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ASUS GPU Tweak III active Level Sense sur les ROG Astral et affine la stabilité

Une alerte anti-sag directement dans l’utilitaire d’overclocking, et plus seulement pour l’élite Matrix. ASUS étend sa détection d’inclinaison aux ROG Astral, avec à la clé des notifications si la carte penche au-delà d’un seuil réglable.

Level Sense arrive sur les ROG Astral

ASUS met à jour GPU Tweak III en version v2.0.8.5 pour activer Level Sense sur les ROG Astral et ROG Astral BTF Edition. Le constructeur annonce également des améliorations de stabilité et d’ergonomie.

Capture d'écran interface logiciel GPU Tweak III avec paramètres de réglage Level Sense

Level Sense est un contrôle anti-sag basé sur des capteurs embarqués qui détectent si la carte graphique n’est plus à niveau. Une alerte s’affiche dès que l’inclinaison mesurée dépasse un seuil défini par l’utilisateur.

Jusqu’ici réservé aux modèles ROG MATRIX, le dispositif s’ouvre désormais aux Astral. ASUS avait déjà documenté la prise en charge pour les ROG Matrix GeForce RTX 5090 30th Anniversary avant ce déploiement.

Capture d'écran mise à jour logiciel Level Sense avec texte sur versions stables et bêta

Seuil, calibration et notifications

Dans GPU Tweak III, l’onglet Level Sense permet de fixer immédiatement un seuil ou de lancer une calibration après l’installation. ASUS indique un seuil par défaut de 0,30 degré; le réduire augmente la sensibilité des alertes.

Si l’inclinaison dépasse la limite, l’application peut afficher un avertissement et pousser des notifications en arrière-plan. En cas d’angle d’installation inhabituel, ASUS recommande de réinstaller la carte.

Le déploiement sur Astral s’inscrit dans une logique de durabilité matérielle: un contrôle natif du sag limite les contraintes mécaniques sur le PCB et les connecteurs, ce qui évite d’imposer des supports tiers et sécurise l’usage dans des boîtiers vitrine.

Source : VideoCardz

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Kingston IronKey KP200 décroche la FIPS 140-3 Niveau 3, la clé USB chiffrée passe un cap

Nouvelle marche franchie pour la sécurité nomade, avec un impact direct pour les infrastructures OT et les secteurs régulés. Kingston muscle sa gamme IronKey avec une validation qui change la donne.

Kingston IronKey KP200 certifiée FIPS 140-3 Niveau 3

Kingston Digital annonce que les clés USB chiffrées IronKey Keypad 200 (KP200 et KP200C) décrochent la validation NIST FIPS 140-3 Niveau 3. Elles rejoignent ainsi l’IronKey D500S déjà conforme à ce standard, signe d’un alignement de gamme sur une référence mondiale utilisée par les administrations et la défense.

Les KP200 sont des clés à clavier intégrées, indépendantes de l’OS, utilisables sur Windows, macOS, Linux, ChromeOS, iOS et Android via USB-A ou USB-C. Kingston revendique une cible claire : le stockage chiffré pour charges logicielles déployées et récupérées sur des équipements médicaux, scientifiques, industriels et autres machines à interface USB.

Le NIST pousse d’ailleurs à renforcer la sécurité des supports USB dans l’OT via sa nouvelle publication SP 1334. Dans ce contexte, l’obtention FIPS 140-3 Niveau 3 intervient comme un sésame pour la conformité et la réduction du risque opérationnel.

Fonctions avancées et robustesse matérielle

La série KP200 prend en charge des PIN Admin et Utilisateur, offrant un accès alternatif en cas d’oubli. L’Admin peut imposer un mode Lecture seule global jusqu’au reset, ou un mode Lecture seule de session pour verrouiller l’écriture sur systèmes non fiables et limiter l’exposition aux malwares.

La conception est donnée IP68 (poussière et eau), avec un châssis pensé pour la manipulation en mobilité. Les capacités montent jusqu’à 512 Go, en USB Type-A ou Type-C selon les modèles (KP200 et KP200C). Des options de personnalisation Co-Logo sont proposées, le tout assorti d’une garantie limitée de 3 ans avec support technique.

Disponibilité et conformité

Avec la certification FIPS 140-3 Niveau 3, Kingston devient le premier fournisseur de clés USB matériellement chiffrées à compter trois modèles validés (D500S, KP200, KP200C). L’éditeur met en avant l’adéquation avec des cadres tels que HIPAA, GDPR, NIS2, CCPA et des standards militaires, dans un contexte de pertes et vols de données en hausse.

Ce jalon technique simplifie la vie des DSI confrontées aux audits de conformité et à la protection des données au repos, notamment pour les environnements déconnectés ou segmentés où l’USB reste incontournable.

Source : TechPowerUp

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Radeon low-latency decode sur Linux : AMD active un mode VCN plus rapide dans Mesa 26.1

Latence en berne, watts en hausse. AMD pousse un décodage vidéo plus nerveux sur Linux, au prix d’un profil énergétique plus agressif.

Radeon low-latency decode sous Linux

Intégrée à Mesa 26.1 via le pilote RadeonSI Gallium3D, la nouvelle voie « low-latency decode » s’appuie sur VCN pour accélérer le décodage et l’encodage matériel sur GPU Radeon. L’objectif est clair : un noyau de décodage plus performant qui réduit la latence vidéo, en sacrifiant une partie de l’efficacité énergétique.

Par défaut, la fonction reste désactivée en raison de sa consommation accrue. Elle s’active manuellement avec la variable d’environnement AMD_DEBUG=lowlatencydec. Le mode standard conserve une latence plus élevée, mais optimise la dépense énergétique.

VCN plus rapide, impact différent selon machines

Sur PC de bureau, ce mode peut être pertinent pour les usages sensibles à la latence (lecture vidéo réactive, pipelines multimedia, capture/stream). Sur portable, l’arbitrage est moins évident : l’autonomie pâtit d’un GPU plus sollicité, même si la réactivité de décodage progresse.

Activation et cas d’usage

L’activation via AMD_DEBUG=lowlatencydec est immédiate pour tester l’apport sur votre stack vidéo. Les profils qui priorisent la lecture fluide et la latence minimale y gagneront, tandis que les configurations mobiles privilégieront le mode par défaut pour préserver la batterie.

Ce choix explicite entre latence et rendement énergétique matérialise une tendance de fond côté drivers Linux : exposer des modes de performance ciblés plutôt que d’imposer un compromis unique, surtout sur des blocs multimédia matériels comme VCN.

Source : TechPowerUp

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Sharkoon SKILLER SGB15 : combo clavier-souris RGB à 29,90 € pour jouer sans se ruiner

Un kit prêt à encaisser les parties nerveuses, sans vider le portefeuille. Sharkoon cible l’essentiel et promet une prise en main immédiate.

Sharkoon SKILLER SGB15 : l’essentiel gaming à petit prix

Le SKILLER SGB15 réunit un clavier à dômes en caoutchouc au format complet 3 blocs et une souris réglable jusqu’à 4 200 DPI sur six niveaux. Les deux périphériques adoptent un éclairage RGB avec effets, paramétrables sans logiciel.

Clavier et souris Sharkoon SKILLER SGB15 RGB vus de dessus avec éclairage complet.

La souris annonce un polling rate de 1 000 Hz pour les titres qui exigent précision et réactivité, qu’il s’agisse de MOBA ou de FPS. Le clavier mise sur une frappe silencieuse et la maîtrise des commandes grâce à sa disposition complète.

