Vue lecture
Lazesoft Recover My Password Home Edition 5.0
Remote Mouse 4.707
Privacy Eraser Free 6.27
Wise Disk Cleaner Free 11.3.3.853
Intel Core Ultra 200K Plus : présentation le 11 mars, NDA final au 23 mars
Deux dates, un message clair : Intel accélère. La série Core Ultra 200K Plus arrive plus tôt que prévu, avec une fenêtre de communication étagée.
Intel Core Ultra 200K Plus : calendrier et périmètre
Intel doit officialiser la gamme desktop Core Ultra 200K Plus, alias « Arrow Lake Refresh », le mercredi 11 mars. Un second NDA est fixé au lundi 23 mars, date déjà évoquée ces dernières semaines, ce qui suggère une introduction publique avancée par rapport aux attentes initiales.

Le rafraîchissement couvre les puces desktop « K Plus » et les déclinaisons mobiles « HX Plus », toutes deux positionnées sur la même fenêtre mars–avril. Côté pile, les partenaires ne listent plus de Core Ultra 9 290K Plus. La stratégie se recentre sur les Core Ultra 7 270K Plus et Core Ultra 5 250K Plus.
Spécifications pressenties et mise à jour plateforme
Les modifications attendues restent modestes. Les 270K Plus et 250K Plus seraient les plus visibles avec un ajout d’Efficient cores face aux versions non Plus. À l’inverse, le 290K+ n’apportait pas de hausse de cœurs, ce qui expliquerait son retrait.
Intel a confirmé un point côté plateforme : la prise en charge officielle de la mémoire DDR5-7200 CUDIMM. Cette spécification accompagne la communication autour des Core Ultra 200K Plus, même si de nombreuses configurations enthousiastes dépassent déjà ces fréquences via un tuning manuel.
Pour le segment desktop performance, l’ajout d’E-cores sur 270K Plus/250K Plus pourrait améliorer le throughput multithread sans toucher au TDP de crête, tout en laissant la marge d’overclocking intacte. L’absence de 290K Plus évite un haut de gamme sans gain structurel, et concentre l’offre sur des SKU réellement différenciés.
Source : VideoCardz
Silicon Power : un RMA DDR4 soldé par un remboursement amputé de 15 %
Un kit DDR4 renvoyé en garantie, un remboursement rogné de 15 % et un prix actuel multiplié par près de trois. Résultat, l’acheteur ne peut plus racheter l’équivalent.
RMA DDR4 : remboursement partiel chez Silicon Power
Un utilisateur Reddit affirme que Silicon Power a appliqué une « dépréciation » de 15 % sur un RMA de mémoire DDR4. Le kit acheté 54,97 $ (~51 €) a été remboursé 46,72 $ (~44 €), soit exactement 15 % de moins que le prix d’origine.

Le même kit serait aujourd’hui listé à 140,97 $ (~129 €), rendant la somme versée insuffisante pour un remplacement à l’identique. L’utilisateur indique avoir renvoyé le kit complet, y compris une barrette supposée fonctionnelle, après instabilités système et corruption de fichiers, PassMark à l’appui.
La politique de garantie limitée de Silicon Power autorise plusieurs issues : remplacement, remboursement total ou partiel du prix d’achat, selon la disponibilité produit et la durée d’utilisation. La même page évoque aussi des frais de restockage de 15 % pour certains retours, mais ceux-ci concernent des articles ouverts non défectueux.

