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DeepSeek V4 Lite : 1M tokens et multimodal natif, premiers tests prometteurs

DeepSeek teste un modèle « V4 Lite » (nom de code « Sealion-lite ») avec une fenêtre de contexte portée à 1 million de tokens et un support natif du multimodal. L’information vient de @legit_api sur X, sans annonce officielle pour l’instant. À titre de repère, DeepSeek V3.2 se limite à 128 000 tokens.

Le saut de contexte change l’échelle d’usage: ingestion de corpus volumineux sans découpe agressive, suivi de threads longs, consolidation de références dispersées. Sur le plan multimodal, le modèle traite et génère texte et images de façon native, avec des inférences présentées comme supérieures aux versions Web ou app actuelles.

Capture d'écran du tweet avec des informations sur DeepSeek V4 Lite.

Performances visuelles et mode d’inférence

Des exemples publiés par @marmaduke091 sur X pointent des SVG plus propres en « non-thinking » que ceux produits par V3.2 en mode « thinking ». Sur des prompts comme « pélican à vélo » ou « manette Xbox 360 », V4 Lite donnerait des formes mieux proportionnées et des détails plus nets, avec une meilleure adhérence au texte.

Ce différentiel suggère une pipeline de génération plus stable côté vision, sans recours à des chaînes de réflexion coûteuses. Reste à confirmer la reproductibilité hors démos et la robustesse sur des scènes plus complexes que des objets isolés ou des pictogrammes.

Cadre et implications

Le passage à 1M tokens s’inscrit dans la course au long contexte déjà engagée par plusieurs acteurs. La question clé est moins la taille brute que la gestion de l’attention et la qualité de rappel sur des segments distants, domaines où les implémentations divergent fortement. Le support multimodal natif, s’il tient ses promesses en production, déplace aussi l’intérêt côté outils: moins de bricolage pour aligner texte-image, plus de fiabilité pour la génération vectorielle et l’édition guidée.

Source : ITHome

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Skate en difficulté : Full Circle procède à des licenciements après l’effondrement des joueurs

Pic à 134 901 joueurs au lancement, puis chute à un peu plus de 2 000 quotidiens. Six mois après, le studio réorganise et taille dans ses effectifs.

Skate : Full Circle se « reforme » et réduit la voilure

Full Circle confirme une restructuration pour soutenir le futur de Skate, avec des suppressions de postes. Le studio précise que des membres ayant bâti le socle du jeu sont concernés, ce qui vise vraisemblablement le cœur des équipes dev et art.

L’accès anticipé de septembre a démarré fort avant de s’éroder rapidement. Aujourd’hui, la base active tourne à un peu plus de 2 000 joueurs quotidiens, loin du pic de 134 901 connexions simultanées enregistré au lancement.

Contexte EA et pression sur le live-service

Cette annonce intervient après le rachat d’EA par un groupe mené par PIF, Silver Lake et Affinity Partners, valorisé à 55 milliards de dollars. La nouvelle direction a posé un cap d’économies avec un pivot vers l’IA pour gagner en efficacité, réduire la dette et baisser les coûts d’exploitation.

Le cas Skate s’inscrit dans une série de licenciements et de fermetures de studios, le segment live-service étant particulièrement touché ces derniers mois. Les promesses de mises à jour rapides, d’écoute accrue et de livraisons régulières restent d’actualité côté studio, malgré la réduction d’effectifs.

La viabilité d’un F2P en service continu repose sur la rétention et la cadence de contenu. Avec une base active réduite et un recentrage post-rachat, Full Circle devra ajuster son pipeline live et ses priorités de features pour éviter un cycle d’érosion qui alourdirait encore le coût d’acquisition joueur.

Source : TechPowerUp

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OpenAI OAI Labs recrute Riley Walz pour des interfaces IA temps réel

OpenAI intègre le développeur Riley Walz au sein d’OAI Labs, l’unité dirigée par Joanne Jang et chargée d’inventer et de prototyper de nouvelles interfaces de collaboration humain‑IA. L’information recoupe un article de Wired et les publications sociales de l’intéressé. Le profil iconoclaste de Walz, connu dans la tech californienne pour ses détournements de données publiques et ses expérimentations temps réel, cadre avec le mandat exploratoire de ce labo interne.

Un bricoleur des flux réels pour un labo d’interfaces

Riley Walz s’est fait remarquer par des projets qui ponctionnent des signaux du monde physique et des plateformes pour les transformer en services concrets: suivi météo à partir des vêtements observés par caméras, cartographie de la dernière contravention de stationnement dressée par la police de San Francisco, scoring des photos de profils des avis Google Maps, ou encore agrégation des prix locaux des chaînes de fast‑food à l’échelle des États‑Unis. Autant de preuves d’une approche opportuniste des données, avec des boucles de feedback rapides.

Chez OAI Labs, ces compétences peuvent être mobilisées pour tester des interactions plus situées et contextuelles, où les modèles ne se contentent pas de répondre mais orchestrent capteurs, historiques et sources ouvertes dans des interfaces minimalistes. Le laboratoire vise explicitement la co‑création homme‑machine, au‑delà du simple prompt, avec des prototypes susceptibles d’infuser ensuite les produits OpenAI.

Portée stratégique

L’arrivée d’un profil “trickster” dans une unité d’interface signale un virage vers des expériences ancrées dans la ville, les usages quotidiens et le temps réel, plutôt qu’un raffinement purement modèle‑centré. Si OAI Labs parvient à industrialiser des micro‑interfaces exploitant des signaux faibles et des sources publiques de façon sûre et reproductible, OpenAI gagnera un avantage produit tangible sur la couche d’UX, là où la différenciation se jouera à court terme.

Source : ITHome

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Dimming consistency 100 % : LG Display obtient la première vérification UL sur ses OLED

Une mesure à 100 % de cohérence de gradation vient d’être validée sur des panneaux OLED grand format. La conséquence est directe pour les TV et moniteurs haut de gamme : une homogénéité de luminance inédite, quel que soit le motif affiché.

Dimming consistency 100 % validée par UL

UL Solutions a attribué la première vérification « 100 % dimming consistency » à l’ensemble des panneaux OLED grand format de LG Display, TV et moniteurs inclus. Le protocole mesure la stabilité de la luminance quand la zone de référence au centre de l’écran est réduite de 1/10 à 11/1000, 5/1000 puis 2/1000 de la surface.

Résultat : les OLED de LG maintiennent des maxima et minima identiques sur toute la séquence, donc 100 %. Les dalles LCD testées chutent de 83 % à 43 % quand la zone se rétrécit, signe de variations d’intensité intra-écran et de dépendance à la position de la source lumineuse.

Pourquoi l’OLED tient, quand le LCD décroche

L’émission au niveau du pixel explique l’écart. Chaque pixel OLED, de l’ordre de 0,1 mm², émet sa propre lumière et conserve la luminance sur de très petites fenêtres, avec des frontières de couleur nettes et une fidélité au contenu maître.

À l’inverse, le Mini LED RGB reste limité par des blocs de rétroéclairage 160 000 à 830 000 fois plus grands qu’un pixel OLED. L’illumination décroit vers les bords de zone, les séparations chromatiques se brouillent, la précision colorimétrique baisse et le halo apparaît sur les motifs ponctuels.

Spécifications OLED LG : pic 4 500 nits et 0,3 % de réflectance

LG Display met en avant une nouvelle génération de panneaux TV avec la technologie propriétaire Primary RGB Tandem 2.0, empilant des couches d’émission rouge, verte et bleue indépendantes. Le pic atteint jusqu’à 4 500 nits et la réflectance tombe à 0,3 %, la plus basse annoncée sur les écrans actuels, grâce à une couche d’absorption et de diffusion de la lumière ambiante.

Pour les contenus à motifs fins et contrastes extrêmes, la combinaison d’une dimming consistency de 100 % et d’un pic très élevé doit limiter le blooming perçu et préserver les détails, là où les LCD à zones restent contraints par la taille de leurs blocs.

Au-delà du marketing sur l’IA, la validation par UL Solutions apporte un critère objectif de stabilité de la luminance à petite fenêtre. Dans un marché Mini LED agressif en nits nominaux, ce type de métrique peut rééquilibrer l’évaluation vers la constance spatiale de la lumière, cruciale pour le HDR réel comme pour l’usage pro.

Source : TechPowerUp

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ByteDance durcit Seedance 2.0 au Japon face aux risques droits d’auteur

ByteDance a corrigé son service de génération vidéo Seedance 2.0 au Japon afin d’empêcher la création de contenus susceptibles d’enfreindre des droits tiers, a indiqué la filiale nippone du groupe, citée par Kyodo. La mesure intervient après des signalements pointant la facilité à produire des vidéos reprenant sans autorisation des personnages protégés, dont des licences Disney et « Ultraman ».

La ministre en charge de la stratégie IA, Norimi Onōda, a confirmé le 24 février que le gouvernement avait demandé aux opérateurs concernés de prendre des « mesures correctrices », rappelant que les utilisateurs d’outils IA peuvent eux aussi être exposés à des demandes d’indemnisation ou à des poursuites.

Seedance 2.0 s’appuie sur une architecture unifiée de génération audio‑vidéo multimodale et accepte texte, image, audio et vidéo en entrée, avec un éventail d’outils de référence et d’édition parmi les plus complets du secteur. C’est précisément cette polyvalence qui a alimenté les critiques autour d’un possible détournement d’œuvres sous droit dans les sorties générées.

Début février, Disney a adressé un courrier à ByteDance l’accusant d’avoir utilisé des contenus de son catalogue, notamment Marvel et Star Wars, pour l’entraînement et le développement de Seedance 2.0, exigeant la cessation des pratiques incriminées et des garanties de non‑récidive. ByteDance n’a pas détaillé la nature des garde‑fous ajoutés, ni l’impact fonctionnel pour les utilisateurs japonais.

