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ENDORFY Vero L6 : trois nouvelles alimentations ATX 3.1 fiables, silencieuses et accessibles

ENDORFY élargit sa gamme d’alimentations avec les nouveaux modèles Vero L6 750W, 650W et 550W, tous conformes à la norme ATX 3.1 et équipés d’un connecteur 12V-2×6 prêt pour les cartes graphiques de nouvelle génération.
Pensées pour offrir stabilité et compatibilité à long terme, ces unités adoptent des condensateurs haute qualité certifiés 105 °C et une conception interne optimisée pour résister aux pics de charge modernes.

ENDORFY Vero L6 550

Qualité de fabrication renforcée et sécurité maximale

Chaque ENDORFY Vero L6 repose sur un PCB double face produit via un processus automatisé améliorant la durabilité, la dissipation thermique et la résistance à la surcharge.
La série inclut également l’ensemble complet de protections essentielles : OVP, UVP, OCP, SCP, OTP et OPP, garantissant un fonctionnement stable même en conditions extrêmes.
ENDORFY accompagne ces alimentations d’une garantie de 5 ans, preuve supplémentaire de leur fiabilité.

Ventilation Stratus 120 mm : refroidissement silencieux

ENDORFY Vero L6 650

Les trois modèles ENDORFY Vero L6 intègrent un ventilateur Stratus 120 mm développé en collaboration avec Synergy Cooling. Ce ventilateur à roulement FDB assure un flux d’air fluide et silencieux, validé par les certifications acoustiques Cybenetics :
Standard++ pour les versions 750W et 650W
A- pour la version 550W
Une solution idéale pour ceux qui recherchent une alimentation discrète même sous forte charge.

Efficacité certifiée et excellent rapport qualité/prix

Les modèles Vero L6 750W et 650W bénéficient d’une certification 80 PLUS Silver, tandis que la version 550W est certifiée 80 PLUS Bronze. Grâce à l’équilibre entre efficacité énergétique, stabilité et prix contenu, ces blocs s’imposent parmi les meilleures options de leur catégorie pour les joueurs, créateurs et PC polyvalents.

ENDORFY Vero L6 750

Disponibilité

Les ENDORFY Vero L6 750W, 650W et 550W sont disponibles auprès de vos revendeurs habituels. Plus d’informations sont accessibles sur le site officiel d’ENDORFY.

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AOC Q27G4SMN : un nouveau moniteur Mini LED 27″ 300 Hz certifié DisplayHDR 1000

AOC dévoile en Chine le AOC Q27G4SMN, un moniteur de jeu 27 pouces qui adopte un rétroéclairage Mini LED avancé composé de 4 608 mini diodes réparties sur 1 152 zones. Ce système offre un contrôle précis de la luminosité, avec un contraste statique de 5000:1 et une luminance HDR pouvant atteindre 1200 nits. Le tout est certifié VESA DisplayHDR 1000, garantissant des noirs profonds, des pics lumineux intenses et une gestion fine des scènes contrastées.

AOC Q27G4SMN dessus

Écran Fast VA QHD 300 Hz pour les joueurs exigeants

Le AOC Q27G4SMN embarque une dalle Fast VA en 2560 × 1440 (QHD) capable d’atteindre un taux de rafraîchissement de 300 Hz via HDMI 2.1 ou DisplayPort 1.4 avec DSC. Il propose également un temps de réponse de 1 ms GTG et la compatibilité Adaptive-Sync / FreeSync pour réduire tearing et stuttering.
AOC inclut également plusieurs fonctions gaming : réduction du flou de mouvement, Black eQualizer, Shadow Control, mode Sniper et afficheur d’images par seconde.

Couleurs riches grâce à la couche Quantum Dot

AOC Q27G4SMN back

Le moniteur utilise une couche Quantum Dot pour améliorer la reproduction des couleurs. Il couvre 100 % du sRGB et 97 % du DCI-P3, prend en charge le 10 bits (1,07 milliard de couleurs) et sort d’usine avec un étalonnage Delta E < 2. Un réglage colorimétrique sur six axes et le logiciel AOC G-Menu complètent les options de calibration avancées.

Connectique complète et ergonomie optimisée

Le AOC Q27G4SMN dispose de deux ports HDMI 2.1, un DisplayPort 1.4 (DSC) et une sortie audio. L’OSD permet d’accéder rapidement aux modes vidéo, profils de jeu et réglages essentiels. Son pied ergonomique permet un ajustement en hauteur de 130 mm, une inclinaison de -5° à 23°, une rotation horizontale de -20° à 20° ainsi qu’un pivot à 90°. Le support se détache sans outil et le moniteur est compatible VESA 100×100.

AOC Q27G4SMN côté

Conçu pour les longues sessions

AOC intègre une technologie sans scintillement certifiée TÜV et des modes Low Blue Light pour limiter la fatigue visuelle. Parfait pour les joueurs, mais aussi pour les sessions prolongées de travail ou de création.

Disponibilité

AOC Q27G4SMN connectique

Le AOC Q27G4SMN est pour l’instant listé sur le site chinois d’AOC. Aucune information n’a encore été annoncée concernant les prix ou un lancement international.

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Boîtier COUGAR MX600 Mini V2 : la puissance du refroidissement dans un format compact

Le boîtier COUGAR MX600 Mini V2 repousse les limites du refroidissement dans un format mini tour. Grâce à un panneau avant carré perforé et à une rampe de guidage du flux d’air, il offre une circulation parfaitement optimisée malgré ses dimensions compactes. La zone perforée augmente de 11 % le passage d’air par rapport aux perforations circulaires traditionnelles, garantissant un apport frais constant vers les composants sensibles.

COUGAR MX600 Mini V2 black

Refroidissement avancé dans un châssis réduit

Malgré sa taille compacte, le MX600 Mini V2 offre une capacité de refroidissement comparable à certains boîtiers ATX. Il est livré avec trois ventilateurs ARGB de 120 mm à l’avant et un ventilateur ARGB de 120 mm à l’arrière, pour un total de six emplacements ventilateurs. Une conception parfaite pour maintenir les performances lors des pics de charge.

COUGAR MX600 Mini V2 snow

Le boîtier prend également en charge le refroidissement liquide jusqu’à 360 mm à l’avant ou 280 mm sur le dessus, permettant même des configurations orientées watercooling malgré un encombrement réduit.

Compatibilité GPU et composants hautes performances

Le MX600 Mini V2 est capable d’accueillir des cartes graphiques jusqu’à 360 mm, ce qui le rend compatible avec les modèles modernes haut de gamme. La hauteur maximale du ventirad CPU est de 165 mm, offrant une totale liberté pour installer des refroidisseurs performants.

COUGAR MX600 Mini V2 arrière

Malgré son format mini tour, il intègre cinq slots d’extension, permettant des configurations Micro-ATX avancées.

COUGAR MX600 Mini V2 chambre principale

Synchronisation ARGB totale et connectivité complète

Le hub ARGB intégré assure une synchronisation fluide avec les cartes mères compatibles, permettant un contrôle unifié des effets lumineux des ventilateurs. À l’avant, le panneau d’E/S inclut deux ports USB 3.0 Type-A et une prise audio casque 4 pôles, assurant une connectivité rapide et polyvalente.

Stockage flexible dans un petit volume

Le boîtier peut recevoir jusqu’à trois SSD 2,5 pouces ou deux SSD plus un disque dur 3,5 pouces. Une flexibilité bienvenue pour les utilisateurs qui veulent concilier capacité et performance.

COUGAR MX600 Mini V2 chambre secondaire

MX600 Mini V2 vs MX600 Mini V2 Pro : quelles différences ?

