026 dans sa newsletter Power On, alors qu’il évoquait auparavant une fenêtre fin 2025 pour le modèle M5 Pro. La famille MacBook Pro M5 s’étendrait donc plus tard que prévu.

Les modèles haut de gamme resteraient sur des dalles Liquid Retina XDR à rétroéclairage Mini‑LED. L’OLED serait réservé à une refonte ultérieure liée aux MacBook Pro M6, attendue vers fin 2026 avec possible glissement sur l’année suivante.

Affichage Mini‑LED maintenant, OLED M6 plus tard

Des sources industrielles associent l’OLED à la génération M6, Samsung Display étant décrit comme en avance sur certains jalons de production de panneaux destinés aux MacBook Pro Max M6. En attendant, les SKUs M5 Pro/Max resteraient sur le Mini‑LED actuel.

MacBook affichant une scène de jeu vidéo futuriste avec des néons colorés.

Le contexte mémoire tendu et un éventuel lot de nouvelles fonctions côté M6 pourraient faire grimper la facture des configurations OLED, surtout en cumulant les options. De quoi pousser une partie des acheteurs vers les M5 Pro/Max si le rapport perfs/écran/prix reste maîtrisé.

Calendrier, prix d’entrée et arbitrages

Le 14 pouces M5 à 10 cœurs pose le plancher tarifaire à 1 599 $ (env. 1 480 €). L’arrivée des M5 Pro/Max au S1 2026 installerait un cycle intermédiaire avant la bascule OLED M6 fin 2026, avec marge d’incertitude calendaire.

Si Apple maintient le Mini‑LED sur M5 Pro/Max, la proposition pourrait rester solide pour les workflows CPU/GPU/IA locaux sans surcoût OLED. Les studios sensibles à l’uniformité colorimétrique attendront toutefois la bascule M6, au risque d’un ticket plus élevé.

Source : TechPowerUp

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QLC UFS 4.1 Kioxia : échantillons mobiles haute capacité, +95 % en écritures aléatoires

Le QLC grimpe sur l’UFS 4.1 et bouscule les mobiles haut de gamme. Résultat attendu : plus de capacité sans sacrifier les débits clés.

QLC UFS 4.1 Kioxia, cap sur la densité

KIOXIA lance l’échantillonnage de mémoires UFS 4.1 en QLC (4 bits/cellule), adossées à la BiCS FLASH 3D génération 8. Ciblage assumé : usages majoritairement lecture et besoins de forte capacité.

Par rapport à la précédente génération QLC UFS 4.0/BiCS6, Kioxia annonce +25 % en séquentiel écriture, +90 % en lecture aléatoire et +95 % en écriture aléatoire. Le Write Amplification Factor progresse jusqu’à 3,5× (WriteBooster désactivé).

Les puces adoptent un package JEDEC plus compact, passant de 11×13 mm à 9×13 mm. Capacités prévues : 512 GB et 1 TB, avec contrôleur intégré et prise en charge de WriteBooster pour accélérer les écritures.

BiCS FLASH Gen8 et CBA, architecture au service du mobile

La BiCS Gen8 introduit le CBA (CMOS directly Bonded to Array), approche d’intégration qui soutient la densité QLC et les mécanismes de correction d’erreurs afin de garder des performances compétitives.

Outre smartphones et tablettes, Kioxia vise des segments annexes : PC, réseau, AR/VR, IoT, et appareils dopés à l’IA. Compatibilité assurée avec UFS 4.1, et rétrocompatibilité UFS 4.0 et 3.1.

Spécifications et périmètre

Conformité UFS 4.1, QLC 4 bits/cellule, contrôleur intégré, WriteBooster, package 9×13 mm, échantillons en 512 GB et 1 TB. Optimisé pour charges lecture et montée en capacité dans des formats compacts.

La bascule vers le QLC en UFS 4.1 laisse entrevoir des mobiles 1 TB plus accessibles et des PC/AR légers mieux lotis en stockage. Reste l’enjeu classique du QLC : endurances maîtrisées par firmware, ECC et gestion fine du WriteBooster, un terrain où le CBA et les générations de contrôleurs feront la différence.