Au‑delà du cas japonais, l’ajustement de Seedance illustre le durcissement réglementaire et contractuel autour des modèles génératifs multimodaux. Les fournisseurs tentent d’installer des filtres plus fins sur les références culturelles identifiables tout en conservant des outils d’édition avancés. L’équilibre reste fragile : chaque renforcement côté droits réduit mécaniquement l’attrition des risques, mais peut rogner sur la latitude créative qui fait l’attrait de ces services.

Source : ITHome

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NVIDIA résultats exercice fiscal 2026 (clos fin janvier 2026) : 68,1 Md$ au T4, 215,9 Md$ sur l’année

Des chiffres qui saturent le haut du tableau. Pour son quatrième trimestre fiscal 2026, clos le 25 janvier 2026, NVIDIA signe un record historique. Et le guidage pour le T1 fiscal 2027 confirme que la dynamique IA reste intacte.

NVIDIA résultats 2026 : records trimestriels et annuels

Le quatrième trimestre fiscal clos le 25 janvier 2026 atteint 68,1 Md$, +20 % séquentiel et +73 % sur un an. Sur l’exercice fiscal 2026, le chiffre d’affaires s’établit à 215,9 Md$, +65 %.

La marge brute ressort à 75,0 % en GAAP et 75,2 % en non-GAAP au T4. Sur l’année, 71,1 % GAAP et 71,3 % non-GAAP. Le BPA dilué atteint 1,76 $ GAAP et 1,62 $ non-GAAP au T4 ; 4,90 $ GAAP et 4,77 $ non-GAAP sur l’exercice.

Graphique des revenus NVIDIA comparant Q4 FY25 et Q4 FY26 en milliards de dollars.

Les retours aux actionnaires totalisent 41,1 Md$ sur l’exercice (rachats + dividendes). Il reste 58,5 Md$ d’autorisation de rachat en fin de T4. Prochain dividende trimestriel : 0,01 $/action, paiement le 1er avril 2026 pour détenteurs au 11 mars 2026.

Guidage T1 2027 et changement de présentation

À partir du T1 fiscal 2027, NVIDIA inclura les charges de rémunération en actions dans ses mesures non-GAAP. Pour le T1 2027, le groupe vise 78,0 Md$ de revenus ±2 %, sans intégrer de revenus Data Center compute en provenance de Chine.

Marge brute attendue : 74,9 % GAAP et 75,0 % non-GAAP ±50 pb, incluant un impact de 0,1 % lié aux attributions d’actions. Opex : ~7,7 Md$ GAAP et ~7,5 Md$ non-GAAP, dont 1,9 Md$ de SBC. Taux d’imposition GAAP et non-GAAP 2027 : 17,0 % à 19,0 % hors éléments discrets.

Tableau des revenus du centre de données NVIDIA, calcul et réseau, Q4 FY25 vs Q4 FY26.

Segments : Data Center en tête, Gaming en hausse annuelle

Data Center : T4 à 62,3 Md$, +22 % séquentiel, +75 % sur un an. Annuel à 193,7 Md$, +68 %. NVIDIA dévoile la plateforme Rubin (six nouveaux chips) visant jusqu’à ×10 de réduction du coût par token d’inférence vs Blackwell ; AWS, Google Cloud, Azure et Oracle Cloud Infrastructure seront parmi les premiers à proposer des instances Vera Rubin.

BlueField‑4 alimente la plateforme Inference Context Memory Storage, une infrastructure de stockage AI‑native. Partenariat pluriannuel et multigénérationnel avec Meta pour déploiements on‑prem, cloud et IA, incluant CPU, réseau et des millions de GPU Blackwell et Rubin. Blackwell Ultra vise jusqu’à ×50 de performance et ×35 de baisse de coût pour l’agentic AI vs Hopper (benchmarks SemiAnalysis InferenceX).

Alliances élargies : intégrations avec AWS (interconnexions, cloud, modèles ouverts, physical AI), baisses de coûts jusqu’à ×10 chez Baseten, DeepInfra, Fireworks AI, Together AI avec modèles open source sur Blackwell. Lancement des modèles ouverts Nemotron 3 et outils pour agentic AI, physical AI, et véhicules autonomes.

Investissement et partenariat technologique avec Anthropic (scaling de Claude sur Azure alimenté par NVIDIA). Licence non exclusive avec Groq pour accélérer l’inférence à l’échelle. Collaboration renforcée avec CoreWeave pour plus de 5 GW d’AI factories d’ici 2030. Partenariats élargis avec Synopsys, et co‑innovation avec Lilly pour la découverte de médicaments.

Extension de BioNeMo, participation à la mission Genesis du DoE américain, lancement d’Earth‑2 (modèles ouverts pour la météo IA). SI indiens (Infosys, Persistent, Tech Mahindra, Wipro) et éditeurs industriels (Cadence, Siemens, Synopsys) adoptent CUDA‑X et Omniverse ; partenariats avec grands industriels en Inde.

Gaming et AI PC : T4 à 3,7 Md$, +47 % sur un an, −13 % séquentiel après normalisation post‑fêtes. Annuel à 16,0 Md$, +41 %. DLSS 4.5 apporte des avancées qualité par IA. G‑SYNC Pulsar vise une meilleure clarté de mouvement en esports. Accélération RTX AI : jusqu’à +35 % d’inférence LLM sur frameworks AI PC et jusqu’à ×3 en visuels générés par IA.

Professional Visualization : T4 à 1,3 Md$, +74 % séquentiel, +159 % sur un an, tiré par la demande Blackwell. Annuel à 3,2 Md$, +70 %. Lancement de la RTX PRO 5000 72 Go Blackwell pour des modèles plus larges et workflows agentiques. Disponibilité élargie de DGX Spark pour les derniers modèles ouverts, avec optimisations de performance.

Automotive et Robotics : T4 à 604 M$, +2 % séquentiel, +6 % sur un an. Annuel à 2,3 Md$, +39 %. Présentation de la famille Alpamayo (modèles ouverts, outils de simulation, datasets) pour AV raisonneurs. Collaboration avec Mercedes‑Benz sur la nouvelle CLA (ADAS niveau 2 via DRIVE AV, infra IA et compute accéléré).

Élargissement de l’écosystème DRIVE Hyperion avec Aeva, AUMOVIO, Astemo, Arbe, Bosch, Hesai, Magna, Omnivision, Quanta, Sony, ZF Group. Nouveaux modèles et stacks pour physical AI : NVIDIA Cosmos et Isaac GR00T ; adoption par Boston Dynamics, Caterpillar, Franka Robotics, Humanoid, LG Electronics, NEURA Robotics. Partenariats renforcés avec Siemens et Dassault Systèmes pour OS industriel IA et jumeaux virtuels.

Graphique des marges brutes GAAP et Non-GAAP pour NVIDIA Q4 FY25 et Q4 FY26.

La dynamique Data Center, couplée à un guidage T1 2027 à 78 Md$ hors Chine et à l’offensive Rubin/Blackwell Ultra sur l’inférence, confirme un basculement vers des architectures optimisées coût par token. Pour les acteurs cloud et les intégrateurs, la feuille de route NVIDIA verrouille l’allocation capex à court terme, avec un effet d’entraînement sur le réseau, le stockage AI‑native et les stacks logiciels ouverts.

Graphique des dépenses opérationnelles GAAP et Non-GAAP de NVIDIA pour Q4 FY25 et Q4 FY26.
Graphique des bénéfices par action GAAP et Non-GAAP pour NVIDIA Q4 FY25 et Q4 FY26.
Graphique du cash flow libre et retour de capital NVIDIA pour Q4 FY25 et Q4 FY26.
Tableau GAAP P&L avec les détails financiers pour NVIDIA Q4 FY25 et Q4 FY26.
Tableau Non-GAAP P&L détaillant les finances NVIDIA pour Q4 FY25 et Q4 FY26.
Prévisions Non-GAAP du Q1 FY27 pour NVIDIA, présentant les estimations financières.

Source : TechPowerUp

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AMD EPYC 8005 « Sorano » officialisé : Zen5c pour serveurs denses, successeur de Sienna

Nouvelle série, mais pas de fiche produit complète ; AMD pose le cadre plateforme d’abord, les détails suivront. Une approche minimale qui cible clairement les déploiements denses et contraints en puissance.

AMD EPYC 8005 : Zen5c pour les déploiements denses

AMD officialise la série EPYC 8005 « Sorano », successeur direct de Sienna basé sur des cœurs Zen5c. Le positionnement est explicite : serveurs compacts, environnements power-constrained, objectifs au niveau plateforme plutôt que fiches SKU.

Tableau spécifications AMD EPYC 9005, fond blanc, texte noir peu contrasté

AMD n’a pas publié de liste complète de références EPYC 8005 ni de tableau de spécifications. Les pages produits EPYC principales ne détaillent pas encore la gamme. L’annonce reste « soft », avec une disponibilité attendue « dans les prochains mois » selon Phoronix.

Sorano succède à Sienna, cap sur la densité

La logique reste la même que Sienna en Zen4c, mais mise à jour en Zen5c pour l’efficacité à l’échelle rack et la consolidation de charges. AMD communique d’abord sur les scénarios de déploiement plutôt que sur les fréquences, le nombre de cœurs ou le TDP par SKU.

À ce stade, AMD ne liste aucune référence EPYC 8005 sur ses portails publics. L’orientation « densité/puissance » laisse attendre des configurations optimisées pour l’empreinte énergétique et la compacité, en ligne avec les besoins edge et cloud scale-out.

Si AMD tient le calendrier évoqué, l’arrivée progressive des fiches techniques précisera la segmentation par cœurs, enveloppes et I/O, et permettra de situer Sorano face aux offres E-core concurrentes sur les nœuds denses et les déploiements contraints.