Dans ce cas, l’application d’une décote basée sur le prix d’origine aboutit à un remboursement d’environ un tiers du tarif actuel. Une logique de dépréciation sur la valeur marché aurait laissé au client la possibilité de racheter un équivalent. Ici, ce n’est pas le cas.
Politique de garantie et impact pour l’acheteur
Silicon Power ménage explicitement la voie du remboursement partiel, ce qui peut conduire à des écarts importants quand les prix de la DDR4 grimpent. Entre l’attente d’un « like-for-like » et la réalité d’un chèque minoré, l’écart budgétaire est net pour le consommateur.
Dans un contexte de volatilité mémoire, une procédure RMA calée sur le prix d’achat initial plutôt que sur la valeur de remplacement actuelle transfère le risque de marché à l’utilisateur. Pour les acheteurs, vérifier la granularité des conditions de garantie avant l’achat redevient déterminant.
Source : VideoCardz
AMD Ryzen 5 5500X3D arrive en Chine : AM4 X3D toujours actif, 6 cœurs Zen 3 et 96 Mo de L3
En 2026, alors que l’AM5 est censé incarner l’avenir d’AMD, la marque continue d’alimenter… l’AM4. Avec ce Ryzen 5 5500X3D et ses 96 Mo de 3D V-Cache, AMD ne lance pas simplement un nouveau processeur : il prolonge officiellement une plateforme que beaucoup pensaient en fin de cycle. Listé officiellement à 1 199 RMB en Chine, ce 6 cœurs 3D V‑Cache assure le maintien d’AM4 en 2026.
Sur le papier, c’est une excellente nouvelle pour les millions de configurations DDR4 encore en circulation. Dans les faits, c’est aussi le symptôme d’une stratégie plus complexe et plus ambivalente qu’il n’y paraît.
Ryzen 5 5500X3D : fiche technique et positionnement
Le Ryzen 5 5500X3D aligne 6 cœurs/12 threads Zen 3 pour socket AM4, fréquence de base à 3,0 GHz et boost jusqu’à 4,0 GHz. Il embarque 96 Mo de cache L3 et 3 Mo de L2, soit 99 Mo au total, et s’affiche à 1 199 RMB, environ 175 $ ou ~162 € TTC indicatifs selon le taux du 1 mars 2026.

Le TDP est annoncé à 105 W. Aucun refroidisseur n’est inclus et le processeur ne dispose pas d’iGPU ; une carte graphique dédiée est obligatoire.
Compatibilité plateforme et disponibilité Ryzen 5 5500X3D
Support mémoire DDR4 jusqu’à 3200 MT/s et connectivité PCIe 4.0, dans la lignée des Ryzen 5000. Compatibilité annoncée avec X570, B550 et A520, ainsi que X470, B450 et autres chipsets AM4 sous réserve de BIOS adapté.
Initialement référencé « LATAM » avec une date de lancement au 5 juin 2025 sur la page produit AMD, le SKU apparaît désormais en Chine via la boutique officielle AMD. Ce point écarte l’hypothèse d’un déstockage tiers et confirme un canal retail actif hors région d’origine.
Intérêt pour les configurations AM4 existantes
Le Ryzen 5 5500X3D n’est ni absurde, ni révolutionnaire. Il est révélateur. Révélateur d’un AMD qui maximise chaque wafer Zen 3 amorti, qui protège son immense base installée AM4 et qui refuse d’abandonner le segment gaming abordable. Mais il révèle aussi une transition incomplète vers AM5, et un catalogue qui s’étire à la limite de la saturation.
AM4 en 2026, c’est une preuve de longévité exceptionnelle.
Mais c’est aussi la confirmation qu’AMD n’a pas encore totalement tourné la page.
La vraie question n’est donc pas de savoir si le 5500X3D est cohérent. La vraie question est : combien de temps AMD pourra encore faire cohabiter deux générations sans brouiller son propre message ?
Source : VideoCardz
Sélection des 17 meilleurs jeux iPhone à faire manette en main

Les 7 meilleures coques ultra-résistantes pour iPhone 16 Pro

Kindle 2.8.3 (70995)
Metatogger 7.7.1.0
SmartFTP 10.0.3313.0
SunnyCapturer 5.1.0
FreeCellOK 1.04
Glow, traduit par SOSPC est dispo en version 26.4
Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.
Glow est un logiciel qui affiche les caractéristiques matérielles et logicielles de votre ordinateur.
Je vous ai proposé la version 26.3 il y a quelques jours à peine (car je n'avais pas trouvé plus tôt le temps de me pencher sur la traduction).
Une nouvelle, la version 26.4, a été publiée le 24 février 2026.
J'ai comme d'habitude ajusté la traduction française.
Cet article Glow, traduit par SOSPC est dispo en version 26.4 est apparu en premier sur votre site préféré www.sospc.name
Récap : les 6 articles qu’il ne fallait pas manquer ces 6 derniers jours