Source : TechPowerUp

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EU Audit - Le scanner qui révèle la dépendance de votre site aux Etats-Unis

Vous savez combien de services américains vous utilisez sur votre site web utilise sans que vous ne le sachiez réellement ??? Aucun ? Bah et les Google Fonts pour la typo, Cloudflare pour le CDN, YouTube pour les vidéos embarquées, Google Analytics pour les stats et j'en passe des vertes et des pas mûres... ??? Faudrait pas les oublier !

Ainsi même si votre hébergement est chez O2Switch ou Scaleway en France, vos visiteurs peuvent envoyer des données aux USA sans que vous le réalisiez.

Et ça pose un vrai problème juridique car je sais pas si vous vous souvenez du Privacy Shield mais c'était ce fameux accord qui permettait de transférer légalement des données vers les États-Unis ? Hé bien il a été invalidé par la Cour de Justice européenne en 2020. Tout comme Safe Harbor avant lui en 2015 en fait. Et il y a maintenant le Data Privacy Framework, mais rien ne garantit qu'il tiendra plus longtemps que les précédents.

C'est là qu'intervient EU Audit , un scanner gratuit développé par un studio autrichien. Vous entrez l'URL de votre site et en quelques secondes, l'outil analyse vos principales dépendances : hébergement, polices, analytics, CDN, vidéos embarquées, widgets de chat, trackers sociaux et cartes. Chaque élément est vérifié pour déterminer s'il est hébergé dans l'UE ou pas et à la fin, vous obtenez un score de « souveraineté européenne » en pourcentage.

Perso, j'ai testé sur korben.info et je me suis pris une claque. Principalement à cause de Cloudflare et de mes embed de vidéos Youtube.

Pourtant, j'ai plus rien sur mon site à part ça, et mon hébergeur c'est o2Switch et c'est bien en France. Il me parle de "Social" mais j'ai rien du tout, à part des liens vers mes réseaux sociaux... J'sais pas peut être que ça suffit. En fait, suffirait que je vire Cloudflare pour repasser un dans le vert déjà mais je n'ai pas connaissance d'une solution équivalente et pas trop cher (parce que je fais plus de trafic que j'ai de moyens pour le financer, sniiif) qui assure du CDN, de la sécurité, des workers...etc. Ça existe peut-être mais dans ce cas, envoyez moi un mail pour que j'aille voir ça. Après pour l'embed YouTube, pareil, je vois pas trop quoi faire vu que je relaie surtout des vidéos YouTube parce que la Terre entière met ses vidéos là bas...

Bien sûr, j'ai trouvé l'idée de ce scanner pas mal du tout. Ça permet de visualiser rapidement où sont les fuites de données potentielles... Je ne les utilise pas mais y'a Google Fonts par exemple. C'est un classique... Chaque visiteur fait une requête vers les serveurs de Google, qui récupère son IP au passage. Pareil pour les vidéos YouTube embarquées, les maps Google, ou le sempiternel vieux pixel Facebook que certains laissent encore traîner sans même s'en rendre compte. D'ailleurs si vous voulez auditer votre propre hygiène numérique , j'avais fait un guide complet sur le sujet.

Bon après, l'outil ne détecte pas tout (les scripts inline ou les appels API cachés dans votre code, par exemple). Et pour un blog perso sans données sensibles, c'est peut-être un peu overkill. Mais si vous gérez des sites pour des entreprises ou des clients sensibles (administrations, santé, éducation...), y'a de quoi réfléchir ! Surtout que le passage à des alternatives européennes n'est pas toujours aussi compliqué qu'on le croit. Matomo au lieu de Google Analytics, des polices auto-hébergées, OpenStreetMap au lieu de Google Maps...

Bref, si vous voulez faire le point sur la dépendance de votre site aux GAFAM, c'est gratuit et ça prend 30 secondes.