Source : VideoCardz

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Samsung présente les Galaxy Buds4 et Galaxy Buds4 Pro avec un son hi-fi ultime et une ANC intelligente

Samsung Electronics officialise la nouvelle série Galaxy Buds4 aux États-Unis, composée des Galaxy Buds4 et Galaxy Buds4 Pro. Cette génération marque une évolution majeure avec un son hi-fi 24-bit/96 kHz, une réduction active de bruit améliorée et une intégration IA plus poussée dans l’écosystème Galaxy.

Galaxy Buds4 Pro 3 couleurs

Un design computationnel optimisé pour le confort

La série adopte une nouvelle identité dite « lame », issue de l’analyse de centaines de millions de données auriculaires et de milliers de simulations. Résultat : un format plus compact, ergonomique et stable pour un port longue durée. Les Buds4 Pro bénéficient d’une finition métallique tandis qu’un nouveau boîtier transparent type coquille améliore la recharge et la mise en valeur du design.

Les Samsung Buds4 Pro adoptent un design intra-canalaire pour une isolation maximale, alors que les Buds4 optent pour une conception ouverte plus confortable. Les deux modèles sont disponibles en noir et blanc mat, avec une version Pink Gold exclusive en ligne pour les Buds4 Pro.

Galaxy Buds4 Pro

Woofer élargi et audio haute fidélité 24-bit

Les Galaxy Buds4 Pro intègrent un woofer plus large avec une surface de vibration augmentée d’environ 20 % par rapport à la génération précédente. Associé à un tweeter optimisé, l’ensemble délivre des basses plus profondes et des aigus plus détaillés, compatibles avec l’audio 24-bit/96 kHz pour une restitution fidèle à l’enregistrement original.

Le haut-parleur bidirectionnel est positionné pour optimiser l’ANC tout en réduisant les interférences liées au vent et aux bruits externes.

ANC et égaliseur adaptatif intelligents

La réduction active de bruit améliorée s’adapte en temps réel aux environnements, qu’il s’agisse de transports en commun ou d’espaces animés. L’ANC et l’égaliseur adaptatif analysent la forme de l’oreille et les conditions de port afin d’ajuster dynamiquement les fréquences et maximiser l’immersion.

La fonction Super Clear Call exploite l’apprentissage automatique et une bande passante élargie pour offrir des appels Bluetooth plus clairs, même en environnement bruyant.

Galaxy Buds4 Pro boîtier

Une intégration poussée dans l’écosystème Galaxy

Les Buds4 permettent l’activation mains libres d’assistants IA comme Bixby, Google Gemini et Perplexity. Les Buds4 Pro introduisent également le contrôle par mouvement de tête pour gérer appels et commandes vocales sans interaction tactile.

La connexion est simplifiée pour les utilisateurs Galaxy : l’ouverture du boîtier suffit pour l’appairage, sans configuration complexe. Les réglages audio sont accessibles directement depuis le panneau rapide ou l’application Galaxy Wearable.

Spécifications de la série Galaxy Buds4

Galaxy Buds4Galaxy Buds4 Pro
CouleurNoir, Blanc
*Les couleurs disponibles peuvent varier selon le marché, le transporteur ou le détaillant.
Noir, blanc, or rose (uniquement en ligne)
* Les couleurs disponibles peuvent varier selon le marché, le transporteur ou le détaillant.
DimensionsÉcouteur : 18,3 x 19,3 x 30,5 mm
Boîtier de charge : 51 x 51 x 28,3 mm
Écouteur : 18,1 x 19,6 x 30,9 mm
Boîtier de charge : 51 x 51 x 28,3 mm
PoidsÉcouteur : 4,6g
Boîtier de charge : 45,1g
Écouteur : 5,1g
Boîtier de charge : 44,3g
*avec embout taille M
IntervenantΦ11 3,8t (1 direction)Φ11 3,5t (WF) / 5,5×3,5×0,9T (TW)
MicrophoneNumérique (x3)HSNR Digital (x2)
Digital (x1)
Qualité sonoreUHQ*
24 bits Hi-Fi**
360 Audio avec canal direct
multicanal * Un audio ultra haute qualité jusqu’au 24 bits/96 kHz est disponible sur les séries Galaxy S26, S25, S24, S23, Z TriFold, Z Fold7, Z Flip7, Z Fold6, Z Flip6, Z Fold6, Z Fold5, Z Flip5 et Tab S9 avec One UI 6.1.1 ou version. D’autres appareils pourraient être pris en charge à l’avenir.
** Le son Hi-Fi 24 bits nécessite des appareils Samsung Galaxy fonctionnant sous OneUI 4.0 ou supérieur et des Galaxy Buds4. Le support sonore Hi-Fi 24 bits peut varier selon l’application.
Direct Multi-channel est pris en charge par Android One UI version 4.1.1 ou ultérieure, 360 Audio prend en charge One UI 3.1 ou ultérieure.
UHQ*
24 bits Hi-Fi**
360 Audio avec canal direct
multicanal * Un audio ultra haute qualité jusqu’au 24 bits/96 kHz est disponible sur les séries Galaxy S26, S25, S24, S23, Z TriFold, Z Fold7, Z Flip7, Z Fold6, Z Flip6, Z Fold6, Z Fold5, Z Flip5 et Tab S9 avec One UI 6.1.1 ou version. D’autres appareils pourraient être pris en charge à l’avenir.
** Le son Hi-Fi 24 bits nécessite des appareils Samsung Galaxy fonctionnant sous OneUI 4.0 ou supérieur et Galaxy Buds4 Pro. Le support du son Hi-Fi 24 bits peut varier selon l’application.
Direct Multi-channel est pris en charge par Android One UI version 4.1.1 ou ultérieure, 360 Audio prend en charge One UI 3.1 ou ultérieure.
ANC et son ambiantANC
Son
ambiant Égalisation
adaptative ANC
ANC
Son
ambiant Voix*/Sirène** Détection
Égalisation
adaptative ANC
adaptative * Les écouteurs reconnaissent automatiquement la voix de l’utilisateur, amplifiant le son ambiant pour améliorer la clarté de la conversation au début et augmentant la réduction active du bruit (ANC) pour bloquer le bruit de fond à la fin de la conversation.
** Cette fonction augmente le volume sonore ambiant pour permettre aux utilisateurs d’entendre les alertes cruciales telles que les alarmes, les véhicules d’urgence ou les sirènes de police.
Capacité de la batterie13Écouteurs : 45 mAh (typique)
Boîtier de charge : 515 mAh (typique)*
* La capacité typique a été testée en laboratoire tiers. La capacité typique est la capacité moyenne estimée en tenant compte de l’écart de capacité de batterie parmi les échantillons de batterie testés selon la norme IEC 61960-3. La capacité nominale est de 42 mAh (écouteurs), 500 mAh (boîtier de charge). L’autonomie réelle de la batterie peut varier selon l’environnement réseau, les habitudes d’utilisation et d’autres facteurs.
Écouteurs : 61 mAh (typique)
Boîtier de charge : 530 mAh (typique)*
* La capacité typique a été testée en laboratoire tiers. La capacité typique est la capacité moyenne estimée en tenant compte de l’écart de capacité de batterie parmi les échantillons de batterie testés selon la norme IEC 61960-3. La capacité nominale est de 57 mAh (écouteurs), 515 mAh (boîtier de charge). L’autonomie réelle de la batterie peut varier selon l’environnement réseau, les habitudes d’utilisation et d’autres facteurs.
Temps de la musiqueJusqu’à 5 heures / Total jusqu’à 24 heures (ANC activé)
Jusqu’à 6 heures / Total jusqu’à 30 heures (ANC désactivé)*
* Les écouteurs offrent jusqu’à 5 heures de jeu avec ANC activé (jusqu’à 6 heures sans ANC), tandis que le boîtier offre jusqu’à 24 heures d’autonomie (jusqu’à 30 heures sans ANC) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps de lecture audio a été testé en associant un Galaxy Buds4 pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les réglages par défaut incluant l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs. Le réglage par défaut fait référence au réglage original des Galaxy Buds4 lors de sa sortie, simplement avec l’alimentation activée.
Jusqu’à 6 heures / Total jusqu’à 26 heures (ANC activé)
Jusqu’à 7 heures / Total jusqu’à 30 heures (ANC désactivé)*
* Les écouteurs offrent jusqu’à 6 heures de jeu avec l’ANC activé (jusqu’à 7 heures sans l’ANC), tandis que la coque offre jusqu’à 26 heures d’autonomie (jusqu’à 30 heures avec l’ANC désactivée) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps de lecture audio a été testé en associant un Galaxy Buds4 Pro pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les réglages par défaut, y compris l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs. Le réglage par défaut fait référence au réglage d’origine du Galaxy Buds4 Pro lors de sa sortie, simplement avec l’alimentation allumée.
Temps de discussionJusqu’à 3,5 heures / Total jusqu’à 18h (ANC activé)
Jusqu’à 4 heures / Total jusqu’à 20h (ANC désactivé)
* Les écouteurs offrent jusqu’à 3,5 heures d’appel vocal avec l’ANC activé (jusqu’à 4 heures sans l’ANC), tandis que le boîtier offre jusqu’à 18 heures d’autonomie (jusqu’à 20 heures sans l’ANC) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps d’appel vocal a été testé en associant des Galaxy Buds4 pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les paramètres par défaut incluant l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs.
Jusqu’à 4,5 heures / Total jusqu’à 20h (ANC activé)
Jusqu’à 5 heures / Total jusqu’à 22h (ANC désactivé)
* Les écouteurs offrent jusqu’à 4,5 heures d’appel vocal avec l’ANC activé (jusqu’à 5 heures sans l’ANC), tandis que le boîtier offre jusqu’à 20 heures d’autonomie (jusqu’à 22 heures avec l’ANC désactivé) lorsque le boîtier et les écouteurs sont chargés à 100 %. Basé sur des tests internes. Le temps d’appel vocal a été testé en appairant un Galaxy Buds4 Pro pré-production à un smartphone Galaxy récemment sorti avec les réglages par défaut, y compris l’ANC activé. L’autonomie réelle de la batterie peut varier et dépendre des conditions d’utilisation, des réglages, du nombre de fois de charge, de la puissance du signal Bluetooth et d’autres facteurs.
ConnectivitéBluetooth® 6.1, codec à commutation
automatique : SSC (Samsung Seamless Codec) HiFi, SSC UHQ (Samsung Propriétaire), AAC, SBC, LC314
Auracast
Bluetooth® 6.1, codec à commutation
automatique : SSC (Samsung Seamless Codec) HiFi, SSC UHQ (Samsung Propriétaire), AAC, SBC, LC315
Auracast
CapteurUnité de captation vocale (VPU), Force & Toucher (balayage), IR, accéléromètre, gyroscope, capteur HallUnité de captation vocale (VPU), Force & Touch (balayage), ROIS, Accéléromètre, gyroscope, capteur Hall
CompatibilitéAndroid 12 ou supérieur avec plus de 1,5 Go de mémoire
* Certaines fonctionnalités peuvent ne pas être disponibles sur les appareils non-Samsung. La disponibilité peut varier selon le marché, l’opérateur ou l’appareil connecté.
Android 12 ou supérieur avec plus de 1,5 Go de mémoire
* Certaines fonctionnalités peuvent ne pas être disponibles sur les appareils non-Samsung. La disponibilité peut varier selon le marché, l’opérateur ou l’appareil connecté.
Résistance à l’eau16Écouteurs IP54*
* uniquement
IP57*
* uniquement écouteurs