La version Pro ajoute un port USB-C 10 Gbps en façade, des ventilateurs PWM plus performants et une connectique PWM étoffée. Le MX600 Mini V2 reste toutefois la version la plus accessible tout en offrant une base solide pour les configurations compactes.

COUGAR MX600 Mini V2 dessus

Caractéristiques principales du MX600 Mini V2

• Panneau avant perforé carré pour un flux d’air renforcé,
• Jusqu’à 6 ventilateurs (4 préinstallés ARGB 120 mm),
• Support watercooling jusqu’à 360 mm à l’avant / 280 mm en haut,
• Compatibilité GPU jusqu’à 360 mm,
• Mini tour compatible Mini-ITX et Micro-ATX,
• Hub ARGB intégré,
• 1 baie 3,5″, 2+1 baies 2,5″,
• Dimensions : 210 × 450 × 415 mm.

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Thermaltake MINECUBE 360 Ultra ARGB Sync : l’AIO futuriste qui transforme le refroidissement en art numérique

Thermaltake repousse une nouvelle fois les limites avec le MINECUBE 360 Ultra ARGB Sync, un AIO premium (que nous avions approché au COMPUTEX) qui combine performance thermique, expression visuelle immersive et conception intelligente. Disponible en versions Black et Snow, ce refroidisseur liquide se distingue par une approche artistique unique et une ingénierie haut de gamme destinée aux PC modernes de nouvelle génération.

Thermaltake MINECUBE 360 Ultra black

Un écran Quad-LCD Cube breveté, véritable centre numérique immersif

Le MINECUBE 360 Ultra s’appuie sur un incroyable écran Quad-LCD Cube breveté composé de quatre écrans TFT de 3,95 pouces, chacun en résolution 720 × 720. Ces panneaux peuvent afficher des informations ou animations de manière totalement indépendante, ou fusionner leurs affichages pour former une image panoramique envoûtante visible sous plusieurs angles.

Thermaltake MINECUBE 360 Ultra écrans

Grâce au logiciel TT LCD Screen, les utilisateurs peuvent personnaliser chaque face du cube avec des données système en temps réel, des visuels personnalisés ou des animations au format JPG, PNG, GIF, MP4, MOV ou AVI. Des arrière-plans dynamiques préinstallés permettent de transformer le bloc pompe en véritable pièce maîtresse lumineuse et graphique au cœur du PC.

Une installation simplifiée et un refroidissement avancé

L’esthétique ne prend pas le pas sur la performance : le MINECUBE 360 Ultra intègre trois ventilateurs SWAFAN EX12 ARGB Sync dotés d’un ingénieux système de pales interchangeables. Les utilisateurs peuvent inverser le flux d’air simplement en changeant les pales sans modifier l’ensemble du ventilateur, tout en conservant une synchronisation ARGB parfaite.

Thermaltake MINECUBE 360 Ultra snow

Thermaltake renforce également la facilité d’installation grâce aux connecteurs magnétiques MagForce 2.0, qui doublent la surface de contact pour une connexion plus stable, un montage plus rapide et une réduction drastique du câblage visible.

Conception thermique premium pour CPU hautes performances

Les ventilateurs SWAFAN EX12 montent jusqu’à 2000 RPM pour une pression statique élevée et un excellent flux d’air tout en maintenant un niveau sonore contenu. Le radiateur fin de 27 mm, associé à une chambre en cuivre de 20 mm et à une base polie, assure une dissipation thermique optimale.

Thermaltake MINECUBE 360 Ultra ventilateurs

Le bloc pompe intègre également un ventilateur VRM de 3500 RPM, offrant un refroidissement direct aux zones critiques de la carte mère, notamment autour des phases d’alimentation. Une fonctionnalité essentielle pour maintenir des performances stables sur les plateformes hautes puissances.

Un AIO pensé pour les constructeurs qui exigent esthétique et précision

Le MINECUBE 360 Ultra ARGB Sync est compatible avec les principaux logiciels ARGB des cartes mères, permettant une synchronisation complète avec l’ensemble du système. Il se place ainsi comme l’un des AIO les plus innovants et personnalisables du marché, idéal pour les configurations vitrines, les builds thématiques ou les amateurs de monitoring avancé.

Thermaltake MINECUBE 360 Ultra montage

Caractéristiques clés du Thermaltake MINECUBE 360 Ultra ARGB Sync

• Écran Quad LCD Cube breveté (4 × 3,95″ TFT, 720 × 720),
• Mode panoramique immersif multi-écran,
• Logiciel TT LCD Screen compatible JPG/PNG/GIF/MP4/MOV/AVI,
• Trois ventilateurs SWAFAN EX12 ARGB à pales interchangeables,
• Connecteurs magnétiques MagForce 2.0,
• Radiateur 27 mm + chambre en cuivre 20 mm,
• Ventilateur VRM intégré 3500 RPM,
• Synchronisation ARGB universelle (Asus Aura, MSI Mystic Light, etc.).

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Cyberpunk 2077 dépasse les 35 millions de ventes, CD Projekt accélère sur la suite

Succès confirmé pour Night City : Cyberpunk 2077 franchit la barre des 35 millions d’exemplaires vendus, et CD Projekt Red accélère déjà la cadence sur sa suite.

Cyberpunk 2077 cartonne, la suite passe la vitesse supérieure

Le studio polonais a officialisé le nouveau cap commercial tout en rappelant que Cyberpunk 2 a quitté la préproduction pour entrer en développement complet. D’après GameSpot, le cumul des ventes du jeu et de ses contenus additionnels aurait généré jusqu’à 30,2 millions de dollars de revenus sur le troisième trimestre 2025. CDPR n’a pas détaillé davantage les ventilations, mais la dynamique commerciale reste solide.

jeux video cyberpunk 2077 phantom liberty
Cyberpunk 2077 phantom liberty

Parallèlement, CD Projekt Red confirme la montée en puissance de ses équipes nord-américaines. Les bureaux de Boston et Vancouver doivent doubler d’ici fin 2027, selon le dernier rapport financier. Depuis juillet 2025, 52 nouvelles recrues ont rejoint l’entreprise.

Des équipes renforcées sur The Witcher 4 et Cyberpunk 2

Au moment de la publication des résultats, CDPR comptabilisait 447 développeurs mobilisés sur The Witcher 4 et 135 sur Cyberpunk 2. Un signe clair que le studio répartit ses forces sur ses deux piliers, tout en préparant l’avenir avec une capacité de production accrue.

Le studio rappelle, à propos de la suite de Cyberpunk, qu’elle a « quitté la phase de préproduction » pour entrer en plein développement, d’après TechPowerUp. Il semblerait que l’objectif soit de maintenir un rythme soutenu tout en sécurisant la qualité, une leçon tirée des débuts compliqués de 2020.

Source : TechPowerUp

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Intel Core Ultra 9 386H Panther Lake apparaît sur Geekbench avec 16 cœurs

Panther Lake sort du bois : le Core Ultra 9 386H a été aperçu sur Geekbench, confirmant une fiche technique orientée gaming et un positionnement sans compromis sur le CPU.

Core Ultra 9 386H : 16 cœurs pour les PC portables gaming

Le Core Ultra 9 386H, variante Panther Lake-H attendue l’an prochain, aligne 16 cœurs au total : 4 P-cores, 8 E-cores et 4 LP-cores (les E et LP étant comptés comme 12 cœurs). D’après la fuite, ce modèle vise avant tout les machines avec GPU dédié, ce qui explique sa présence dans un portable Acer Predator. L’iGPU est minimal ici : contrairement à l’Ultra X9 et ses 12 cœurs Xe3, cet Ultra 9 se contente de 4 cœurs Xe3, un choix cohérent pour les joueurs.