Surfshark devient le moins cher des VPN avec un prix d’appel à 1,99 € par mois

Voici les premieres tablettes de chocolat Apple

iOS 26.4 : Apple admet une erreur embarrassante

Resident Evil Requiem – Benchmark PC : performances GPU, ray tracing et VRAM
Resident Evil Requiem marque le neuvième épisode principal de la saga culte de Capcom et célèbre les 30 ans de la franchise en nous ramenant dans les ruines de Raccoon City.
Après Resident Evil Village, le studio franchit un nouveau cap avec son moteur maison en intégrant pour la première fois un path tracing complet au RE Engine sur PC. Une évolution ambitieuse qui semble porter ses fruits, puisque le titre a dépassé les 320 000 joueurs simultanés dès ses premières heures d’exploitation. Reste une question essentielle pour les joueurs PC : quel est l’impact réel sur les performances GPU ? Le test TechPowerUp apporte des éléments de réponse.
Deux héros, deux rythmes
Le jeu alterne entre Grace Ashcroft, analyste du FBI, et Leon S. Kennedy, figure emblématique de la série. Les séquences de Grace reviennent aux fondamentaux du survival horror : ressources limitées, tension constante, progression prudente. Leon, lui, assume un ton plus offensif, dans l’esprit de Resident Evil 4.


Cette structure à double protagoniste fonctionne étonnamment bien. Elle installe un rythme efficace entre infiltration anxiogène et affrontements plus dynamiques, même si la narration avance parfois lentement. L’ambiance reste solide, avec quelques surprises bien placées pour les vétérans.
Autre point appréciable : la possibilité de basculer librement entre vue à la première et à la troisième personne.
Le RE Engine franchit un cap
RE Engine évolue nettement. Les bases sont reconnaissables, mais les améliorations sont visibles :
- Path tracing complet sur PC
- Nouveau système de rendu des cheveux, mèche par mèche
- Animations faciales plus détaillées
- Éclairage global plus riche
Les environnements extérieurs de Raccoon City impressionnent par leur densité et leur atmosphère crasseuse. Certains intérieurs paraissent plus classiques, parfois proches de ce que proposait Village, avec des zones linéaires et quelques assets familiers.

Visuellement, c’est le titre RE Engine le plus abouti à ce jour. Il ne rivalise pas toujours avec les démonstrations les plus spectaculaires sous Unreal Engine 5, mais il s’en approche sérieusement.
Path tracing : vitrine technologique… inégale
La grande nouveauté PC reste le path tracing complet : illumination globale, ombres, réflexions et occlusion ambiante calculées via traçage de rayons.