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Intel Arc B390 : l’iGPU de Panther Lake bouleverse le jeu mobile avec des performances supérieures à AMD

Intel n’a pas seulement corrigé le tir avec Panther Lake, il a frappé fort. Après des années d’attente et quelques retards, la nouvelle génération de processeurs mobiles arrive enfin sur le marché, et avec elle une surprise de taille : l’iGPU Arc B390. Les premiers tests indépendants publiés par ComputerBase montrent un bond spectaculaire en […]

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TeamViewer 15.74.3

Utilitaire gratuit, en français et portable permettant de vous connecter à n'importe quel ordinateur dans le monde, comme si vous étiez devant...
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Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal

Leon revient, plus marqué et plus froid, et Capcom en profite pour rééquilibrer l’ADN de la série entre horreur tendue et action au couteau. Résultat : une prise en main brutale, rythmée par une nouvelle hache, un arsenal retravaillé et des foules à dompter.

Leon plus vieux, plus lourd à porter

Kōshi Nakanishi résume l’intention : près de 30 ans de combats contre les biohazards pèsent sur Leon S. Kennedy. Ce vécu s’affiche dans son apparence, sa voix plus grave et un tempérament plus pessimiste, sans gommer son flegme : face à un médecin infecté armé d’une tronçonneuse, il lâche un calme « I want to get a second opinion. »

Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal

Requiem juxtapose deux lectures : Grace Ashcroft, axée esquive, énigmes et gestion stricte des ressources, et Leon, centré sur les affrontements nerveux et le contrôle de foule rappelant RE4 tout en conservant la tension de RE2.

Arsenal, stats et montée en puissance

Côté armes, Leon aligne l’Alligator Snapper (pistolet), un MSBG 500 (pompe) et des grenades, avec un accessoire qui réduit durablement le relèvement de bouche. Les armes affichent des stats familières (Power, Stability, Precision, Rate of Fire, Reload Speed, Ammo Capacity). Capcom indique un système d’upgrade « fonctionnellement similaire » au remake de RE4, détails à venir.

Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal

Pièce maîtresse, le revolver « Requiem » perce comme un hand cannon au prix d’un chargeur chiche. Nakanishi lie l’arme au thème du titre : un « requiem » pour les victimes de Raccoon City autant que pour les ennemis abattus.

Hache de combat, parades et prise d’espace

Leon troque le couteau pour une hache de combat : dégâts et étourdissement sensiblement supérieurs, parades au timing (L1) tant que la jauge de tranchant tient. L’arme ne casse pas lorsqu’elle est émoussée, mais il faut l’affûter (L1 + Carré). Attaque lourde via L1 puis R2, avec un temps d’armement pour une rotation dévastatrice.

La hache ouvre aussi des placards et portes scellées et permet des éliminations furtives (accroupi via R3). Les affrontements s’animent autour de parades de tronçonneuse, récupérables après avoir couché leur porteur, avec le plaisir coupable de balayer les infectés tout en évitant les chaînes encore tournantes au sol.

Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal

Inventaire et craft reflètent la philosophie : Leon dispose d’une mallette 7×10 à la RE4 (rotation, tri auto), quand Grace débute avec 8 cases et s’appuie sur des coffres et packs d’extension. Le crafting de Leon reste classique (scrap, gunpowder, munitions), avec une Stacked Hand Grenade maison : deux grenades scotchées pour un souffle plus large.

Puissance assumée et boucles de combat à la RE4

En miroir des séquences de Grace, Leon avale les pics de difficulté : un Blister Head que Grace peine à stopper tombe en quelques cartouches de pompe suivies d’un finish à la hache. Même logique face à Chunk, masse de chair cuirassée : étourdissements répétés au shotgun, enchaînés par des frappes contextuelles puissantes.

Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal
Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal
Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal
Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal
Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal
Resident Evil Requiem : Leon S. Kennedy vieilli, plus sombre et plus létal

Cette boucle (blast, demi-tour, reprise d’initiative en mêlée) recrée l’élan blanc des meilleurs passages de RE4, avec des outils modernisés et une lecture plus âpre du personnage. L’équilibre global promet une alternance cadence/pression qui peut séduire la base, à condition que l’upgrade des armes tienne ses promesses.

Resident Evil Requiem sort le 27 février sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Steam et Epic Games Store. Les précommandes sont ouvertes.

Source : TechPowerUp

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Samsung HBM4 validée pour NVIDIA Vera Rubin, premières démos possibles à la GTC 2026

La validation de HBM4 chez Samsung tombe au moment où NVIDIA pousse Vera Rubin vers le très haut débit. Conséquence logique : des démonstrations publiques pourraient arriver dès la GTC 2026.