Photo du processeur Intel Core Ultra 9 386H Panther Lake présenté sur fond neutre, montrant le packaging et l’inscription du

Les fréquences relevées indiquent une base à 2,1 GHz (E/LP) et un boost à 4,724 GHz. Des rumeurs précédentes évoquaient jusqu’à 4,9 GHz : soit certaines données étaient optimistes, soit l’échantillon testé ne révèle pas encore tout son potentiel. Il faut dire que les paramètres de puissance et les BIOS préliminaires peuvent influer sur Geekbench.

Côté performances, la fuite crédite le 386H d’un gain d’environ 9 % en single-thread et 4 % en multi-thread face au Core Ultra 9 285H (Arrow Lake-H actuel côté gaming). En revanche, le Core Ultra 9 285HX, basé sur un die desktop à 24 cœurs, reste nettement devant en multi-cœur. Comme le rappelle la source, « Geekbench ne le liste pas dans un classement », mais des résultats circulent déjà.

Lancement au CES et segmentation Ultra X9 vs Ultra 9

Intel doit officialiser la série Core Ultra 300 au CES, l’événement ayant été confirmé la semaine dernière. La segmentation se précise : l’Ultra X9 viserait un usage plus axé iGPU avec 12 Xe3, tandis que l’Ultra 9 386H mise sur un couple CPU puissant + GPU dédié. Reste à voir les TDP exacts et la hiérarchie complète des séries (X/H/P/U/UL), encore floues selon les leakers.

Source : VideoCardz

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Cyberpunk 2 accélère : 29 offres d’emploi et un cap possiblement franchi

CD Projekt Red passe à la vitesse supérieure sur Cyberpunk 2 : une salve de 29 offres d’emploi vient d’apparaître, signe que le projet change d’échelle et qu’il aurait quitté la simple préproduction.

CDPR recrute en masse pour Cyberpunk 2

Le studio a publié 29 postes sur son site carrière, couvrant un large spectre de métiers, de Lead Gameplay Programmer à VFX Artist, en passant par UI Artist, Concept Artist et des rôles en production. Un volume comparable à celui observé pour The Witcher 4, déjà montré publiquement, ce qui laisse penser que Cyberpunk 2 progresse. D’après TechPowerUp, la préproduction aurait débuté en juin 2025. Sans communication officielle à ce stade, il semblerait cependant que l’équipe aborde désormais une phase plus avancée, où les grandes lignes du récit et des mécaniques sont arrêtées.

Bureau de développement avec ordinateurs, écrans multiples et composants hardware évoquant recrutement et accélération de Cyberpunk 2

Unreal Engine 5, procédural et piste multijoueur

Plusieurs offres mentionnent une expérience sur Unreal Engine 5 et la génération procédurale, signes d’un ancrage sur UE5 et d’outils capables d’automatiser certains contenus ou systèmes de progression. Autre indice notable, un poste d’ingénieur réseau figure dans la liste, suggérant qu’une composante en ligne est à l’étude pour Cyberpunk 2. TechPowerUp résume l’état d’esprit du moment : « les types de postes pourvus indiquent que Cyberpunk 2 a déjà dépassé la préproduction ».

Reste que rien n’est officialisé par CD Projekt Red. Ces recrutements constituent toutefois un faisceau d’indices solide sur l’orientation technologique et l’ambition du projet.

Source : TechPowerUp

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Default Game Profiles arrivent sur ROG Xbox Ally X : FPS et TDP réglés par jeu

Et si la ROG Xbox Ally X réglait enfin seule ses performances ? Xbox lance en aperçu les Default Game Profiles, des profils par jeu qui ajustent automatiquement le framerate cible et la puissance (TDP) sur les ROG Xbox Ally et ROG Xbox Ally X.

Profils par jeu : 40 titres au lancement, autonomie et stabilité à la clé

Disponible pour 40 jeux dès aujourd’hui, dont Fortnite, Gears of War: Reloaded et Hollow Knight: Silksong, la nouveauté vise à limiter les réglages manuels lorsque l’appareil fonctionne sur batterie. Chaque profil définit un FPS cible et un niveau de puissance recommandé.

Default Game Profiles ROG Xbox Ally tdp

Si les performances chutent sous la cible, le système peut augmenter le TDP pour stabiliser l’expérience ; à l’inverse, un jeu au-dessus du plafond est limité afin d’économiser la batterie. D’après Xbox, le profil d’Hollow Knight: Silksong peut offrir près d’une heure d’autonomie en plus par rapport au mode Performance tout en conservant un gameplay fluide à 120 FPS. L’activation se fait jeu par jeu via le widget Game Bar de l’Armoury Crate Command Center.

Gros plan de Gears Reloaded sur ROG Ally illustrant les Default Game Profiles Xbox ajustant FPS et TDP par jeu

Attention : en externe GPU, certains profils peuvent imposer une limite de 60 FPS. Après mise à jour, ils peuvent être activés par défaut – à vérifier.

La mise à jour apporte aussi une meilleure réactivité de la manette, un chargement plus rapide des grandes bibliothèques, une Game Gallery plus claire, des indicateurs sur les performances attendues, plus divers correctifs.

Ce qui arrive ensuite : synchronisation des saves, IA sur Ally X

Un indicateur Game Save Sync arrive pour confirmer la sauvegarde cloud, tandis que l’interface Xbox plein écran s’étend en aperçu à plus d’appareils Windows 11. Xbox et ASUS travaillent aussi sur une veille plus fiable et un meilleur support microSD. Sur la ROG Xbox Ally X, des fonctions IA comme l’Automatic Super Resolution et la génération de moments clés sont prévues l’an prochain.

Source : news.xbox.com

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Noctua confirme la compatibilité LGA1954 pour ses ventirads actuels

Après le NH-D15 G2 chromax.black, Noctua confirme désormais la compatibilité du socket sur ses ventirads actuels sur le futur socket LGA1954 d’Intel, sans nouveau kit de montage.

Un même kit, trois sockets Intel dont le futur LGA1954

D’après la FAQ mise à jour par Noctua, aucun accessoire supplémentaire n’est requis et la procédure d’installation reste identique à celle de LGA1700 et LGA1851, le système de fixation étant le même. En clair, un kit couvre désormais trois générations : LGA1700, LGA1851 et LGA1954.

Ventirad Noctua installé sur carte mère illustrant compatibilité avec sockets LGA1700 LGA1851 et LGA1954

Noctua rappelle qu’il proposait déjà des kits de mise à jour gratuits pour les références antérieures à la prise en charge de LGA1700. Il existe toutefois des exceptions, notamment la série low-profile NH-L9i, mais la majorité des tours et doubles tours sont concernées. Pour ceux qui ont déjà investi dans un modèle récent, la durée de vie du refroidisseur s’en trouve prolongée.

Le socket LGA1954 doit accompagner les processeurs Nova Lake-S, attendus sous l’appellation Core Ultra 400 et annoncés jusqu’à 52 cœurs. Des fuites antérieures évoquaient déjà le maintien du gabarit 45 × 37,5 mm vu sur LGA1851, laissant présager cette compatibilité.

Source : noctua

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Record DDR5-13530 : GIGABYTE Z890 AORUS TACHYON ICE franchit les 13 500 MT/s

La bataille DDR5 continue de s’intensifier. La GIGABYTE Z890 AORUS TACHYON ICE a d’abord établi la référence mondiale à 13 211,4 MT/s, avant d’être brièvement dépassée par CENS et la ROG Z890 APEX à 13 322 MT/s. Mais coup de théâtre une semaine plus tard, la TACHYON ICE reprend le trône et fait exploser le plafond avec un score inédit de 13 530 MT/s.