Disponibilité

La série Galaxy Buds4 accompagne le lancement des Galaxy S26. Les précommandes sont ouvertes sur certains marchés, avec une disponibilité générale annoncée à partir du 11 mars.

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ASUS lance le ventilateur de boîtier ProArt PF120, performance maximale et design épuré

ASUS annonce la disponibilité du ProArt PF120, un ventilateur de boîtier hautes performances conçu pour offrir un refroidissement avancé dans un design sobre et minimaliste. Destiné aux configurations non ARGB et aux environnements orientés création ou performance pure, ce modèle mise sur une pression statique élevée, une acoustique maîtrisée et une conception technique soignée.

ASUS ProArt PF120 2 couleurs

Performances thermiques de premier plan

Le ProArt PF120 atteint une vitesse maximale de 3000 tr/min, délivrant une pression statique de 7,3 mmH₂O et un débit d’air de 104,8 CFM. Ces caractéristiques en font un candidat idéal pour les radiateurs de refroidissement liquide AiO ainsi que pour les configurations nécessitant un flux d’air puissant et ciblé. ASUS met en avant des performances supérieures aux modèles concurrents de même catégorie, avec un niveau sonore optimisé même à pleine vitesse.

ASUS ProArt PF120 performances

Le ventilateur conserve d’excellentes performances à 2000 tr/min et 1200 tr/min, garantissant une montée en régime progressive et efficace selon la charge. La gestion précise du moteur limite les variations sonores et réduit les pics de bruit, assurant une signature acoustique stable dans le temps.

Conception avancée en polymère LCP

Les pales du ProArt PF120 sont fabriquées en polymère à cristaux liquides (LCP), un matériau reconnu pour sa rigidité, sa faible dilatation thermique et son excellent amortissement des vibrations. Cette conception permet de maintenir une stabilité optimale même à haute vitesse.

ASUS ProArt PF120 écrat pales cadre

L’écart extrêmement réduit de 0,5 mm entre les pales et le cadre améliore le flux d’air tout en limitant les turbulences. Le ventilateur repose sur un moteur triphasé à six pôles fonctionnant à basse fréquence pour réduire vibrations et nuisances sonores. Le boîtier de roulement en laiton usiné CNC, intégré à un noyau moteur en acier, assure précision et durabilité sur le long terme.

Cadre fin et compatibilité étendue

Avec une épaisseur de seulement 28 mm, le ProArt PF120 offre une meilleure compatibilité que certains modèles concurrents plus épais. Cette finesse facilite l’installation sur radiateurs, dans des boîtiers compacts ou des configurations à espace restreint.

Connecteur en chaîne breveté et installation simplifiée

ASUS intègre un système breveté de connecteurs en chaîne. Lorsque plusieurs ventilateurs sont installés côte à côte, ils peuvent être reliés directement entre eux, servant à la fois de fixation physique et de relais d’alimentation et de signal PWM. Cette approche réduit considérablement le nombre de câbles visibles et simplifie la gestion interne.

ASUS ProArt PF120 daisy chain

Le pack 3 ventilateurs inclut un contrôleur à trois niveaux permettant de sélectionner facilement 1400 tr/min, 2200 tr/min ou 3000 tr/min selon le profil souhaité : silencieux, équilibré ou performance maximale.

Caractéristiques des ProArt PF120

Nom du modèleProArt PF120
Vitesse du ventilateur3000 tr/min (+/- 10 %)
Flux d’air104,8 cfm
Pression statique7,3 mmH₂O
Niveau de bruit39 dB(A)
Type de roulementPaliers dynamiques des fluides (FDB)
Puissance d’entrée4,8 watts
Tension de fonctionnement12 volts
Tension initiale5 volts
Courant d’entrée0,4 ampères
CouleursNoir ou blanc
Dimensions120 x 120 x 28 mm
Poids221 g

Disponibilité et positionnement

Le ProArt PF120 est disponible en noir et blanc, avec des accents en laiton au centre du rotor pour une touche distinctive. Il est commercialisé en version individuelle ou en pack 3, en Allemagne, Autriche et Suisse, avec un positionnement tarifaire orienté haut de gamme.

ModèleEUR / CHF
PROART PF120 VENTILATEUR PWM BLANC 3EN189,90
VENTILATEUR PROART PF120 PWM BLANC32,90
PROART PF120 VENTILATEUR PWM NOIR 3EN189,90
PROART PF120 VENTILATEUR PWM NOIR32,90
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NuPhy Aquarium nSA : set de keycaps low profile PBT à 49,95 $, 159 touches

Nouvelle déclinaison thématique et prix encore contenu : NuPhy étend son offre d’accessoires low profile avec un set complet pensé pour la compatibilité et la personnalisation.

NuPhy Aquarium nSA : un set 159 pièces en PBT, profil uniforme

NuPhy propose le set de keycaps NuPhy x Riel Aquarium au profil nSA, uniforme et low profile, au tarif de 49,95 $ (environ 46 € TTC à titre indicatif) sur sa boutique. La fabrication est assurée par KeyTok, avec un matériau PBT en teinture par sublimation cinq faces, pour une tenue des légendes et des motifs sur l’ensemble des facettes.

Ensemble complet de keycaps NuPhy Aquarium nSA avec couleurs bleues et corail

Le thème met en avant une palette maritime : alphanumériques et modificateurs en déclinaisons de bleu et blanc cassé, touches de navigation accentuées en orange. Des alternatifs de modificateurs blancs et bleus intègrent des illustrations « aquarium » pour pousser la personnalisation.

Le set compte 159 keycaps, un format généreux pour couvrir diverses dispositions. Le profil nSA, uniforme, améliore la compatibilité avec les agencements ortholinéaires et les claviers compacts à espaces scindés, y compris les petits facteurs de forme courants dans l’écosystème low profile de la marque.

Comparaison de profils keycaps NuPhy, incluant nSA, mSA, SA, Cherry

Compatibilité et positionnement face aux claviers NuPhy

Ce jeu reprend le même profil nSA que celui livré sur les claviers low profile préassemblés NuPhy, garantissant une hauteur uniforme et un rendu cohérent sur l’Air Series (dont la mise à jour V3) et la récente famille Node lancée à 99,95–109,95 $. L’intégration mécanique et visuelle est ainsi directe pour les utilisateurs de la marque.

Gros plan sur keycaps NuPhy Aquarium nSA, thème nautique avec motifs.

Le positionnement prix, nettement en dessous des sets artisanaux premium, vise l’écosystème mid-range de NuPhy tout en offrant une exécution soignée sur PBT dye-sub 5 faces. À ce niveau, l’intérêt se joue autant sur la longévité des marquages que sur la latitude de compatibilité rendue possible par l’uniformité nSA.

Source : TechPowerUp

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Keychron K2 HE Special Edition : résine et béton, design soigné sans changer la base

Deux finitions radicalement opposées sur une base éprouvée, et quelques renforts bienvenus : le Keychron K2 HE revient en Special Edition résine et béton, sans toucher au capteur TMR ni aux switches magnétiques.

K2 HE Special Edition : design, matériaux et ajustements utiles

Proposés à 199,99 $ (~185 €), les Keychron K2 HE Special Edition arrivent en Resin Edition et Concrete Edition via la boutique en ligne de la marque. La base reste celle du K2 HE : 75 %, capteur TMR, switches Gateron Double-Rail Magnetic Nebula (course totale 4 mm), fonctionnalités analogiques via Keychron Launcher, polling à 1 kHz, et sans-fil Bluetooth 5.3 + 2,4 GHz.

Clavier Keychron K2 HE avec rétroéclairage RGB sur fond sombre en résine et béton.

La Resin Edition adopte un châssis translucide fumé à effet marbré, avec keycaps en PC transparent profil Cherry, laissant apparaître le RGB par touche (north-facing). La Concrete Edition joue l’esthétique brutale, gris uni avec keycaps PBT profil OSA, coloris assortis.

Dimensions et construction

Les matériaux des Keychron K2 HE modifient légèrement l’encombrement. Resin : 321,13 × 131,3 mm, hauteur avant 27,06 mm, angle 4° et la Concrete : 322,13 × 132,13 mm, hauteur avant 27,39 mm, angle 4°. Les deux intègrent une plaque aluminium et un montage tray-mount.