Samsung HBM4 prend date avec Vera Rubin

Selon la presse coréenne (SBS Biz), Samsung aurait « récemment passé le test de qualité final » pour HBM4 auprès de NVIDIA et AMD, avec un lancement en production de masse dès le mois prochain et une montée en « plein régime » d’ici juin. Des lots initiaux pourraient être montrés lors de la GTC 2026 (16–19 mars), au service des démonstrations de performance des accélérateurs IA de prochaine génération Vera Rubin.

Illustration Samsung HBM avec des éléments graphiques futuristes.

HBM4 (6e génération), développée sur un procédé 4 nm selon les feuilles de route, viserait 11,7 Gb/s, au-dessus des 10 Gb/s exigés par NVIDIA et AMD, avec une vérification passée « sans redesign » malgré une demande cliente de hausse de performance en 2025. Ce positionnement intervient après un cycle HBM3/HBM3E où Samsung a été perçue en retrait face aux rivaux, alors que les GPU IA Blackwell actuels reposent encore sur HBM3E.

Personne présentant des serveurs ou matériels informatiques.

Vera Rubin augmente la bande passante mémoire

À CES 2026, NVIDIA a relevé la bande passante mémoire cible de Vera Rubin de 20,5 TB/s (spécification de septembre 2025) à 22 TB/s. Le lien direct avec les modules HBM4 de Samsung n’est pas officialisé, mais la fenêtre de production coïncide avec le calendrier industriel de Team Green et les premières expéditions de serveurs attendues vers la fin de l’été, d’après Quanta Computer (Mike Yang).

Invitation NVIDIA GTC 2026 avec visuels technologiques en arrière-plan.

Calendrier industriel et implications

Si les démonstrations GTC 2026 s’appuient bien sur HBM4, Samsung reviendrait en première ligne sur le marché HBM avec un avantage vitesse clair à 11,7 Gb/s. La synchronisation production/déploiement pourrait réduire le time-to-market des configurations Vera Rubin destinées aux hyperscalers, alors que la compétition MI400 d’AMD se précise.

Le couplage d’un procédé 4 nm pour la logique HBM4 et d’objectifs de 22 TB/s côté NVIDIA signale une étape charnière: la mémoire redevient l’axe de différenciation clé sur l’IA, autant pour les démos de GTC que pour la capacité à livrer en volume dès l’été.

Source : TechPowerUp

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DLSS 4 et 4.5 : Half Sword, Code Vein II, Highguard et ARC Raiders s’équipent

Quatre nouveaux jeux profitent cette semaine des améliorations RTX et viennent étoffer la liste de plus de 250 titres compatibles, avec des déploiements prévus dès le 30 janvier.

DLSS 4 et Super Resolution: les ajouts clés

Half Sword arrive en Early Access le 30 janvier avec DLSS 4 et Multi Frame Generation. Les utilisateurs de l’application NVIDIA peuvent activer DLSS 4.5 Super Resolution pour une netteté accrue. CODE VEIN II propose le DLSS Super Resolution dès l’Advanced Access d’aujourd’hui et sa sortie générale le 30 janvier, avec option de mise à niveau DLSS 4.5 via l’app NVIDIA. Highguard, free-to-play, est disponible maintenant avec DLSS Super Resolution et les nouveaux modèles IA « 2nd generation transformer » via l’app NVIDIA.

Scène médiévale de combat avec logo Half Sword à l'avant-plan

ARC Raiders, lancé fin octobre et crédité de plus de 12 millions de copies, publie la mise à jour Headwinds. Au menu: mode Solo vs. Squads pour les joueurs niveau 40, condition « Bird City » sur Buried City, 7 quêtes supplémentaires, et le projet Display Case en 5 paliers avec plans, Raider tokens et autres récompenses. Côté techno, le jeu combine DLSS 4 avec Multi Frame Generation et DLSS Super Resolution, NVIDIA Reflex pour réduire la latence PC, et RTXGI pour un éclairage ray-tracé plus réaliste.

Détails par jeu

Half Sword: DLSS 4 dès le lancement

Simulateur de combat médiéval physique, Half Sword met l’accent sur la précision au périphérique. Early Access le 30 janvier, DLSS 4 avec Multi Frame Generation pour maximiser les FPS. L’app NVIDIA permet d’activer DLSS 4.5 Super Resolution pour améliorer la qualité d’image.