DDR5-13530 MT/s : un cap symbolique signé GIGABYTE, Intel et Corsair

Le duo d’overclockeurs Sergmann et HiCookie a établi ce record DDR5 13530 sur la carte mère GIGABYTE Z890 AORUS TACHYON ICE, avec de la mémoire Corsair DDR5 et un processeur Intel Core Ultra 9 285K. GIGABYTE et Intel en font une vitrine technique : contrôleur mémoire, conception PCB et modules DRAM poussés à l’extrême. Intel publie d’ailleurs une vidéo détaillant l’intégralité de la procédure.

Module mémoire DDR5 overclocké à 13 530 MT/s sur une carte mère GIGABYTE Z890 AORUS TACHYON ICE, vue rapprochée du module et

Le making-of confirme l’ampleur du tri nécessaire : environ 50 CPU et une vingtaine de DIMM DDR5 ont été passés au crible avant de retenir la combinaison gagnante. Le CPU comme la mémoire ont été refroidis à l’azote liquide, avec résistances chauffantes et isolation autour du socket et des slots pour prévenir la condensation à près de −196 °C.

Vue du bench GIGABYTE Z890 AORUS TACHYON ICE lors du record DDR5-13530 MT/s, modules mémoire et écran montrant la fréquence O

La Z890 AORUS TACHYON ICE est taillée pour ce terrain : implantation mémoire pivotée, fonctions rationalisées et commandes physiques dédiées à l’overclocking extrême.

Z890 AORUS TACHYON ICE 01

Record de labo, pas un profil XMP

Le run s’effectue avec un seul module DDR5, une charge CPU minimale, souvent des cœurs désactivés (ici 4 threads), un OS réduit, tout étant réglé pour valider la fréquence la plus élevée possible.

Source : VideoCardz

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GDDR7 48 Gb/s SK Hynix : 24 Gb par puce et cap sur l’inférence IA en 2026

Objectif vitesse et capacité : SK Hynix prépare une GDDR7 à 48 Gb/s et 24 Gb par puce, avec une mise en lumière prévue à l’ISSCC 2026. Une annonce qui cible clairement l’inférence IA de milieu de gamme.

GDDR7 à 48 Gb/s, 24 Gb par puce : SK Hynix place la barre plus haut

D’après le programme de la conférence, le papier intitulé « A 48Gb/s 24Gb GDDR7 DRAM for Mid-Range Inference AI with Symmetric 2CH-Mode Operation, Clock-Path Optimization, and RAS Features » fixe le cap : 48 Gb/s et 24 Gb de densité. À la clé, plus de 70 % de bande passante par broche par rapport aux 28 Gb/s des GDDR7 équipant les RTX 5090, et un passage de 2 à 3 GB par package.

Photo d’un module mémoire GDDR7 SK Hynix avec marquage 48 Gb/s illustrant la puce 24 Gb ciblant l’inférence IA 2026

Ces modules de 3 GB arrivent tout juste dans les premiers produits. Pour l’instant, en attendant les RTX 50 Super, seules les RTX PRO 6000 et les RTX 5090 Laptop les utilisent. Ce format offre aux fabricants de GPU la possibilité d’augmenter la capacité mémoire tout en maintenant des bus plus étroits.

Carte PCB RTX Pro 6000 montrant modules mémoire GDDR7 Samsung 3 Go annoncés à 28 Gbps, pictogrammes et composants visibles
PCB RTX Pro 6000 avec module GDDR7 Samsung

Face à la concurrence, SK Hynix vise plus haut : Samsung a déjà présenté du 24 Gb jusqu’à 42,5 Gb/s lors de l’édition précédente, et Micron échantillonne des puces à 32 Gb/s pour le gaming et l’IA. Sur le papier, SK Hynix revendique désormais l’objectif de vitesse le plus élevé parmi les trois grands fournisseurs de GDDR7.

Côté chiffres, une puce à 24 Gb équivaut à 3 GB. Huit puces donnent 24 GB, douze 36 GB, seize 48 GB sur un unique GPU. Avec une interface 32 bits par puce à 48 Gb/s, on atteint 192 GB/s par device. Un bus 256 bits grimperait à environ 1,5 TB/s, et un 512 bits frôlerait les 3 TB/s.

De l’ISSCC au marché : prudence sur les fréquences réelles

Il faut dire que les GPU commerciaux n’atteignent presque jamais les maxima. Pour préserver les rendements, les fabricants réduisent la vitesse mémoire par rapport aux spécifications nominales. Chez NVIDIA, seules les séries XX80 ont lancé des cartes avec de la mémoire plus rapide, sans jamais exploiter la pleine cadence du GDDR6X ni du GDDR7.

Enfin, rappel utile : l’ISSCC met souvent en avant des travaux R&D bien avant les produits. L’exemple de Samsung à 42,5 Gb/s présenté l’an dernier et resté sans débouché commercial immédiat l’illustre. « Il s’agit d’une discussion de papier R&D plutôt que d’un lancement », rappelle la source. En pratique, ces puces pourraient d’abord viser des cartes datacenter ou IA avant de toucher le gaming, si cela arrive.

Source : VideoCardz

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Rapidus viserait des puces 1,4 nm en 2029, une deuxième usine prévue pour 2027

Rapidus accélère la cadence : il semblerait que le fondeur japonais prépare une deuxième usine à Hokkaido dès 2027, avec un objectif de production en 1,4 nm en 2029, tout en maintenant le 2 nm pour 2027. Mais la société appelle à la prudence face aux fuites.

Objectif 1,4 nm en 2029, mais Rapidus dément tout calendrier officiel

D’après Nikkei, cette seconde fab s’inscrirait dans une initiative chiffrée à mille milliards de yens, largement soutenue par l’État. Le plan suivrait la première usine de Chitose, annoncée pour lancer la production de puces 2 nm fin 2027, avec un démarrage de la R&D intensive sur le 1,4 nm dès 2026 en partenariat avec IBM. Toutefois, Rapidus temporise : « ces articles sont des spéculations et ne proviennent pas de notre société », a indiqué un porte-parole, ajoutant que toute mise à jour viendrait directement de l’entreprise.

rapidus equipe 1.4 nm

2 nm en ligne de mire dès 2027, densité au niveau de TSMC selon les chiffres avancés

Rapidus a déjà validé un test chip GAA en 2 nm avec des outils EUV d’ASML, en conformité avec les caractéristiques électriques initiales. La production de volume est prévue en 2027 sur le site IIM‑1, avec environ 25 000 tranches par mois selon le PDG.

Le fondeur vise des clients habitués à TSMC (et potentiellement Intel), et la conception 2HP serait compétitive sur la densité logique : 237,31 millions de transistors par mm², contre 236,17 millions pour le N2 de TSMC, d’après un précédent rapport. L’usine d’Hokkaido serait conçue avec une flexibilité intégrée pour évoluer vers des nœuds plus avancés, tandis que l’enjeu clé reste la transition du labo vers une production rentable et répétable. Enfin, le calendrier 1,4 nm relayé par la presse demeure à ce stade non confirmé par Rapidus.

Source : TechPowerUp

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Marvel Cosmic Invasion dévoile sa campagne avant la sortie du 1er décembre

Dernière ligne droite pour Marvel Cosmic Invasion, qui révèle enfin son mode Campagne avec du gameplay inédit et des commentaires des développeurs à quelques jours de la sortie.

Un premier regard sur la campagne, du Wakanda à la Zone Négative

Frederic Gemus, directeur du jeu, et Kevin Chiasson, game designer, présentent les bases de Marvel Cosmic Invasion et montrent des séquences jamais vues au Wakanda, avec un commentaire en direct. Selon Tribute Games, l’équipe a assemblé 15 super-héros jouables dans un beat’em up à l’ancienne, porté par des visuels inspirés des années 90 et une intrigue centrée sur l’Annihilation Wave menée par Annihilus. « Une bataille cosmique vous attend », annonce la présentation.