Le gain visuel varie fortement selon les zones. Certaines scènes bénéficient d’un bond qualitatif évident, d’autres montrent des différences plus subtiles, voire discutables d’un point de vue physique. On sent que toutes les zones n’ont pas reçu le même niveau d’attention.
Autres points à noter :
- Le path tracing force l’activation du DLSS
- Le jeu réactive par défaut le mode Performance à chaque lancement si le PT est actif
- Le Ray Reconstruction de NVIDIA est automatiquement activé et non désactivable
Côté upscaling, on retrouve DLSS (avec Multi Frame Generation sur RTX 50), FSR côté AMD, mais pas de XeSS natif.
Benchmark Resident Evil Requiem : performances GPU à toutes les résolutions
Benchmark Raster – Sans Ray Tracing
Max Preset / TPU Custom Scene / Natif sans upscaling| GPU | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 277.7100+ | 233.7100+ | 148.4100+ |
RTX 409024 GB | 239.3100+ | 183.0100+ | 109.9100+ |
RX 9070 XT16 GB | 219.1100+ | 155.9100+ | 84.560+ |
RTX 508016 GB | 215.4100+ | 159.6100+ | 92.560+ |
RX 7900 XTX24 GB | 205.3100+ | 144.9100+ | 77.160+ |
RX 907016 GB | 204.3100+ | 142.2100+ | 76.560+ |
RTX 5070 Ti16 GB | 200.1100+ | 142.4100+ | 81.660+ |
RTX 408016 GB | 197.1100+ | 143.5100+ | 81.660+ |
RX 7900 XT20 GB | 179.4100+ | 125.6100+ | 64.360+ |
RTX 4070 Ti12 GB | 166.2100+ | 119.9100+ | 65.060+ |
RTX 507012 GB | 161.5100+ | 114.1100+ | 61.260+ |
RTX 3090 Ti24 GB | 159.5100+ | 117.7100+ | 68.760+ |
RX 6900 XT16 GB | 149.7100+ | 101.6100+ | 49.7 |
RX 7900 GRE16 GB | 147.4100+ | 101.5100+ | 50.6 |
RX 7800 XT16 GB | 146.7100+ | 101.4100+ | 50.2 |
RTX 407012 GB | 138.3100+ | 96.860+ | 51.1 |
RTX 308010 GB | 134.6100+ | 97.560+ | 54.9 |
RX 9060 XT16 GB | 127.8100+ | 85.560+ | 43.8 |
RX 9060 XT8 GB | 124.7100+ | 83.060+ | 41.6 |
RTX 5060 Ti16 GB | 120.9100+ | 83.560+ | 44.3 |
RTX 5060 Ti8 GB | 118.4100+ | 83.760+ | 23.3 |
RX 7700 XT12 GB | 117.1100+ | 78.260+ | 38.2 |
RTX 3070 Ti8 GB | 109.4100+ | 78.060+ | 36.4 |
RTX 50608 GB | 109.1100+ | 74.660+ | 35.7 |
RTX 4060 Ti8 GB | 106.4100+ | 72.160+ | 30.4 |
RTX 30708 GB | 105.2100+ | 73.060+ | 34.2 |
RTX 4060 Ti16 GB | 103.4100+ | 72.560+ | 37.5 |
RTX 3060 Ti8 GB | 90.060+ | 63.160+ | 36.4 |
RTX 40608 GB | 82.560+ | 55.9 | 18.8 |
RX 7600 XT16 GB | 81.860+ | 52.3 | 25.8 |
RX 76008 GB | 79.860+ | 49.5 | 22.3 |
Arc B58012 GB | 76.060+ | 53.5 | 29.6 |
RTX 306012 GB | 70.460+ | 47.6 | 26.1 |
Arc A77016 GB | 49.0 | 38.4 | 23.3 |
Benchmark Ray Tracing – RT High
Max Preset + RT High / TPU Custom Scene / Natif sans upscaling| GPU | 1080p RT | 1440p RT | 4K RT | Coût RT vs raster 1080p |
|---|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 190.6100+ | 140.2100+ | 78.560+ | -31% |
RTX 409024 GB | 148.8100+ | 102.4100+ | 55.0 | -38% |
RTX 508016 GB | 130.5100+ | 89.060+ | 47.6 | -39% |
RTX 408016 GB | 118.6100+ | 79.660+ | 41.1 | -40% |
RTX 5070 Ti16 GB | 116.3100+ | 78.660+ | 40.8 | -42% |
RX 9070 XT16 GB | 115.7100+ | 76.160+ | 38.1 | -47% |
RX 7900 XTX24 GB | 104.4100+ | 68.160+ | 34.0 | -49% |
RX 907016 GB | 103.4100+ | 68.160+ | 33.8 | -49% |
RTX 4070 Ti12 GB | 95.160+ | 62.560+ | 32.4 | -43% |
RTX 3090 Ti24 GB | 93.860+ | 64.360+ | 34.1 | -41% |