CODE VEIN II: Super Resolution et upgrade 4.5

Advanced Access disponible dès aujourd’hui, sortie générale le 30 janvier. DLSS Super Resolution pour accélérer, avec une amélioration visible en modes Performance et Ultra Performance via DLSS 4.5. NVIDIA renvoie vers sa page dédiée pour les détails techniques et l’activation.

Illustration fantastique de Code Vein II avec personnage et créature sur fond apocalyptique

Highguard: F2P, DLSS et modèles IA récents

PvP raid shooter en accès immédiat. DLSS Super Resolution intégré, et « 2nd generation transformer AI models » via l’app NVIDIA pour plus de clarté. Focus sur des raids, ressources, et assauts de base avec l’artefact Shieldbreaker.

Illustration de Highguard avec personnages armés et créature sur fond dynamique

ARC Raiders: Headwinds et stack RTX complet

La mise à jour renforce le contenu et le PvP haut niveau. DLSS 4 avec Multi Frame Generation fonctionne de concert avec DLSS Super Resolution pour multiplier les performances. Reflex réduit la latence. RTXGI gère l’illumination globale ray-tracée. L’app NVIDIA propose le passage à DLSS 4.5 Super Resolution, utile surtout en Performance et Ultra Performance.

L’empilement DLSS 4/4.5 et Reflex pousse un avantage compétitif pour les GPU GeForce RTX, surtout en 1440p/4K et modes Performance. La cadence d’intégration s’accélère, et les studios multiplient les bascules vers les sur-échantillonneurs neuronaux, ce qui rend ces options quasi standard sur PC.

Source : TechPowerUp

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RTX Remix Logic : NVIDIA apporte des effets dynamiques sans toucher aux moteurs de jeu

Les mods ne se contentent plus d’un voile graphique uniforme, ils réagissent enfin au jeu. Avec Logic, RTX Remix déclenche des effets selon le contexte, sans accès au code source ni aux outils des moteurs.

NVIDIA renforce sa plateforme de modding avec un éditeur nodal qui connecte événements et réglages graphiques. De quoi transformer Portal with RTX, Half-Life 2 RTX et plus de 165 titres compatibles en terrains de jeu interactifs.

RTX Remix Logic, des effets qui collent à l’action

Le nouvel éditeur Logic relie plus de 30 types d’événements à plus de 900 paramètres graphiques. Caméra, limites du monde, état des objets, écoulement du temps, entrées clavier : chaque condition peut piloter un rendu spécifique.

NVIDIA RTX Remix update is now available with Logic triggers for dynamic effects

Objectif affiché : en finir avec les changements “globaux”. Exemple concret : neige et brouillard se cantonnent désormais aux extérieurs selon la position du joueur, au lieu d’envahir les intérieurs. Même approche pour des réactions locales comme un preset météo qui bascule à l’ouverture d’une porte, une displacement qui change quand un objet est tenu, ou un post-process “vision nocturne” activé pendant un zoom d’arme.

Une base élargie : 165+ jeux et un écosystème en mouvement

RTX Remix, construit autour d’un runtime et d’outils créateur, capture puis met à niveau le rendu de jeux PC plus anciens pour remplacer matériaux et assets, ajouter du path tracing et activer les fonctions RTX comme DLSS. NVIDIA évoque une compatibilité avec plus de 165 jeux, là où Remix peut s’accrocher au pipeline de rendu.

NVIDIA RTX Remix update is now available with Logic triggers for dynamic effects

La dynamique communautaire suit : en 2025, plus de 50 mods Remix et plus de 20 outils tiers ont émergé. On y trouve des wrappers de compatibilité pour Unreal Engine 1 et 2 et Unity, des plugins de workflow pour Blender et Adobe Substance, des outils de matériaux entraînés par la communauté comme “PBR Fusion 3”, et même un rafraîchissement du menu runtime signé “xoxor4d”.

Disponibilité et cas d’usage

Le module Logic est disponible dès maintenant via l’application NVIDIA. Remix sert déjà de socle à Portal with RTX et aux contenus Half-Life 2 RTX, et s’étend désormais aux effets interactifs sans toucher aux moteurs d’origine.