Schéma du switch linéaire violet avec spécifications techniques détaillées.

Keychron ajoute des renforts métalliques internes et des commutateurs métalliques pour l’alimentation/la connectivité et la sélection d’OS. Les stabilisateurs sont revus avec parois latérales renforcées pour réduire le rattle et lisser la course.

Connectivité et expérience de frappe

Le duo conserve l’ADN du K2 HE : retour analogique exploitable, personnalisation via Keychron Launcher, et latence contenue grâce au 2,4 GHz à 1 kHz. Le Bluetooth 5.3 assure la polyvalence multi-appareils. Le layout 75 % ne change pas.

Montage du clavier en résine et métal avec options de connectivité et caractéristiques.

La différence de ressenti viendra surtout des keycaps et de la caisse. La Resin Edition, avec ses keycaps PC Cherry et le boîtier translucide, met en valeur le RGB au détriment d’un toucher plus sec que le PBT. La Concrete conserve le PBT OSA du modèle d’origine pour une frappe plus texturée.

Montage du clavier en béton et métal avec connectivité et caractéristiques techniques.
Gros plan des touches et switches violets du Keychron K2 HE en noir.
Détail des ports et réglages sur le côté du clavier en boîtier béton.

Ces éditions ciblent les utilisateurs déjà acquis au K2 HE qui veulent un châssis mieux construit et une esthétique marquée, sans renoncer au combo TMR + switchs magnétiques. L’absence d’évolution technique majeure maintient la compatibilité d’usage et les performances, tandis que les renforts et stabilisateurs améliorés répondent à des retours concrets sur la qualité perçue.

Source : TechPowerUp

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Distant Shore: BRETAGNE – démo jouable sur Steam Next Fest, parkour magnétique en vue FPS

Parkour à la première personne et magnétisme se rencontrent enfin dans une démo publique de Distant Shore: BRETAGNE, avec une promesse claire : forcer la physique pour tracer sa propre ligne.

Distant Shore: BRETAGNE se dévoile pendant le Steam Next Fest avec une version d’essai gratuite sur Steam. Révélé lors du premier New Game+ Showcase, le projet bascule en hands-on pour la première fois, de quoi évaluer ses mécaniques de mouvement et sa granularité physique avant la sortie complète.

Distant Shore: BRETAGNE, une démo jouable centrée sur le parkour physique

Le gameplay de Distant Shore: BRETAGNE repose sur des gantelets magnétiques capables de déplacer, cintrer et casser des éléments métalliques. L’approche évoque un croisement entre Mirror’s Edge et Portal : suivre la ligne optimale ou détourner le tracé en combinant inertie, momentum et aimantation.

Affiche du jeu Distant Shore: BRETAGNE avec un navire suspendu et un personnage levant la main.

L’exploration récompense la créativité : enchaînements à haute vitesse, routes secrètes, variations de trajectoires en profitant des surfaces métalliques du décor. La progression se déroule dans une zone ravagée, sous l’œil d’un nuage étrange, avec un objectif narratif simple : retrouver un frère disparu pour le compte d’un employeur.

Complexe industriel avec des conteneurs, une machine rotative, et un paysage côtier brumeux.

Ce que la démo permet de jauger

La verticalité et la gestion des vitesses testent la lisibilité des trajectoires et la précision des appuis. La manipulation de chaque objet métallique sert autant d’outil de résolution que d’accélérateur de flow, avec des détours possibles hors « chemin prévu ».

Les captures diffusées confirment des environnements ouverts, lisibles, et une intégration de la physique au cœur de la boucle de gameplay. Le trailer est disponible sur YouTube (mode nocookie), et la page Steam propose le téléchargement de la démo.

Bâtiment futuriste avec une sphère géodésique, affiches vertes et une mascotte souriante.

Si le studio tient la promesse de liberté d’itinéraire sans casser le rythme, le titre peut se positionner sur le créneau exigeant des FPS de mouvement où la physique n’est pas un script mais un levier de skill ceiling. La démo du Steam Next Fest est un bon stress test communautaire pour valider ces fondamentaux.

Scène nocturne orageuse avec une tour centrale et une mascotte sous un ciel tempétueux.

Source : TechPowerUp

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iBUYPOWER Gen 10 : nouveaux PC gaming, boîtiers Trace X et Element Pulse X taillés pour le flux

Nouvelle vitrine et refonte matérielle chez iBUYPOWER, avec un duo de boîtiers pensés pour le flux et la visibilité interne. Les PC Gamers iBUYPOWER Gen 10 misent sur des châssis optimisés, un AIO à affichage segmenté et des configurations prêtes à jouer sur des GPU haut de gamme.

Gamme Gen 10 : châssis, refroidissement et périphériques intégrés

Au cœur de la série, les boîtiers Trace X et Element Pulse X adoptent une approche architecturée : lignes épurées, larges panneaux en verre trempé et mise en scène ARGB. Les deux acceptent de grandes cartes graphiques, alimentations ATX et ventirads imposants, avec garantie main-d’œuvre 3 ans et pièces 2 ans, plus un support Micro Center aux États‑Unis.

PC gaming iBUYPOWER blanc avec refroidissement liquide et ventilateurs RGB, à côté d'un moniteur.

L’écosystème est complété par l’AIO AW5 avec affichage segmenté sur le waterblock (température CPU, usage système, vitesse des ventilateurs via HYTE Nexus), le ventirad AC5 RGB Tower Heatsink réservé aux préassemblés (120 mm ARGB latéral) et le combo KM10 clavier/souris inclus en ligne et en boutique.

Trace X et Element Pulse X : design, E/S et compatibilité

Trace X privilégie les courbures minimales et un panneau verre avant‑côté d’un seul tenant pour une visibilité panoramique, avec des évents supérieurs et arrière travaillés. Element Pulse X mise sur un style rétro : panneaux arrondis, bandes ARGB intégrées sur les arêtes et bouton d’alimentation ARGB en coin synchronisé.

Boîtier PC iBUYPOWER noir avec ventilateurs rouges et refroidissement liquide.

Spécifications communes (Trace X / Element Pulse X) : format ATX, matériaux ABS/acier/verre trempé, coloris noir ou blanc, 462 × 250 × 501 mm. Cartes mères ATX, microATX, ITX. Alimentation ATX jusqu’à 200 mm, GPU jusqu’à 360 mm, hauteur ventirad 165 mm, 7 slots d’extension. Stockage : 1× 3,5″ ou 2× 2,5″. Façade E/S : 2× USB 3.2 Gen 1 Type‑A, 1× USB 3.2 Gen 2 Type‑C, combo casque/micro, bouton Power. Coloris au lancement pour Trace X : noir avec grilles/évents gunmetal, blanc avec grilles/évents argent.

Support radiateurs/ventilation : côté 3× 120 mm + radiateur 360 mm (3× 120 mm ARGB PWM reverse flow inclus), épaisseur ventilateurs+radiateur < 55 mm ; haut 3× 120 mm ; arrière 1× 120 mm + radiateur 120 mm (1× 120 mm ARGB PWM inclus) ; bas 1× 120 mm.

PC gaming iBUYPOWER blanc avec éclairage RGB coloré sur un bureau en bois.

L’AIO AW5 revendique un refroidissement optimisé avec vitesses de ventilateurs variables et affichage segmenté piloté par HYTE Nexus. L’AC5 RGB Tower Heatsink, exclusif aux préassemblés, adopte un ventilateur latéral 120 mm ARGB et un top ARGB marqué iBUYPOWER. Le KM10 intègre une molette de volume et un anneau RGB supplémentaire côté clavier, la souris ajoutant un éclairage 3D sous la paume.

Configurations RDY et disponibilité iBUYPOWER Gen 10

Les PC préassemblés Gen 10 sont disponibles sur iBUYPOWER.com via le configurateur et le service PC Lab. Les RDY basés sur ces châssis comprennent : Element Pulse X R01 (AMD Ryzen 9700X | NVIDIA RTX 5070 12 Go | 32 Go DDR5‑6000 RGB | SSD 2 To) à 1 949 $ (~1 800–1 900 €), Trace X R01 (AMD Ryzen 9800X3D | AMD Radeon RX 9070 XT 16 Go | 32 Go DDR5‑6000 RGB | SSD 2 To) à 2 699 $ (~2 500–2 600 €), et Trace X RGB R01 (AMD Ryzen 9850X3D | NVIDIA RTX 5080 16 Go | 32 Go DDR5‑6000 RGB | SSD 2 To) à 3 199 $ (~2 950–3 050 €).

Une commercialisation des iBUYPOWER Gen 10 via des revendeurs majeurs est également prévue.

Boîtier PC iBUYPOWER noir avec ventilation avant à trois ventilateurs RGB bleus.

Le positionnement des iBUYPOWER Gen 10 associe une vitrine esthétique à des contraintes thermiques crédibles : admission latérale 360 mm, flux inversé ARGB en série et compatibilité GPU 360 mm couvrent les cartes modernes épaisses. La ventilation top/arrière compense l’absence d’admission frontale classique, avec une limite d’empilement radiateur+ventilateurs < 55 mm à surveiller pour les AIO épais.

Source : TechPowerUp

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GDDR7 Micron 24 Gbit à 36 Gbps : jusqu’à 96 Go de VRAM pour les GPU

Jusqu’à 96 Go de VRAM sur une carte grand public change la donne côté textures lourdes et modèles IA locaux. Micron met sur la table une GDDR7 à 36 Gbps en 24 Gbit, sans fanfare.

GDDR7 Micron : 24 Gbit, 36 Gbps et promesse de 96 Go

Micron a détaillé, via un billet de blog, ses puces Micron GDDR7 de 24 Gbit (3 Go) capables de 36 Gbps. À cette densité, une carte à 32 puces atteint 96 Go de VRAM, un plafond inédit pour le grand public.