RTX 507012 GB | 93.160+ | 60.860+ | 30.8 | -42% |
RX 7900 XT20 GB | 91.560+ | 59.0 | 29.0 | -49% |
RTX 407012 GB | 78.260+ | 50.8 | 25.1 | -43% |
RTX 308010 GB | 77.260+ | 53.2 | 20.4 | -43% |
RX 7900 GRE16 GB | 72.160+ | 46.4 | 22.3 | -51% |
RX 7800 XT16 GB | 70.460+ | 45.0 | 21.6 | -52% |
RTX 5060 Ti8 GB | 68.560+ | 39.9 | 10.4 | -42% |
RX 6900 XT16 GB | 67.960+ | 42.8 | 19.9 | -55% |
RTX 5060 Ti16 GB | 67.960+ | 43.9 | 21.9 | -44% |
RX 9060 XT16 GB | 63.260+ | 40.5 | 19.8 | -51% |
RTX 3070 Ti8 GB | 62.660+ | 36.9 | 11.5 | -43% |
RX 9060 XT8 GB | 60.960+ | 38.0 | 19.1 | -51% |
RTX 50608 GB | 58.0 | 25.4 | 9.8 | -47% |
RTX 30708 GB | 57.9 | 23.2 | 10.0 | -45% |
RTX 4060 Ti16 GB | 57.5 | 36.6 | 17.8 | -44% |
RX 7700 XT12 GB | 57.1 | 36.3 | 18.0 | -51% |
RTX 3060 Ti8 GB | 51.2 | 19.8 | 11.1 | -43% |
RTX 40608 GB | 45.4 | 16.8 | 8.5 | -45% |
RTX 4060 Ti8 GB | 44.6 | 33.1 | 11.1 | -58% |
Arc B58012 GB | 44.2 | 30.2 | 15.7 | -42% |
RTX 306012 GB | 38.7 | 24.4 | 11.8 | -45% |
RX 7600 XT16 GB | 37.3 | 23.0 | 10.6 | -54% |
RX 76008 GB | 34.3 | 17.5 | 12.3 | -57% |
Arc A77016 GB | 26.1 | 17.8 | 9.3 | -47% |
Path Tracing – RTX 50 Series uniquement
Conditions de test : Max Settings + Path Tracing + DLSS Quality + Frame Generation x2. Le path tracing n’est disponible que sur les GPU NVIDIA via DLSS.
| GPU | 1080p PT | 1440p PT | 4K PT |
|---|---|---|---|
RTX 509032 GB | 207100+ | 181100+ | 125100+ |
RTX 508016 GB | 152100+ | 112100+ | 59 |
RTX 5070 Ti16 GB | 135100+ | 9860+ | 54 |
RTX 507012 GB | 108100+ | 7560+ | 22 |
RTX 5060 Ti16 GB | 7760+ | 54 | 31 |
Upscaling & Frame Generation
Max Settings + RT High — FPS natif vs upscaling vs frame gen| GPU / Mode | Natif | Quality | Balanced | Performance | Quality + FG |
|---|---|---|---|---|---|
| RTX 5090 — 4K / DLSS | |||||
| 4K | 77 | 111100+ | 130100+ | 142100+ | 185 / 255 / 315 (x2/x3/x4) |
| RTX 5070 Ti — 1440p / DLSS | |||||
| 1440p | 7060+ | 9660+ | 105100+ | 115100+ | 169 / 239 / 292 (x2/x3/x4) |
| RTX 5060 Ti 8 GB — 1080p / DLSS | |||||
| 1080p | 27 (VRAM) | 6260+ | 7960+ | 9560+ | 22 / 32 / 42 (x2/x3/x4) |
| RX 9070 XT — 1440p / FSR | |||||
| 1440p | 7760+ | 112100+ | 125100+ | 139100+ | 171 (x1 FG) |
| RX 9060 XT 8 GB — 1080p / FSR | |||||
| 1080p | 52 | 7960+ | 8660+ | 9960+ | 151 (x1 FG) |
| Arc B580 12 GB — 1080p / FSR | |||||
| 1080p | 43 | 6360+ | 7060+ | 7860+ | 110 (x1 FG) |
Analyse Raster 1080p, 1440p et 4K : toutes les cartes testées
Sans ray tracing, en paramètres maximum, Resident Evil Requiem se montre étonnamment bien optimisé. La quasi-totalité des GPU modernes atteignent 60 FPS en 1080p. En 1440p, une RTX 4060 Ti ou une RX 9060 XT suffisent. En 4K natif 60 FPS, il faudra viser une RTX 4070 ou une RX 9070 minimum. Les cartes RDNA 4 d’AMD s’en sortent particulièrement bien, avec des résultats supérieurs aux tendances habituelles sur ce type de titre.[TABLEAU_RASTER]
Ray Tracing High : quel GPU pour 60 FPS ?
Activer le ray tracing fait monter les exigences de manière notable, avec une perte moyenne de 40 à 55 % selon les GPU par rapport au raster pur. Les architectures NVIDIA conservent un avantage sur ce terrain. En 1080p RT, une RTX 4070 ou une RX 9060 XT assurent les 60 FPS.