Si Logic tient ses promesses, on devrait voir moins de “mods filtres” et davantage de scènes réactives, avec des transitions cohérentes entre intérieur/extérieur et des interactions liées au gameplay. Pour les équipes qui remettent à niveau des classiques, c’est une voie rapide vers des comportements visuels modernes sans dette technique côté moteur.

Source : VideoCardz

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Intel Arc B770 : le GPU Battlemage grand public pourrait ne jamais voir le jour, tandis que l’Arc Pro B70 arrive bientôt

Le programme Battlemage d’Intel traverse une zone de turbulences. Alors que la génération Arc B570 et B580 a marqué un net progrès en performances par rapport à Alchemist, ces cartes n’ont pas rencontré le succès commercial espéré. Et selon plusieurs sources bien informées, cette réalité économique pourrait avoir une conséquence majeure : l’annulation pure et […]

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Speedball revient sur PS5, Xbox Series et PC : Rebellion relance le sport futuriste

Après plus d’un an d’Early Access lancé en octobre 2024, ce pilier du cyberpunk sort enfin de l’ombre et revient avec une ambition claire : frapper fort, sans détour. Violence assumée, rythme brutal, et un lancement sur PS5, Xbox Series X|S et PC, le tout à un prix d’appel volontairement contenu.

Speedball s’offre une renaissance moderne

Rebellion, studio derrière Sniper Elite, Atomfall et Zombie Army, relance Speedball, licence culte des Bitmap Brothers (1988). La version complète est disponible en numérique sur Xbox Series X|S et PlayStation 5, et sur PC via Steam à 29,99 €.

Scène de match Speedball avec joueurs en armures bleues et rouges sur terrain.

Le décor plante 2138 et ses mégacorpos qui abrutissent les foules à coups de sport gladiateur. Sur le terrain, l’essentiel tient en trois mots: vitesse, collision, opportunisme.

Modes, arènes et rythme de jeu

Le League Mode aligne 10 équipes pour une saison complète et un titre de champion. Les rencontres sont rapides, explosives et volontairement imprévisibles, portées par des passes à haute vitesse, des tirs cadrés et des combos d’équipe.

Joueur en armure rouge esquivant des flammes dans Speedball.

Les arènes se déclinent en variantes Brutal et Standard, avec obstacles et capacités spécifiques pour renverser un match. La Slam Cam en ralenti capture les plaquages les plus sales, histoire d’appuyer là où ça fait mal.

L’ossature mêle match arcade et micro-gestion: constituez un effectif adapté à votre style grâce aux traits et talents individuels, entraînez-vous contre l’IA, puis basculez en ligne ou en local.

Joueur en armure bleue effectuant un tacle spectaculaire dans Speedball.

Un retour attendu pour les amateurs de futurisme rugueux

Le trailer de lancement est disponible sur YouTube, et Rebellion accompagne la sortie avec une collection de vêtements, accessoires et homeware sur sa boutique. Prix identique sur consoles et PC: 29,99 $ environ.

Joueur en action dans une arène glacée de Speedball.

Replonger Speedball dans un cadre 4K/60 et un écosystème multi-plateformes consolide une niche laissée vacante entre sport arcade et brawler. Si le matchmaking tient la charge et que le League Mode offre du méta-jeu, la proposition peut fédérer une scène durable, au-delà du simple coup de nostalgie.

Source : TechPowerUp

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Ryzen 7 9850X3D : un leak le donne à +2,88% vs 9800X3D en 1080p avec RTX 5090

Un graphique interne a fuité, et la sentence est froide: le Ryzen 7 9850X3D ne gratterait qu’un maigre avantage en jeux face au 9800X3D. Si cela se confirme, la prochaine star X3D d’AMD jouerait la prudence plutôt que le chamboulement.

Ryzen 7 9850X3D vs 9800X3D: +2,88% en moyenne

Un tableau attribué au leaker Chi11eddog oppose les deux Ryzen en jeu à 1920×1080 avec une NVIDIA RTX 5090, un contexte qui limite le GPU et met en lumière les écarts CPU. Le gain moyen annoncé atteint +2,88% pour le Ryzen 7 9850X3D.