Le positionnement technique ne surprend pas : Samsung a échantillonné des puces 3 Go GDDR7 à 36 Gbps dès novembre 2023. Micron revendique une meilleure efficacité énergétique, sans détail d’implémentation ni métriques publiées pour l’instant.

product gddr7 micron
GDDR7 front and back facing right on black background

Disponibilité et visibilité produit

Les références ne figurent pas encore au catalogue public de Micron, malgré un lien vers la page GDDR7. L’annonce, limitée à un blog, suggère un stade pré-commercial sans fiches techniques complètes ni plages de tension/IO publiées.

Confrontation avec Samsung

À spécification égale (36 Gbps, 24 Gbit), la différenciation de cette GDDR7 Micron reposera sur la disponibilité réelle, les rendements, et l’optimisation signal/intégrité chez les partenaires GPU. Sans chiffres d’efficacité, l’avantage revendiqué par Micron reste à valider.

Pour les cartes graphiques et PC IA, l’intérêt est clair : densités supérieures et débits plus élevés allègent la pression sur les bus mémoire, ouvrent la porte à des configurations 24/32 puces plus flexibles et à des tampons plus profonds pour l’IA locale et les workloads créatifs.

À court terme, l’enjeu se jouera sur l’adoption par les prochains GPU et le coût au Go. Si Micron aligne volume et prix, les versions 24 Go et 48 Go pourront devenir un standard milieu/haut de gamme, tandis que 64–96 Go viseront des modèles prosommateurs et créatifs.

Source : TechPowerUp

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Icy Dock CP152-1 : carte PCIe double slot pour 2 SSD/HDD 2,5″ avec RAID 1 arrière

Deux baies 2,5 pouces accessibles par l’arrière, sans un seul câble SATA, et du RAID 1 intégré. Icy Dock pousse un concept pensé pour les intégrateurs qui veulent alléger la maintenance tout en sécurisant les données.

CP152-1 : double slot PCIe x4, 2×2,5″ et RAID 1 intégré

Le Icy Dock CP152-1 est une carte d’extension au format PCIe double slot capable d’accueillir deux SSD/HDD 2,5 pouces de 9,5 mm. Elle embarque un contrôleur offrant RAID 1 pour la redondance ou JBOD, sans recourir à une carte RAID externe ni à un backplane.

Icy Dock CP152-1 : carte PCIe double slot pour 2 SSD/HDD 2,5

L’interface PCIe x4 du Icy Dock CP152-1 sert à la fois pour l’alimentation et les données. Résultat : aucun câble SATA d’alim ou de signal, une installation propre, un meilleur flux d’air et un gain de temps à l’intégration. Le constructeur annonce jusqu’à 8 Gbps, suffisant pour deux liaisons SATA stables, le tout dans une structure fanless.

Tiroirs arrière et maintenance sans extraction

Le Icy Dock CP152-1 adopte des tiroirs amovibles accessibles à l’arrière du châssis. Les disques peuvent être installés ou remplacés sans retirer la carte de son slot, pratique dans les serveurs compacts, systèmes embarqués ou environnements industriels où l’accès frontal est limité.

Icy Dock CP152-1 : carte PCIe double slot pour 2 SSD/HDD 2,5

La structure maintient la rigidité de l’ensemble lors du retrait des disques afin d’éviter tout stress sur le connecteur PCIe. La carte occupe deux slots pour une intégration compacte et propre.

Positions visées et caractéristiques clés

Ce concept vise à valider l’intérêt du « rear-swappable » face au « side-swappable », et à comparer les flux de maintenance avec le modèle CP152. Les cibles incluent les systèmes d’automatisation, la fabrication de semiconducteurs, les PC industriels, l’edge, et des stations de montage vidéo.

Icy Dock CP152-1 : carte PCIe double slot pour 2 SSD/HDD 2,5

Fonctions annoncées : 2×2,5 pouces (jusqu’à 9,5 mm), tiroirs arrière, RAID 1/JBOD intégrés, PCIe x4 pour alimentation et données sans câbles, design fanless, double emplacement PCIe.

Icy Dock CP152-1 : carte PCIe double slot pour 2 SSD/HDD 2,5
Icy Dock CP152-1 : carte PCIe double slot pour 2 SSD/HDD 2,5

En proposant un RAID 1 autonome sur carte, Icy Dock simplifie l’architecture de machines compactes où chaque câble compte. Le positionnement en concept laisse la porte ouverte à des ajustements, notamment sur l’ergonomie des tiroirs et les workflows de déploiement chez les SI.

Source : TechPowerUp

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Overwatch : Blizzard prépare d’autres héros atypiques et confirme un nerf de Jetpack Cat

Jetpack Cat cartonne, mais son agressivité va être réduite pour relancer sa présence en compétitif. Dans le même temps, Blizzard assume des héros plus atypiques et un rythme soutenu.

Overwatch : cadence d’un héros tous les 2 mois et place aux profils atypiques

Avec le rebranding d’Overwatch 2 en Overwatch, Blizzard a annoncé une série de nouveaux héros dès la première saison de cette nouvelle ère. Alec Dawson, associate director, explique que la popularité de Jetpack Cat et d’autres personnages non conventionnels encourage l’équipe à explorer davantage de héros « oddball ».

Objectif affiché : un nouveau héros chaque saison sur la première année, soit un ajout tous les deux mois, tant que c’est soutenable et hors événements majeurs de gameplay. Ce rythme offre, selon Dawson, plus d’occasions de tenter des approches de gameplay et des rôles différenciants pour élargir l’éventail de styles jouables.

Jetpack Cat : la plus bannie, nerf ciblé à venir

Dans un échange avec PCGamesN, Dawson indique que Jetpack Cat est actuellement la héroïne la plus bannie. Blizzard veut corriger le tir pour la rendre plus jouable en compétitif, en « calmant un peu son agressivité ».

Le nerf visera sa capacité à plonger les backlines, surtout lorsque ses perks Claws Out (mineur) et Territorial (majeur) se cumulent et en font une menace capable de prendre des 1v1. L’équipe va « réduire un peu » cette synergie et observer l’impact. Le système de bans sert de guide pour ajuster l’équilibrage, un point clé avec la cadence d’ajouts accélérée.

Blizzard montre aussi qu’il écoute les retours sur le design des héros, comme l’illustre la révision prévue d’Anran après des critiques sur son aspect jugé trop générique.

Si la cadence bimestrielle tient, l’équilibrage deviendra un chantier continu, soutenu par les données de bans et la réception communautaire. La marge de manœuvre pour des profils « oddball » pourrait dynamiser la méta, à condition de contenir les excès de kits trop polarisants comme celui de Jetpack Cat.

Source : TechPowerUp

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AMD Ryzen Z1 Extreme : ASUS relance les pilotes ROG Ally après six mois d’attente

Six mois sans mise à jour, puis un correctif tombe et rebats les cartes pour la ROG Ally. Bonne nouvelle pour les joueurs, mais le signal reste brouillé côté support global.

AMD Ryzen Z1 Extreme : retour des mises à jour sur ROG Ally

ASUS déploie un nouveau package pilote pour sa ROG Ally, alors que la console était figée sur des pilotes SoC datant d’août 2025. Le SoC AMD Ryzen Z1 Extreme, annoncé avec un cTDP configurable de 9 à 30 W, impose des validations OEM spécifiques, ce qui peut allonger les cycles de diffusion.

Capture d'écran de téléchargement de pilotes AMD Graphics Driver

La situation contrastait avec des signaux défavorables venus d’ailleurs : Lenovo a confirmé en Corée l’arrêt de son plan de mises à jour pour ses machines équipées, laissant les propriétaires de Legion Go sans nouveaux pilotes officiels. Sur ROG Ally, au moins une livraison reprend, mais sans garantie de cadence.

Un support fragmenté entre OEMs et configurations cTDP

La responsabilité de l’irrégularité reste floue entre AMD et les OEMs. Les variantes de configuration liées au cTDP 9–30 W exigent des campagnes de test par modèle avant diffusion publique, ce qui morcelle le calendrier. Pendant ce temps, certains utilisateurs basculent vers Linux pour prolonger la durée de vie logicielle via des pilotes communautaires.

ASUS montre un signe de suivi minimal, là où Lenovo concentre désormais ses ressources sur des SoC plus récents. Pour les possesseurs de ROG Ally, cette reprise peut stabiliser la compatibilité jeu par jeu à court terme. L’absence de visibilité sur la prochaine fenêtre de publication maintient toutefois un risque de stagnation.

Le contraste ASUS/Lenovo illustre un support pilote désormais piloté par les OEMs plutôt que par une filière unifiée. À moyen terme, l’avantage ira aux plateformes avec pipelines de validation courts et intégration logicielle maîtrisée, surtout sur des SoC mobiles à enveloppes TDP variables.

Source : TechPowerUp

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Adobe Firefly Quick Cut : un premier montage vidéo par texte, plus rapide

Adobe lance « Quick Cut » dans Firefly, une fonction d’assemblage automatique qui génère un premier cut à partir d’instructions en langage naturel. L’outil sélectionne les plans pertinents, enchaîne les séquences avec des transitions cohérentes et peut insérer des B‑rolls, le tout directement dans l’éditeur vidéo Firefly.

Un premier montage assisté, piloté par texte

Dans l’interface, un champ de prompts permet de définir l’objectif créatif, le format d’image, le tempo des transitions ou d’ajouter des médias complémentaires. Quick Cut s’applique à l’ensemble d’un projet, à une seule timeline ou à un segment précis, selon le besoin.

Adobe précise que la sortie vise un rough cut exploitable, mais pas une version finalisée. Les créateurs restent aux commandes pour l’affinage, la direction artistique et la signature visuelle. Mike Folgner, en charge des produits vidéo et IA, met en avant le gain de temps sur les tâches répétitives au profit du travail de style.