Annonce visuelle de Marvel Cosmic Invasion sur fond spatial, art promotionnel coloré lié à jeu/marketing hardware et lancement

Le périple promet de s’étendre de New York jusqu’aux profondeurs de la Zone Négative, avec des affrontements nerveux contre la menace qui déferle sur la galaxie. D’après la vidéo publiée, l’accent est mis sur la complémentarité du casting et un rythme arcade assumé.

Affiche promotionnelle Marvel Cosmic Invasion avec illustrations cosmiques et logos, visuel haute résolution pour campagne marketing jeu vidéo

Plateformes, démo et fenêtre de lancement

La sortie est fixée au 1er décembre sur Steam, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation et Xbox. Une démo est déjà accessible sur Steam, avec possibilité d’ajouter le titre à sa liste de souhaits.

Bannière jeu Marvel Cosmic Invasion affichant vaisseaux spatiaux, effets cosmiques et interfaces HUD haute résolution pour PC/console

Pour les curieux, la séquence de présentation offre un bon aperçu du ton et de la direction artistique, ainsi que de la structure de la campagne, qui semble alterner exploration linéaire et combats spectaculaires dans des décors emblématiques.

Source : TechPowerUp

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Prince of Persia Sands of Time Remake : des extraits de test précoce fuitent

Le remake de Prince of Persia Sands of Time refait parler de lui : aprés la fuite sur la date de sortie en 2026, une nouvelle fuite montre des extraits de test internes réalisés pour des groupes de discussion en 2024, avec un état très précoce mais des bases déjà en place.

Des clips de test révèlent un chantier brut mais prometteur

Selon une fuite relayée sur Reddit, on découvre des vidéos issues d’une présentation utilisée pour des focus groups l’an dernier. Les séquences affichent des textures incomplètes, des environnements partiellement ombrés et un ensemble encore dépourvu de vernis. Rien d’étonnant pour une verticale de test, mais on y distingue déjà un parkour étonnamment fluide et les jalons d’un jeu modernisé.

Capture du remake Prince of Persia Sands of Time montrant textures, éclairage, ombrages et performances GPU sur PC

Ces images remontent à 2024 et le projet a probablement évolué depuis. Néanmoins, si la fenêtre de lancement visée en 2026 se confirme, il semblerait que l’ossature montrée ici puisse rester pertinente, au moins pour la direction globale du gameplay et des niveaux.

Moderniser sans trahir l’esprit d’origine

Les clips s’accompagnent d’extraits en coulisses où développeurs et artistes expliquent vouloir préserver la dimension spirituelle et mystérieuse de l’épisode fondateur tout en actualisant la réalisation visuelle et les mécaniques. Les systèmes de parkour et de plateformes sont au cœur de cette mise à niveau, avec l’objectif de conserver la nervosité et la précision qui faisaient la marque de Sands of Time. On entend ainsi que l’équipe tente de « rester fidèle à l’esprit » tout en modernisant ce qui peut l’être.

À retenir : séquences issues d’une présentation de 2024, donc non représentatives de l’état actuel ; parkour déjà convaincant malgré l’absence de finitions ; volonté affichée de coller à l’ADN du jeu tout en le modernisant. Pour le reste, prudence : d’après les informations disponibles, Ubisoft viserait toujours une sortie en 2026, sans confirmation officielle à ce stade.

Source : TechPowerUp

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Hausse des prix des PC gamer préassemblés en Europe, la DRAM s’envole et le stockage suit

La hausse des tarifs des PC gamer préconfigurés ne tient plus à un seul fabricant ni à un contexte localisé. En France comme à l’international, les assembleurs spécialisés et les marques de PC clés en main révisent leurs prix à la hausse, en raison de l’augmentation brutale des coûts de la DRAM et, dans une moindre mesure, du stockage. Les variations de tarifs s’observent depuis le mois d’octobre 2025 et touchent aussi bien les configurations entrée de gamme que les machines premium destinées au gaming et à la création.

Les assembleurs PC gamer répercute la crise mémoire sur les prix

Les spécialistes des PC clés en main indiquent qu’une hausse touchera l’ensemble de ses références à partir du 7 décembre 2025. En cause, des composants bien plus chers : la DRAM aurait bondi de 300 % et les SSD auraient doublé de prix. Ces surcoûts pèseraient déjà sur les configurations depuis le 1er octobre 2025.

Tour PC préassemblée CyberPowerPC ouverte montrant carte mère, modules DRAM, ventilateurs et alimentation pour gaming

Les projections de marché anticipent même un doublement des prix sur certains segments de DRAM serveur et LPDDR5X courant 2026, ce qui affecte autant les PC de bureau que les laptops, mini PC et consoles portables. À cela s’ajoutent des signaux de hausse d’environ 10 % concernant certains GPU, notamment du côté d’AMD, ce qui renforce encore la pression sur les tarifs finaux.

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En France et en Europe, plusieurs assembleurs présents sur le marché, qu’il s’agisse d’intégrateurs locaux ou de marques opérant en ligne, ajustent progressivement leurs prix catalogue. Cet effet domino se répercute sur l’ensemble de la chaîne commerciale, de la logistique à la mise en rayon, et alourdit in fine le coût pour le consommateur.

Demande IA et pénurie : un cocktail durable

La pénurie de DRAM ne tient pas qu’aux chaînes d’approvisionnement. La demande liée au calcul IA siphonne les capacités, ce qui raréfie l’offre pour le grand public. D’après des projections citées, les prix de la DRAM serveur et de la LPDDR5X, utilisée dans les ordinateurs portables, mini PC et consoles portables, pourraient doubler en 2026. De quoi prolonger la pression sur les coûts, et donc sur les tarifs des intégrateurs.

Pour le public achetant un PC préassemblé, la fin d’année devient donc une période de vigilance. Il peut cependant demeurer pertinent d’opter pour une machine disposant de 32 Go de RAM dès l’achat, tant la mémoire est aujourd’hui l’élément le plus inflationniste. À l’inverse, la carte graphique reste encore la zone la plus compétitive en termes de prix par image produite, au moins à court terme.

Source : TechPowerUp

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Notepad Windows 11 ajoute les tableaux et des réponses IA en streaming

Notepad change de catégorie : Microsoft teste l’insertion de tableaux et des réponses IA en streaming dans Notepad, l’éditeur minimaliste de Windows 11. Une montée en gamme assumée, qui interroge.

Des tableaux natifs et une IA plus bavarde pour les Insiders

D’après Microsoft, la nouvelle version de Notepad est en cours de déploiement auprès des Insiders Windows 11 dans les canaux Canary et Dev. Deux nouveautés dominent : un support natif des tableaux et une amélioration des outils d’IA avec des réponses diffusées en continu. « streaming responses », précise la note, une fonction qui s’affiche désormais directement dans l’éditeur.

Capture d’écran de Notepad sous Windows 11 affichant tableaux intégrés et réponses IA en streaming dans l’interface

La fonction Tables permet d’insérer des grilles simples via un bouton dédié dans la barre de mise en forme, ou par la syntaxe Markdown. Une fois le tableau posé, on peut ajouter ou supprimer des lignes et des colonnes depuis un menu Table ou le menu contextuel. Le tout reste basique, mais suffisamment pratique pour structurer des notes sans quitter Notepad.