Caractéristiques et disponibilité

Réglages DPI en 6 paliers jusqu’à 4 200 DPI, taux d’interrogation 1 000 Hz, RGB à effets sans logiciel, clavier 3 blocs à dômes en caoutchouc. Le bundle est disponible au prix public conseillé de 29,90 €.

Vue de dessus de la souris Sharkoon, logo rétroéclairé visible.

Pour plus d’informations, Sharkoon renvoie vers la page produit officielle. Le positionnement tarifaire place ce kit en entrée de gamme, avec un accent sur la simplicité de configuration et la polyvalence.

Vue latérale de la souris Sharkoon avec illumination et boutons programmables.

Dans un segment dominé par des kits plus coûteux ou surchargés de logiciels, ce duo mise sur la réactivité (1 000 Hz) et des préréglages RGB directs. À ce niveau de prix, l’offre vise clairement le setup de départ ou une seconde configuration orientée LAN/jeu occasionnel.

Vue de dessous de la souris Sharkoon SKILLER SGB15 avec capteur optique.

Source : TechPowerUp

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NVIDIA Vera CPU en solo : 88 cœurs Armv9.2, FP8 natif et NVLink pour défier Xeon/EPYC

NVIDIA étend son terrain de jeu au-delà du GPU: Jensen Huang confirme que le CPU haute performance Vera sera vendu en produit autonome, avec un objectif clair : entrer dans l’arène Xeon/EPYC.

NVIDIA Vera CPU entre en lice face aux Xeon et EPYC

Jensen Huang annonce la mise sur le marché des CPUs Vera séparément du reste de l’infrastructure NVIDIA. Il promet des premiers déploiements rapides, citant CoreWeave comme candidat pressé, tout en précisant qu’aucun design win n’est encore officialisé.

Image promotionnelle NVIDIA Vera CPU avec spécifications techniques visibles

Vera aligne 88 cœurs Armv9.2 « Olympus » personnalisés avec Spatial Multithreading pour 176 threads via partitionnement des ressources. Particularité notable, ces cœurs supportent nativement le FP8 et embarquent une implémentation SVE2 6×128-bit, de quoi déporter certaines charges IA sur le CPU.

Le contrôleur mémoire atteint 1,2 TB/s et gère jusqu’à 1,5 TB de LPDDR5X. Reste une incertitude : en version autonome, le support d’options externes type DDR5 RDIMM n’est pas clarifié, ce qui poserait la question d’un design centré sur de la LPDDR5X soudée au PCB.

Architecture, interconnexions et bande passante

Le fabric de cohérence scalable de seconde génération offre 3,4 TB/s de bisection bandwidth et relie l’ensemble des cœurs sur un die monolithique, contournant les latences habituelles des architectures chiplet. Côté accélérateurs, le NVLink Chip-to-Chip de seconde génération aligne jusqu’à 1,8 TB/s de bande passante cohérente vers les GPUs « Rubin ».

Sur le papier, ce couplage CPU Armv9.2/FP8 et NVLink C2C place Vera comme pivot potentiel pour des nœuds IA plus homogènes, mêlant calcul généraliste, mémoire à très haut débit et proximité GPU sans goulots d’étranglement PCIe classiques.

Positionnement marché et premières cibles

NVIDIA vise explicitement les workloads serveurs face à Intel Xeon et AMD EPYC. Le discours de Huang suggère un time-to-deploy agressif pour les clouds spécialisés IA; CoreWeave est cité, sans exclusivité ni calendrier. L’absence d’annonce de design wins laisse le champ ouvert aux intégrateurs prêts à miser sur la cohérence CPU/GPU maison.

Si Vera délivre en production ce qu’il promet sur le plan FP8 et bande passante mémoire, NVIDIA pourrait récupérer des portions de charges IA aujourd’hui cantonnées aux GPUs, tout en gardant l’avantage d’un lien NVLink cohérent vers Rubin. La question mémoire (LPDDR5X seule ou mix avec RDIMM) sera déterminante pour l’adoption en data centers généralistes.

Source : TechPowerUp

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Ubisoft : plan de reset et RCC à Paris, jusqu’à 18 % de postes visés

Le reset interne s’accélère chez Ubisoft, et Paris est en première ligne. La maison-mère vise des économies d’au moins 200 M€ sur cinq ans, avec un dispositif social qui pourrait toucher jusqu’à 18 % du siège.

Ubisoft enclenche une RCC au siège parisien

Un email interne a dévoilé l’ouverture d’une Rupture Conventionnelle Collective chez Ubisoft International, entité basée à Paris. Le périmètre annoncé évoque jusqu’à 200 postes, soit près de 18 % des effectifs du siège.

La direction confirme avoir entamé des discussions autour d’un accord de départs volontaires avec l’organisation syndicale. Ubisoft précise que cette RCC ne concerne que les équipes d’Ubisoft International en France, sans impact sur les autres entités françaises ni sur les studios à l’international.

Ce mouvement s’inscrit dans un remaniement organisationnel plus large, déjà marqué par l’annulation de plusieurs projets. L’éditeur maintient toutefois certains chantiers stratégiques, dont Beyond Good and Evil 2.

Conséquences et périmètre

Ubisoft vise une réduction des coûts fixes d’au moins 200 M€ sur cinq ans. À ce stade, la RCC parisienne n’affecte pas les autres sites français ni les équipes mondiales, selon le porte-parole.

Le calendrier exact et la ventilation par métiers ne sont pas détaillés. Le dispositif, fondé sur le volontariat, encadre juridiquement les départs et pourrait être étalé en phases.

Projets annulés, priorités maintenues

Après une vague d’annulations touchant plusieurs licences, le groupe réalloue ses ressources à des titres jugés clés. Beyond Good and Evil 2 reste en production, quand d’autres projets ont été mis en pause ou décalés.

Pour le marché, la RCC acte un recentrage classique en fin de cycle d’investissements lourds. La question sera la capacité à livrer les piliers du pipeline tout en conservant les expertises critiques à Paris, siège stratégique des fonctions internationales.

Source : TechPowerUp

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XeSS 3 avec Multi-Frame Generation arrive sur Arc, jusqu’à trois images insérées

Intel pousse l’accélérateur côté fluidité: XeSS 3 s’enrichit d’une Multi-Frame Generation capable d’insérer jusqu’à trois images entre deux frames rendues. Objectif affiché: gonfler le frame rate perçu sans toucher à la charge de rendu native du jeu.

XeSS 3 et Multi-Frame Generation

Il s’agit du premier déploiement public de l’item « Intel XeSS 3 Support: Introducing Multi-Frame Generation » souvent aperçu autour de Panther Lake. La fonctionnalité intègre le stack de lancement des Core Ultra Series 3 équipés des iGPU Arc B390 et B370.

Schéma technique Multi Frame Generation XeSS 3 avec cadres générés

La Multi-Frame Generation étend la Frame Generation de XeSS en insérant jusqu’à trois frames générées entre deux frames rendues. Le rendu natif du jeu ne change pas, mais le taux d’images affichées grimpe, avec les limites habituelles dépendant de l’implémentation in‑game.

