Après les nombreuses fuites autour de Nova Lake, c’est désormais Titan Lake qui attire toute l’attention. Et pour cause : les dernières informations évoquent une évolution majeure dans la stratégie graphique d’Intel, avec un partenariat renforcé avec NVIDIA et une date désormais clairement évoquée : 2029. Si ces éléments se confirment, Titan Lake pourrait représenter […]
Deux spécialistes des périphériques esports s’allient et livrent un trio orienté scène pro. Résultat concret dès février avec une souris 8 kHz pilotable sans logiciel et une dispo mondiale non limitée.
Pulsar eS : partenariat exclusif avec VAXEE, déploiement mondial
Pulsar Gaming Gears (AplusX Inc.) et VAXEE officialisent la série eS issue d’un développement conjoint. Première vague : la souris Pulsar eS FS-1, les tapis eS PD170 et un manchon eS Armsleeve (Arm Long XL, L, M). Production en cours, pas d’éditions limitées.
Le calendrier est confirmé avec un pré-lancement du 13 au 15 février au VCT NA à Los Angeles (ventes en quantité limitée) et une exposition au Pulsar Playstore Séoul. Le lancement officiel est le 19 février sur les boutiques Pulsar (Global, Corée + Playstore Séoul, Japon + Playstore Tokyo Akihabara, UE). Il y aura une deuxième salve le 25 février sur mall.jd.com en Chine. Le déploiement retail global sera en mars.
Les tarifs indicatifs sont sur le site Pulsar : Pulsar eS FS-1 Gaming Mouse à 179,95 $ (env. 170 € TTC selon taux du jour), eS PD170 Mousepad à 49,95 $–59,95 $ (env. 47 €–56 €), eS Gaming Arm Sleeve à 19,95 $ (env. 19 €). Les prix en euros locaux pourront différer selon distributeurs et taxes.
FS-1 et Link 8K : contrôle matériel et 8000 Hz stabilisés
La Pulsar eS FS-1 introduit le dongle Link 8K, pensé comme contrôleur actif plutôt que simple récepteur sans-fil. Des boutons intégrés permettent d’ajuster à la volée DPI, polling rate et profils, sans retourner la souris ni ouvrir un logiciel.
Le Link 8K exploite une architecture à double MCU pour garantir une tenue à 8000 Hz. L’approche déporte la logique de contrôle vers le dongle, autorisant une souris plus légère et focalisée sur la performance. Le design conserve une cohérence visuelle entre périphérique et contrôleur.
Côté ergonomie, VAXEE souligne une forme visant la stabilité sans sacrifier l’agilité. Le directeur créatif de Pulsar évoque une direction « racing » avec une silhouette tendue et des graphismes orientés compétition.
Écosystème eS : PD170 et Armsleeve
Les tapis eS PD170 accompagnent la Pulsar eS FS-1. Le manchon eS Armsleeve est décliné en trois tailles (M, L, Arm Long XL) pour homogénéiser le glissement et la constance mécanique sur de longues sessions.
La stratégie conjointe vise une disponibilité large, avec une référence unique pérenne plutôt que des séries limitées. Le positionnement prix de la FS-1 la place face aux modèles haut de gamme 4–8 kHz, en misant sur un contrôle matériel immédiat et un pipeline 8 kHz stabilisé. Pour les joueurs compétitifs, l’intérêt principal réside dans la réduction de friction opérationnelle en match et la constance de l’échantillonnage.
Un artbook surgit chez Amazon avec une date précise et un prix affiché. Le remake de Assassin’s Creed Black Flag, longtemps chahuté par le calendrier d’Ubisoft, refait surface avec un jalon concret.
Assassin’s Creed Black Flag Remake : un artbook Amazon au 24 mars 2026
Un artbook relié listé sur Amazon UK pour « Assassin’s Creed Black Flag Remake » affiche un prix de 54,48 $ (environ 50 € TTC à titre indicatif) avec 25 % de remise en précommande, et surtout une date de sortie au 24 mars 2026.
Ce jalon intervient après des fuites répétées pointant un lancement autour de mars 2026, et malgré les coupes opérées par Ubisoft début 2026, avec des annulations et reports ayant semé le doute sur le calendrier. La fenêtre « fin mars » reste donc crédible, l’artbook étant parfois calé au plus près du jeu.
Contexte des reports et cohérence du calendrier
Les informations circulaient auparavant sur une sortie potentielle autour du 31 mars 2026 pour le jeu. La date du 24 mars 2026 visible sur Amazon pourrait n’être qu’indicative, mais elle renforce l’idée d’un atterrissage en fin de mois malgré la vague de retards décidés par Ubisoft début 2026 pour raisons de qualité.
Si l’éditeur confirme ce créneau, le marketing pourra s’aligner rapidement : artbook en amont, communication produit, puis lancement commercial dans la foulée. L’absence d’illustration sur la fiche reste un signal de prudence, mais la présence d’un prix précis et d’une remise de précommande plaide pour un planning déjà verrouillé côté publication.
Edition spéciale, look TUF partout et détail qui pique : aucun logo Scythe sur le radiateur ni les ventilateurs. Le tarif d’attaque à 1 790 NT$ fixe toutefois un positionnement agressif.