En 1440p, il faudra viser une RTX 5070 ou une RX 9070 XT minimum. En 4K RT natif, seule la RTX 5090 dépasse les 60 FPS sans upscaling. La colonne « Coût RT » dans le tableau ci-dessous permet de visualiser l’impact réel du ray tracing pour chaque carte.[TABLEAU_RT]
Path Tracing : les RTX 50 à l’épreuve
Le path tracing complet est réservé aux GPU NVIDIA et impose l’usage de DLSS et de la génération d’images pour rester jouable. Avec DLSS Quality et Frame Generation x2 activés, les cartes RTX 50 offrent des résultats surprenants : la RTX 5090 atteint 207 FPS en 1080p et 125 FPS en 4K.

La RTX 5070 reste au-dessus des 60 FPS en 1080p et 1440p, mais chute à 22 FPS en 4K, ce qui imposera de monter au moins en RTX 5070 Ti pour une expérience 4K PT confortable.[TABLEAU_PT]
Upscaling et Frame Generation : le gain réel
L’upscaling change radicalement la donne, surtout pour les cartes milieu de gamme en RT ou PT. Une RX 9060 XT 8 Go passe de 52 FPS natifs à 151 FPS en FSR Quality avec Frame Generation. La RTX 5090 en 4K passe de 77 FPS natifs à 315 FPS avec DLSS Quality + FG x4, ce qui illustre à quel point la Multi Frame Generation transforme l’expérience sur les configurations haut de gamme.
Pour l’Arc B580, le FSR permet également de franchir le seuil des 60 FPS en 1080p RT, même si l’expérience reste plus limitée qu’avec les solutions NVIDIA et AMD.[TABLEAU_UPSCALING]
VRAM : ce qu’il faut vraiment savoir
En 1080p paramètres max, le jeu alloue environ 10 Go de VRAM. Ce chiffre peut inquiéter sur le papier pour les cartes 8 Go, mais en pratique, à 1080p et 1440p, les modèles 8 Go comme la RTX 5060 Ti ou la RX 9060 XT ne subissent pas de pertes significatives face aux versions 16 Go. La situation change en 4K : le jeu monte à près de 12 Go en qualité max, 15 Go en 4K RT High, et dépasse les 17 Go en 4K path tracing avec Frame Generation.
Pour cette dernière configuration, une carte 16 Go devient indispensable. En passant en paramètres bas, la consommation retombe sous 6 Go en 1080p et sous 7 Go en 4K, ce qui rend le jeu accessible aux cartes plus anciennes dotées de 6 Go.
Verdict : Faut-il craquer ?
Resident Evil Requiem réussit son retour à Raccoon City. La formule à deux protagonistes apporte du rythme, l’atmosphère reste fidèle à l’ADN de la série, et le RE Engine prouve qu’il peut encore évoluer sans exploser les configurations.
Sur PC, le jeu offre un excellent scaling des paramètres : réduire légèrement les détails peut apporter jusqu’à 50 % de performances supplémentaires. À l’inverse, activer ray tracing et path tracing transforme le titre en véritable benchmark moderne.
Pour les joueurs équipés d’une carte 8 Go, le 1080p et le 1440p restent viables. Pour le 4K ultra avec path tracing, il faudra clairement viser le haut de gamme.
Un épisode solide, techniquement ambitieux, qui pourrait bien devenir un nouveau terrain de test pour les GPU de 2026.
Lire aussi : Resident Evil Requiem sur PC portable : quel handheld pour y jouer ?
Resident Evil Requiem sur console portable : Steam Deck, ROG Ally et performances testées
Resident Evil Requiem fait partie de ces rares AAA récents qui tournent vraiment bien sur console portable. Là où la plupart des productions Unreal Engine 5 sont injouables sur Steam Deck et laborieuses sur ROG Ally, le RE Engine confirme une fois de plus son excellente optimisation sur configurations contraintes. Voici ce que donnent les quatre appareils testés par TechPowerUp.
Comparatif rapide : quel handheld pour quel résultat ?
| Appareil | APU | Résolution | FPS cible | Paramètres | Frame Gen | Upscaling requis |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ROG Xbox Ally X | Z2 Extreme | 900p natif | 40+ FPS | Au-delà du Normal | ✓ Utilisable | Non requis |
| ROG Ally X | Z1 Extreme | 720p natif | 40+ FPS | Mêmes que Ally X | ✓ Utilisable | Non requis |
| ROG Ally (OG) | Z1 Extreme | 720p natif | 40+ FPS | Identiques Ally X | ~ Latence notable | Non requis |
| Steam Deck | Van Gogh | 800p natif | 30 FPS | Surtout Low | ~ Artifacts visibles | Non requis |
ROG Xbox Ally X et ROG Ally X : la meilleure expérience sur Resident Evil Requiem
Les handhelds équipés de l’APU AMD Z2 Extreme offrent l’expérience la plus convaincante. En 900p natif avec des paramètres optimisés au-delà du preset Normal, on dépasse confortablement les 40 FPS. L’éclairage est détaillé, les textures sont nettes, et le résultat écrase visuellement tous les titres Unreal Engine 5 testés sur les mêmes machines.