Compatibilité, pilotes et jeux

Le même package cible un large éventail de plateformes Arc et Core Ultra: GPU Arc A‑series et B‑series en discret, ainsi que plusieurs générations de Core Ultra avec iGPU Arc. Le pilote Arc Graphics listé est la version 32.0.101.8425 / 32.0.101.8362 (WHQL), datée du 26/01/2026 sur la page driver d’Intel.

Capture d'écran logiciel Intel paramètres graphiques en mode sombre La première image a des contrastes plus forts et est plus

Côté software, Intel indique que XeSS 3 conserve un chemin compatible avec les titres XeSS 2. Des contrôles peuvent apparaître via les options d’override d’Intel Graphics Software selon le jeu, mais la disponibilité réelle reste conditionnée par ce que chaque titre expose et par les fonctionnalités XeSS intégrées.

Disponibilité pratique

Le déploiement passe par la mise à jour Windows du pilote Arc Graphics mentionné ci‑dessus. Les utilisateurs d’Arc A‑series/B‑series et des plateformes Core Ultra récentes devraient voir l’option apparaître selon les jeux pris en charge et les menus d’override.

Si la promesse se confirme en jeu, la Multi‑Frame Generation d’Intel vient combler un angle concurrentiel face aux approches rivales, en misant sur une montée du frame rate perçu à coût de rendu constant. L’arbitrage se jouera sur la latence introduite, la stabilité des insertions multi‑frames et l’ampleur du support titres au fil des mises à jour.

Source : VideoCardz

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OpenAI teste des annonces dans ChatGPT : inventaire premium, mesure limitée

Selon The Information, OpenAI prépare l’introduction d’annonces au sein de ChatGPT dans les prochaines semaines, avec un CPM d’environ 60 dollars, soit près de trois fois le niveau observé chez Meta pour des formats comparables. Le tarif, particulièrement agressif pour un premier déploiement, cible un inventaire premium centré sur l’assistant conversationnel le plus utilisé du marché.

La diffusion sera limitée aux utilisateurs gratuits et au palier d’abonnement « Go », avec un blocage total pour les moins de 18 ans. Le contexte des échanges fera office de garde-fou : aucun affichage sur des sujets sensibles, notamment santé mentale et politique, afin de réduire les risques d’association de marque et les dérives perçues.

Côté mesure, la granularité restera sobre. Les annonceurs n’accéderont qu’à des indicateurs macro comme les impressions et les clics. Pas de suivi de conversion ni d’attribution fine, OpenAI maintenant sa ligne : pas de vente de données, pas d’exploitation du contenu des conversations à des fins publicitaires. Le positionnement tranche avec Google et Meta, qui capitalisent sur des signaux de performance plus profonds.

Un inventaire premium, une mesure volontairement bridée

Le choix d’un CPM élevé s’explique par la rareté et la qualité perçue du contexte conversationnel, où l’attention est focalisée et la sémantique exploitable en temps réel. Mais l’absence d’attribution robuste limite d’emblée l’appétence des acteurs orientés ROI direct. À ce stade, le format vise d’abord les grandes marques en quête de visibilité et d’innovation de message, plus que les PME à la recherche de CPA bas.

Sur le plan opérationnel, la contrainte de confidentialité bride l’optimisation et les boucles d’apprentissage des campagnes. Sans signaux post-clic détaillés, l’algorithme publicitaire ne peut s’aligner sur les logiques éprouvées du retail media ou du social ads. Ce compromis protège l’expérience utilisateur, mais retarde l’émergence d’un écosystème de performance comparable aux géants établis.

Si la mécanique trouve son public, OpenAI imposera un nouveau standard : celui d’un inventaire IA « brand-safe » à forte valeur perçue, mais mesuré en light. À l’inverse, si la demande fléchit, le CPM devra se réajuster, ou le modèle évoluera vers davantage de signaux d’efficacité. Dans les deux cas, la monétisation de l’IA générative entre dans une phase où l’arbitrage entre confidentialité et performance devient le point de bascule pour le marché publicitaire.

Source : ITHome

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DeepSeek-OCR 2 réordonne la mise en page: +3,7 pts et MoE sous plafond de tokens

DeepSeek a dévoilé aujourd’hui DeepSeek-OCR 2, une itération qui revoit en profondeur l’encodage visuel pour la lecture de documents complexes. Le cœur de l’évolution tient à « DeepEncoder V2 », un nouveau bloc qui réordonne dynamiquement les informations visuelles selon la sémantique avant la reconnaissance, en s’éloignant du simple parcours en grille de gauche à droite et de haut en bas.

Tableau des performances des modèles sur OmniDocBench v1.5, incluant DeepSeek-OCR 2.

Nouvelle chaîne de traitement : encodage sémantique, réordonnancement, décodage MoE

Le modèle introduit un « flux causal visuel » avec des tokens de requête apprenants au sein de DeepEncoder V2. Concrètement, l’encodeur combine attention bidirectionnelle pour la perception globale et attention causale pour établir une séquence sémantique, puis ne transmet au décodeur que les tokens réordonnés. Le module remplace la brique CLIP d’origine par une structure de type langage, tout en conservant l’architecture encodeur–décodeur de la génération précédente.

Distances d'édition pour les catégories d'éléments dans OmniDocBench v1.5, incluant DeepSeek-OCR 2.

DeepSeek maintient la contrainte de ressources en limitant les tokens visuels par page entre 256 et 1120, comparable aux systèmes antérieurs. Le décodage s’appuie sur un modèle de langage à architecture Mixture of Experts, qui reçoit uniquement les représentations compactées et déjà ordonnées.

Benchmarks et stabilité en production

Sur OmniDocBench v1.5, qui couvre des documents en chinois et en anglais (articles académiques, magazines, rapports), DeepSeek-OCR 2 atteint 91,09 %, soit +3,73 % par rapport à DeepSeek-OCR, avec un plafond de tokens plus bas. La précision du « reading order » progresse sensiblement : l’édition distance moyenne passe de 0,085 à 0,057, signe d’une meilleure compréhension de la structure logique.

En production, les journaux d’utilisation indiquent une réduction de la répétition d’images en ligne de 6,25 % à 4,17 %. Sur des lots PDF, la répétition baisse de 3,69 % à 2,88 %. Ces gains de stabilité accompagnent le maintien d’un taux de compression élevé, un point crucial pour le coût d’inférence.

Comparaison détaillée entre DeepSeek-OCR et DeepSeek-OCR 2 sur différents types de documents.

En s’alignant davantage sur les heuristiques humaines de lecture et en déplaçant l’effort vers un encodage sémantique ordonné, DeepSeek fixe un jalon pertinent pour l’OCR des documents à mise en page dense. Le choix d’un MoE côté langage et d’un plafond strict de tokens suggère une optimisation assumée du débit et du TCO, avec un potentiel direct pour les pipelines d’extraction en entreprise et l’archivage massif où la stabilité et le respect de l’ordre de lecture priment autant que le score brut.

Source : ITHome

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Snap visé pour l’entraînement IA sur HD-VILA-100M : risque d’injonction lourde

Plusieurs créateurs YouTube, dont h3h3, MrShortGame Golf et Golfholics, ont déposé une plainte contre Snap. Ils accusent l’entreprise d’avoir utilisé leurs vidéos pour entraîner un modèle d’IA intégré à Imagine Lens, en s’appuyant sur le jeu de données HD-VILA-100M, réservé à un usage académique et explicitement non commercial.