Scythe Mugen 6 TUF : dispo locale et spécificités
La révision Q1 2026 du Mugen 6 en partenariat ASUS TUF Gaming Alliance est lancée à Taïwan, au prix public de 1 790 NT$ soit environ 50 € . Les versions noire et blanche reprennent la base Dual Fan ARGB, avec un habillage TUF (motifs, logos, marquages) et une finition d’ailettes revue.
Scythe ajoute des pads anti‑vibration sur les Wonder Tornado 120 mm ARGB, point attendu sur un simple tour haut de gamme.
Le bloc d’ailettes en aluminium reçoit un nouveau type de revêtement, objectif annoncé : cohérence visuelle et potentiel gain de tenue dans le temps.
La communication initiale a été égrainée entre mi et fin janvier via des rendus promotionnels. Les spécifications de base restent celles du Mugen 6 Dual Fan ARGB, la nouveauté portant avant tout sur l’intégration esthétique et les pads. À noter : l’absence de branding Scythe visible sur le radiateur et les ventilateurs Wonder Tornado, un choix étonnant pour une édition co‑brandée.
Le packaging final Mugen 6 X ASUS TUF ALLIANCE n’est pas détaillé à ce stade. Le lancement est cantonné au marché taïwanais pour l’instant, sans fenêtre internationale communiquée.
Si le prix reste au niveau annoncé, cette édition TUF pourrait intéresser les configurations à thème sans surcoût marqué face aux ventirads ARGB concurrents. L’ajout de pads anti‑vibration sur les Wonder Tornado 120 mm ARGB est cohérent avec la montée en régime des profils PWM modernes, où la maîtrise des résonances fait la différence sur la perception sonore.
Remaniement massif d’un côté, nomination familiale de l’autre. Ubisoft confie la première Creative House à Charles Guillemot, tout en préparant des recrutements externes pour piloter les suivantes.
Ubisoft Creative Houses : déploiement et premières nominations
Le nouvel operating model, scindé en cinq Creative Houses autonomes sur le financement, la direction créative, le marketing et la publication, entre en mise en œuvre en avril. Ubisoft prévoit d’aller chercher des leads en externe pour certaines de ces entités.
Première nomination officialisée : Charles Guillemot, jusque-là déjà en poste avant la restructuration, prend la tête de la Creative House 1, adossée à Vantage Studios. Ce périmètre couvre Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six, soit le cœur des franchises les plus rentables du groupe.
Gouvernance, retours d’anciens et climat social
Ubisoft met en avant le retour de nombreux ex-salariés expérimentés dans ses studios ces dernières années. Parallèlement, l’entreprise durcit son organisation : fin du télétravail, coupes budgétaires et nouvelles priorités managériales.
La contestation interne s’intensifie. Des milliers d’employés ont organisé une grève, réclamant la démission d’Yves Guillemot et une prise de responsabilité de la direction face aux performances récentes. La réorganisation pourrait entraîner jusqu’à 18 % de suppressions de postes.
Confier CH1 à un profil déjà intégré au dispositif tout en annonçant des recrutements externes sur les autres maisons dessine une gouvernance hybride. Si ce modèle accélère la prise de décision au niveau des franchises, sa réussite dépendra de la stabilité sociale et de la capacité à attirer des leads reconnus malgré un contexte de restructuration lourde.
Un nouveau trailer charge la tension et confirme l’ampleur du projet. Capcom expose enfin les menaces au cœur de Resident Evil Requiem et précise ses axes de gameplay.
Resident Evil Requiem précise ses enjeux
Le trailer met en scène deux protagonistes jouables aux approches distinctes : Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, agent iconique de la série. Le montage alterne séquences d’enquête sous tension et action nerveuse, révélant un rythme bi-modulaire assumé.
Le récit s’ouvre sur une série de morts mystérieuses à travers les États-Unis, avec un fil conducteur ramenant inévitablement à Raccoon City. Le croisement des arcs de Grace et Leon indique une structure à double focale, probablement avec des mécaniques et inventaires différenciés selon les séquences.
Les images montrent des adversaires inédits et des environnements sombres, entre espaces confinés et zones plus ouvertes. Le ton rappelle le survival pur, tandis que certaines scènes d’affrontement laissent entrevoir des patterns agressifs et une IA hostile, soutenus par des animations de contact précises.
Plateformes et fenêtre de lancement
Capcom fixe la sortie au 27 février 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Steam, Epic Games Store et GeForce NOW. La présence du cloud à côté des consoles et du PC garantit une couverture large au lancement.
Le montage du trailer insiste sur la complémentarité de la progression : enquête et gestion de ressources avec Grace, réponses musclées et mobilité avec Leon. Le tout vise un équilibre entre horreur de survie et action contrôlée, avec une mise en scène centrée sur les traumas post-Raccoon City.
Dans le calendrier early 2026, ce positionnement multiplateforme et la double signature gameplay/identité narrative donnent à Capcom un point d’appui solide. Si le studio maintient ce niveau de réalisation, Requiem peut servir de jalon pour les standards de rythme et de lisibilité du survival moderne.
Un test réseau mondial juste avant la sortie, avec loot à la clé. Bungie ouvre les vannes pour éprouver Marathon en conditions réelles.
Serveur de charge Marathon Server Slam : calendrier, plateformes, contenu
Le Server Slam se tiendra du 26 février 2026 à 10 h PT au 2 mars 2026 à 10 h PT, sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Toutes les langues supportées par le jeu seront incluses. Objectif : tester l’infrastructure réseau avant le lancement.