Capture de Notepad Windows 11 affichant un tableau et une réponse IA en streaming dans l’interface de l’application

Cette orientation continue d’étoffer Notepad en matière de mise en forme et d’options IA. En parallèle, Word demeure l’outil de référence pour l’édition complète de documents, et il faut dire que des alternatives comme Notepad++ gardent de solides arguments sur PC.

Un pas de plus pour Notepad, sans détrôner Word

Le déploiement, limité pour l’instant aux canaux Canary et Dev, confirme la stratégie de Microsoft : enrichir un utilitaire historique sans le confondre avec Word. Reste à voir si l’IA en streaming et les tableaux deviendront des incontournables du bloc-notes, ou un simple confort ponctuel.

Source : blogs.windows.com

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SKILLER SGH40W : Sharkoon signe le retour gagnant du casque gaming sans fil

Sharkoon élargit sa gamme audio avec le SKILLER SGH40W, un casque gaming sans fil pensé pour la polyvalence. Grâce à son mode bi-mode, il peut fonctionner soit en connexion 2,4 GHz ultra-faible latence, soit en filaire via un câble TRRS classique. Cette flexibilité le rend compatible PC, consoles et smartphones, en s’adaptant facilement à chaque usage.

SKILLER SGH40W face

Des drivers 53 mm pour un son puissant et équilibré

Le Sharkoon SKILLER SGH40W intègre des transducteurs de 53 mm capables d’offrir un rendu sonore riche, précis et immersif. Les médiums sont bien définis pour les communications en jeu, tandis que les basses profondes renforcent l’impact des explosions et des effets sonores. Le casque est optimisé pour les jeux compétitifs, les chats vocaux et les sessions multimédia.

Un confort durable avec coussinets hybrides

SKILLER SGH40W bandeau

Pour garantir une utilisation confortable sur la durée, Sharkoon a opté pour des coussinets hybrides combinant tissu respirant et cuir synthétique doux. L’oreillette protège de la chaleur tout en assurant un maintien agréable, et la structure du casque reste légère pour éviter la fatigue lors des longues sessions gaming.

Microphone amovible avec filtre anti-bruit

SKILLER SGH40W micro

Le microphone omnidirectionnel fourni avec le SKILLER SGH40W comprend un filtre anti-bruit permettant de supprimer les bruits de fond pour une communication claire. Il peut être retiré instantanément pour le transport ou pour profiter de musique en mobilité, sans perdre en praticité.

Une autonomie de 35 heures pour jouer sans interruption

Pensé pour résister aux journées de travail comme aux nuits de jeu, le SKILLER SGH40W atteint jusqu’à 35 heures d’autonomie. Une performance idéale pour les marathons gaming, les sessions de streaming ou les appels professionnels prolongés.

Recharge USB pratique et utilisation continue

SKILLER SGH40W câble

Lorsqu’il arrive en fin de batterie, le casque se recharge simplement via le câble USB fourni. Sharkoon permet également une utilisation filaire via TRRS même en cours de charge, garantissant une expérience continue sans interruption.

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Ubisoft Teammates : un FPS expérimental propulsé par IA générative et commandes vocales

Et si l’IA générative cessait de bavarder pour enfin jouer avec nous ? Ubisoft présente Teammates, un prototype de FPS qui teste des coéquipiers et une interface pilotés à la voix, avec un petit modèle chargé d’orchestrer comportements et réponses en temps réel.

Teammates, un terrain d’essai pour NPC et interface à la voix

Teammates est un court jeu à la première personne issu de l’équipe derrière la démo Neo NPC. Il n’est pas disponible au téléchargement, mais sert de banc d’essai contrôlé : une mission linéaire, des affrontements cadencés et des objectifs simples pour observer comment les joueurs utilisent la voix en pleine action, pas seulement dans des dialogues au calme.

Vue promotionnelle d'Ubisoft Teammates montrant un FPS expérimental intégrant IA générative et commandes vocales en jeu

Au cœur du dispositif, Jaspar, un assistant IA à la fois diégétique et présent dans l’interface. On peut lui demander de surligner ennemis et objets, de rappeler les objectifs, d’expliquer la lore, d’ajuster les éléments du HUD, de modifier des réglages visuels ou de mettre le jeu en pause, le tout en langage naturel. Selon Ubisoft, Jaspar lit l’état du jeu et le contexte avant de traduire la requête en actions concrètes, sans dépendre d’ordres figés. Un observateur compare déjà l’approche à « NVIDIA ACE powered PUBG Ally », même si la filiation n’est pas officialisée.

Capture d'écran d'Ubisoft Teammates montrant un FPS expérimental propulsé par IA générative avec interface de commandes vocal

Les deux coéquipiers IA se mettent à couvert, concentrent leurs tirs, aident aux petits puzzles et répondent à des ordres non scriptés, comme « prends la plaque à gauche ». Ubisoft conserve des arbres de comportement classiques pour leurs capacités, mais ajoute une couche de modèle de langage qui décide quand et comment déclencher ces actions en fonction de la situation et des commandes du joueur.

Capture d'écran de Ubisoft Teammates montrant un FPS expérimental piloté par IA générative avec interface de commandes vocale

L’éditeur dit avoir conçu une API interne avec garde‑fous : filtrage des hallucinations, des propos toxiques et des répliques incohérentes avec l’univers, avant toute sortie à l’écran. L’écriture reste cadrée par les auteurs : histoire, règles du monde, fiches de personnalité et « clôtures » à ne pas franchir, pour que l’improvisation ne vire pas au bavardage hors‑sujet. Comme le résume la source, « les scénaristes fixent les règles et les limites », un point crucial.

Entre promesse et stress test

Le dispositif veut désengorger les roues de commandes et listes d’ordres préfabriquées au profit de requêtes naturelles. Reste à voir comment les joueurs tenteront de casser le système : « si quelque chose est aussi vieux que le jeu vidéo, c’est la triche », rappelle la source, et certains se consacreront à contourner les limites.

Pour l’heure, Teammates demeure un projet de recherche. Pas de date, pas de build public ; il s’agit d’évaluer l’ergonomie de la voix en plein combat, l’alignement des NPC et la robustesse des garde‑fous. Le futur du jeu ne se décidera pas en une démo, mais l’idée d’un contrôle vocal contextuel appuyé par un petit modèle a de quoi bousculer les habitudes, notamment dans les mondes ouverts où les NPC ressassent encore les mêmes lignes.

Lire aussi : Halo Campaign Evolved et l’IA : le directeur clarifie, pas de mandat ni automatisation

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GDDR7 Samsung 3 Go à 28 Gbps en production, échantillons 32/36 Gbps déjà listés

Samsung accélère sur la GDDR7 : la firme produit déjà en volume des puces 24 Gb à 28,0 Gbps et, discrètement, a commencé l’échantillonnage de variantes plus rapides à 32,0 Gbps et 36,0 Gbps dans le même boîtier 266 FBGA. Chaque puce offre 3 Go, une capacité plus dense que les modèles 16 Gb, 2 Go qui équipent la première vague de cartes Blackwell RTX 50.

Des modules 3 Go taillés pour les cartes 256 et 512 bits

Sur le plan pratique, ces puces s’alignent parfaitement avec les configurations actuelles de stations de travail et cartes gaming haut de gamme. Un bus 512 bits peut atteindre 96 Go avec 32 packages, tandis qu’un design 256 bits grimpe à 24 Go avec huit puces. Autrement dit, même nombre de modules, mais densité et vitesse supérieures. Cela correspond, par exemple, à des cartes de type RTX PRO 6000 ou à des GPU RTX 5090 Laptop, sans refonte du nombre de boîtiers mémoire.