Les plaignants soutiennent que Snap a outrepassé la licence du dataset, puis déployé le modèle dérivé dans un produit grand public. La procédure vise des dommages légaux et une injonction permanente interdisant tout usage ultérieur litigieux. Snap n’a pas détaillé publiquement son pipeline d’entraînement ni l’étendue de l’exploitation des contenus concernés.

Un contentieux qui s’ajoute à un front judiciaire déjà encombré

Selon la Copyright Alliance, plus de 70 actions similaires visant des sociétés d’IA sont en cours aux États-Unis. La plupart s’enlisent dans des débats sur les licences de datasets, l’exception de fair use et la qualification d’usages commerciaux, sans décision de fond à ce stade.

Le cœur du dossier HD-VILA-100M est classique: un corpus proposé pour la recherche publique, assorti d’une clause interdisant la commercialisation. Si la preuve du chaînage entre ce corpus et un modèle en production est apportée, le risque pour Snap dépasse l’amende: l’injonction pourrait forcer des retrainings, une purge de données et un gel fonctionnel d’Imagine Lens.

Enjeu technique et industriel

Pour les plateformes, la documentation du sourcing de données d’entraînement devient une question de résilience produit. Un modèle lié à un dataset non commercialisable peut contaminer une chaîne complète: checkpoints, pondérations dérivées, voire les fine-tunes. À l’échelle, chaque retrait implique réentraînement, recalibrage qualité et coûts de calcul, avec un impact direct sur le time-to-market des fonctionnalités génératives.

Source : ITHome

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Edenlux Eyeary : des lunettes d’entraînement visuel avec 144 points de focus

La jeune pousse coréenne Edenlux prépare le lancement d’Eyeary, une seconde génération d’appareil de « rééducation visuelle » pensée pour les gros utilisateurs de smartphones. L’entreprise annonce une campagne Indiegogo fin mars aux États‑Unis. Eyeary adopte un format de lunettes, à mi‑chemin entre l’accessoire du quotidien et l’outil de training, avec pour promesse d’atténuer la fatigue oculaire et les troubles de l’accommodation liés aux écrans.

Homme stressé regardant un smartphone sur une table.

Un design de lunettes, 144 points de focalisation, app compagnon

Contrairement au premier modèle Otus, plus proche d’un petit casque, Eyeary allège l’ergonomie et travaille la discrétion. Le système optique passe de 5 à 144 foyers de mise au point, permettant des paliers plus fins pour solliciter les muscles ciliaires et affiner les exercices d’accommodation. Le suivi se fait via Bluetooth et une application mobile, qui remonte les sessions vers les serveurs d’Edenlux.

Graphique démontrant les améliorations visuelles avec l'utilisation continue d'OTUS.

La société revendique un cadrage « santé du quotidien » plutôt que médical pur et dur, avec une certification FDA au registre des dispositifs destinés à l’entraînement visuel. Les données utilisateur (âge, sexe, profil visuel) alimentent des modèles d’analyse pour prédire les temps d’amélioration et proposer des plans personnalisés. D’après Edenlux, des utilisateurs d’Otus voient leur dépendance aux lunettes de presbytie diminuer après environ 12 mois, et Eyeary viserait un cycle ramené à 6 mois.

Positionnement: abonnement, portefeuille produits et ancrage industriel

Edenlux étend sa gamme avec Tearmore (sécheresse oculaire), Lux‑S (strabisme), Lumia (prévention de la myopie) et Heary (réhabilitation auditive), d’abord pour l’Asie. Le modèle économique assume l’abonnement: le matériel capte les métriques, le logiciel livre les insights, dans une logique proche d’Oura Ring mais focalisée vision et audition. La R&D et la production sont basées en Corée, avec une filiale à Dallas pour l’assemblage final.

La société a levé 39 millions de dollars en série A en 2020, puis 60 millions en série B en 2022. Le PDG Park Sungyong, ancien médecin militaire, revendique une approche née d’une expérience personnelle de paralysie transitoire des muscles d’accommodation, corrigée via des exercices avec équipements spécialisés. Edenlux cible les utilisateurs intensifs de smartphones et de casques audio, et dit discuter à terme d’intégrations logicielles avec des acteurs comme Apple et Samsung.

Si Eyeary confirme ses gains par rapport à Otus, Edenlux pourrait s’installer sur un créneau encore peu occupé: des lunettes actives pour l’accommodation, calibrées par data et livrées en abonnement. Le défi sera double: prouver l’efficacité à échelle populationnelle et convaincre des partenaires mobiles d’ouvrir l’accès capteur‑logiciel, condition pour un suivi granulaire vraiment utile hors laboratoire.

Source : ITHome

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GTA 6 digital-only au lancement: sortie dématérialisée sur consoles et PC dès 2026

Rockstar serre la vis pour GTA VI, et la boutique passe après. Conséquence directe: le lancement serait 100% dématérialisé sur consoles et PC.

GTA 6 digital-only au lancement

D’après des revendeurs cités par le média polonais PPE, Grand Theft Auto VI démarrerait en digital-only, y compris sur consoles, avant une édition physique retardée de quelques semaines. Objectif affiché: réduire les risques de fuites en amont, en privant la distribution d’un stock anticipé.

Rockstar et Take-Two multiplient déjà les mesures anti-fuite, avec des licenciements visant des employés supposément liés à la divulgation d’infos confidentielles. Ce calibrage du calendrier d’expédition évite que des images de packaging ou des extraits de gameplay circulent via des employés ou gérants avant l’heure.

La date visée reste le 19 novembre 2026, après plusieurs reports. Les revendeurs n’avancent pas de fenêtre précise pour l’arrivée en boîte, mais un lancement physique avant Noël paraît plausible si le décalage se limite à quelques semaines.

Un calendrier pensé contre les leaks

Le différé du physique coupe l’accès anticipé des magasins, premier maillon des fuites logistiques. Sur PC, le dématérialisé est devenu la norme; l’extension de cette logique aux consoles marque une inflexion notable, dictée par le contrôle de l’information plutôt que par la demande.

Le compromis paraît mesuré: lancement numérique partout, puis édition physique à court terme. Les joueurs attachés à la boîte devraient patienter, mais sans horizon déraisonnable au vu de la fenêtre des fêtes 2026.

Source : TechPowerUp

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TongGeometry : l’IA qui génère et résout des problèmes de géométrie olympique

Un groupe de chercheurs chinois dévoile « TongGeometry », un système d’IA présenté comme le premier à combiner génération autonome d’énoncés de géométrie et résolution automatique. Publié le 26 janvier dans Nature Machine Intelligence, le modèle passe d’une logique d’imitation à une capacité de création, avec des problèmes jugés conformes aux critères esthétiques des mathématiciens selon l’équipe menée par Zhang Chi (Beijing Institute for General Artificial Intelligence).

Fait marquant, trois problèmes générés par l’IA ont été retenus pour des compétitions humaines de haut niveau : la ligue nationale chinoise des lycéens (région de Pékin) et l’Ersatz Math Olympiad aux États‑Unis. C’est la première fois que des énoncés originaux issus d’un système d’IA intègrent de tels concours.

Création d’énoncés et résolution sur une seule carte graphique

Par rapport à AlphaGeometry, qui s’appuyait sur un cluster de calcul conséquent, TongGeometry revendique des performances de pointe sur une simple carte graphique grand public. L’équipe indique qu’une RTX 4090 suffit pour résoudre, en 38 minutes au maximum, l’ensemble des problèmes de géométrie olympique de ces 25 dernières années, avec une efficacité de raisonnement et une précision au niveau des meilleurs systèmes.