Cette session ouverte propose une introduction au gameplay extraction FPS de Marathon, avec des cartes, factions et contrats supplémentaires prévus au lancement et durant la Saison 1. Le nouveau trailer replace le contexte : la colonie de Tau Ceti IV a rompu le contact, et les Runners bio-cybernétiques s’y affrontent pour récupérer ressources et secrets sous l’ombre du vaisseau Marathon en orbite.
Récompenses et bonus PlayStation Plus
Des charms d’armes exclusifs pour les abonnés PlayStation Plus seront disponibles au lancement, à récupérer via la page PlayStation Plus Exclusive Packs : Ghost of Yōtei – Onryō, Death Stranding 2 – Battle Guitar, Helldivers 2 – For Freedom. Ces éléments cosmétiques s’ajoutent aux récompenses prévues pour la participation au Server Slam.
Lancement le 5 mars et fonctionnalités transplateformes
Marathon sortira le 5 mars 2026 sur Steam, PlayStation 5 et Xbox Series X|S avec cross-play et cross-save actifs dès le jour 1. Les précommandes donnent accès à des cosmétiques d’armes, un emblème et un fond de joueur, ainsi qu’à un set de récompenses Destiny 2 via le compte Bungie.net.
Conçu par Bungie, studio à l’origine de Halo et Destiny, Marathon mise sur une boucle extraction avec contrats, fabrication de builds et alliances opportunistes via le chat de proximité. Les affrontements impliquent des forces de sécurité hostiles, des Runners concurrents et des environnements dynamiques, culminant autour du vaisseau dérivant en orbite basse.
À court terme, ce stress test donnera des signaux clairs sur la tenue du netcode et la stabilité backend en cross-play avant l’ouverture des serveurs le 5 mars. La capacité de Bungie à absorber les pics de charge pendant ce créneau conditionnera la qualité d’un lancement très exposé pour un extraction shooter compétitif.
Un dispositif censé affiner le clic finit par coûter des comptes. Des joueurs Apex Legends rapportent des bannissements permanents après l’usage d’une Logitech G Pro X2 Superstrike.
Bans Apex Legends et Logitech G Pro X2 Superstrike
Un message partagé par Iaroslav Mamalat sur X montre un ban Apex pour « gameplay enhancement », avec un email d’EA évoquant l’emploi de méthodes non autorisées améliorant les performances en jeu (armes, mouvement ou objets). Le point d’attention vise le Haptic Inductive Trigger System de la souris et sa logique de rapid trigger susceptible d’augmenter fortement la cadence de clics.
Des retours ajoutent de l’ambiguïté : certains joueurs répondant au post affirment avoir subi des bans similaires sans utiliser la nouvelle souris Logitech. EA ne bannit d’ailleurs pas, en temps normal, les claviers à rapid trigger sur Apex Legends, alors que le SOCD est plus fréquemment sanctionné en FPS compétitif.
Des théories en ligne avancent que l’anti-cheat d’EA pourrait s’appuyer sur des fenêtres de timing pour repérer des macros. Le rapid trigger de la Superstrike générerait alors des séquences de clics perçues comme du spam au-delà d’un seuil, déclenchant la sanction. Aucune confirmation officielle n’est publiée à ce stade.
Si la détection s’aligne sur une limite temporelle stricte, l’adoption d’interrupteurs à déclenchement ultrarapide côté souris ou clavier restera à risque tant que les studios n’affinent pas leurs règles. Les fabricants devront clarifier les profils par défaut et les garde-fous logiciels, faute de quoi les joueurs compétitifs s’exposent à des faux positifs coûteux.
Remise de 15 % et campagne dynamique dès aujourd’hui ; les créateurs de Black Mesa signent un co-op FPS centré sur l’exécution d’équipe. Objectifs évolutifs, cartes modulaires et progression d’arsenal au cœur de la boucle.
Rogue Point : accès anticipé, coopération et paramétrie des cartes
Rogue Point est disponible en Early Access sur Steam avec une remise de lancement de 15 % pendant deux semaines. Développé par Crowbar Collective, à l’origine de Black Mesa: Definitive Edition, et édité par Team17, le titre mise sur une coopération 1 à 4 joueurs en vue FPS.
La campagne dynamique s’appuie sur un Parametric Design System qui reconfigure les cartes à chaque partie. Plus de 30 missions sont réparties sur 4 lieux distincts : Airport, Mall, Office et Oilrig, avec des objectifs qui évoluent en cours d’opération.
Le bestiaire oppose 6 classes MERX aux profils marqués : Soldier, Berserker, Sniper, Heavy, Lookout et l’évasif 5-Star MERX. Le jeu est pensé pour forcer l’entraide et aspirer l’escouade dans l’action, avec une exigence claire de planification et d’adaptation.
Arsenal, personnalisation et économie in-game
Le titre annonce plus de 20 armes et 40+ objets tactiques et accessoires, à combiner pour façonner son Rogue selon les besoins de l’équipe. L’économie interne permet d’acheter un équipement précis ou de miser sur le système Dead Drop pour tenter d’obtenir des items rares.
État du build et retours de playtests
Après trois playtests publics, Crowbar Collective intègre des retours et annonce une communication prochaine sur la feuille de route. Le studio confirme la poursuite du développement en accès anticipé, avec un focus sur l’équilibrage coopératif et la rejouabilité des cartes.