Module mémoire Samsung GDDR7 3 Go affiché en gros plan, annonce production 28 Gbps et échantillons 32/36 Gbps

Il n’y a toutefois aucune confirmation publique que la RTX PRO 6000 utilise bien des puces Samsung 24 Gb. Les tests n’identifient pas de fournisseur précis et, d’après Gamers Nexus, les clichés du PCB ne donnent pas ce niveau de détail. On sait en revanche que le BIOS de la carte inclut des identifiants pour Samsung, SK hynix et Micron, offrant à NVIDIA et à ses partenaires la possibilité de basculer d’un fournisseur à l’autre selon les prix et la disponibilité.

Carte PCB RTX Pro 6000 montrant modules mémoire GDDR7 Samsung 3 Go annoncés à 28 Gbps, pictogrammes et composants visibles

Vers un rafraîchissement RTX 50 SUPER ?

Les modules GDDR7 24 Gb plus rapides pourraient, en théorie, alimenter un éventuel rafraîchissement RTX 50 SUPER. Il faut dire que la marge est là, avec des bins à 32,0 et 36,0 Gbps désormais en échantillons. Pourtant, selon les rumeurs, NVIDIA aurait repoussé ce calendrier en raison de tensions d’approvisionnement et de hausses de prix sur la mémoire.

Carte graphique RTX Pro 6000 avec puce mémoire GDDR7 Samsung 3 Go à 28 Gbps, visuel de la carte et connectique visible

Reste à voir si ces puces 3 Go deviendront la nouvelle norme sur les révisions à venir. Comme le résume la source, « le BIOS inclut déjà des IDs Samsung, SK hynix et Micron », un signe d’une filière d’approvisionnement pensée pour rester souple.

Source : VideoCardz

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CRKD ressuscite la légende : une Gibson SG officielle pour PlayStation et PC, édition 20e anniversaire

Vingts ans après l’âge d’or des jeux de rythme, CRKD ramène la Gibson SG au premier plan avec une édition officielle pour PlayStation et PC qui joue la carte de la nostalgie tout en modernisant les sensations.

Gibson SG officielle, édition 20e anniversaire : retour d’une icône

Guitare Gibson SG édition 20e anniversaire CRKD pour PlayStation et PC, design hardware gamer, finition noire et logo PlayStation

CRKD annonce la Gibson SG Black 20th Anniversary Edition, une manette guitare officiellement licenciée PlayStation. Le modèle s’appuie sur des boutons de frettes mécaniques EZ Glide et une strum bar à effet Hall avec clic mécanique, présentée comme restituant « l’inimitable sensation classique » dans un cadre actuel. La marque rappelle que l’équipe derrière ce périphérique a contribué aux accessoires emblématiques de Guitar Hero et DJ Hero, et s’inscrit ainsi dans la relance des jeux musicaux.

Côté compatibilité, la SG vise large : PlayStation 5, PlayStation 4, PlayStation 3 en Legacy Mode, PC, PC handhelds et Android (téléviseurs connectés, tablettes, smartphones). L’accessoire est mis en avant pour Fortnite Festival, mais aussi pour revisiter Guitar Hero et Rock Band, sans oublier des favoris de la communauté comme YARG ou Clone Hero.

Nostalgie soignée, usage moderne

Guitare Gibson SG édition 20e anniversaire CRKD pour PlayStation et PC, design hardware gaming, finition rouge et logo officiel

La promesse tient dans l’équilibre entre look classique et modernisation des entrées. Les frettes mécaniques EZ Glide visent une course fluide et maîtrisée, tandis que la strum bar à capteur à effet Hall, assortie d’un clic mécanique, doit renforcer la précision rythmique et la durabilité. L’ensemble cible autant les sessions compétitives que les marathons de week-end, CRKD parlant de « vingt ans de riffs, de solos au vibrato et de jam sessions ».

La fiche commerciale évoque une disponibilité à sécuriser dès maintenant, avec une expédition annoncée pour décembre 2025.

Source : TechPowerUp

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Half-Life 3 : rumeurs relancées chez Valve, une annonce possible d’ici la fin d’année

Le mystère Half-Life 3 repart de plus belle : chez Valve, un libellé interne baptisé HLX et des dates qui s’entrechoquent excitent la communauté, sans garantie d’annonce imminente.

HLX, dates divergentes et prudence de rigueur

Ces dernières semaines, des indices relancent l’idée d’un retour de la série. Un label interne « HLX » circule, accompagné d’échos contradictoires sur le calendrier. Rien toutefois le 19 novembre, date anniversaire de la saga, où l’on attendait un signal. Selon plusieurs rapports, Valve diffuserait volontairement des échéances différentes en interne pour remonter l’origine d’éventuelles fuites, ce qui expliquerait le chaos apparent des rumeurs.

Sur le podcast Insider Gaming Weekly, Mike Straw affirme connaître une date interne, mais refuse de la dévoiler, redoutant des « pièges à fuites » et la propagation d’intox. D’après ses propos, le bruit actuel ressemblerait davantage à un brouillage contrôlé qu’à un emballement improvisé.

À retenir : Valve n’a rien officialisé. Les Game Awards du 11 décembre 2025 ne seraient pas le moment choisi, d’après l’insider. La fenêtre d’une révélation d’ici la fin d’année reste possible, mais loin d’être acquise.

Half-Life 3 : Un retour en solo ambitieux chez Valve ?

Depuis Half-Life Alyx en 2020, la franchise a repris de la visibilité et les attentes autour d’un grand projet solo se renforcent. Il semblerait que des avancées internes existent, sans certitude sur une mise en lumière publique à court terme. Pour les joueuses et joueurs, l’équation reste la même : patience et spéculation, en attendant un signal clair de Valve.

Source : TechPowerUp

Lire aussi : La Steam Machine coûtera bien plus cher que vous ne le pensez

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Nova Lake bLLC : 144 Mo de cache réservé aux Core Ultra 400 K/KF, modèles 48 cœurs retardés

Bien qu’Intel garde le silence sur sa future gamme Nova Lake, les fuites continuent de s’enchaîner. Après une première salve d’informations évoquant des processeurs dotés d’un cache massif pour rivaliser avec les Ryzen X3D, les dernières révélations relayées par Wccftech permettent de mieux cerner la stratégie supposée du fondeur.

Intel travaillerait sur des modèles équipés d’un cache de grande capacité, dans le but de contrer les Ryzen X3D d’AMD. Mais les configurations les plus musclées (jusqu’à 52 cœurs) arriveraient dans un second temps… sans bénéficier du fameux cache XXL.

Jusqu’à 24 cœurs en monotuile avec cache massif de 144 Mo

Selon @OneRaichu, Intel miserait sur des tuiles de 24 cœurs (8 P-Core + 16 E-Core) pour ses variantes bLLC (big Last Level Cache). Deux modèles Core Ultra 5 sont concernés, avec 8P+16E ou 8P+12E, complétés par 4 LP E-Cores logés dans la tuile I/O pour les tâches d’arrière-plan.

Ces configurations bénéficieraient d’un cache L3 de 144 Mo (@jaykihn), venant concurrencer frontalement les Ryzen 7/9 X3D d’AMD. À titre de comparaison, le Ryzen 9 9950X3D actuel d’AMD dispose de 140 Mo de cache L3, Intel prend donc une courte avance sur ce terrain.

Les Core Ultra 7 et 9 de la gamme principale (non-bLLC) bénéficieraient également d’un cache L3 conséquent, atteignant respectivement jusqu’à 144 Mo et 180 Mo dans leurs configurations les plus haut de gamme.

bLLC will only be present on unlocked SKUs.