Le cœur technique repose sur une « représentation normalisée » qui compresse drastiquement l’espace de recherche et limite les explosions combinatoires. Cette réduction de complexité semble être le levier principal qui permet de passer d’une approche coûteuse en calcul à un pipeline exploitable sur une machine de travail équipée d’une seule carte graphique.

Validation par la communauté compétitive

Au‑delà des benchmarks rétrospectifs, la sélection d’énoncés pour des concours réels donne un signal de robustesse plus crédible que les démonstrations en vase clos. La conformité aux standards esthétiques et pédagogiques des jurys, distincte du simple taux de résolution, était l’un des verrous pour faire admettre des problèmes « nés de l’IA » dans des circuits reconnus.

Si l’on ajoute le coût matériel désormais modeste côté inférence, l’intérêt pratique grimpe pour les laboratoires, les organisateurs de compétitions et, potentiellement, les éditeurs d’outils de préparation aux olympiades. La prochaine étape consistera à observer la reproductibilité des résultats et l’ouverture du code ou des datasets, points souvent déterminants pour une adoption durable.

Source : ITHome

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Highguard en difficulté : pic à 95 000 joueurs mais évaluations « Mostly Negative » sur Steam

Départ canon, réception glaciale. La joie a été de courte durée : le premier raid shooter PvP de Wildlight Entertainment a culminé à plus de 95 000 joueurs, avant de se heurter presque aussitôt à une note « Mostly Negative » sur Steam.

Highguard, entre afflux massif et rejet express

Lancé par surprise sur Steam, Xbox et PlayStation, Highguard capitalisait sur le pedigree de ses vétérans. Moins de deux heures après la mise en ligne, SteamDB recensait déjà plus de 95 000 joueurs simultanés.

Scène de tir à la première personne dans un jeu vidéo futuriste

La dynamique s’est toutefois brisée côté avis: sur 10 716 évaluations, 78,2 % sont négatives, soit 8 383 critiques défavorables pour seulement 2 333 positives. La page Steam affiche « Mostly Negative » et le studio n’a, à ce stade, fait aucun commentaire sur les performances ou le ressenti des joueurs.

Le contraste rappelle le cas Splitgate: Arena Reloaded, désormais au ralenti malgré un lancement récent et un héritage apprécié. Le parallèle nourrit l’inquiétude autour de la rétention et du positionnement de Highguard.

Critiques récurrentes et dissonance de design

Les retours pointent un manque de cap clair, un design de cartes et d’interactions jugé faible, une boucle de gameplay discordante et des performances en deçà. Plusieurs joueurs décrivent un 3v3 sur une grande carte, alourdi par du minage et du loot jugés laborieux, loin de la promesse d’un gunplay nerveux.

Graphique des avis utilisateurs Highguard sur Steam, majorité négative

Sur r/PS5, des témoignages évoquent une image « floue » et la lassitude face à l’avalanche de MOBAs et de shooters. La critique principale reste la tentation du grand écart: vouloir plaire à tous au détriment d’une expérience focalisée.

Wildlight face au dilemme de l’itération rapide

Si le free-to-play favorise l’ajustement post-lancement, l’écart entre promesse et exécution complique la rétention. Sans feuille de route visible ni message fort à court terme, le pic initial risque de ne pas se transformer en base active durable.

Source : TechPowerUp

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RDNA 3.5 iGPU chez AMD jusqu’en 2029, RDNA 5 réservé aux modèles premium

Un iGPU qui refuse de vieillir, et une montée en gamme réservée aux élites. La feuille de route officieuse d’AMD dessine un paysage où la majorité des laptops resterait figée sur la même génération graphique.

RDNA 3.5 maintenu jusqu’en 2029

Une diapositive partagée sur Weibo par Golden Pig Upgrade, réputé pour ses fuites fiables, indique qu’AMD conserverait l’iGPU RDNA 3.5 jusqu’en 2029. Ce n’est pas une roadmap officielle, mais le signal est fort: l’iGPU des Ryzen AI 300 et 400 resterait la norme pour des années.

amd rdna 3 5 processeur graphique

Concrètement, la grande majorité des portables bureautiques et machines milieu de gamme verrait peu ou pas d’évolution graphique, malgré le rythme annuel des raffinements chez la concurrence. Le progrès se déplacerait côté CPU, avec Zen 6 présenté comme l’attraction majeure des laptops mainstream.

RDNA 5 pour le haut de gamme « Halo »

Les véritables nouveautés architecturales basculeraient sur des SKU premium. Les variantes « Medusa Halo » dotées de tuiles GPU séparées adopteraient RDNA 5, tandis que les puces « Medusa Point » standard resteraient en RDNA 3.5. L’unique levier possible pour doper l’iGPU courant serait d’augmenter le nombre de CU via un die plus grand ou un process plus dense, hypothèse jugée peu probable si RDNA 5 est gardé pour le segment Halo.

Un cap déjà perceptible avec RDNA 4

Le lancement des dGPU RDNA 4 a donné le ton : présence limitée au desktop, pas de variantes mobiles ni d’intégration APU, et une stratégie cantonnée au milieu de gamme sans concurrent haut de gamme. Prolonger RDNA 3.5 sur près d’un demi‑décennie accroîtrait l’écart technologique si les rivaux itèrent plus vite.

Si ce scénario se confirme, AMD prendrait un pari industriel clair : réserver l’innovation graphique aux produits phares à forte marge, tout en capitalisant sur l’endurance de RDNA 3.5 pour le volume. À court terme, les utilisateurs de laptops mainstream devraient attendre Zen 6 pour un saut notable, tandis que le jeu en iGPU restera stable, sauf rare hausse de CU.

Source : TechPowerUp

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ChatGPT Health et Claude face aux données Apple Watch : l’IA confond VO2 max et biomarqueur

Le chroniqueur tech du Washington Post, Geoffrey A. Fowler, a mis à l’épreuve ChatGPT Health avec dix ans de données issues de son Apple Watch, soit 29 millions de pas et 6 millions de mesures de fréquence cardiaque. Le système l’a catégorisé « F » en santé cardiaque, déclenchant une alerte qui s’est révélée infondée après avis médical.

Un modèle qui confond estimation et biomarqueur

Le cœur du faux diagnostic tient à l’interprétation de la VO2 max. ChatGPT Health l’a traitée comme une valeur clinique absolue alors qu’Apple la présente explicitement comme une estimation utile au suivi de tendance, pas au triage médical. Sur cette base bancale, l’outil a émis un jugement négatif qui ne résiste pas à un examen clinique standard.

ChatGPT Health face aux données Apple Watch : l’IA confond VO2 max et biomarqueur

L’IA a aussi pris pour un signal physiologique une rupture de série provoquée par un changement de génération d’Apple Watch. Le passage à un nouveau capteur a modifié la ligne de base de la fréquence cardiaque au repos, mais l’algorithme l’a assimilé à une dégradation de l’état de santé, ignorant l’effet matériel d’un hardware révisé.

ChatGPT Health face aux données Apple Watch : l’IA confond VO2 max et biomarqueur

Variabilité des réponses et trous de contexte

Au-delà de la lecture erronée des données, la sortie de ChatGPT Health s’est montrée instable. À question identique, Fowler a reçu des évaluations oscillant de « F » à « B ». Le système a en outre « oublié » à plusieurs reprises des informations de base comme l’âge ou le sexe, et a ignoré des résultats sanguins récents pourtant fournis dans le fil de discussion.