Le positionnement vise les joueurs co-op qui veulent un loop tactique sans grind superflu, avec une difficulté portée par l’IA et la réorganisation systémique des niveaux. Si le suivi est au rendez-vous, l’angle paramétrique peut soutenir la durée de vie et différencier le jeu dans un segment saturé.
Des modules embarqués qui cochent enfin LPCAMM2 et 96 Go de LPDDR5X, avec une NPU5 à 50 TOPS. De quoi viser l’edge AI sans carte dédiée.
Modules embarqués Panther Lake pour l’edge AI
Congatec détaille cinq Computer-on-Modules basés sur Intel Core Ultra Series 3 (Panther Lake), avec jusqu’à 16 cœurs CPU, une NPU5 jusqu’à 50 TOPS et un iGPU Xe3 jusqu’à 12 Xe Cores. Le total plateforme annoncé atteint 180 TOPS en cumulant CPU, NPU et GPU. Les variantes haut de gamme sont visées, hors X-Series nommés explicitement.
L’offre couvre COM Express Type 10, COM Express Compact, COM-HPC Mini et COM-HPC Client Size A. Côté mémoire, soldered LPDDR5X, SO-DIMM DDR5 et LPCAMM2 sont tous au menu, avec des plafonds jusqu’à 96 Go sur LPDDR5X et 128 Go sur DDR5 SO-DIMM selon les cartes.
Cartes, formats et mémoire Intel Core Ultra 300
COM Express Type 10 conga-MC1000 : LPDDR5X soudée jusqu’à 32 Go à 8533 MT/s. COM-HPC Mini conga-HPC/mPTL : LPDDR5X soudée, de 32 Go jusqu’à 96 Go, jusqu’à 8533 MT/s. COM-HPC Client Size A conga-HPC/cPTL : slot LPCAMM2 jusqu’à 96 Go de LPDDR5X à 7466 MT/s.
COM Express Compact conga-TC1000 : DDR5 SO-DIMM jusqu’à 128 Go, jusqu’à 7200 MT/s selon variantes. Version durcie conga-TC1000r : LPCAMM2 jusqu’à 96 Go de LPDDR5X à 8533 MT/s. Les dimensions de référence annoncées par Congatec : 84 × 55 mm (Type 10), 95 × 95 mm (Compact), 95 × 70 mm (COM-HPC Mini), 95 × 120 mm (COM-HPC Client Size A).
Disponibilité et portée marché
Pas de prix ni de calendrier public. Commande sur demande uniquement, ce qui cadre avec des volumes B2B et intégrateurs. Le positionnement vise des designs edge/embarqué cherchant une accélération IA intégrée sans carte dédiée, avec une enveloppe mémoire large et des options mécaniques variées.
La présence simultanée de LPDDR5X soudée, DDR5 SO-DIMM et surtout LPCAMM2 élargit nettement les scénarios d’intégration. LPCAMM2 apporte densité et serviceabilité aux systèmes compacts, tandis que les 12 Xe Cores et la NPU5 à 50 TOPS offrent un socle IA homogène pour l’inférence à la périphérie sans ajouter de GPU dédié, ce qui réduit la complexité thermique et la BOM.
Konami réactive la licence avec un duo aux commandes qui sait faire parler la 2D nerveuse. Conséquence immédiate : un Castlevania pensé pour le rythme et la lisibilité moderne, sans renier les fondamentaux.
Castlevania: Belmont’s Curse en 2D, sortie en 2026
Castlevania: Belmont’s Curse est en développement chez Konami avec Evil Empire et Motion Twin, les studios derrière The Rogue Prince of Persia et Dead Cells. Le jeu est prévu pour 2026 sur PC (Steam), PlayStation 5 et Xbox Series via le Microsoft Store.
L’intrigue suit la successeure de Trevor Belmont en 1499, à Paris, armée du fouet sacré pour le combat et la traversée. Le trailer et la page Steam confirment un gameplay 2D axé action-aventure, combats rapides, progression d’arsenal et compétences, énigmes environnementales et une forte densité d’ennemis.
Mécaniques classiques, esthétique revisitée
Le titre remet en scène les marqueurs Castlevania : chambres secrètes, objets enfouis, boss exigeants. La direction artistique mêle un traitement coloré évoquant Dead Cells au gothique de la franchise, avec un château menaçant et des rues parisiennes inquiétantes.
Le fouet sert autant à la mobilité qu’à l’offensive, élément clé pour rythmer l’exploration verticale et les affrontements de boss. La communication officielle ne donne pas encore de date précise au-delà de 2026.
Plateformes et disponibilité
Distribution annoncée sur Steam, PlayStation 5 via le PlayStation Store et Xbox Series via le Microsoft Store. La fiche Steam détaille les piliers de gameplay et centralise le suivi des mises à jour.
Associer Evil Empire et Motion Twin à Konami crédibilise un retour orienté exécution : boucle d’action lisible, contenu à secrets et boss designé pour le skill ceiling. De quoi viser les amateurs de Dead Cells et les puristes de Castlevania sans fracture de philosophie de jeu.
Retrait, puis retrait du retrait public : le va-et-vient autour du document 1260H du Pentagone relance la pression sur la chaîne mémoire. Conséquence directe possible pour les OEM PC occidentaux qui lorgnent la DRAM et la NAND chinoises.
CXMT et YMTC, brièvement hors du 1260H
Un document Section 1260H révisé a circulé plus tôt dans la journée sans CXMT et YMTC, avant d’être retiré du public quelques heures plus tard. Cette liste répertorie les entreprises chinoises liées, supposément, à l’appareil militaire ou au Parti. CXMT avait été ajouté l’an passé, décision jugée décalée au regard de son portefeuille orienté produits grand public.