Capacités en hausse sur la suite vidéo Firefly

Quick Cut s’inscrit dans l’évolution récente de Firefly côté montage. En décembre, Adobe a ajouté un éditeur basé sur une timeline avec calques et commandes textuelles pour manipuler des objets (échelle, rotation, etc.). Firefly prend déjà en charge l’édition vidéo par prompts pour ajuster éléments de scène, colorimétrie et angles de caméra, avec une gestion plus claire des frames, de l’audio et des détails via la vue timeline.

Au‑delà de l’effet d’annonce, l’intérêt est pragmatique : accélérer le dérushage et la construction d’un squelette narratif, là où se concentrent les goulots d’étranglement en social, pub et contenus courts. Si la promesse de transitions « intelligentes » et de B‑rolls génératifs tient la route sans artefacts, Adobe consolidera une position déjà forte face aux éditeurs NLE historiques qui ajoutent l’IA par briques plutôt que par flux de travail intégré.

Source : ITHome

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OpenClaw selon Peter Steinberger : agents IA rapides, mais sécurité sous tension

Quelques jours après son arrivée chez OpenAI, Peter Steinberger, connu comme le « père du homard » pour son bot iMessage, livre un entretien dense où il déroule la genèse d’OpenClaw, ses angles morts de sécurité et une manière de travailler avec les agents IA qui tranche avec les habitudes des devs seniors. Ton direct, peu de vernis, et des aveux qui piquent : « la plupart du code est ennuyeux », « on ne peut pas empêcher les abus, seulement éviter la casse ».

Commentaire en anglais et chinois sur Peter et la culture d'OpenAI.

De la pause forcée à l’obsession OpenClaw

Après treize ans à piloter PSPDFKit, Steinberger raconte un coup de frein net, puis un électrochoc en testant Claude Code. Il emballe un projet inachevé en Markdown, demande une spec, pipeline d’auto-tests, et voit un prototype passer de zéro à « ça tourne » en une heure, malgré un code « moyen ». La bascule n’est pas la qualité, c’est le débit: tout à coup, ce qui n’était pas faisable devient atteignable à vue humaine.

Les mois suivants, il enchaîne des dizaines d’expériences publiques. Le fil conducteur n’était pas un « masterplan » mais une série de preuves d’usage: lire ses historiques, agir à sa place, manipuler des outils locaux, survivre à des réseaux pourris, traduire des images, pousser des messages pour lui. Un moment charnière: un vocal sans extension traité de bout en bout par l’agent, qui détecte l’encodage Opus, convertit via un outil local, trouve une clé d’environnement et passe en transcription en ligne. Pour Steinberger, c’est la démonstration que l’autonomie émerge dès qu’on donne un trousseau d’outils cohérent à la machine.

À l’automne, il balance un premier OpenClaw « bricolé en une heure », puis itère jusqu’au cinquième nom. Il l’utilise pour se déboguer lui-même, le lâche dans un Discord sans sandbox au départ, observe un agent qui se relance après arrêt via un service auto-restart, et va jusqu’à nommer son Mac Studio « château ». Il place un fichier canari avec valeurs et garde-fous, constate des tentatives de prompt injection, et des refus parfois cinglants du modèle. Depuis, une sandbox a été ajoutée.

Homme portant des lunettes parlant de fichiers Markdown, sous-titres en anglais et chinois.

Intentions avant le code, et 2 000 PR à filtrer

OpenClaw a déjà absorbé près de 2 000 PR. Steinberger ne fait pas du review ligne par ligne en première intention: il commence par l’intention. Beaucoup de contributions portent une solution locale qui ne s’insère pas au bon endroit de l’architecture. Il préfère clarifier le problème avec le modèle, cadrer s’il s’agit d’un sujet de design, de plateforme ou d’implémentation, puis seulement toucher aux branches et au merge. Même quand il réécrit, il conserve l’attribution: « les idées comptent ».

Sa posture d’auteur a évolué avec les agents: il optimise la base pour qu’un agent y performe, ce qui ne recoupe pas exactement l’ergonomie pour humains. Le code n’a pas à coller à son esthétique, l’orientation prime; si un goulot réel apparaît, on optimise. Et il assume une lecture de code minimale tant que le modèle mental colle à la sortie et que l’UX cible est satisfaite.

Sécurité, mésusages et limites d’un projet « personnel »

Sur la sécurité, le constat est froid: il ne peut pas empêcher les mésusages. Un outil web pensé pour du réseau de confiance s’est retrouvé exposé en clair, malgré les avertissements répétés dans la doc. Dès lors qu’une configuration permet l’exposition, la surface de risque grimpe et les chercheurs ont raison de le pointer. Il a intégré un spécialiste sécu et travaille à compatibiliser ces usages « non prévus » tout en essayant d’empêcher les sorties de route évidentes. Message implicite: « ne jouez pas avec le feu », mais le feu circule déjà.

Côté ergonomie, l’objectif reste paradoxal: que sa mère puisse l’installer, tout en gardant un terrain de jeu pour bidouilleurs. Par défaut, l’agent tourne au plus près du code source, le comprend et peut s’auto-modifier sur demande. Résultat inattendu: des débutants en PR participent via des « demandes d’intention » plutôt que de longues branches, l’agent servant d’exécuteur ou de médiateur technique.

Méthode de travail avec les modèles

Le passage à un environnement type Codex a densifié son activité GitHub: pas seulement grâce au modèle, mais via une intégration plus fluide dans sa routine. Il met en garde contre le « piège des agents » fait de sur-configuration stérile. Sa pratique est frugale: expliquer l’objectif, demander les questions bloquantes, garder la carte mentale globale et découper en modules indépendants pour paralléliser sans collision.

Gros plan d'un homme avec des lunettes discutant de prototypes, sous-titres en deux langues.

Pour l’écosystème dev, le message est clair: l’avantage compétitif bascule vers ceux qui apprennent à manier ces outils avec rapidité et discernement. Si la cadence d’OpenClaw tient, on pourrait voir se normaliser des workflows où l’intention architecturale, vérifiée par agents, prime sur la micro-police du code, avec un corollaire industriel évident: moins de friction pour prototyper des intégrations locales puissantes, mais une dette sécurité à traiter dès la conception, surtout lorsque l’agent touche aux clés, aux fichiers et aux services personnels.

Source : ITHome

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Xbox : Asha Sharma et Matt Booty promettent un recentrage hardware et first-party

Nouvelle CEO, nouvelle feuille de route : Microsoft Gaming affiche un retour assumé à l’ADN Xbox, en redonnant à la console et aux licences maison un rôle central. En toile de fond, la prochaine génération de hardware se profile autour de 2028.

Xbox recentre sa stratégie sur la console et ses productions internes

Dans un entretien à Windows Central, Asha Sharma, nouvelle CEO de Microsoft Gaming, fixe un cadre sans ambiguïté : retour à l’ADN Xbox, avec la console comme point de départ et une réduction des barrières entre appareils. Elle insiste sur un investissement accru pour permettre aux développeurs de cibler plusieurs matériels via un seul pipeline de build.

Sharma assume une phase d’audit interne : comprendre le « pourquoi » des décisions passées et piloter à la valeur vie client plutôt qu’à l’efficacité court terme. Elle rappelle un engagement vis-à-vis des fans historiques investis depuis 25 ans dans l’écosystème et ses univers.

Sur l’IA générative, le positionnement reste utilitariste. Outils oui, dérives non. « Je ne noierai pas l’écosystème sous du slop », tranche-t-elle, refusant les contenus bâclés ou dérivatifs.

Next-gen autour de 2028 : vers un hybride PC-console

Les deux dirigeants confirment que la prochaine étape se joue sur le hardware next-gen, avec un lancement évoqué autour de 2028 et une orientation hybride PC-console. Objectif affiché : lisser l’expérience entre types d’appareils et renforcer l’attractivité pour les studios, des choix d’architecture jusqu’aux outils.

Intégration précoce hardware/first-party

Matt Booty, Chief Content Officer, précise que l’organisation est conçue pour le first-party, avec une implication directe dans les décisions matérielles amont. Il cite l’optimisation de titres comme Gears of War pour de nouveaux appareils, citant l’exemple de la Xbox Ally, et réaffirme le rôle de pilier éditeur interne en synergie avec l’équipe plateforme.

Si l’orientation multiplateforme reste présente (« rencontrer les joueurs où ils sont »), le message central est la consolidation de l’offre console, soutenue par des outils unifiés et des builds mutualisés afin de limiter la fragmentation et accélérer les déploiements.

Le repositionnement met la pression sur la feuille de route hardware et sur la qualité du pipeline first-party. S’il est tenu, l’hybride PC-console de 2028 pourrait clarifier la proposition Xbox côté performance, déploiement et support développeurs, à condition d’aligner outils, SDK et calendrier studios.

Source : TechPowerUp

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Steam corrige la lecture VRAM de son Hardware Survey via le client Beta

Un bug de lecture VRAM pouvait fausser les stats. Valve l’a corrigé côté client, avec impact direct sur la fiabilité des prochains relevés.

Steam met à jour le client Beta et corrige la VRAM

Valve a déployé une correction dans le Steam Client Beta daté du 24 février 2026 pour un problème de reporting matériel affectant le Hardware and Software Survey. La VRAM de certaines cartes graphiques était mal remontée, biaisant la distribution publiée.

Le nombre de systèmes touchés n’est pas précisé. Les notes de version confirment toutefois que des valeurs incorrectes pouvaient être enregistrées sur certains GPU, avec un effet direct sur les parts par capacités mémoire affichées.