ChatGPT Health face aux données Apple Watch : l’IA confond VO2 max et biomarqueur

Pris ensemble, ces comportements traduisent un modèle qui ne gère ni la qualité hétérogène des capteurs grand public ni la persistance contextuelle indispensable à l’analyse santé. Ils posent la question de l’aptitude d’un assistant généraliste à exploiter des métriques portées par des montres connectées, où chaque révision de capteur et chaque changement de portabilité peut altérer la série.

ChatGPT Health face aux données Apple Watch : l’IA confond VO2 max et biomarqueur

Au-delà du cas individuel, l’épisode illustre un écueil structurel: sans calibrage par appareil, sans gestion des ruptures liées au passage à un nouveau capteur et sans hiérarchie explicite entre estimation grand public et biomarqueur clinique, un moteur conversationnel générera des alertes contradictoires et anxiogènes. Tant que ces briques ne sont pas standardisées — détection de drift matériel, métadonnées de capteur, protocole d’incertitude — la valeur ajoutée restera limitée au conseil hygiène plutôt qu’au triage.

Source : ITHome

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Mixtral vs DeepSeek-V3 : même architecture MoE ou rupture réelle ?

« DeepSeek-V3 est construit sur notre architecture. » La phrase d’Arthur Mensch, CEO et cofondateur de Mistral, a déclenché un tir de barrage. Dans un entretien récent sur la dynamique de l’open source en Chine, le dirigeant a décrit Mixtral comme le premier « sparse Mixture-of-Experts » maison publié début 2024 et affirmé que DeepSeek-V3 et ses itérations s’appuyaient sur la même architecture, rendue reproductible par Mistral.

La chronologie et la technique compliquent toutefois ce récit. Les deux papiers fondateurs sont apparus à trois jours d’intervalle sur arXiv (Mixtral: 2401.04088 ; DeepSeek: 2401.06066), tous deux axés sur les SMoE avec activation clairsemée pour réduire le coût de calcul et améliorer les performances.

Mixtral vs DeepSeek-V3 : même architecture MoE ou rupture réelle ?

Mais les objectifs divergent : Mixtral procède d’une approche d’ingénierie visant à montrer qu’un socle solide + un MoE éprouvé peut dépasser des denses plus grands, quand DeepSeek revendique une refonte de l’architecture pour traiter deux angles morts du MoE classique, la surcharge de compétence des experts et les redondances d’apprentissage.

Deux voies pour le SMoE

Les deux utilisent un routage Top-K façon GShard. Mixtral conserve une granularité standard : chaque expert est un bloc FFN complet, tous considérés à parité, sélectionnés dynamiquement par le routeur. La distribution des connaissances y reste relativement plate, mêlant généraliste et spécifique au sein des mêmes experts.

Mixtral vs DeepSeek-V3 : même architecture MoE ou rupture réelle ?

DeepSeek introduit une segmentation fine des experts, découpant de « gros » experts en unités plus petites à paramètres constants, pour des combinaisons plus flexibles et un apprentissage plus ciblé. S’y ajoutent des « experts partagés », toujours activés et exclus du routage, qui encapsulent les compétences générales, pendant que les experts soumis au Top-K se spécialisent. Résultat : un découplage explicite des connaissances générales et spécifiques, absent du design Mixtral.

Autre point qui alimente la controverse : la publication « Mixtral of Experts » ne détaille ni données, ni hyperparamètres, ni tokens d’entraînement, ni ablations. À l’inverse, la communauté a relevé fin 2025 que Mistral 3 Large reprenait le schéma architectural popularisé par DeepSeek-V3, renversant de fait l’argument d’antériorité suggéré par Arthur Mensch.

Open source, influence et récit d’antériorité

Sur le fond, l’affirmation d’un « même type d’architecture » tient pour le cadre SMoE/Top-K. Sur les choix structurants, elle s’effrite. L’impact industriel penche aujourd’hui du côté de DeepSeek, dont les contributions sur le MoE clairsemé et la MLA ont marqué l’écosystème, quand Mistral a surtout installé Mixtral comme référence opérationnelle et catalyseur de l’adoption. Au-delà du bruit, le différentiel d’influence technique s’est déplacé, et la bataille d’image autour de l’antériorité reflète la tension entre itération d’ingénierie et réagencement algorithmique.

Mixtral vs DeepSeek-V3 : même architecture MoE ou rupture réelle ?

Dans un marché où la performance/coût sur GPU devient l’axe cardinal, la granularité des experts, le rôle d’experts partagés et la discipline de routage ne sont pas des détails : ils conditionnent l’efficacité d’entraînement, la stabilité et l’utilisation mémoire. La prochaine salve se jouera moins dans les déclarations que dans les courbes de perplexité, la qualité des ablations et les gains visibles en production, alors que DeepSeek prépare déjà une nouvelle fenêtre de tir.

Source : ITHome

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Sotchi limoge Roberto Moreno : l’IA ChatGPT au cœur du fiasco sportif

Selon The Sun, Roberto Moreno, ex-sélectionneur intérimaire de l’Espagne, a été remercié par le FK Sotchi après une série noire et une gestion jugée déconnectée, marquée par un recours obsessionnel à ChatGPT pour des décisions sportives et logistiques. Arrivé l’été dernier, l’Espagnol de 48 ans a quitté le club en septembre après sept matches et un seul point, avec en prime une relégation du club de l’élite russe vers la deuxième division.

Des plannings dictés par l’IA, incompréhensibles pour le vestiaire

Andrey Orlov, ex-directeur sportif de Sotchi, décrit un staff sidéré. Pour un déplacement à Khabarovsk, Moreno aurait calé l’intégralité du voyage sur un plan généré par ChatGPT, imposant un réveil à 5 h, un entraînement à 7 h deux jours avant le match et jusqu’à 28 heures sans sommeil pour l’effectif. « J’ai tout paramétré dans ChatGPT », lui aurait-il expliqué, malgré les protestations et l’incompréhension des joueurs.

Le technicien aurait également marginalisé les séances sur coups de pied arrêtés et persisté dans une approche très axée sur la possession, sans efficacité dans la zone de vérité. En fin de cycle, Orlov évoque un vestiaire fracturé, des cadres russes exaspérés, des étrangers dubitatifs et un manque d’empathie ressenti envers adjoints et joueurs.

Recrutement: ChatGPT en arbitre final

Sur le marché des attaquants, l’été dernier, le club aurait soumis à ChatGPT des données Wyscout de plusieurs profils, dont Georgi Meleshin, Ivan Sergeïevitch Pisarsski et Ilya Shchuranachev. L’outil aurait recommandé Shchuranachev, finalement recruté, mais resté muet en dix rencontres. « En outil d’appoint, pourquoi pas. En boussole principale, non », tranche Orlov, pointant une dépendance qui a parasité les choix sportifs.

Moreno avait assuré l’intérim de la Roja sur trois matches avant de succéder officiellement à Luis Enrique en juin 2019, lorsque ce dernier s’était retiré pour raisons familiales. À Sotchi, sa méthode s’est heurtée au terrain, au rythme des voyages en Russie et à une réalité statistique impitoyable.