En parallèle, Reuters indique que la nouvelle édition intégrerait Alibaba et Baidu. Ces groupes ont massivement acheté du hardware IA ces dernières années, principalement chez NVIDIA. Le Bureau of Industry and Security (BIS) reste, lui, focalisé sur l’encadrement des exportations critiques vers la Chine.
Fenêtre pour les OEM, vigilance sur la supply chain
La disparition de CXMT et YMTC de la version révisée, si elle se confirme, allégerait l’accès des OEM occidentaux à la DRAM de CXMT et à la NAND de YMTC. Début janvier, Nikkei Asia évoquait déjà qu’ASUS, Acer, Dell et HP étudiaient des lignes DDR5 et DDR4 de CXMT, dans un contexte de tension d’approvisionnement.
YMTC resterait toutefois dans le viseur du département du Commerce pour risques sur la chaîne régionale. Côté roadmap, CXMT prépare une montée en puissance avec une ligne HBM3 en production de masse en 2026, avec 20 % de capacité dédiée selon des indiscrétions récentes. Un rapprochement présumé avec Huawei autour de l’Ascend 950 pourrait, à l’inverse, raviver l’attention du Pentagone.
Effet de bord sur les prix et la diversité d’approvisionnement
Pour les assembleurs et grands OEM, l’élargissement des sources DRAM/NAND face aux retraits régionaux de fabricants historiques pourrait amortir la hausse cyclique des prix et accélérer les qualifications de modules DDR5. Le statut juridique mouvant et la volatilité réglementaire restent néanmoins un facteur de risque immédiat dans les négociations et les plannings de validation.
L’accès anticipé sur PS5 et Steam ouvre le 16 mars 2026, une semaine avant un déploiement multi-plateformes le 23 mars. Netmarble verrouille ainsi la stabilité du service avant l’arrivée sur mobile.
Calendrier, plateformes et mises à jour
Netmarble détaille un lancement en deux temps pour The Seven Deadly Sins: Origin : ouverture sur PlayStation 5 et Steam le 16 mars 2026, puis « grand lancement » le 23 mars avec l’extension au mobile. Cette séquence vise une montée en charge maîtrisée et un gameplay optimisé.
Les retours de la Closed Beta Test alimentent des ajustements sur les contrôles, le rythme des combats et l’UI/UX. La version plus aboutie sera déployée sur l’ensemble des plateformes au 23 mars.
Un événement mondial est actif sur X jusqu’au 17 février : suivre le compte officiel et commenter pour participer, tirage au sort à la clé. Une série d’interviews vidéo démarre le 14 février avec la voix d’Elizabeth, puis Meliodas et King.
Les préinscriptions sont ouvertes sur Google Play, l’App Store et le site officiel. Les listes de souhaits sont disponibles sur PS5 et Steam.
Univers, combat et fonctionnalités
Basé sur l’IP manga/anime vendue à plus de 55 millions d’exemplaires, The Seven Deadly Sins: Origin propose une exploration ouverte de Britannia, un système de combat par tags, des compétences combinées et des équipes personnalisables via personnages et armes.
Le multijoueur permet la formation de groupes pour l’exploration et l’affrontement de boss. L’approche cross-plateforme doit garantir une expérience homogène après la fenêtre PS5/Steam du 16 mars.
Pour un free-to-play multi-plateformes adossé à une licence forte, ce phasage limite les risques de surcharge serveurs au lancement mobile et laisse le temps de roder le netcode et l’UX sur un parc matériel plus homogène avant l’ouverture à un trafic nettement supérieur.
Lors de la présentation de ses résultats du quatrième trimestre, Spotify a affirmé que certains de ses meilleurs développeurs « n’ont pas écrit une ligne de code » depuis décembre. Le co-PDG Gustav Söderström attribue cette rupture de routine à un outillage interne dopé à l’IA, conçu pour accélérer le cycle développement-déploiement.
Un pipeline maison piloté par IA
Au cœur du dispositif, un système interne baptisé « Honk » qui orchestre la génération et la livraison de code en s’appuyant sur des modèles comme Claude Code. Les équipes peuvent déclencher des correctifs ou des ajouts de fonctionnalités à distance et en temps réel, puis pousser les builds sans passer par les routines habituelles de poste de travail.
Söderström cite un scénario désormais courant : depuis Slack sur smartphone, un ingénieur demande à Claude de corriger un bug iOS ou d’ajouter une option, reçoit la nouvelle version directement dans Slack et peut valider la mise en ligne avant d’arriver au bureau. Spotify évoque un net gain de vélocité sur les phases de développement et de déploiement, en précisant qu’il ne s’agit que d’un point de départ.
Des données comportementales jugées différenciantes
Le dirigeant met en avant un atout que Spotify estime unique : l’ampleur et la granularité de ses données d’usage musical. Contrairement à des corpus de connaissance standardisés, les préférences audio varient fortement selon les individus et les régions. Aux États‑Unis, la tendance globale penche vers le hip‑hop quand une part d’utilisateurs privilégie le death metal ; en Europe, l’EDM domine souvent, quand la Scandinavie affiche un tropisme heavy metal.