La frame generation est utilisable sur ces appareils, avec une latence perceptible mais acceptable si vous n’y êtes pas sensible.





ROG Ally (première génération) : encore dans la course
Le ROG Ally original avec Z1 Extreme s’en sort avec les mêmes réglages qu’en Ally X, en 720p natif. Le résultat est solide, la fluidité au rendez-vous, et l’expérience reste plaisante pour finir le jeu. Un bon point pour une machine qui commence à dater.

Steam Deck : jouable, mais avec des concessions
Le Steam Deck reste en retrait, mais il s’en tire mieux que la majorité des AAA récents. En paramètres principalement bas et 30 FPS verrouillés, le jeu est jouable sans upscaling, ce qui est rare pour un titre de cette génération.

La frame generation produit quelques artifacts et une latence visible, mais reste une option pour qui veut pousser la fluidité. Le Deck n’est pas la plateforme idéale pour Requiem, mais il ne l’exclut pas non plus.



Verdict handheld
Resident Evil Requiem est l’un des meilleurs AAA récents sur console portable. Les machines équipées du Z2 Extreme offrent une expérience quasi-desktop en mobilité, sans compromis majeur. Le Steam Deck reste dans la course à 30 FPS, ce qui est déjà une performance en soi face aux standards actuels. Si vous possédez un handheld et hésitez à acheter le jeu, la réponse est oui.
Pour aller plus loin, consultez notre benchmark PC complet de Resident Evil Requiem avec les performances sur GPU desktop en 1080p, 1440p, 4K, ray tracing et path tracing.
AYN Thor : nouvelle hausse de prix attendue en avril, la mémoire fait encore grimper la note
Les coûts de DRAM et de stockage repartent à la hausse, et le ticket d’entrée de l’AYN Thor suit la courbe. Les prochains lots devraient coûter plus cher dès avril.
Hausse programmée et calendrier des lots
AYN a prévenu sur son Discord que le prix du AYN Thor, sa console Android à double écran, augmentera de nouveau en avril. Le constructeur évoque des hausses continues côté fournisseurs sur la DRAM et le stockage, sans date précise ni pourcentage chiffré ; le tarif final dépendra des coûts au moment du basculement.