L’épisode illustre les limites d’une externalisation de la décision sportive vers des modèles conversationnels, surtout lorsqu’ils pilotent la charge de travail, la gestion du sommeil et l’évaluation des profils à partir de jeux de données partiels. Dans un environnement de haute performance, l’IA a sa place comme couche d’aide — pas comme substitut au jugement tactique, à la préparation physique et à la lecture humaine du groupe.

Source : ITHome

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State of Play 2026 en février: rumeurs sur Wolverine, RDR2 next-gen et Horizon MMO

Un rendez-vous PlayStation début février 2026 se précise, et l’agenda des sorties de Sony pourrait s’y réorganiser. Les spéculations s’emballent déjà autour des gros dossiers first-party et de quelques revenants.

State of Play 2026 : fenêtre et premier signal

Le leaker bien connu NateTheHate2 évoque sur X un State of Play en première moitié de février 2026, avec une date ciblée au 12 février 2026. Aucune liste de titres n’accompagne son indication, mais la perspective suffit à déclencher le jeu des pronostics.

Autre bruit récurrent : un Horizon MMO, déjà entrevu via des fuites précédentes, que certains imaginent faire surface lors de ce format. Sans confirmation côté Sony, le timing coïnciderait avec une montée en charge de la communication sur l’alignement 2026.

Les candidats évidents du line-up 2026

Sony a déjà officialisé plusieurs sorties attendues en 2026: Marvel’s Wolverine, Dune: Awakening, Onimusha: Way of the Sword et Saros, ce dernier étant déjà disponible en précommande. Des segments de gameplay ou des vitrines dédiées sont probables si l’événement est maintenu à cette période.

À surveiller aussi: Marvel Tōkon: Fighting Souls, jeu de combat 4v4 dont une nouvelle démonstration s’insérerait bien dans un State of Play. Côté tiers, une autre rumeur circule: Rockstar travaillerait sur une version next‑gen de Red Dead Redemption 2. Si elle existe, une apparition en février donnerait un signal fort au parc PS5 en 2026.

Ce que pourrait signifier un State of Play en février

Caler un State of Play mi‑février sécuriserait un tempo marketing avant l’intersaison des salons et donnerait de l’air aux précommandes à moyen terme, notamment pour Wolverine et Dune: Awakening. Si Rockstar confirme RDR2 next‑gen, Sony capterait un pic d’attention sur PS5, utile pour étirer le cycle et densifier la fenêtre 2026.

Source : TechPowerUp

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LORT en accès anticipé dépasse 100 000 ventes et démarre avec une promo -34%

Week-end sous stéroïdes pour un petit studio: plus de 100 000 copies écoulées en trois jours, et une remise agressive pour entretenir la traction.

LORT explose son lancement sur Steam

Disponible en accès anticipé, LORT signe un départ spectaculaire avec 100 000 unités vendues « en un peu plus de 3 jours » selon le studio Big Distraction. Le jeu est proposé avec une remise de 34% jusqu’au 3 février, à moins de 10 € TTC, ce qui a clairement aidé l’élan initial.

LORT en accès anticipé dépasse 100 000 ventes et démarre avec une promo -34%

Le studio remercie les joueurs ayant wish-listé, testé la démo et relayé le projet, et promet de continuer à bâtir le jeu avec la communauté. Un trailer de lancement accompagne la sortie.

Big Distraction revendique des playtests de « centaines d’heures », mais reconnaît l’inévitable lot de bugs au lancement. L’équipe suit de près Steam Discussions, les avis et Discord pour prioriser les correctifs « ASAP ».

LORT en accès anticipé dépasse 100 000 ventes et démarre avec une promo -34%

Accès anticipé: prix, mises à jour et engagement

Le ticket d’entrée sous 10 USD, combiné à une remise limitée dans le temps, installe une fenêtre d’adoption favorable. Le studio promet « du LORT plus neuf, meilleur, plus bizarre » via des updates à venir, avec un ton volontairement décalé qui nourrit l’identité du jeu.

LORT en accès anticipé dépasse 100 000 ventes et démarre avec une promo -34%

Entre « Legendary loot drops », « one-hit brick kills » et les « squawks » de Lawrence Fishbird, la proposition assume une fantaisie arcade assumée qui peut soutenir le bouche-à-oreille. En accès anticipé, la cadence de patches et la lisibilité de la roadmap seront déterminantes pour transformer l’élan des 100 000 premiers acheteurs en socle durable.

Si Big Distraction maintient le tempo de corrections et capitalise sur la promo jusqu’au 3 février, LORT peut s’installer dans la durée sur Steam grâce à une base engagée, à condition de sécuriser la stabilité et d’enrichir le contenu sans diluer son ton singulier.

Source : TechPowerUp

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Tides of Tomorrow décale sa sortie au 22 avril 2026 sur PC, PS5 et Xbox

Un changement de cap contrôlé, et un clin d’œil assumé au renommage avorté. Le prochain jeu narratif de DigixArt prend rendez-vous un peu plus tard, mais fixe une date claire.

Tides of Tomorrow: nouvelle date et périmètre de lancement

DigixArt, le studio derrière Road 96, et l’éditeur THQ Nordic confirment la sortie de Tides of Tomorrow le 22 avril 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu conserve son titre initial malgré une parenthèse taquine autour de « Tides of the Day After Tomorrow ».

Personnage assis près d'un hublot dans une chambre colorée avec vue sur l'océan

Le lancement se fera en numérique et en édition physique dans les principaux territoires. En attendant, une démo jouable est disponible sur Steam, accompagnée d’une série de présentations de personnages.

Deux vidéos mettent l’univers en place, dont une rencontre avec Nahe, qui introduit une narration façonnée par vos décisions et celles des Tidewalkers passés. Le ton reste celui d’un récit interactif axé conséquences et héritage des choix.

Ville futuriste colorée avec ballons flottants et constructions improvisées

Démo et premiers repères pour les joueurs

La démo Steam offre un aperçu du rythme narratif et des embranchements. Les vidéos hébergées via YouTube-nocookie permettent de jauger la direction artistique et la mise en scène sans divulgâcher l’intrigue.

Personne s'adressant à une foule dans un amphithéâtre industriel éclairé

DigixArt et THQ Nordic misent sur une montée en température progressive jusqu’au 22 avril 2026, avec une communication focalisée sur le casting et les mécaniques de choix. Le maintien d’une version physique confirme l’ambition d’une présence retail au-delà du PC.

Pour un studio reconnu pour la souplesse de sa narration, ce léger décalage laisse le temps de verrouiller rythme, lisibilité des embranchements et polish. S’il tient ses promesses, Tides of Tomorrow a la place pour s’installer dans le segment des aventures narratives premium sur current-gen.

Source : TechPowerUp

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Crisol: Theater of Idols sort le 10 février, l’horreur au sang comme munition

Le sang fait office de munitions, et chaque tir vous rapproche du game over. Blumhouse mise sur une tension à l’ancienne, où la survie redevient une gestion froide des ressources.

Crisol: Theater of Idols fixe sa date et son prix

Sortie le 10 février 2026 au prix de 17,99 € . Développé par Vermila Studios et publié par Blumhouse Games, le titre arrive sur Steam, PlayStation et Xbox, avec une démo jouable disponible sur Steam.

Crisol: Theater of Idols sort le 10 février, l’horreur au sang comme munition

Le studio ancre son action-horreur à la première personne sur l’île maudite de Tormentosa, dans une Hispania qui déforme l’Espagne. Le protagoniste, Gabriel, sacrifie sa santé pour alimenter ses armes, un équilibre salué par les previews pour remettre le « survival » au cœur du survival horror.