Spotify affirme que chaque itération d’entraînement de modèles profite de ce jeu de données massif et spécifique, qu’aucun autre acteur ne construirait à cette échelle aujourd’hui. L’objectif est de raffiner en continu les systèmes de recommandation et les outils orientés créateurs.
Position sur la musique générée par IA
La plateforme dit encourager l’étiquetage du mode de création dans les métadonnées pour les œuvres générées par IA. Elle promet par ailleurs de sévir contre les contenus indésirables ou de faible qualité, avec une politique de modération renforcée.
Si l’automatisation via Honk confirme sa robustesse à grande échelle, l’impact pourrait être double : un time‑to‑market raccourci sur mobile et une transformation des pratiques d’ingénierie vers un pilotage conversationnel des toolchains. Reste à voir comment Spotify conciliera cette accélération avec la gouvernance du code, la sécurité des pipelines et la qualité produit, surtout dans un contexte où la donnée propriétaire devient un avantage compétitif déterminant.
Un système quantique EuroHPC opère désormais au cœur du LRZ à Garching. Objectif clair : faire émerger une capacité quantique européenne opérée localement et étroitement couplée au HPC.
Euro-Q-Exa au LRZ : intégration HPC et exploitation locale
Hébergé et exploité par le Leibniz Supercomputing Centre (LRZ) à Munich-Garching, Euro-Q-Exa est le premier ordinateur quantique de l’initiative EuroHPC déployé en Allemagne. Basé sur la plateforme IQM Radiance, il aligne 54 qubits supraconducteurs et s’inscrit dans une logique d’exploitation locale : opérateurs, maintenance, et montée en charge par les équipes européennes sur site.
L’intégration directe au supercalcul du LRZ ouvre des workflows hybrides quantique-classique réalistes. Les cas d’usage ciblent notamment la recherche sur les maladies neurodégénératives, la pharmacologie computationnelle et la modélisation climatique, avec un chemin plus court entre expérimentation et application.
Capacités, feuille de route et coordination européenne
Euro-Q-Exa s’inscrit dans une stratégie de rétention d’IP en Europe : algorithmes, workflows et applications restent dans les institutions européennes. Le dispositif favorise aussi la collaboration entre universités, instituts et industriels sur une plateforme commune, tout en formant les talents sur des systèmes opérés localement plutôt qu’en accès boîte noire.
Une montée en puissance est planifiée : un second système de 150 qubits doit compléter l’ensemble d’ici fin 2026, avec une mise à niveau substantielle annoncée pour début 2027. Euro-Q-Exa fait partie d’un réseau de six ordinateurs quantiques intégrés aux centres de supercalcul européens, aux côtés d’installations en Tchéquie, France, Italie, Pologne et Espagne.
Euro-Q-Exa dans la stratégie EuroHPC
La Commission européenne via EuroHPC indique que quatre systèmes sont déjà opérationnels et deux supplémentaires en cours d’acquisition. Les responsables politiques et industriels citent le LRZ comme vitrine de l’intégration quantique-HPC, et IQM comme fournisseur européen clé sur les supraconducteurs, avec une montée en charge rapide rendue possible par l’ancrage local.
Au-delà de la communication institutionnelle, l’intérêt pratique réside dans l’outillage des workflows hybrides sur une infrastructure HPC existante. La proximité avec les pipelines de calcul classiques, le scheduling et les environnements logiciels du LRZ devrait accélérer l’évaluation d’algorithmes quantiques applicatifs par rapport aux accès distants soumis à des contraintes de latence et de gouvernance des données.
Première version publique pour PC, accompagnée du premier firmware officiel du module de monitoring GPU. Au programme : une configuration complète, de la télémétrie en temps réel et une journalisation directe depuis Windows. Une réponse directe à l’outil Aqua Computer Ampinel ?
WireView Pro II : suite PC 1.0.5 et firmware v03
Thermal Grizzly publie un logiciel Windows 1.0.5 pour le WireView Pro II et un firmware v03, tous deux optionnels mais conçus pour fonctionner de concert. La connexion se fait en USB via le câble fourni, avec flux de mesures en temps réel et accès aux fonctions avancées.
L’application est portable : suppression des versions antérieures recommandée, extraction de l’archive puis lancement direct de WireView2, sans installation. L’interface est structurée en cinq vues : Overview, Monitoring, Logging, Device et Settings.
Contrôle des fonctions, configuration étendue, logging
Trois piliers côté logiciel : pilotage des fonctions prises en charge dont les limites de répartition du courant par broche, options de configuration élargies par rapport au seul firmware, et enregistrement/export des données de puissance et de température pour analyser le comportement 12V-2×6 sur la durée.
Une fois paramétré, le WireView Pro II gère ses fonctions sans avoir à maintenir l’application ouverte. Le binaire est pour l’instant réservé à Windows ; une version Linux est en développement pour un futur ajout.
Firmware v03 : contrôle logiciel total et seuils d’alarme révisés
Inclus dans le package, le firmware v03 se flashe via l’app, en USB. Il active le contrôle complet depuis le PC, améliore l’averaging pour des relevés plus stables et modifie le déclenchement d’alarme de déséquilibre de courant : de 30 % à au moins 5 A à 40 % à au moins 6 A par broche.
Ces ajustements ciblent la robustesse des mesures sur 12V-2×6 et la pertinence des alertes en charge soutenue, sans changer le mode opératoire du boîtier une fois configuré.