Les précommandes sont gérées par lots. La boutique AYN affiche les précommandes du Batch 3 avec des expéditions annoncées en mars. Plusieurs couvertures indiquent une ouverture du Batch 4 au 1er mars, en amont de l’ajustement d’avril.

Il s’agit du deuxième réajustement en peu de temps. En janvier, AYN avait déjà relevé le tarif des configurations supérieures du Thor en raison du coût de la mémoire.
Configurations, SoC et affichage
La gamme Thor se décline en quatre variantes : Lite, Base, Pro et Max. La version Lite embarque un Qualcomm Snapdragon 865 avec 8 Go de RAM et 128 Go de stockage. Les modèles Base, Pro et Max passent au Qualcomm Snapdragon 8 Gen 2, jusqu’à 16 Go de RAM et jusqu’à 1 To de stockage.

AYN met en avant un double affichage : écran principal AMOLED de 6 pouces et écran secondaire de 3,92 pouces. L’alimentation est assurée par une batterie de 6 000 mAh.
AYN Thor et impact possible sur le reste du catalogue
AYN n’a pas confirmé si d’autres produits seraient affectés de la même façon. Un rapport mentionne une incertitude sur l’effet de la mémoire pour des appareils comme l’Odin 3, sans nouveau tarif communiqué pour ce dernier dans la dernière note consacrée au Thor.
Dans ce contexte, sécuriser une précommande avant avril pourrait limiter la note, sous réserve de disponibilité des lots. Les éventuels ajustements successifs reflètent la volatilité actuelle des puces mémoire, un poste de coût majeur sur des configurations jusqu’à 16 Go/1 To.
Source: Android Authority
LPCAMM2 chez Lenovo : ThinkBook 16+ et 14+ en Chine, LPDDR5X-8533 jusqu’à 32 Go
Lenovo pousse le LPCAMM2 dans le grand public chinois, avec à la clé de la LPDDR5X-8533 modulable et des configurations musclées dès le lancement.
LPCAMM2 sur ThinkBook 16+ et 14+ : lancement chinois
Après le ThinkPad P1 Gen 7, Lenovo introduit le standard mémoire LPCAMM2 sur les ThinkBook 16+ et 14+ 2026 en Chine. Le LPCAMM2 combine performances de LPDDR5X et évolutivité proche d’un SODIMM.

Le ThinkBook 16+ embarque jusqu’à 32 Go de LPDDR5X-8533, un Intel Core Ultra X7 358H avec iGPU Arc B390, et du Wi‑Fi 7. L’écran 165 Hz couvre 100 % du DCI‑P3, supporte le VRR, et la batterie atteint 99,9 Wh.
La connectique comprend 2× Thunderbolt 4, 2× USB 3.2 Gen 1 Type‑A, 1× USB 2.0 Type‑B, un combo jack 3,5 mm et un lecteur SD 4‑en‑1 (SD, SDHC, SDXC, CMMC). Webcam 1080p compatible Windows Hello avec obturateur physique et support des accessoires Magic Bay.

Lenovo intègre un Forcepad sensible à la pression avec retour haptique et multitouch. Le 16+ 2026 est affiché à RMB 8 499 (environ 1 240 $, soit ~1 140–1 180 € à titre indicatif). Le 14+ 2026 démarre à RMB 8 299 (environ 1 210 $, ~1 110–1 150 €), avec des spécifications internes annoncées comme identiques, bien que la fiche du 14+ ne soit pas encore complète.
À ce stade, aucun lancement hors de Chine n’est indiqué. Il est probable que d’autres gammes prennent le relais à l’international, ce qui laisserait le LPCAMM2 s’installer d’abord sur le segment pro avant d’irriguer plus largement le grand public.
Source : TechPowerUp