Bestiaire et décors s’inspirent de statues religieuses réelles trouvées en Espagne, twistées en fanatismes et monstruosités. L’objectif reste clair: explorer, dévoiler les secrets de l’île, et survivre à des affrontements où chaque goutte compte.

Crisol: Theater of Idols sort le 10 février, l’horreur au sang comme munition

Crisol: Theater of Idols sur PC et consoles

Blumhouse pousse son label jeux avec une proposition tarifaire agressive (17,99 $) et un positionnement frontal sur l’horreur « ressource-centrée ». Les previews globales pointent la mécanique « sang = arme et lifeline » comme pivot du gameplay.

Le trailer est disponible, d’autres vidéos doivent suivre avant lancement. Wishlist ouverte sur Steam, PlayStation et Xbox; la démo Steam permet déjà de jauger la discipline imposée par le système de saignée.

Crisol: Theater of Idols sort le 10 février, l’horreur au sang comme munition

Cadre, influences et promesse ludique

Le contraste entre iconographie sacrée et violence du trade-off vital rappelle une approche plus européenne de l’horreur, loin du power fantasy. Si l’équilibrage tient sur la durée, le ticket d’entrée contenu et l’angle esthétique pourraient en faire un outsider crédible du calendrier.

Source : TechPowerUp

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Microsoft Maia 200: accélérateur IA 3 nm, FP4/FP8, 216 GB HBM3e et réseau Ethernet scale-up

Trois fois plus rapide que Trainium v3 en FP4, au-dessus de TPU v7 en FP8: la nouvelle puce IA de Microsoft vise l’inférence à grande échelle et la facture cloud.

Microsoft Maia 200: cap sur l’inférence rentable

Gravée en 3 nm chez TSMC, Maia 200 aligne plus de 140 milliards de transistors, des Tensor Cores natifs FP8/FP4 et un sous-système mémoire repensé: 216 GB de HBM3e à 7 TB/s et 272 MB de SRAM on‑chip. Le SoC cible 750 W de TDP avec plus de 10 petaFLOPS en FP4 et plus de 5 petaFLOPS en FP8.

Microsoft annonce 30% de performance par dollar en mieux vs sa génération actuelle et revendique « le plus performant » des siliciums propriétaires de hyperscaler. L’accélérateur nourrit les plus gros modèles d’aujourd’hui et anticipe des tailles supérieures.

Tableau comparatif Azure Maia 200, AWS Trainium3, Google TPU v7.

La mémoire s’articule autour de types de données étroits, d’un DMA spécialisé, d’une SRAM intégrée et d’un NoC dédié au débit, pour maximiser le throughput de tokens. Côté comparaison, Microsoft évoque un ratio 3× la perf FP4 d’Amazon Trainium de 3e génération et une perf FP8 au‑dessus de la 7e génération de TPU de Google.

Intégration Azure et écosystème logiciel

Maia 200 s’intègre à Azure et arrive avec un SDK en préversion: intégration PyTorch, compilateur Triton, librairie de kernels optimisés et un langage bas niveau pour un contrôle fin. Objectif: portage facile entre accélérateurs hétérogènes, sans sacrifier les optimisations ciblées.

Vue interne d'un serveur haute densité avec systèmes de refroidissement.

Les déploiements démarrent en région US Central (près de Des Moines, Iowa), puis US West 3 (Phoenix, Arizona), d’autres régions suivront. Les workloads ciblés incluent les modèles GPT‑5.2 d’OpenAI pour Foundry et Microsoft 365 Copilot, ainsi que les pipelines de données synthétiques et le RL du groupe Superintelligence.

Réseau scale‑up sur Ethernet et efficacité datacenter

Le système introduit un réseau scale‑up à deux niveaux basé sur Ethernet standard: couche de transport maison, NIC intégrée, bande passante bidirectionnelle dédiée de 2,8 TB/s par accélérateur. Les opérations collectives sont annoncées prévisibles jusqu’à 6 144 accélérateurs.

Dans chaque tray, quatre Maia sont reliés en direct sans switch pour garder le trafic à haut débit local. Le protocole de transport Maia s’étend intra‑rack et inter‑rack avec peu de sauts, simplifiant le dev et réduisant la capacité perdue. L’approche vise un meilleur TCO et une consommation contenue à l’échelle du cloud.

Deux armoires serveur remplies, câblage et composants visibles.

Cycle de validation et mise en production

Microsoft a simulé tôt les charges LLM pour co‑optimiser silicium, réseau et logiciel, avec un passage au rack deux fois plus rapide que sur des programmes comparables. Les modèles tournaient quelques jours après l’arrivée des premiers packages, aidés par une intégration native au plan de contrôle Azure, une télémétrie complète et un refroidissement liquide à boucle fermée de seconde génération.

Si Microsoft tient ses promesses de perf/$ et d’échelle sur Ethernet, Maia 200 pourrait bousculer la prime aux fabrics propriétaires dans l’inférence dense, tout en renforçant l’avantage coût/latence d’Azure sur les services Copilot et les pipelines de données synthétiques. Reste à voir l’élasticité réelle à 6 144 accélérateurs sur des charges mixtes et la cadence de déploiement par région.

Source : TechPowerUp

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Blizzard Showcase 2026: une série de présentations développeurs pour ouvrir le prochain chapitre

Cap sur 2026 avec une salve de showcases maison qui promet des annonces et des teasing sur tous les univers Blizzard. L’éditeur fête 35 ans et prépare déjà le terrain pour BlizzCon 2026.

Blizzard Showcase 2026 : séries de présentations et calendrier à suivre

Blizzard ouvre l’année avec des spotlights menés par les développeurs, diffusés en direct et à la demande. Le studio renvoie vers un guide dédié pour « marquer les calendriers » et suivre chaque présentation au fil des prochaines semaines.

Logo Blizzard 35 sur fond de figurines et accessoires de jeu.

Objectif assumé : montrer ce qui arrive pour chaque monde maison. World of Warcraft, Diablo, Hearthstone et Overwatch sont cités, avec la promesse d’annonces, d’aperçus et de « teases » coordonnés, plutôt que des mises à jour isolées.

Un fil rouge avant BlizzCon 2026

Cette séquence sert de rampe vers BlizzCon 2026, explicitement « à l’horizon ». Blizzard ancre l’opération dans ses 35 ans de communauté et de craft, avec une mise en avant des équipes créatives et des joueurs qui « donnent vie » aux licences.

Affiche date et heure des événements pour World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, et Diablo.

400 artefacts et un musée interne pour « The Next Chapter »

Au cœur du dispositif, « Blizzard: The Next Chapter » expose environ 400 artefacts physiques retraçant moments, sorties et souvenirs depuis les débuts jusqu’à aujourd’hui, et au-delà. Une vidéo dédiée accompagne l’annonce.

Le message est clair : le prochain chapitre s’écrit en continuité avec ces mondes, et les prochaines semaines donneront le ton de ce qui vient pour chaque jeu.

Bannières dorées

Ce séquencement en showcases développeurs, avant un retour en force sur scène, suggère une stratégie de communication plus cadencée, au long cours, pour réengager les communautés de WoW, Diablo, Hearthstone et Overwatch sans attendre le rendez-vous annuel.

Logo Blizzard 35 sur un bureau encombré d'équipements rétro.

Source : TechPowerUp

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