La mise à disposition d’un logging PC natif et de limites par pin directement éditables va intéresser les intégrateurs et overclockers qui profilent la distribution de courant et documentent les écarts sous forte charge. C’est aussi un pas attendu vers un outillage multi-OS, à confirmer avec la version Linux annoncée.
Ce tutoriel explique comment auditer la configuration SSL / TLS d'un serveur Web (protocoles, etc.) grâce à Testssl.sh, un script disponible dans le terminal.
Des avis plus utiles, moins de débats stériles sur les perfs. Steam teste l’affichage optionnel de la configuration PC directement dans les reviews.
Specs PC visibles dans les avis Steam
Valve déploie en bêta une option Steam Reviews permettant d’attacher sa configuration matérielle lors de la rédaction ou de la mise à jour d’un avis. La fonctionnalité figure dans les notes du client bêta datées du 12 février 2026 et s’applique aux évaluations publiées sur la page boutique des jeux.
Les commentaires de performance s’affichent aux côtés du hardware du testeur, ce qui facilite l’estimation de la reproductibilité sur une machine similaire. L’attachement des specs reste optionnel.
Collecte de framerate anonymisée et feedback Deck
Autre nouveauté en bêta : un paramètre opt-in de « anonymized framerate data ». Valve explique que les FPS en jeu sont collectés sans lien avec un compte Steam, tout en associant les données au type de matériel utilisé. La collecte cible pour l’instant les appareils sous SteamOS.
Steam ajuste aussi le flux de retours sur le programme Steam Deck Verified. En cas de désaccord d’un utilisateur avec une note Deck Verified, l’interface demande désormais un motif, laissé toutefois optionnel.
Le tout est en cours de déploiement en bêta. Sur Steam Deck, ces changements apparaissent dans la mise à jour Preview/Beta du 12 février 2026.
Si l’option de specs dans les avis et les FPS anonymisés s’installent durablement, les pages boutique gagneront en lisibilité pour juger des performances par configuration, tandis que Valve collectera un échantillon plus propre de données terrain, utile pour affiner les profils de compatibilité et la notation Deck Verified.
Premier aperçu complet in‑engine sur PS5 Pro, nouveau protagoniste jouable et Manhattan déformé par des forces extra‑dimensionnelles. De quoi redéfinir l’ADN systémique de la série sans renier sa tension surnaturelle.
Control Resonant : premières mécaniques et portée du monde
Montré au State of Play, le gameplay met en scène Dylan Faden traquant un ennemi Resonant dans la West Incursion Zone de Manhattan, un secteur en perpétuelle distorsion. Le rendu diffusé tourne sur PlayStation 5 Pro.
La structure s’articule autour de grandes zones distinctes, d’activités annexes et d’événements cachés. Certaines aires, les Gravity Anomalies, bousculent gravité et orientation, obligeant à repenser navigation et combat.
Remedy Entertainment publie le jeu. Annapurna Pictures cofinance et coproduit dans le cadre d’un partenariat stratégique. La sortie est prévue en 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store) et Mac (Steam, App Store).
Système de combat et progression
Dylan manie l’Aberrant, une arme de mêlée surnaturelle et polymorphe qui adopte plusieurs formes. Le build s’enrichit en débloquant de nouvelles configurations de l’arme, des capacités et des talents.
Les Resonants font office de boss majeurs, vestiges d’individus puissants corrompus par la force qui fragilise la réalité. Les vaincre ouvre l’accès à des aptitudes inédites, élargissant l’arsenal surnaturel de Dylan.
Zones instables et mobilité
Les anomalies gravitationnelles imposent une lecture spatiale réactive. Les pouvoirs de Dylan compensent les brèches physiques et permettent d’exploiter l’environnement tordu pour contrôler les flux d’ennemis et créer des fenêtres d’attaque sûres.
Le choix d’un monde segmenté en larges zones, combiné à une arme de mêlée métamorphe, oriente le design de combat vers des pics de lisibilité et de maîtrise situés. Sur PS5 Pro, l’enjeu sera de concilier déformations spatiales et stabilité visuelle, clef pour un titre où le positionnement et la verticalité dictent l’avantage tactique.
Un roi-guerrier Rekon, des milliers de soldats à l’écran et une chronologie située 1 500 ans avant une saga culte. L’ambition est claire : mêler action personnelle et guerre totale sans filet multijoueur.
Un action RPG solo ambitieux sous Unreal Engine 5
KRAFTON a présenté Project Windless lors du State of Play de Sony, première apparition publique d’un titre solo en monde ouvert développé par KRAFTON Montréal Studio. Le jeu s’appuie sur Unreal Engine 5 et une structure non linéaire où les choix du joueur façonnent alliances, exploration et résolution d’un conflit continental.
Le cœur du design promet un système de combat en temps réel, nerveux et à forte courbe de maîtrise, intégré à des affrontements de grande ampleur. Pas de multijoueur ni de composante live-service : Project Windless est pensé comme une expérience premium solo sur PC et consoles.
Univers : The Bird That Drinks Tears, 1 500 ans avant
L’intrigue s’inscrit dans l’univers de la série de romans de Lee Yeong-do, sans adaptation directe. Le jeu explore un âge mythique encore peu documenté et met en scène quatre races intelligentes : Humains, Rekon, Nhaga et Tokkebi, chacune avec sa culture, ses tensions et sa grille de lecture du monde.