Graphique comparatif FPS Ryzen 7 9850X3D vs 9800X3D, barres oranges et bleues sur fond gris

Par titre, les écarts restent à un chiffre: Counter-Strike 2 à 825,35 FPS pour le 9850X3D contre 775,88 FPS pour le 9800X3D (+6,38%), GTA V Enhanced 326,3 vs 315,17 FPS (+3,53%), Final Fantasy XIV: Dawntrail 334,96 vs 319,17 FPS (+4,95%).

Les autres jeux suivent la même tendance: Cyberpunk 2077 282,01 vs 271,39 FPS (+3,91%), DOOM: The Dark Ages 174,99 vs 172,16 FPS (+1,64%), et Battlefield 6 reste au coude-à-coude 298,62 vs 298,63 FPS (aucune différence tangible).

La capture n’indique ni préréglages graphiques, ni RAM, BIOS, build OS ou plateforme complète. Le leaker ne cite pas sa source; ses précédents posts provenaient souvent de documents internes MSI, possible origine ici sans confirmation.

Calendrier et prix

Les tests indépendants sont attendus le 28 janvier, pour une disponibilité au détail le 29 janvier. AMD a confirmé le Ryzen 7 9850X3D à 499 $, soit environ 460–480 € HT à titre indicatif selon taxes et taux de change.

Si les chiffres se valident, AMD capitaliserait surtout sur l’optimisation plutôt que la rupture générationnelle en 1080p. L’intérêt réel se jouera sur la régularité des frametimes, l’efficacité énergétique et les performances hors 1080p, éléments absents de cette fuite.

Source : VideoCardz

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NVIDIA FrameView 1.7: overlay personnalisable et précision au-delà de 800 FPS

Un outil que l’on croyait relégué aux labos revient avec des arguments concrets. NVIDIA rafraîchit FrameView et pousse la mesure jusqu’aux très hautes fréquences tout en soignant l’affichage en jeu.

NVIDIA FrameView 1.7: overlay personnalisable et précision >800 FPS

FrameView reste un moniteur de performances Windows capable de suivre framerate, frame times, puissance, performance par watt et latence PC (sur configurations compatibles). La version 1.7 introduit un overlay configurable avec préréglages de métriques, choix de taille de police, fond noir pour la lisibilité, et des tags de mode comme Full Screen Status, Tearing et Vsync.

La mise à jour cible aussi les jeux aux cadences extrêmes: le calcul d’images par seconde gagne en exactitude lorsque le framerate dépasse 800 FPS. Les reviewers profitent toujours de logs CSV propres et de runs répétables, l’outil restant compatible avec un large éventail de GPU et d’API graphiques.

Logiciel NVIDIA FrameView 1.7 affichant paramètres de capture et superposition d'écran pour performances graphiques.

Correctifs: fuites mémoire, VSync/GSync, DLSS FG et logs

NVIDIA corrige une fuite mémoire observée lors de longues sessions avec des jeux Reflex-activés. S’ajoutent des correctifs de cas rares de mauvais reporting liés à VSync, GSync et DLSS Frame Generation, ainsi qu’un changement garantissant l’enregistrement correct des CSV si un jeu se ferme en milieu de benchmark.

Côté jeux, la build liste un correctif de crash pour The Finals, le support anti-cheat pour Arc Raiders afin que les overlays fonctionnent, et des ajustements du comportement PC Latency dans Starfield et Black Myth Wukong. Battlefield 6 est également noté comme affichant l’overlay correctement.

Problèmes connus et périmètre

Des soucis persistent avec Counter-Strike 2 en Exclusive Full Screen lors de l’apparition d’une fenêtre UAC. FrameView peut aussi se figer après fermeture/réouverture alors qu’un jeu tourne encore. Les statistiques GPU ne sont pas prises en charge avec un eGPU.

Au-delà des nouveautés d’interface, ce regain de précision aux fréquences extrêmes et les correctifs Reflex/VSync/GSync replacent FrameView dans la boîte à outils des testeurs et des joueurs compétitifs qui traquent la latence et la stabilité frame-time au-delà de la simple moyenne d’images par seconde.

Source & DL : NVIDIA FrameView

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