— Jaykihn (@jaykihn0) November 25, 2025

bLLC confirmé à 144 Mo, exclusif aux SKUs débloqués

Mise à jour du 25 novembre 2025 : Le leaker @jaykihn vient de livrer deux précisions capitales sur le bLLC d’Intel :

  • Capacité confirmée : 144 Mo de cache L3, soit 16 Mo de plus que les premières estimations
  • Exclusivité SKUs débloqués (K/KF) : les versions verrouillées n’y auront pas accès
  • Pas de dual bLLC : contrairement aux rumeurs, Intel n’implémentera pas de configuration à double cache sur les modèles 48 cœurs

Cette segmentation confirme qu’Intel cible exclusivement les gamers et overclockers avec le bLLC, à l’image de la stratégie AMD qui réserve le 3D V-Cache aux Ryzen X3D. Avec 144 Mo, Intel dépasse même les 140 Mo du Ryzen 9 9950X3D actuel.

L’absence de dual bLLC explique également pourquoi les modèles 48 cœurs (dual-tile) n’en bénéficieront pas : une seule tuile compute peut recevoir le cache étendu.

Pas de gros cache pour les modèles 48 cœurs

Les processeurs les plus costauds, dotés d’un total de 48 cœurs (16 P-Core + 32 E-Core), arriveraient un trimestre après les premiers modèles. Mais surprise : pas de cache massif pour eux. La raison serait technique : le design à double tuile (2×24 cœurs) limiterait l’espace disponible pour intégrer un large cache, contrairement aux versions monotuile.

Processeur Intel Core Ultra x3d nova lake 3D V Cache

Une stratégie à la X3D, sans stacking confirmé

Intel ne précise pas encore s’il utilisera une technologie de cache empilé type 3D stacking, comme AMD avec ses X3D. Les premières informations laissent penser que le bLLC d’Intel serait intégré directement à la tuile compute, sans recours à une technologie d’empilement 3D.

À retenir

  • bLLC confirmé à 144 Mo, exclusif aux Core Ultra K/KF (versions débloquées)
  • Pas de dual bLLC : les modèles 48 cœurs n’en bénéficieront pas
  • Core Ultra 5K bLLC : jusqu’à 24 cœurs (8P+16E) avec 144 Mo de cache L3
  • Core Ultra 9 non-bLLC : jusqu’à 180 Mo de cache L3 standard (architecture différente)
  • Modèles 48 cœurs (16P+32E) : lancement décalé d’un trimestre, sans bLLC
  • Lancement attendu en 2026 sur socket LGA 1954
  • Intel dépasse les 140 Mo du Ryzen 9 9950X3D

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Arc Raiders frôle les 7 millions de ventes, les indés s’emparent des classements

Fin d’année animée sur Steam : si les blockbusters occupent la scène, ce sont bien les jeux indépendants qui tirent leur épingle du jeu, avec Arc Raiders en tête et des ventes qui s’envolent.

Arc Raiders mène la danse et approche les 7 millions

Capture d'écran Arc Raiders sur PC montrant HUD, vaisseaux, effets de tir et éléments matériels GPU/CPU en arrière-plan

D’après les données compilées par Alinea Insight, Arc Raiders d’Embark Studios s’impose à nouveau en tête des ventes sur la semaine précédente. Le nouveau shooter extraction aurait dépassé les 4 millions d’exemplaires sur Steam et filerait vers les 7 millions toutes plateformes confondues. Une performance d’autant plus notable que la période voyait aussi débarquer Battlefield 6 et Hollow Knight : Silksong.

Le rapport précise que ces estimations s’appuient surtout sur les ventes Steam et l’activité quotidienne des joueurs, des métriques qui varient selon les titres. Les données côté consoles, elles, restent largement hors de portée des analystes tiers.

PEAK, RV There Yet?, Risk of Rain 2 et Dispatch en embuscade

Derrière Arc Raiders, le coopératif indépendant PEAK s’offre la deuxième place avec 316 000 ventes sur la seule semaine du 16 au 23 novembre, pour un cumul frôlant désormais les 15 millions depuis son lancement. Sur la même période, RV There Yet? atteint 312 000 copies, le DLC Alloyed Collective de Risk of Rain 2 affiche 216 000 ventes, et Dispatch signe également un joli coup avec 214 000 unités.

Alinea Insight attribue une partie de ces succès aux mécaniques de coopération obligatoires, un levier d’engagement puissant, tout en rappelant que le tarif reste un facteur déterminant. À retenir, toutefois : « ces statistiques reposent surtout sur les données Steam et l’activité quotidienne », un périmètre qui ne reflète pas l’ensemble du marché.

Source : TechPowerUp

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AOC annonce un 27 pouces MiniLED HDR1000 et un 24,5 pouces e-sport à 420 Hz

AOC cible deux publics bien distincts avec ses nouveaux écrans gaming : le AOC U27G4XM mise sur le MiniLED et la 4K, tandis que le 25G4KUR pousse la cadence jusqu’à 420 Hz en 24,5 pouces pour l’e-sport.

AOC U27G4XM : MiniLED, HDR1000 et double usage 4K/compétitif

Moniteurs AOC U27G4XM

Le AOC U27G4XM de 27 pouces s’appuie sur un rétroéclairage MiniLED à 1152 zones et revendique la certification DisplayHDR 1000 avec un pic à 1200 cd/m². D’après AOC, il surpasse le Q27G3XMN sur plusieurs points : dalle Fast IPS plus moderne, définition 4K et design G4 revisité. La fonction Dual Frame Mode permet de basculer instantanément entre une image 4K à 160 Hz pour l’immersion solo et un mode Full HD à 320 Hz pour le compétitif. La marque annonce une large couverture colorimétrique (151,8 % sRGB, 98 % DCI-P3), une connectique HDMI 2.1 et DisplayPort 1.4, ainsi que PiP/PbP pour le multitâche.

AOC met en avant des noirs proches de l’OLED grâce au contrôle local du MiniLED, tout en conservant une forte luminosité et sans les risques de marquage propres à l’OLED. La compatibilité 4K 120 Hz pour PS5 et Xbox Series X est au programme.

25G4KUR : 24,5 pouces, jusqu’à 420 Hz pour l’e-sport

Écrans AOC 27

Taillé pour la compétition, le 25G4KUR adopte une dalle Fast IPS 24,5 pouces en Full HD avec un rafraîchissement natif de 400 Hz, poussé à 420 Hz via overclocking. AOC annonce jusqu’à 1 ms GtG et 0,3 ms MPRT, une compatibilité NVIDIA G-SYNC (Compatible) et Adaptive-Sync, un mode Low Input Lag, ainsi qu’un DisplayHDR 400 et 121 % sRGB. Le format 24,5 pouces est présenté comme idéal pour limiter les mouvements de tête en FPS et MOBA. On retrouve un pied ergonomique (réglage en hauteur 130 mm, inclinaison, pivot, rotation), des outils comme Shadow Control, Game Color, des modes dédiés et un support FHD 120 Hz côté consoles.

« Ces moniteurs illustrent comment AOC GAMING répond à des besoins différents », résume César Acosta, chef de produit gaming chez AGON by AOC. Le U27G4XM viserait les joueurs solo et console qui veulent aussi du répondant en multi, quand le 25G4KUR se dédie au pur compétitif.

Moniteurs AOC 27

Côté écosystème, les deux références proposent le Low Input Lag, des réticules personnalisables via Dial Point, le logiciel G-Menu pour la gestion des profils, un hub USB 3.2 avec charge rapide, ainsi que des traitements anti-scintillement et réduction de lumière bleue. Les bords fins sur trois côtés facilitent les configurations multi-écrans.

Disponibilité et prix : le AOC Gaming U27G4XM est annoncé pour janvier 2026 au prix public conseillé de 399,99 £. Le AOC Gaming 25G4KUR arriverait fin novembre 2025 à 209,99 £.

Source : TechPowerUp

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