Capture écran texte mise à jour client Steam avec notes sur fond sombre La première image semble être la plus percutante visu

Sélection du GPU affiché et reporté revue

En configuration multi-adaptateurs, Steam choisit désormais l’adaptateur disposant de la plus grande quantité de VRAM pour l’affichage et le reporting. L’objectif est de limiter les cas où l’iGPU ou un adaptateur secondaire remplace à tort la carte dédiée principale.

Le relevé de janvier 2026 montrait une part importante de systèmes à 8 Go de VRAM. L’ampleur de la distorsion liée au bug reste inconnue, mais l’aveu de Valve indique des entrées mal renseignées avant ce correctif.

Impact attendu sur les prochaines publications

La mise à jour étant cantonnée au client Beta, l’effet sur les résultats de février devrait être limité. Le correctif produira un impact net une fois déployé sur le canal stable, avec un décalage probable d’un cycle de sondage pour que la correction se reflète pleinement dans les données.

Les critiques récurrentes visent souvent des déréférencements côté Radeon en présence d’iGPU et de dGPU. Le nouveau critère “plus de VRAM” devrait réduire ces erreurs sur les configurations modernes mêlant Radeon intégré et GeForce RTX série 50, même si des cas limites peuvent persister selon les drivers et l’ordre d’initialisation.

Si la correction stabilise la sélection d’adaptateur et la capacité mémoire, la photographie du parc PC côté VRAM pourrait évoluer à la marge, notamment sur les segments 6/8/12 Go où l’iGPU biaisait certains relevés. C’est un point de vigilance pour interpréter les courbes de parts dans les prochains mois.

Source: Steam

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GDDR7 24 Go à 36 Gb/s chez Micron : cap vers 2 TB/s et modules 3 Go pour les prochains GPU

Avec des dies GDDR7 de 24Gb annoncés jusqu’à 36 Gb/s, la mémoire graphique fixe un nouveau plafond théorique. Problème : aucun GPU commercial n’exploite encore ces débits, et l’écosystème grand public reste freiné par les coûts et l’approvisionnement.

Micron formalise la GDDR7 24 Go jusqu’à 36 Gb/s

Micron officialise des dies GDDR7 de 24Gb (3 Go) annoncés jusqu’à 36 Gb/s. Aucun GPU commercial ne tape encore cette vitesse, mais le plafond théorique est posé. Sur un bus 512-bit, on dépasse 2 TB/s de bande passante mémoire, hors limites artificielles côté contrôleur.

La densité 24Gb est déjà en circulation. NVIDIA a adopté des modules 3 Go sur la GeForce RTX 5090 Laptop GPU et la RTX PRO 6000 Blackwell. Si l’on n’a pas vu de GeForce « SUPER » sur desktop au CES, la cause la plus crédible reste un approvisionnement tendu et des prix encore élevés.

product gddr7 micron
GDDR7 front and back facing right on black background

Façonner l’avenir de l’informatique immersive et intelligente. La GDDR7 de Micron ne se limite pas à un simple gain de performances : elle pose les bases technologiques de la prochaine décennie dédiée au calcul graphique et à l’IA. Avec un débit atteignant 36 Gb/s, une densité de 24 Gb et une efficacité énergétique renforcée, la GDDR7 permet aux concepteurs de GPU et de PC orientés IA de proposer des expériences de calcul plus riches, plus fluides et nettement plus intelligentes.

micron

Implémentations actuelles et gains théoriques

Côté workstation desktop, la plus grosse config GDDR7 publique reste la RTX PRO 6000, avec 96 Go via des puces 3 Go et un débit à 28 Gb/s. La carte affiche 1,8 TB/s de bande passante totale. En passant à 36 Gb/s sur la même interface, on viserait environ 2,3 TB/s, capacité inchangée.

Le bénéfice pour le grand public dépendra surtout des bus 128-bit, 192-bit et 256-bit. Des puces 24Gb autorisent des VRAM plus hautes à largeur de bus constante, ce qui peut stabiliser les coûts PCB tout en relevant le plancher de capacité pour les futures GeForce et Radeon.

Conséquences pour le marché des GPU

À court terme, l’absence de refresh RTX 50 SUPER et la tension prix/disponibilité limitent l’impact côté gaming. À moyen terme, la GDDR7 24Gb ouvre une marge nette sur la bande passante et la capacité, de quoi sécuriser des configurations 12–24 Go sur 192–256-bit et lisser les coûts tout en préparant des fréquences plus agressives lorsque l’écosystème contrôleur et l’offre fonderie s’aligneront.

Source : VideoCardz

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RTX 3080 Ti 20 Go ES : shunt mod, 550 W+ en pic et refroidissement refait pour tenir

Un simple déblocage de puissance ne suffit pas à libérer un prototype aussi extrême. À plus de 550 W, cette RTX 3080 Ti ES sature thermiquement, throttle violemment et impose une reconstruction complète du refroidissement, du die jusqu’à la GDDR6X arrière.

RTX 3080 Ti 20 Go : échantillon hybride sous pilotes patchés

Un moddeur détaille les avancées sur une GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition de pré-série équipée de 20 Go de GDDR6X. La carte mêle bus 320-bit et modules mémoire arrière façon RTX 3090, et n’opère qu’avec des pilotes patchés non officiels. Il ne s’agit pas d’un SKU commercial, mais d’un échantillon d’ingénierie GA102-250 déjà démonté et benché auparavant, avec des performances proches d’une RTX 3080 sous limite de puissance conservatrice.

Photo d'une carte graphique NVIDIA, design futuriste, fond sombre, détails nets et contrastés

Le nouveau travail vise à lever les limites de puissance puis à corriger le refroidissement, source de throttling et d’instabilités une fois la consommation débridée. À stock, la limite relevée tournait autour de 390 W.

Close-up d'un circuit imprimé RTX 3080 Ti, détails techniques, éclairage doux
Détail composant carte NVIDIA, structure électronique complexe, fond neutre

Shunt mod à 10 mΩ et pics à 555 W

Le moddeur a empilé des shunts de 10 mΩ sur les rails de détection du 12-pin et du slot PCIe, sans toucher aux sense mémoire et contrôleurs. Après modification, la carte tire environ 480 W en charge, avec des pointes observées à ~555 W en overclocking stable. La température du connecteur a été suivie au thermocouple et une partie de la charge passe par le slot PCIe.

Une fois la barrière de puissance levée, le GPU sature thermiquement et throttle. Solution retenue : métal liquide sur le die, pression de montage accrue via des rondelles de 0,5 mm, et passage de pads thermiques 12 W/mK à 20 W/mK. Résultat annoncé : 31 °C au repos et fin du throttling cœur après ajustement de la pression de contact.

Mémoire arrière à 100–102 °C, stabilisée à 94 °C

Le goulot restant concerne la GDDR6X, du fait d’un refroidisseur de RTX 3080 Ti associé à un PCB avec mémoire arrière. Les jonctions mémoire atteignaient 100–102 °C en charge soutenue avec artefacts. L’ajout de radiateurs externes sur la coque et d’un ventilateur dédié a ramené la mémoire à ~94 °C en ray tracing intensif.

À overclock identique aux essais précédents, les scores 3DMark progressent : Speedway 5492 (contre 5403), Steel Nomad 5338 (contre 5155), Port Royal 14337 (contre 13947). Gain modeste mais réel une fois la limite de puissance et la tenue thermique corrigées.

Au-delà de la curiosité technique, ce prototype illustre les contraintes d’un design hybride 320-bit avec mémoire arrière sur un refroidisseur non adapté : l’enveloppe de 480–555 W exacerbe les deltas de contact et impose une gestion fine de la pression, des interfaces thermiques et du flux d’air ciblé sur la GDDR6X.

Lire aussi : RTX 3080 Ti 20 Go pré-série : GA102-250, bus 320-bit et perfs proches d’une RTX 3080

Source: Reddit

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Akasa vapor chamber 600-1000 W : module serveur pour RTX 5090 et RTX PRO 6000 en approche

L’arrivée d’un module GPU donné pour 600 à 1000 W bouleverse l’équilibre thermique des châssis serveurs. La conséquence est immédiate : pour exploiter pleinement ce niveau de puissance, un apport d’air externe à forte pression devient indispensable.

Akasa vapor chamber pour RTX 5090 et RTX PRO 6000

Akasa prépare un dissipateur serveur mêlant base à chambre à vapeur et empilement d’ailettes haute densité, pensé pour un flux d’air externe. La cible annoncée couvre les GPU NVIDIA GeForce RTX 5090 et NVIDIA RTX PRO 6000, avec une plage de dissipation indiquée entre 600 W et 1000 W TDP selon la configuration.

Deux modules de refroidissement Akasa, vue en angle, fond clair peu contrasté

Le positionnement dépasse les besoins habituels des cartes additionnelles de station de travail. L’approche suggère un module thermique remplaçable, distinct d’un système de refroidissement complet, utilisable dans des châssis offrant un débit élevé et une forte pression statique.

Akasa n’a pas communiqué de dimensions, d’interfaces de montage ni de compatibilité au-delà des classes de cartes mentionnées. L’adaptation à des PCB spécifiques, à des designs « flow-through » multi-cartes, ou à des GPU PCIe de type serveur avec zones d’exclusion standardisées reste à confirmer.

Autres solutions et calendrier

En parallèle, la société présente des ventirads LGA-1700/1851 pour systèmes 1U low-profile, donnés pour des TDP jusqu’à 125 W. Le tout est préparé en amont d’Embedded World 2026 à Nuremberg, Allemagne, prévu du 10 au 12 mars.

Deux ventilateurs Akasa en cuivre, fond clair, faible contraste

Si les capacités annoncées sont confirmées en production, ce module pourrait intéresser les intégrateurs qui cherchent à unifier la gestion thermique de GPU haut de gamme via le châssis plutôt que via des refroidisseurs par carte, simplifiant la maintenance et la flexibilité des configurations.

Source : VideoCardz

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