Incarner le Hero King Rekon
Le joueur incarne le Hero King, un Rekon colossal à la force brute, armé de deux lames forgées dans les étoiles. Le gameplay assume le un-contre-plusieurs, l’abattage d’ennemis par dizaines, l’affrontement de créatures massives, et la conduite de forces alliées sur des batailles à l’échelle épique.
La progression repose sur la réputation, les alliances inter-raciales et la consolidation de factions, avec l’objectif de poser les bases d’un futur royaume selon les actes du joueur.
Batailles massives et production internationale
Au centre, la Mass Technology de KRAFTON permet de faire s’affronter en temps réel des milliers de soldats et des créatures géantes sur des champs de bataille dynamiques. Le joueur n’ordonne pas à distance : il agit dans la mêlée et influe directement sur le tempo stratégique.
La direction est assurée par KRAFTON Montréal, en collaboration étroite avec les équipes de Pangyo, Corée du Sud. L’objectif annoncé : marier exigence AAA occidentale et authenticité culturelle inspirée de la mythologie coréenne. Un premier Developer Diary et le trailer de révélation sont disponibles sur YouTube.
Si la promesse de batailles massives temps réel tient la charge technique sur PC et consoles, Project Windless pourrait s’installer dans un créneau peu occupé : un open-world solo focalisé sur la conduite physique d’armées sans surcouche service. Reste à évaluer, au fil des prochaines séquences de gameplay, le compromis lisibilité/échelle et la profondeur systémique des choix d’alliances.
Une pile bleue 5 couches, des gains concrets sur la luminosité et l’endurance, et une intégration déjà amorcée en 2025. MSI verrouille son prochain millésime d’écrans de jeu autour du QD‑OLED Penta Tandem de Samsung Display.
QD‑OLED Penta Tandem comme socle technique
Le label Penta Tandem de Samsung Display formalise une avancée clé du QD‑OLED : une pile d’émission bleue à 5 couches, combinée à des matériaux organiques optimisés pour mieux répartir l’énergie. Objectif : accroître la luminance, l’efficacité et la durée de vie sans sacrifier la densité de pixels.
MSI avait commencé à collaborer avec Samsung Display dès le début 2025 pour intégrer cette « 5‑Layer Tandem OLED » sur le MPG 272URX QD‑OLED. Les données communiquées annoncent une efficacité lumineuse 1,3× supérieure par rapport à l’architecture 4 couches précédente, et une durée de vie doublée (×2). De quoi compenser les pertes liées aux hautes résolutions, tout en maintenant noirs profonds et couleurs saturées.
Gamme MSI 2026 : modèles QD‑OLED Penta Tandem
MSI confirme l’adoption large du QD‑OLED Penta Tandem sur sa ligne 2026, avec les références suivantes : MPG 341CQR QD‑OLED X36, MAG 341CQP QD‑OLED X28, MPG 322UR QD‑OLED X24, MAG 321UP QD‑OLED X24, MAG 272UP QD‑OLED X24 et MPG 272URX QD‑OLED.
Ce déploiement capitalise sur les gains mesurés face au stack 4 couches : +30 % d’efficacité lumineuse et endurance doublée. Pour les dalles haute définition, le bénéfice direct est une meilleure tenue en nits soutenus et une dérive réduite dans le temps.
Avec l’industrialisation du stack 5 couches côté Samsung Display et l’alignement produit chez MSI, la feuille de route QD‑OLED 2026 se concentre sur la pérennité des performances en HDR et la stabilité colorimétrique à PPI élevé, un point sensible sur les générations antérieures.
Support élargi, correctifs critiques et stabilité renforcée ; l’outil de référence de l’info GPU progresse sans toucher à sa légèreté.
GPU-Z v2.69.0 étend la compatibilité et corrige des détections clés
La version 2.69.0 ajoute la prise en charge de nouvelles cartes NVIDIA, dont la GeForce RTX 5090 D V2, la RTX 3050 A Mobile et une large gamme RTX Pro Blackwell : 5000, 4500, 4000, 4000 SFF, 5000 Mobile, 5000 Embedded, 2000, 1000 et 500. Les ID des Quadro P1000, P2000 et RTX 6000 ont été mis à jour.
Côté AMD, l’outil reconnaît désormais la Radeon RX 7400, l’iGPU Radeon 820M présent dans les Ryzen AI 5 330, ainsi que les Radeon Pro W6600X, Pro W7800 et Pro V710. Des améliorations spécifiques ciblent aussi les plateformes Strix Halo.
Intel bénéficie du support d’Arrow Lake H et des cartes Arc A380E et A310E. GPU-Z prend également en charge la Moore Threads S30.
Correctifs et stabilité
Le logiciel corrige la détection du nombre de shaders sur certaines APU AMD et Intel non identifiées, rectifie les fréquences rapportées sur Intel DG1 et fiabilise la détection ReBAR sur ce même GPU. La détection OpenCL est corrigée sur certains GPU AMD et les crashs sur des GPU AMD inconnus sont résolus. La stabilité du driver en mode noyau est globalement améliorée.
La mise à jour est datée du 13 février 2026 et l’outil reste disponible au téléchargement via TechPowerUp.
Cette itération consolide les bases avant l’arrivée en volume des gammes pro Blackwell et des plateformes mobiles Arrow Lake H. Pour les intégrateurs et équipes IT, les correctifs autour de DG1, d’OpenCL et la meilleure robustesse du driver en mode noyau réduiront le bruit opérationnel lors des audits de parc et des benchmarks automatisés.